Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Jestem ciekawy ile zmian w grze było spowodowane przez pojawienie się Keanu. Bo decyzja o usunięciu bohaterów z dzieciństwa wygląda na właśnie taką.

Myślę, że wybór pomiędzy Dzieciakiem z Ulicy, Nomadem i Ex-Korpolem niejako pełni podobną funkcję, czyli ten pierwszy to taki buntownik z niższych sfer, który utożsamiałby się z Silverhandem, Nomad jest kimś kogo nie interesują sprawy Night City i ceni sobie wolność ponad wszystkim, stąd też najbliżej mu do Morgana Blackhanda, a Ex-Korpo najbliżej do Saburo Arasaki, jako że posiada on korporacyjne aspiracje. Z tego co słyszałem, ten wybór ma dosyć mocno wpływać na fabułę, determinując także takie kwestie jak dostępne opcje dialogowe, wyposażenie z jakim zaczynamy grę i początkowe kontakty.
 
Tak sobie przeglądam te wszystkie concept arty, plakaty, reklamy z gry itd. i nie mogę się nadziwić jak niewierygodnie utalentowani ludzie pracują w tym studiu. Takie rzeczy, jak ciuchy, plakaty, figurki przy rozsądnym marketingu będą schodziły jak ciepłe bułeczki. REDzi MUSZĄ powiększyć ofertę o takie rzeczy jak printy, plakaty itd.
 
Ja mam cały czas wrażenie pewnej sztuczności świata. I nie wynika ona z samej cyborgizacji, tylko miasto, wnętrza i postacie ludzi są jakoś dziwnie plastikowe, jakby na starym unreal engine było to robione. Niby silnik ten sam, a w W3 wyglądało to zupełnie inaczej. Nie wiem, czy to wina oświetlenia, cieni, tekstur, uproszczonych modeli czy jeszcze czegoś innego, ale wizualnie dla mnie to jest regres. Przypuszczam, że jest to efekt konieczności wciśnięcia bardziej rozbudowanej gry w stare ramy, co dzieje się niestety kosztem szczegółów.
 
Ja mam cały czas wrażenie pewnej sztuczności świata. I nie wynika ona z samej cyborgizacji, tylko miasto, wnętrza i postacie ludzi są jakoś dziwnie plastikowe, jakby na starym unreal engine było to robione. Niby silnik ten sam, a w W3 wyglądało to zupełnie inaczej. Nie wiem, czy to wina oświetlenia, cieni, tekstur, uproszczonych modeli czy jeszcze czegoś innego, ale wizualnie dla mnie to jest regres. Przypuszczam, że jest to efekt konieczności wciśnięcia bardziej rozbudowanej gry w stare ramy, co dzieje się niestety kosztem szczegółów.
Ale mówisz o nowych screenach, czy starym demie? Bo tam rzeczywiście parę rzeczy zalatywało plastikiem, ale mi to wyglądało na skutek niedopracowania modeli oraz mimiki postaci. Niektóre wyglądały dobrze, a niektóre gorzej, jak np. Jackie z tą swoją dziwną ekspresją twarzy.
Mimo wszystko ja tu regresu nie widzę, myślę nawet, że gdyby niektóre postaci z Wiedźmina 3 wpuścić w tę nową wersję silnika, to dopiero prezentowałyby się dziwnie. Modele postaci w Dzikim Gonie były pod względem szczegółów wypieszczone, ale twarze w zależności od oświetlenia miały czasem taką dziwną powierzchnię. Lekki progres w tym względzie mogłem zauważyć w dodatkach, Oriana to już w ogóle zjawiskowo wyglądała.
Tymczasem postacie na nowych screenach z CP2077 prezentują się według mnie bardzo ciekawie i nie czuję tu za bardzo plastiku. Trzeba będzie poczekać na gamescom.
 

Nie podoba mi się że po raz kolejny NPC z tła będą rzucali onelinerami, jak w Wiedźminie... wolałbym jednak w tym przypadku coś bardziej zaawansowanego jak w RDR2, gdzie z częścią NPCów z tła można pogadać, inni jeśli będziemy ich zaczepiali, zaatakują, itp.
Druga sprawa to brak animacji wszczepiania, przy części wszczepów, szczerze mówiąc moim zdaniem szkoda jeśli ograniczy się to tylko do jednego momentu z zeszłorocznego demo... rozumiem że nie wszystko opłaca się tu animować, jednak miło by było żeby było tego więcej.

Wywiad z Pawłem Sasko.

Ktoś chyba za dużo kawy wypił :)
Podoba mi się ten system interaktywnych scen, przynajmniej w teorii, ciekawe jak bardzo ostatecznie będzie to rozbudowane.
 
Ale mówisz o nowych screenach, czy starym demie?
Screenów to ja nawet nie traktuję jako materiału poglądowego, który mógłby powiedzieć cokolwiek o samej grze. Wiedźmin 3 mnie tego bardzo skutecznie oduczył. Chodziło mi o te kilka scen z gameplayu, które były pokazane po występie Keanu.
 
Jeżeli okładka miała by być najsłabszym elementem gry to, to mi wtedy absolutnie nie przeszkadza i pisze się na takie coś.

Oczywiście racja. Też bym tak chciał :) co nie zmienia faktu, że imo jest słaba :)


po prostu dyskusja płynnie przeszła od "sandbox vs otwarty świat" do "co REDzi sp***szyli w rozwoju postaci".

Oki, a ja tylko tę drugą część miałem na myśli :) A raczej: "Redzi mogli lepiej zrobic otwarty świat, ale kluczową dla mnie rzecz do snucia opowieści w otwartym świecie zrobili źle".

Po W3 nie oczekiwałem, a po CP2077 nie oczekuję rozgrywki a'la Skyrim (God forbid!), tylko raczej właśnie takiej jaka w W3 z pominięciem tych dość prymitywnych rozwiązań.

Jeżeli CP będzie posiadać podobny model do W3, z tym że:

-nie będzie skalowania leveli i lootu dzięki któremu mój magiczny artefakt ma w pewnym momencie statystyki gorsze niż jakiś tam temerski miecz
-nie będzie kar za nierozwiązanie questów w tej kolejności którą narzucają twórcy
-zadania poboczne nie będą tak powtarzalne i podobne do siebie

A do tego dojdzie multum sposobów na przejście gry, które już widać na gameplayach - to CP może być dla mnie grą życia, że tak powiem:)
 
-nie będzie kar za nierozwiązanie questów w tej kolejności którą narzucają twórcy
To w CP akurat - myślę - dałoby się rozwiązać. Wystarczyłoby, aby część Street Cred-u (np za mniejsze, lokalne zadania) działała tylko w danej lokacji/dzielnicy (to tylko moja koncepcja, której jeszcze dobrze nie przemyślałem :)).
W Dzikim Gonie system zdobywania doświadczenia zakładał określoną prędkość zdobywania doświadczenia przy założeniu, iż aktywności jest tak wiele, że gracze nie będą wykonywać ich wszystkich. Jednak gracze nie lubią spraw niedokończonych i preferują gry mniej lub bardziej liniowe. Kłują ich w oczy zadania, których nie dało się wykonać, choćby nawet było to zadanie alternatywne, którego wykonanie zostało wykluczone przez wybór innej ścieżki (patrz - Zabójcy Królów).
 
Jednak gracze nie lubią spraw niedokończonych i preferują gry mniej lub bardziej liniowe. Kłują ich w oczy zadania, których nie dało się wykonać, choćby nawet było to zadanie alternatywne,

Z jednej strony należę do wyjątków, którym W2 i takie bezkompromisowe rozwiązanie bardzo się podobało, z drugiej - wydaje mi się, że to dwa trochę inne obszary. Nieliniowość to jedno i ta, która szykuje się w CP może być odpowiednim kompromisem między drastycznym wariantem z Zabójców Królów, a kompletnie liniową rozrywką. Druga rzecz natomiast to możliwość zanurzenia się w świat, eksplorowanie Night City w dużo bardziej swobodny sposób.

Bardzo chciałbym móc zagłębić się w tajemnice jakiejś dzielnicy, rozwiązać trochę miniquestów, może jakąś grubszą linię fabularną związaną tylko z tym jednym miejscem, ale będzie mi to ciężko zrobić kiedy będę wiedział, że muszę zrobić tylko część z tego, a potem wracać do wątku głównego, bo nie dostanę expów. Chciałbym mieć wybór - iść wątkiem głównym, albo przeżyć wcześniej dużo przygód i potem dopiero ruszyć główną ścieżką - poza kluczowymi punktami, z grubsza kiedy chcę. I myślę, że nie jestem w tym podejściu do open world RPG osamotniony.
 
A do tego dojdzie multum sposobów na przejście gry, które już widać na gameplayach - to CP może być dla mnie grą życia, że tak powiem:)

Coś jak Deus Ex nowej generacji, lub też bardziej Fallout2 nowej generacji, jezeli chodzi o swobodę rozgrywki, stylu gry., mnogość rozwiązań w danym obszarze zadania.

Miejmy nadzieje że Cyberpunk2077 wpłynie na branże i dzięki niemu taki kolejny Deus Ex będzie znacznie lepszym tytułem, a nie minimalistycznym sequelem.
 
-nie będzie skalowania leveli i lootu dzięki któremu mój magiczny artefakt ma w pewnym momencie statystyki gorsze niż jakiś tam temerski miecz
Czytałem, że przedmioty mają na podobieństwo W3 dzielić się na unikalne, wyjątkowe, zwykłe itp. Mam nadzieję, że na tym podobieństwa się skończą. Oprócz tego mają się różnić ze względu na siłę, technologię i rodzaj zadawanych obrażeń.
-nie będzie kar za nierozwiązanie questów w tej kolejności którą narzucają twórcy
Jeśli pójdzie dobrze, to ten problem rozwiąże ten street code, czyli chyba szacunek ludzi ulicy. Z tego co czytałem, to mamy go otrzymywać za zadania poboczne i będzie to osobny "pasek doświadczenia". Wyższy street zapewni nam dostęp do lepszych zadań, sklepów i chyba niektórych miejscówek. Wygląda więc na to, że eksploracja świata będzie zależeć od naszych postępów w grze, ale ma to zostać osadzone w naturalny sposób, który dobrze wpisuje się w charakter Night City. Z drugiej strony street code sprawi, że będziemy bardziej rozpoznawalni, co może sprawić nam kłopoty.
-zadania poboczne nie będą tak powtarzalne i podobne do siebie
Wydaje mi się, że świat, system dialogów i właśnie konstrukcja zadań będą największymi atutami CP. Redzi tworzenie questów porównują do W3, gdzie nad konstruowaniem zadań od strony projektu i fabuły nie czuwał chyba za bardzo nikt od strony gameplayu. Potem mieliśmy tyle misji polegających na użyciu wiedźmińskich zmysłów. Teraz ten problem ma zostać wyeliminowany, bo mają specjalnych ludzi kontrolowania tego.

Ja jeszcze obawiam, się tego głupiego skalowania wrogów, gdzie wieśniak albo utopiec z początku gry, potrafili się pojawić jako przeciwnicy w końcowych etapach z mocno wywindowanym levelem. A już najgorzej jak przewyższał cię ktoś o te 6 poziomów, nie dość, że miał sztucznie zawyżone statystyki, to jeszcze doświadczenie za niego było mniejsze... Mam nadzieję, że ta bardziej zróżnicowana rozgrywka sprawi, że trudność przeciwników nie będzie polegać głównie na ilości zadawanych obrażeń. Z tego co mówili, to w demie właśnie starali się oni przeszkadzać V na różne sposoby.
 
Ja jeszcze obawiam, się tego głupiego skalowania wrogów, gdzie wieśniak albo utopiec z początku gry

To ten sam case co skalowanie broni. Maskowanie co tu dużo mówić nieudolności designerskiej w tworzeniu open world. I raczej niezrozumienie jego istoty.
Z całą resztą zgadzam się też w pełni.
 
Jeżeli dostajesz xp, za które rośnie poziom twojej postaci oraz jej ogólna siła, to z założenia będziesz na straconej pozycji, bo po takim dłuższym wątku czy dwóch, twój poziom będzie już zupełnie nieproporcjonalny do poziomu trudności początkowych questów z innych wątków, do których zechcesz być może wrócić. Quest zaprojektowany jako wyzwanie dla początkującego bohatera, stanie się zupełnie nieangażujący. A przecież xp dostajesz tak właściwie za wysiłek włożony w zadanie.

Tak więc, jeśli koniecznie chcemy pozostać przy rosnących poziomach, to albo liniowa historia, która się dostosowuje do postępów gracza i stopniowo na jego drodze pojawiają się coraz silniejsi wrogowie i trudniejsze przygody, albo taki rozwój, który nie wpływa skokowo na moc postaci i nie poddaje się zasadzie - w godzinę od zera do bohatera. Ta 'bohaterszczyzna' szczególnie kłuła w oczy w W3, co było wielokrotnie podawane za przykład złego wykorzystania mechaniki.

Jeśli więc poziomy mają działać w CP77, to redzi muszą uniknąć kopiowania rozwiązania ze swojej wcześniejszej gry, bo to zwyczajnie zabija imersję. Może im być nieco łatwiej, bo poziomy mogłyby się przekładać na zdolność do używania dodatkowych augmentacji, dzięki czemu postać by zyskiwała przykładowo umiejętność używania nowych narzędzi czy broni. I w CP gwałtowny przyrost siły czy celności da się wytłumaczyć właśnie cyborgizacją, przez co nie dochodzi do absurdów z Wiedźmina, gdy z niewiadomego powodu Geralt nie mógł używać mieczy, bo za niski poziom. Poziom sam z siebie nie powinien dawać przyrostu statystyk.

To by się też przełożyło na większą swobodę w eksploracji świata, bo już by nie było konieczności pompowania siły przeciwników do niebotycznych rozmiarów, tak by stanowili jeszcze wyzwanie dla gracza w dalszych etapach gry. Cały czas ich siła mogłaby być podobna, bo gracz nie zadawałby nagle obrażeń o setki procent większych, przez co przeciwnicy w startowych lokacjach przypominali mikrowersje swych identycznych pobratymców z lokacji położonych nieco dalej i 'później'. Byłoby może nieco łatwiej, bo gracz miałby już do dyspozycji lepsze narzędzia, ale nie absurdalnie łatwo.

A coś wiadomo o cyberpsychozie, bo nie widziałem ani nie słyszałem żadnych pytań w wywiadach? Zostało to zapomniane i porzucone? Jest to bardzo istotny element tego świata i zignorowanie go byłoby wycięciem tak właściwie jednej z podstaw.
 
A coś wiadomo o cyberpsychozie, bo nie widziałem ani nie słyszałem żadnych pytań w wywiadach? Zostało to zapomniane i porzucone? Jest to bardzo istotny element tego świata i zignorowanie go byłoby wycięciem tak właściwie jednej z podstaw.
Nie chcą komentować, bo to chyba istotny aspekt fabuły. Poza tym cyberpsychoza nie będzie mechaniką, która będzie dotyczyć głównego bohatera, bo to by oznaczało całkowitą utratę kontroli nad postacią. Na gameplayu z 2018 widać jednak że ulepszenia kosztują punkty człowieczeństwa.
 
Na gameplayu z 2018 widać jednak że ulepszenia kosztują punkty człowieczeństwa.
A to nie widziałem. Mam nadzieję, że to nie jest zwykły ogranicznik o nazwie 'człowieczeństwo' blokujący montowanie kolejnych wszczepów, tylko ma jednak przełożenie na grę. W innym wypadku będzie równie ważny jak obciążenie i pewnie równie łatwy do zmodyfikowania.
 
https://www.playstationenthusiast.c...ifica-the-haitian-population-and-akira-bikes/

Artykuł o CP elementach rozgrywki, które zostaly pokazane w prezentacji za zamkniętymi drzwiami.

"When riding V’s motorbike, which looks straight from Akira, you have complete control over exploring the various streets of the town."

Oł jea!



Bardzo chciałbym móc zagłębić się w tajemnice jakiejś dzielnicy, rozwiązać trochę miniquestów, może jakąś grubszą linię fabularną związaną tylko z tym jednym miejscem, ale będzie mi to ciężko zrobić kiedy będę wiedział, że muszę zrobić tylko część z tego, a potem wracać do wątku głównego, bo nie dostanę expów.

Robisz zadania dla fabuły czy punkcików? :sneaky: Z tymi poziomami było kiepsko rozwiązane jeśli chodzi o przeciwników i przedmioty. Sprawiało to że zamiast spotykać po prostu całkiem nowych przeciwników, którzy będą dla nas wyzwaniem, bo musimy się ich nauczyć to trafialiśmy raz na utopca, którego zdejmowaliśmy jednym ciosem, a raz na takiego, który zdejmował nas. Tak samo z ekwipunkiem, czasem zwyczajnie Geralt nie mógł wziąć do łapy jakiegoś miecza albo założyć kurtki na garba, bo nie i już. Tutaj przyznaję 100% racji, że pomysł na ten system był fatalny. Nie chciałbym żeby w Cyberpunku było tak samo tj. mam spluwę X na poziomie 1, a potem znajduję ten sam model, ale na poziomie 10 i nagle mój V już nie potrafi z niej strzelać. To samo dotyczy przeciwników, że raz spotykam gangusa Y na poziomie 1 i jadę go jak chcę, a potem spotykam takiego samego typa, ale na poziomie 10 i ginę po wyładowaniu w niego wszystkiego co mam.

Jeśli jednak chodzi o doświadczenie to problemu nie widzę. Mogliśmy sobie robić zadania jak nam pasowało, czasem po prostu było trochę za łatwo albo trochę za trudno, ale droga stała otworem. Można było z Velen od razu ruszyć na Skellige i się bawić., robić misje czy nawet ugryźć fabułę od tej strony. Pokonywanie dużo potężniejszych przeciwników nie było niewykonalne. Ja w ogóle grałem bez tego oznaczenia z czaszkami więc żeby się przekonać czy dam radę konkretnemu wrogowi musiałem z nim skrzyżować miecze (i szpony).

A czemu zdecydowali się na coś takiego? Cóż, pewnie chodziło o to żeby gracze, którzy 'czyszczą' okolicę zanim ruszą z fabułą nie stawali się przesadnie potężni tracąc jakiekolwiek wyzwanie w misjach głównych. Zdecydowanie wolę taki system, w którym gra dba o mój poziom doświadczenia, a zadania robię dla przyjemności, bo są po prostu ciekawe niż taki, w którym gra zmusza mnie do robienia dziesiątek powtarzalnych zadań bez jakiejkolwiek historii w tle po to żebym wzmocnił postać lub drużynę przed przystąpieniem do zadania głównego.

Co do blokowania zadań ze względu na wybory zaprezentowane w Zabójcach Królów to dla mnie jest to świetna sprawa. Jasne, tracę część zawartości, ale w zamian za to otwierają mi się inne ścieżki. Czuję wtedy, że moje wybory mają jakąś wagę, że będę musiał żyć z konsekwencjami jakiejś decyzji itd. Szkoda, że jestem w mniejszości, bo tak dużo ludzi płakało, że nie mogą sobie za jednym przejściem zrobić zarówno obozu Henselta jak i Vergen (oraz późniejszych wątków w Loc Muinne, które też się różniły zależnie od wcześniejszych wyborów), że twórcy bardzo, ale to bardzo ograniczyli coś takiego w Dzikim Gonie.

Casus Elder Scrolls. Ludzie zamiast zdecydować się na odgrywanie konkretnej postaci np. złodzieja czują potrzebę robienia wszystkiego skoro gra oferuje taką możliwość. Dlatego zamiast skupić się na odgrywaniu tegoż złodzieja i dążeniu do mistrzostwa za sprawą wyborów, podejmowanych zadań i rozwoju postaci to drążą do zostania mistrzem złodziei, arcymagiem, królem i może jeszcze papieżem. Jeśli potem pojawi się gra, która w pewnym momencie stawia nas pod ścianą i każe wybrać to zaczyna się płacz, pisk i tupanie nogami, bo jakże to tak? Gra mnie ukarze za jakiś wybór odbierając część zadań? Skandal! Płacę to wymagam!
 

Czy opisane przez Ciebie "problemy" występują tam?


Robisz zadania dla fabuły czy punkcików? :sneaky:

Lubię się dobrze bawić, a gra komputerowa nie składa się tylko z fabuły, ale całej drogi do jej realizacji. Chyba, że W3 przechodziłeś na najłatwiejszym poziomie, tylko żeby poznać fabułę. Wtedy rozumiem Twoje zapatrywanie. Jeśli jednak nie, to ww. pytanie możesz zadać również sobie ;)

A czemu zdecydowali się na coś takiego? Cóż, pewnie chodziło o to żeby gracze, którzy 'czyszczą' okolicę zanim ruszą z fabułą nie stawali się przesadnie potężni tracąc jakiekolwiek wyzwanie w misjach głównych

Tu także odsyłam do Baldurów :) Warto zastanowić się, co takiego tam się zadziało, że takie zjawisko nie miało miejsca.




Jasne, tracę część zawartości, ale w zamian za to otwierają mi się inne ścieżki. Czuję wtedy, że moje wybory mają jakąś wagę, że będę musiał żyć z konsekwencjami jakiejś decyzji

No to jak widzisz po moich postach obaj jesteśmy w mniejszości :) Dla mnie taki zabieg jest ekstra, znacząco zwiększa replayability. No i do W2 wracam summa summarum chętniej niż do W3.
Mogliśmy sobie robić zadania jak nam pasowało, czasem po prostu było trochę za łatwo albo trochę za trudno, ale droga stała otworem.

Nie do końca. Poprzez bzdurne dopasowanie questa do levelu gra wymusza na Tobie robienie czegoś w danej kolejności. To, że technicznie można tego uniknąć i dostawać 1xp za teoretycznie trudne zadanie (np. A propos logiki za ostatnie zadanie z głównego wątku) to raczej próba obejścia, ale ograniczenie (słowo klucz) z definicji ma graczowi pokazać, że to nie tak powinno być.
Zdecydowanie wolę taki system, w którym gra dba o mój poziom doświadczenia, a zadania robię dla przyjemności, bo są po prostu ciekawe

Ale nie rozumiem, dlaczego to akurat stawiasz jako alternatywę? :) Jeśli zadania robię dla przyjemności, to jest to tak samo dobry argument za zniesieniem ograniczenia XP.
niż taki, w którym gra zmusza mnie do robienia dziesiątek powtarzalnych zadań bez jakiejkolwiek historii w tle po to żebym wzmocnił postać

Albo mogą to być fajne zadania, dzięki którym wsiąknę w dane odgałęzienie fabuły i potem z przyjemnością wrócę do wątku głównego. A jeśli pójdzie mi on łatwiej niż jakbym tego nie robił, to nie widzę problemu, bo ZAPRACOWAŁEM NA TO.

Wydaje mi się to mało konsekwentne - jeśli nie o punkciki chodzi, to nie powinny Ci też przeszkadzać ograniczenia broni. A jeśli chodzi, to powinny ograniczenia w expie :D
 
@HuntMocy - zgadzam się z każdym jednym napisanym przez Ciebie słowem.
Tu także odsyłam do Baldurów :) Warto zastanowić się, co takiego tam się zadziało, że takie zjawisko nie miało miejsca.
W Baldurach poziom wrogów w danej lokacji ustalał się przy pierwszym wejściu do tej lokacji. Jeśli więc zajrzałeś np do Szkoły Ulcaster i od razu wyszedłeś z lokacji, by zrobić Most Firewine, Wieżę Durlaga i co_tylko_chciałeś_jeszcze, to po powrocie do Szkoły Ulcaster lokację przechodziło się dużo łatwiej (bo poziom trudności dostosowywał się do poziomu postaci podczas pierwszego odwiedzenia tej lokacji). Takie właśnie zjawisko miało miejsce: specyficzny rodzaj skalowania poziomów.
Jako ciekawostkę podpowiem jeszcze, że część (wybitych już) wrogów w danej lokacji respawnowała się przy wczytywaniu gry. System ten miał zniechęcać do przechodzenia gry metodą "save - load".

Ed.: literówka.
 
Top Bottom