Ale już zaparkowanie tak żeby auto odrobinę wystawało z chodnika na jezdnię zdarza się dość często zwłaszcza w centrum miasta. Ominięcie go jest dziecinnie proste, wystarczy nieco zjechać na sąsiedni pas i po sprawie. Nikt jednak nie stoi w nieskończoność trąbiąc na taki pojazd bez kierowcy w środku wstrzymując przy okazji ruch na całej ulicy. Tak samo piesi, którzy idą sobie chodnikiem zapewne w jakimś celu, a kiedy zauważą zaparkowany przed nimi samochód to zawracają, bo nie potrafią go ominąć. Chciałbym wierzyć, że tak zaparkowane auto uzmysławia im że sami zostawili swoją furę w niewłaściwym miejscu więc postanawiają zawrócić i przeparkować, ale raczej tak nie jest. Ot, nie mają w swoich algorytmach takiej funkcji jak omijanie przeszkód.
I ani ja ani inni, których to wybija z wczuwki nie oczekujemy nie wiadomo jakich cudów na kiju. Wystarczy zobaczyć jak robiły to inne (i to nie tylko najnowsze) gry z otwartym światem. GTA to doskonały przykład i argument, że seria Rockstara nie jest erpegiem więc nie ma co porównywać uważam za bzdurny. W obu przypadkach mamy do czynienia z grą w otwartym świecie, który choć jest tylko makietą robiącą za tło to musi posiadać pewne elementy żeby ta iluzja nie wyrywała z realiów co kilka sekund. Jeśli jednak ktoś z nieznanych mi powodów gardzi GTA i mierzi go takie porównanie to może... Wiedźmin 3? Zostawienie tam wierzchowca na środku ulicy w mieście nie blokowało ruchu, bo mieszkańcy potrafili go ominąć. Czyżby jednak się dało? A może coś źle zapamiętałem?
W Skyrimie lub Gothicu, innych grach RPG w otwartym świecie ludzie reagowali też na zabieranie rzeczy z domów, w Cyberpunku mają to gdzieś. Kolejna kwestia, która psuje doświadczenie zaburzając realizm świata. I jasne, można po prostu nie kraść, ale skoro gra to umożliwia to powinna też być do tego dostosowana chociaż w minimalnym stopniu.
Uwielbiam w Cyberpunku 2077 wiele rzeczy, ale świat choć piękny, klimatyczny i niesamowity pod względem artystycznym jest zwyczajnie martwy, bo jego mieszkańcy to kukły, które mają zaprogramowane parę zachowań na krzyż. Nie trzeba celowo 'psuć' gry śledząc bohaterów niezależnych albo robiąc inne niestandardowe rzeczy, wystarczy po prostu grać żeby rzucało się to w oczy na każdym kroku. Mnie (i wielu innych) to zwyczajnie boli. Jeśli są osoby którym to nie przeszkadza to też spoko, dobrze dla was, ale nie mówcie że to jest ok i wcale nie razi, bo was nie razi.
Wyraźnie zaznaczyłem o jakie sytuacje mi chodzi, oczywiście, samochód lekko wystający na pas jezdni, stanowiący przeszkodę nie do pokonania dla innych samochodów to porażka. Jeżeli ma się z czymś takim problem to mozna to ominać jakimiś rozwiązaniami jakie przytoczyłem.
Problem z Cyberpunkiem i jego ruchem ulicznym itd jest taki, że to pierwsza taka gra Redów i oni sobie bardzo utrudnili zadanie, stosując realistyczne parametry jezdni i pasów ruchów (wszystkie pasy ruchu w grze mają taką samą szerokość, biorąc wymiary Porsche jako wyjściowe to jest to coś pomiędzy 3,5 i 4,0 metry, sprawdziłem to w każdej dzielnicy i jest tak samo nawet na Badlandach), porównując:
Cyberpunk 2077:
GTA 5 : nie wiem czy tam pasy ruchu są tej samej szerokości ale wziąłem screena z neta, jest różnie,ale przeważnie bardzo szeroko.
Porównując miasto z tej gry to widać, ze w GTAV pasy dróg, jezdnie, chodniki zajmują stosunkowo duże powierzchnie w stosunku do całej mapy. W Cyberpunku wizja artystyczna (i realizm) wzięła górę na zdrowym rozsądkiem i coś mi się wydaje, że dopiero w praniu wyszło, jakie ograniczenia na siebie nałożono, brakuje po prostu przestrzeni, żeby AI mogła się "popisać" (i gracz miał trochę więcej swobody) dotyczy to zarówno pojazdów jak i pieszych, choć z pieszymi to inna historia, bo tam też dzieją się trochę inne rzeczy.
Jeżeli mapa jest tak skonstruowana, że na pasie ruchu mieszczą się w miarę swobodnie dwa pojazdy ruchu (co jest niemożliwe przy realistycznych parameterach pasów ruchów w przypadku normalnych pojazdów, bo takie Porsche jest wyjątkowo wąskie i nie można tego brać za przykład) to wtedy nie ma problemów wynikających z potrzeby zmiany pasa ruchu i kolizji z tego wynikających:
- pojazd nie musi sprawdzać czy nie będzie kolizji z pojazdem jadącym z naprzeciwka po przeciwnym pasie ruchu.
- pojazd nie musi sprawdzać czy inny pojazd (zza pleców) nie próbuje wyprzedzać, wymijać, w przypadku kilku pasów ruchu w tym samym kierunku.
Choć nie wiem na jakich zasadach działają skrypty gier, może nie mają nic wspólnego z takim czysto inżynierskim podejściem do tematu od strony samej inżynierii ruchu i to co piszę nie ma większego sensu.
Przy statycznych przeszkodach to jeszcze nie jest takie strasznie zaawansowane, dodaj do tego wyprzedzanie pojazdów poruszających się ze zmienną prędkością to wtedy robi się problem. Bo w grze nie ma widziałem sytuacji, w której jakiś pojazd zdecydował by się wykonać manewr wyprzedzenia, który polegał, by na zmianie pasa ruchu, wyprzedzeniu, i powrocie na ten sam pas ruchu. Cos takiego na pewno można wprowadzić, tylko zależnie od jakości takiego 'skryptu" efekty mogą być różne:
albo
po prostu może to rodzić kolejne problemy...ale chociaż w GTA pojazd jest stanie zmienić pas ruchu, to już coś ... są jakieś pasy skręu, które są wydzielone, wyższa szkoła jazdy
Przy niewielkiej przesztrzeni ,nawet jeśli lekko wystajesz pojazdem chodnik, to pojazd musiałby wjechać na sąsiedni pas, co za tym idzie, musiałby przekalkulować czy ma wystarczająco dużo czasu, żeby wykonać taki manewr bez spowodowania kolizji z pojazdami poruszającymi się na sąsiednich pasach. (ale w GTA wydaje mi się, że tego nie robi, i pojazdy z naprzeciwka reagują na taki manewr, choć znowu jest więcej miejsca,mozna zjechać do rkawędzi pasa, zrobić miejsc) Widocznie w tej grze nie potrafi tego zrobić, a sama wizja miasta w tym nie pomaga, chodzi tutaj o to, ze ruch uliczny kisi się na stosunkowo małej przestrzeni, gdzie jest mniej przestrzeni do manewru. Tak mi się wydaje, że to wynika z zastosowania FPP, i założenia, że teraz wszystko mozna robić w realistycznych wymiarach - jeśli chodzi o sam ruch uliczny wynikają z tego spore ograniczenia dla gry. Oczywiście moim zdaniem, może skrypty są, ale problem leży w optymalizacji.