Вот именно из-за крутой механики телефона у меня и остановилось навсегда второе прохождение после двух сотен часов на фразе "Ответьте на звонок мистера Хэндса". Согласен, что телефон в мире будущего логичнее чем доска объявлений. Если бы авторы сделали наоборот, то я бы очень удивился.И уж если мы заговорили о живости мира, то почему очень многие игнорируют очень и очень крутую механику в 2077, которая, на мой взгляд, как раз и делает игру очень живой. Я говорю про телефон и квесты
Про структуру времени - это очень интересный вопрос. Основной сюжет и большая часть заданий в "Ведьмак 3" строилась именно на триггерах действий игрока и никакого объективного хода времени не было. Сколько бы мы ни медитировали, Цири бы с Острова Туманов никуда не делась.
В отдельных исключительных случаях типа получения награды по заказу "Чудовище с болот", награды от краснолюда Чианфанелли в Туссенте или того меча от Хаттори, авторы квестов добавляли триггер суточного времени. Это некоторым игрокам нравится, потому что создает иллюзию реального хода времени в изображенном мире.
В Киберпанк 2077 осталось только первое событийное время, завязанное на действиях игрока. Суточное просто авторы отбросили. Я тут не вижу никакого особенного прогресса. Да, возможно, медитация "на пороге" смотрелась бы наивно в этой игре, не спорю.
Но когда по сюжету нам говорят, что сегодня нужно идти на фестиваль японской культуры и пробиваться там на встречу с Ханако, а мы месяцами раскрываем преступления и нейтрализуем киберпсихов, а "сегодня" всё не кончается и не кончается. И Такемура вечно ждет нас на балконе вместе со всей армией своей мегакорпорации - нет, я не считаю такое решение удачным.
Ну вот с чего я начал: догнать Арвальда или отстать от него - события развиваются по разному. Это и есть то прекрасно проработанное влияние геймплея на сюжет, какого я нигде в Киберпанк2077 не встретил. Или, например, если в Туссенте в процессе помощи отшельнице Пинастри бросить задание и уйти, то лошадь Геральта Плотва сама доведет историю до конца, о чем можно впоследствии узнать от отшельницы.Приведи пример, как в ведьмаке 3 геймплейный выбор повлиял на сюжет.
Там очень много таких моментов. Огромное количество диалогов срабатывает только в определенных обстоятельствах, которые может создать именно сам игрок. К примеру, если заказ на поимку доплера в Новиграда выполнять на определенной стадии игры (а именно в тот период времени, когда Геральт решил искать своего знакомого доплера Дуду, но еще не начал с этой целью заниматься театральной постановкой), то ведьмак сможет предложить воришке поучаствовать в поисках Лютика.
видео об этом, ключевой момент на 2:25
Last edited: