Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Zacznijmy od tego że wszystkie gry mają pewne uproszczenia. Nie ma gry w 100% realistycznej. Realizm i grywalność to są kategorie które czasem się wzajemnie wykluczają. Podam tu 2 przykłady z Wiedźmina 3.
1. Geralt może sobie wejść do domu, obrabować wszystko i jakby nigdy nic sobie wyjść. Mieszkańcy nie będą mu mieli tego za złe. Nie rzucą inwektyw pod jego adresem. W realu powinni próbować go powstrzymać, zatrzymać, zawołać straż a tego nie robią.
2. Geralt prowadzi śledztwo i wszystkie wnioski do jakich dojdzie wypowiada na głos. Ma to na celu podzielenie się tymi wnioskami z graczami, którzy może na to nie wpadli. W rzeczywistości jak się prowadzi śledztwo to nie gada się sam do siebie.

Takich przykładów można mnożyć: za zastrzelenie w GTA policjanta dostajemy 2 gwiazdki pościgu i można szybko uciec glinom. W rzeczywistości po zastrzeleniu policjanta bylibyśmy poszukiwani w całej Europie przez kilka lat.
Nie mówię że takie zabiegi są złe. Po prostu trzeba znaleźć złoty środek pomiędzy realizmem a grywalnością.

Gry nigdy nie będą w 100% realne bo to nierzadko kłóci się z grywalnością.
 
Już widzę jak ściągasz trupa z ulicy (którego o mało nie przejechałeś) ze stoickim spokojem, gdy obok stoi ta/ten co te zwłoki tam podrzucił :D Chyba zabawna perspektywa :D
No, zabawna, koń by się uśmiał :p

To był ogólny komentarz do przeszkody na drodze (mógłby to być np. kubeł na śmieci) więc rozwijając temat, omijasz (częściej) lub usuwasz ją (rzadziej) zależnie od sytuacji. Na pewno jednak nie czekasz trąbiąc. Mowa oczywiście o przeszkodzie, którą da się ominąć/usunąć, w innym wypadku (dajmy na to drzewo, które zablokowało całą drogę) logika nakazuje raczej zawrócenie i poszukanie innej drogi. Ponownie jednak nie byłoby to stanie w aucie i trąbienie.

Równie dobrze ta pani powinna natychmiast zadzwonić na policję, bo jak nie, to wybije gracza z „immersji” czy coś ;)
Mogłaby zupełnie tak samo jak bohaterowie niezależni w Mafii 3, którzy często biegną do budki telefonicznej i dzwonią na policję będąc świadkami przestępstwa popełnianego przez gracza.

zostawianie samochodu pośrodku ulicy czy to w metropolii czy na jakichs pustkowiach - nie zdarza się albo zdarza się ale bardzo rzadko.
Ale już zaparkowanie tak żeby auto odrobinę wystawało z chodnika na jezdnię zdarza się dość często zwłaszcza w centrum miasta. Ominięcie go jest dziecinnie proste, wystarczy nieco zjechać na sąsiedni pas i po sprawie. Nikt jednak nie stoi w nieskończoność trąbiąc na taki pojazd bez kierowcy w środku wstrzymując przy okazji ruch na całej ulicy. Tak samo piesi, którzy idą sobie chodnikiem zapewne w jakimś celu, a kiedy zauważą zaparkowany przed nimi samochód to zawracają, bo nie potrafią go ominąć. Chciałbym wierzyć, że tak zaparkowane auto uzmysławia im że sami zostawili swoją furę w niewłaściwym miejscu więc postanawiają zawrócić i przeparkować, ale raczej tak nie jest. Ot, nie mają w swoich algorytmach takiej funkcji jak omijanie przeszkód.

I ani ja ani inni, których to wybija z wczuwki nie oczekujemy nie wiadomo jakich cudów na kiju. Wystarczy zobaczyć jak robiły to inne (i to nie tylko najnowsze) gry z otwartym światem. GTA to doskonały przykład i argument, że seria Rockstara nie jest erpegiem więc nie ma co porównywać uważam za bzdurny. W obu przypadkach mamy do czynienia z grą w otwartym świecie, który choć jest tylko makietą robiącą za tło to musi posiadać pewne elementy żeby ta iluzja nie wyrywała z realiów co kilka sekund. Jeśli jednak ktoś z nieznanych mi powodów gardzi GTA i mierzi go takie porównanie to może... Wiedźmin 3? Zostawienie tam wierzchowca na środku ulicy w mieście nie blokowało ruchu, bo mieszkańcy potrafili go ominąć. Czyżby jednak się dało? A może coś źle zapamiętałem?

W Skyrimie lub Gothicu, innych grach RPG w otwartym świecie ludzie reagowali też na zabieranie rzeczy z domów, w Cyberpunku mają to gdzieś. Kolejna kwestia, która psuje doświadczenie zaburzając realizm świata. I jasne, można po prostu nie kraść, ale skoro gra to umożliwia to powinna też być do tego dostosowana chociaż w minimalnym stopniu.

Uwielbiam w Cyberpunku 2077 wiele rzeczy, ale świat choć piękny, klimatyczny i niesamowity pod względem artystycznym jest zwyczajnie martwy, bo jego mieszkańcy to kukły, które mają zaprogramowane parę zachowań na krzyż. Nie trzeba celowo 'psuć' gry śledząc bohaterów niezależnych albo robiąc inne niestandardowe rzeczy, wystarczy po prostu grać żeby rzucało się to w oczy na każdym kroku. Mnie (i wielu innych) to zwyczajnie boli. Jeśli są osoby którym to nie przeszkadza to też spoko, dobrze dla was, ale nie mówcie że to jest ok i wcale nie razi, bo was nie razi.
 
Ehe, no. A „Wy” nie mówcie, że to nie jest ok i razi, bo Was razi ;P

W sensie: to naprawdę jest coraz bardziej kwestia osobistych preferencji i priorytetów i może tak zostawmy, bo nikt tu nikogo nie przekona xD
 
Ehe, no. A „Wy” nie mówcie, że to nie jest ok i razi, bo Was razi ;P

W sensie: to naprawdę jest coraz bardziej kwestia osobistych preferencji i priorytetów i może tak zostawmy, bo nikt tu nikogo nie przekona xD
Tej gry i tak nie da się obronić.
Post automatically merged:

Kojarzycie auto tego jakiegoś tam ruska co to trzeba bylo mu nadajnik podłożyć, czy co tam? A potem z hotelu gwizdnąć coś tam? Jadę sobie przez Miasto Nocy, a tutaj to autko dokładnie za mną jedzie. Nie mogłem ukraść, bo miałem za niski poziom siły. Żesz kurcze bela... Czy to auto można gdzieś jeszcze spotkać?
 
Last edited:
Fatalne rozwiązaniem, bardzo słaby pomysł dla gry tak ogromnej jak Cyberpunk. W Gothicu gdzie masz 4 NPC na krzyż, a gra była wydawana w czasach kiedy gracze to nie była banda trollujących youtuberów, mogło się sprawdzać (powiedzmy). W mieście, gdzie do czynienia masz z tysiącami jak nie dzisiątkami tysięcy NPC, o różnych kulturach, językach, slangach, klasach społecznych jest takie coś to byłby strzał w stopę.
Być może Twoim zdaniem grupki milczące w kółeczkach są lepsze niż rozmawiające półsłówkami. Ale moim zdaniem jeśli ludzie zachowują się jakby rozmawiali ale tak naprawdę nie mówią ani słowa to to wygląda dziwnie. Bo przecież to nie jest trudne do zaimplementowania, nawet w takim świecie jak cyberpunk, musiała by być pula jakichś kwestii powtarzających się w kółko kilkunastoma głosami i kilkoma akcentami. Chodzi tylko o to by NPC nie udawali, że mówią, a rzeczywiście coś mówili.

A argument o 4 NPC na krzyż jest bardzo wyjęty z kapelusza, w ogóle bez sensu tu przytaczany i kompletnie nic nie wnosi.
 
Ehe, no. A „Wy” nie mówcie, że to nie jest ok i razi, bo Was razi ;P

W sensie: to naprawdę jest coraz bardziej kwestia osobistych preferencji i priorytetów i może tak zostawmy, bo nikt tu nikogo nie przekona xD
To nie tak, jak zamówię malarza do mieszkania i zlecę mu malowanie salonu, a on mi pomaluje jedną ścianę w paski, zostawiając nie pomalowane obszary pomiędzy paskami to nie zapłacę mu pełnej kwoty. Bo nawet i może to się podobać ale nie wykonał pracy tak jak należało, bo te paski pomiędzy też miał pomalować (nawet i w tym kolorze jaki był).
Dlatego rzeczy nie skończone, nie wykonane do końca, potrafią tak irytować i być przysłowiową łyżką dziegciu w beczce miodu.
I jasne że to kwestia osobistych preferencji, tylko godząc się na to co zastajemy, pewnie dalej byśmy słuchali radia wolna Europa, a szczytem luksusu byłoby posiadanie Warszawy (co by nie mówić tylna kanapa to był full wypas). Są osoby które na takie pierdoły nie zwracają uwagi, ale zazwyczaj w pobliżu mają taką, która dba o to żeby wszystko miało ręce i nogi. Rzeczy które się zaczyna robić należy wykonywać do końca, zgodnie z założeniami i tak by działały prawidłowo. Tym bardziej jeśli wiąze mnie jakaś obietnica. I nikt nie przekona mnie że ma być inaczej bo taka jest moja natura, co nie znaczy że usiłuję tu komuś narzucić moje zdanie.
 
Ale już zaparkowanie tak żeby auto odrobinę wystawało z chodnika na jezdnię zdarza się dość często zwłaszcza w centrum miasta. Ominięcie go jest dziecinnie proste, wystarczy nieco zjechać na sąsiedni pas i po sprawie. Nikt jednak nie stoi w nieskończoność trąbiąc na taki pojazd bez kierowcy w środku wstrzymując przy okazji ruch na całej ulicy. Tak samo piesi, którzy idą sobie chodnikiem zapewne w jakimś celu, a kiedy zauważą zaparkowany przed nimi samochód to zawracają, bo nie potrafią go ominąć. Chciałbym wierzyć, że tak zaparkowane auto uzmysławia im że sami zostawili swoją furę w niewłaściwym miejscu więc postanawiają zawrócić i przeparkować, ale raczej tak nie jest. Ot, nie mają w swoich algorytmach takiej funkcji jak omijanie przeszkód.

I ani ja ani inni, których to wybija z wczuwki nie oczekujemy nie wiadomo jakich cudów na kiju. Wystarczy zobaczyć jak robiły to inne (i to nie tylko najnowsze) gry z otwartym światem. GTA to doskonały przykład i argument, że seria Rockstara nie jest erpegiem więc nie ma co porównywać uważam za bzdurny. W obu przypadkach mamy do czynienia z grą w otwartym świecie, który choć jest tylko makietą robiącą za tło to musi posiadać pewne elementy żeby ta iluzja nie wyrywała z realiów co kilka sekund. Jeśli jednak ktoś z nieznanych mi powodów gardzi GTA i mierzi go takie porównanie to może... Wiedźmin 3? Zostawienie tam wierzchowca na środku ulicy w mieście nie blokowało ruchu, bo mieszkańcy potrafili go ominąć. Czyżby jednak się dało? A może coś źle zapamiętałem?

W Skyrimie lub Gothicu, innych grach RPG w otwartym świecie ludzie reagowali też na zabieranie rzeczy z domów, w Cyberpunku mają to gdzieś. Kolejna kwestia, która psuje doświadczenie zaburzając realizm świata. I jasne, można po prostu nie kraść, ale skoro gra to umożliwia to powinna też być do tego dostosowana chociaż w minimalnym stopniu.

Uwielbiam w Cyberpunku 2077 wiele rzeczy, ale świat choć piękny, klimatyczny i niesamowity pod względem artystycznym jest zwyczajnie martwy, bo jego mieszkańcy to kukły, które mają zaprogramowane parę zachowań na krzyż. Nie trzeba celowo 'psuć' gry śledząc bohaterów niezależnych albo robiąc inne niestandardowe rzeczy, wystarczy po prostu grać żeby rzucało się to w oczy na każdym kroku. Mnie (i wielu innych) to zwyczajnie boli. Jeśli są osoby którym to nie przeszkadza to też spoko, dobrze dla was, ale nie mówcie że to jest ok i wcale nie razi, bo was nie razi.
Wyraźnie zaznaczyłem o jakie sytuacje mi chodzi, oczywiście, samochód lekko wystający na pas jezdni, stanowiący przeszkodę nie do pokonania dla innych samochodów to porażka. Jeżeli ma się z czymś takim problem to mozna to ominać jakimiś rozwiązaniami jakie przytoczyłem.
Problem z Cyberpunkiem i jego ruchem ulicznym itd jest taki, że to pierwsza taka gra Redów i oni sobie bardzo utrudnili zadanie, stosując realistyczne parametry jezdni i pasów ruchów (wszystkie pasy ruchu w grze mają taką samą szerokość, biorąc wymiary Porsche jako wyjściowe to jest to coś pomiędzy 3,5 i 4,0 metry, sprawdziłem to w każdej dzielnicy i jest tak samo nawet na Badlandach), porównując:
Cyberpunk 2077:
photomode_11042021_194852.png

photomode_11042021_202032.png

GTA 5 : nie wiem czy tam pasy ruchu są tej samej szerokości ale wziąłem screena z neta, jest różnie,ale przeważnie bardzo szeroko.
street-racing-3.jpg

725c606e4a590d129b9b7716c217f461.jpg
PicturePerfectDr-GTA-ULSAView.jpg

Porównując miasto z tej gry to widać, ze w GTAV pasy dróg, jezdnie, chodniki zajmują stosunkowo duże powierzchnie w stosunku do całej mapy. W Cyberpunku wizja artystyczna (i realizm) wzięła górę na zdrowym rozsądkiem i coś mi się wydaje, że dopiero w praniu wyszło, jakie ograniczenia na siebie nałożono, brakuje po prostu przestrzeni, żeby AI mogła się "popisać" (i gracz miał trochę więcej swobody) dotyczy to zarówno pojazdów jak i pieszych, choć z pieszymi to inna historia, bo tam też dzieją się trochę inne rzeczy.
Jeżeli mapa jest tak skonstruowana, że na pasie ruchu mieszczą się w miarę swobodnie dwa pojazdy ruchu (co jest niemożliwe przy realistycznych parameterach pasów ruchów w przypadku normalnych pojazdów, bo takie Porsche jest wyjątkowo wąskie i nie można tego brać za przykład) to wtedy nie ma problemów wynikających z potrzeby zmiany pasa ruchu i kolizji z tego wynikających:
- pojazd nie musi sprawdzać czy nie będzie kolizji z pojazdem jadącym z naprzeciwka po przeciwnym pasie ruchu.
- pojazd nie musi sprawdzać czy inny pojazd (zza pleców) nie próbuje wyprzedzać, wymijać, w przypadku kilku pasów ruchu w tym samym kierunku.
Choć nie wiem na jakich zasadach działają skrypty gier, może nie mają nic wspólnego z takim czysto inżynierskim podejściem do tematu od strony samej inżynierii ruchu i to co piszę nie ma większego sensu.
Przy statycznych przeszkodach to jeszcze nie jest takie strasznie zaawansowane, dodaj do tego wyprzedzanie pojazdów poruszających się ze zmienną prędkością to wtedy robi się problem. Bo w grze nie ma widziałem sytuacji, w której jakiś pojazd zdecydował by się wykonać manewr wyprzedzenia, który polegał, by na zmianie pasa ruchu, wyprzedzeniu, i powrocie na ten sam pas ruchu. Cos takiego na pewno można wprowadzić, tylko zależnie od jakości takiego 'skryptu" efekty mogą być różne:
albo
po prostu może to rodzić kolejne problemy...ale chociaż w GTA pojazd jest stanie zmienić pas ruchu, to już coś ... są jakieś pasy skręu, które są wydzielone, wyższa szkoła jazdy :D

Przy niewielkiej przesztrzeni ,nawet jeśli lekko wystajesz pojazdem chodnik, to pojazd musiałby wjechać na sąsiedni pas, co za tym idzie, musiałby przekalkulować czy ma wystarczająco dużo czasu, żeby wykonać taki manewr bez spowodowania kolizji z pojazdami poruszającymi się na sąsiednich pasach. (ale w GTA wydaje mi się, że tego nie robi, i pojazdy z naprzeciwka reagują na taki manewr, choć znowu jest więcej miejsca,mozna zjechać do rkawędzi pasa, zrobić miejsc) Widocznie w tej grze nie potrafi tego zrobić, a sama wizja miasta w tym nie pomaga, chodzi tutaj o to, ze ruch uliczny kisi się na stosunkowo małej przestrzeni, gdzie jest mniej przestrzeni do manewru. Tak mi się wydaje, że to wynika z zastosowania FPP, i założenia, że teraz wszystko mozna robić w realistycznych wymiarach - jeśli chodzi o sam ruch uliczny wynikają z tego spore ograniczenia dla gry. Oczywiście moim zdaniem, może skrypty są, ale problem leży w optymalizacji.
 
To nie tak, jak zamówię malarza do mieszkania i zlecę mu malowanie salonu, a on mi pomaluje jedną ścianę w paski, zostawiając nie pomalowane obszary pomiędzy paskami to nie zapłacę mu pełnej kwoty. Bo nawet i może to się podobać ale nie wykonał pracy tak jak należało, bo te paski pomiędzy też miał pomalować (nawet i w tym kolorze jaki był).
Dlatego rzeczy nie skończone, nie wykonane do końca, potrafią tak irytować i być przysłowiową łyżką dziegciu w beczce miodu.
I jasne że to kwestia osobistych preferencji, tylko godząc się na to co zastajemy, pewnie dalej byśmy słuchali radia wolna Europa, a szczytem luksusu byłoby posiadanie Warszawy (co by nie mówić tylna kanapa to był full wypas). Są osoby które na takie pierdoły nie zwracają uwagi, ale zazwyczaj w pobliżu mają taką, która dba o to żeby wszystko miało ręce i nogi. Rzeczy które się zaczyna robić należy wykonywać do końca, zgodnie z założeniami i tak by działały prawidłowo. Tym bardziej jeśli wiąze mnie jakaś obietnica. I nikt nie przekona mnie że ma być inaczej bo taka jest moja natura, co nie znaczy że usiłuję tu komuś narzucić moje zdanie.
Czy miał te paski pomalować, czy nie, to właśnie kwestia dyskusyjna. To raz.
Dwa: spłycasz teraz.
Bo, kurczę, tak, właśnie tak - są ludzie, którzy na takie rzeczy nie zwracają uwagi, po prostu nie, liczy się co innego dla nich, nie rozbijają na części pierwsze, grają, bo historia, bo postacie. I tego bronią jako kwestii ważniejszej od niedoróbek (których nawet nie widzą czasem).
I to naprawdę niczego nie zmieni, że ktoś wrzuca kompilację baboli na yt, albo że tu mnóstwo postów z potężną krytyką AI (niech to posłuży za przykład). Bo wychodzi, że grałam w inną grę. Widocznie takim typem gracza jestem, no co poradzę. Też nikomu nie narzucam zdania, tylko mam poczucie, że to moje podejście do gry jest traktowane jak atak na krytycznych graczy. Jakbym coś ujmowała tej Waszej krytyce. No przecież nie... inne rzeczy krytykuję (bugi w questach, lewitujące auta), ale sama gra jest, jak dla mnie, warta tych wszystkich moich 130 godzin i kolejnych.
I też mam do swojego zdania i preferencji prawo, i nie jestem przez to gorszym, głupszym ani zacofanym graczem, no wybacz.
 
Jeszcze odnośnie blokowania drogi to podam przykład z rzeczywistości, a konkretnie z mojego miasta. Na osiedlu, na którym mieszkam jest taka ulica z cichym przyzwoleniem na parkowanie na jezdni. Zaczęło się lata temu od pseudo-postoju dla taksówek, a z biegiem czasu rozszerzyło się na inne samochody, bo bloków przybyło, a nikt nie pomyślał o zwiększeniu ilości miejsc parkingowych dla nowych mieszkańców.



Dwupasmowa ulica stała się jednopasmową. Gdyby rzeczywistość wyglądała tak jak jak Night City to kierowcy wybierający skrajny prawy pas zatrzymywaliby się i trąbili licząc być może że właściciele zaparkowanych pojazdów wyjdą z pobliskich bloków i odjadą. O dziwo jednak wszyscy potrafią zmienić pas choć jeśli ktoś przyjeżdża tam po raz pierwszy i nie wie co go czeka to może zaliczyć małe zdziwko. Sam wielokrotnie byłem świadkiem jak ktoś pruł na pełnej i nagle musiał wyhamować, bo sznur samochodów stoi sobie jakby nigdy nic :D

Oczywiście trochę się nabijam, ale zwyczajnie boli mnie tak mała ilość możliwości jakie posiadają bohaterowie niezależni w tej grze.

@maniak6767, w GTA różni kierowcy różnie jeżdżą. Jedni prują środkiem, inni trzymają się bliżej jednej z krawędzi bądź pasa. Wyprzedzają się, omijają, różnie też reagują na agresję ze strony gracza. Przytoczone filmiki to przykłady psucia gry, ale nawet tam widać że przynajmniej część kierowców podejmuje jakieś próby ominięcia blokady. W normalnych okolicznościach pokroju auta pozostawionego na środku drogi lub chodnika, mieszkańcy miasta sobie radzą. W Cyberpunku nie bardzo.

Oczywiście GTA też nie jest w 100% idealne, ale na pewno jest dużo lepiej. Rzuć okiem na poniższy filmik:


Beka, że część kierowców spada z mostu, ale generalnie coś tam się dzieje. Próbują omijać w taki czy inny sposób. Najlepiej to wygląda od 6:19 gdzie widać że kierowcy jadący pasem, na który gracz wjeżdża autobusem wymijają go, a z kolei inni omijają samochody porzucone przez innych mieszkańców. To że nie wszyscy wymijają od razu też jest dość realistyczne, bo kiedy widzisz świra, który robi coś niestandardowego na ulicy to raczej nie pchasz się od razu na niego tylko czekasz co zrobi.

Tutaj z kolei porównanie Cyberpunka z Watch Dogs Legion:

 
Być może Twoim zdaniem grupki milczące w kółeczkach są lepsze niż rozmawiające półsłówkami. Ale moim zdaniem jeśli ludzie zachowują się jakby rozmawiali ale tak naprawdę nie mówią ani słowa to to wygląda dziwnie. Bo przecież to nie jest trudne do zaimplementowania, nawet w takim świecie jak cyberpunk, musiała by być pula jakichś kwestii powtarzających się w kółko kilkunastoma głosami i kilkoma akcentami. Chodzi tylko o to by NPC nie udawali, że mówią, a rzeczywiście coś mówili.

A argument o 4 NPC na krzyż jest bardzo wyjęty z kapelusza, w ogóle bez sensu tu przytaczany i kompletnie nic nie wnosi.
To rozwiązanie zastosowano w Oblivionie i było zwyczajnie okropne. Już wolę mniejszą ilość sensownych dialogów w tle niż taką bezsensowną składankę bez ładu, ni składu, na zasadzie "ważne żeby coś tam nawijali w tle". Nie mówiąc już o tym, że gdyby faktycznie coś takiego wprowadzili, spotkałoby się to z o wiele większą krytyką niż brak dialogów w niektórych miejscach.
 
A ja jeszcze z innej beczki zaatakuję. Pamietacie te obietnice o innowacyjnym systemie dialogów? Że w trakcie dialogu będzie można oddziaływać na otoczenie (oglądać/podnosić przedmioty, etc.), a rozmówca będzie na to reagował? Że wyciągnięcie broni podczas dialogu spowoduje reakcję?

Taa... Podczas niektórych dialogów nie da się żadnej broni wyciągnąć (po prostu przycisk nie działa), a kiedy się da, to nie zmienia to niczego. Wyjątkiem są pojedyncze sytuacje jak w All Foods, ale tam też jest to po prostu opcja dialogowa.

Ten cały innowacyjny system dialogów, który miał nam sprzedawać widok FPP? No nie istnieje. :D
 
Jeszcze odnośnie blokowania drogi to podam przykład z rzeczywistości, a konkretnie z mojego miasta. Na osiedlu, na którym mieszkam jest taka ulica z cichym przyzwoleniem na parkowanie na jezdni. Zaczęło się lata temu od pseudo-postoju dla taksówek, a z biegiem czasu rozszerzyło się na inne samochody, bo bloków przybyło, a nikt nie pomyślał o zwiększeniu ilości miejsc parkingowych dla nowych mieszkańców.



Dwupasmowa ulica stała się jednopasmową. Gdyby rzeczywistość wyglądała tak jak jak Night City to kierowcy wybierający skrajny prawy pas zatrzymywaliby się i trąbili licząc być może że właściciele zaparkowanych pojazdów wyjdą z pobliskich bloków i odjadą. O dziwo jednak wszyscy potrafią zmienić pas choć jeśli ktoś przyjeżdża tam po raz pierwszy i nie wie co go czeka to może zaliczyć małe zdziwko. Sam wielokrotnie byłem świadkiem jak ktoś pruł na pełnej i nagle musiał wyhamować, bo sznur samochodów stoi sobie jakby nigdy nic :D

Oczywiście trochę się nabijam, ale zwyczajnie boli mnie tak mała ilość możliwości jakie posiadają bohaterowie niezależni w tej grze.

@maniak6767, w GTA różni kierowcy różnie jeżdżą. Jedni prują środkiem, inni trzymają się bliżej jednej z krawędzi bądź pasa. Wyprzedzają się, omijają, różnie też reagują na agresję ze strony gracza. Przytoczone filmiki to przykłady psucia gry, ale nawet tam widać że przynajmniej część kierowców podejmuje jakieś próby ominięcia blokady. W normalnych okolicznościach pokroju auta pozostawionego na środku drogi lub chodnika, mieszkańcy miasta sobie radzą. W Cyberpunku nie bardzo.

Oczywiście GTA też nie jest w 100% idealne, ale na pewno jest dużo lepiej. Rzuć okiem na poniższy filmik:


Beka, że część kierowców spada z mostu, ale generalnie coś tam się dzieje. Próbują omijać w taki czy inny sposób. Najlepiej to wygląda od 6:19 gdzie widać że kierowcy jadący pasem, na który gracz wjeżdża autobusem wymijają go, a z kolei inni omijają samochody porzucone przez innych mieszkańców. To że nie wszyscy wymijają od razu też jest dość realistyczne, bo kiedy widzisz świra, który robi coś niestandardowego na ulicy to raczej nie pchasz się od razu na niego tylko czekasz co zrobi.

Tutaj z kolei porównanie Cyberpunka z Watch Dogs Legion:

Nie musisz mi pisać takich rzeczy. Tak jak napisałem, wg mnie sami sobie utrudnili życie i to znacznie (choć widać, że idzie też to zrobić przy normalnych parametrach ulicy - Watch Dogs, choc tam widać, ze gra musiałato przetrawić). Z tego co widzę, to pojazdy w Cyberpunku są kompletnie sfiksowane na punkcie swojego pasa ruchu. Pojazd nie pojedzie dalej jeśli będzie "widział", że coś innego stoi na jego pasie ruchu i widzi to zawsze jako przeszkodę, koniec kropka:
STOI I CZEKA:
photomode_11042021_212302.png

POJECHAŁ:
photomode_11042021_212201.png

Już napisałem , że ruch uliczny to jest pięta achillesowa tej gry, zarówno piesi i samochody. Takie gry sandboxowe w mieście mnie nie interesują i ten element nie jest dla mnie czyms takim co skreśla jakiś tytuł,szczegolnie jak ma dużo zalet.
Widać, że przy samym mieście musiał pracować architekt /urbanista ale oni mają miałkie pojęcie o inżynierii transportowej, inżynierii ruchu (pracuje w spokrewnionej dziedzinie to wiem co piszę), do tego dochodzi fakt, że zyjemy w Polsce gdzie tradycje w tych dziedzinach są małe, ze względu na to, że nigdy nie byliśmy potęgą motoryzacyjną, a za komuny zbudowaliśmy 10 km autostrad (przez 50 lat), więc nie ma zbyt wielu specjalistów z prawdziwego zdarzenia (co innego Wielka Brytania czy Stany Zjednoczone)...taki wywód, bo chyba tego efekt widać w grze- sądzę, że oprócz architekta (na pewno utalentowanego) zabrakło kogoś z pomysłem na ten ruch uliczny (przez to rozumiem ruch pieszy, część tego ruchu jest generowana, część jest wykonana od ręki, i pojazdów). Po prostu miasto średniowieczne jest dużo łatwiejsze do wykreowania pod tym wzgledem niż metropolia XX/XXI wieku, architektura, styl to nie wszystko w takim przypadku - masz pojazdy ( w cyberpunku nie ma NPC jeżdzących motocyklami, kolejny minus) pieszych, masę kolizji pomiędzy tymi elementami. Zwyczajnie Redzi powinni teraz zainwestować grubę kasę w to, żeby to poprawić (lub nawet zrobić od nowa), bo odstają od konkurencji pod tym względem (choć wiadomo, każdą grę da się złamać)
Potem masz takie kwiatki jak to przejście dla pieszych, gdzie ktoś postawił barierki:
photomode_11042021_214406.png

Ktoś ustawił znak sygnalizacji świetlną za przejściem dla pieszych dlatego samochody stają na przejściu dla pieszych:
photomode_11042021_213810.png

Z jakiegoś powodu te samchody nie chcą dalej jechać (dopiero jak go popchniesz to jedzie dalej...) plus rzadki przypadek, że masz jakiś znak który nie jest sygnalizacją świetlną, jak wysiada prąd to skrzyżowanie jest w stanie funkcjonować, co do samego Night City to raczej musi kończyć się to jakimś kompletnym chaosem - choć nie wiem czy ktoś bawi się w zwykłe znaki drogowe w innych grach, więc nie chciałbym tego krytykować )
photomode_11042021_212604.png

Ogólnie mnie to nie bulwersuje, bo niezależnie od tego jaka to będzie gra, to będzie zawsze jakaś atrapa, więc ważniejsze są dla mnie inne części gry, jednak nie ma co ukrywać, że ten cały system działa bo działa, i gdyby tyle pieczołowitości poświęcono temu, tak jak modelom samochodów czy samej jeździe, to raczej nikt by nie narzekał... ale nie poświęcono, nie ma co się oszukiwać... :D lub poświęcono ten element, aby podkręcić stronę wizualną miasta (screenshoty są z Badlandsów, więc nie sądzę).
 
A ja jeszcze z innej beczki zaatakuję. Pamietacie te obietnice o innowacyjnym systemie dialogów? Że w trakcie dialogu będzie można oddziaływać na otoczenie (oglądać/podnosić przedmioty, etc.), a rozmówca będzie na to reagował? Że wyciągnięcie broni podczas dialogu spowoduje reakcję?

Taa... Podczas niektórych dialogów nie da się żadnej broni wyciągnąć (po prostu przycisk nie działa), a kiedy się da, to nie zmienia to niczego. Wyjątkiem są pojedyncze sytuacje jak w All Foods, ale tam też jest to po prostu opcja dialogowa.

Ten cały innowacyjny system dialogów, który miał nam sprzedawać widok FPP? No nie istnieje. :D
Istnieje. Może w bardziej oskryptowanych scenach fabularnych to nie występuje, ale już na przykład w kontraktach czy w trakcie poszczególnych zadań są sceny dialogowe, na które mamy wpływ w zależności od naszych działań czy zachowania w ich trakcie. Przykładem tego jest chociażby kontrakt, w którym rozbijamy rodzinny biznes braindansowy, gdzie możemy zdecydować się wyciągnąć broń i zastrzelić jednego z dwóch rozmówców, co zmienia kompletnie przebieg dialogu. Przykładem tego w głównym wątku jest to, że po napadzie możemy nie posłuchać się Dextera i nie iść do łazienki, co też zmienia dalszy przebieg rozmowy.
 
To rozwiązanie zastosowano w Oblivionie i było zwyczajnie okropne. Już wolę mniejszą ilość sensownych dialogów w tle niż taką bezsensowną składankę bez ładu, ni składu, na zasadzie "ważne żeby coś tam nawijali w tle". Nie mówiąc już o tym, że gdyby faktycznie coś takiego wprowadzili, spotkałoby się to z o wiele większą krytyką niż brak dialogów w niektórych miejscach.
W moich oczach ludzie zebrani w kupkach żeby wspólnie pomilczeć wyglądają bardzo słabo. Dosłownie jak boty które próbują udawać ludzi, wiedzą, że ludzie tak robią(przebywają w grupkach), ale nie wiedzą co dalej.
 
Istnieje. Może w bardziej oskryptowanych scenach fabularnych to nie występuje, ale już na przykład w kontraktach czy w trakcie poszczególnych zadań są sceny dialogowe, na które mamy wpływ w zależności od naszych działań czy zachowania w ich trakcie. Przykładem tego jest chociażby kontrakt, w którym rozbijamy rodzinny biznes braindansowy, gdzie możemy zdecydować się wyciągnąć broń i zastrzelić jednego z dwóch rozmówców, co zmienia kompletnie przebieg dialogu. Przykładem tego w głównym wątku jest to, że po napadzie możemy nie posłuchać się Dextera i nie iść do łazienki, co też zmienia dalszy przebieg rozmowy.
Zgadzam się tego jest sporo i czasami trzeba nawet uważać, żeby przez przypadek nie wyciagnąć broni, tak z głowy to mogę podać przykład, tych dwóch punków co kręcą się wokół motocykla sprzedawcy w Arryo, możesz normalne prowadzić diagog, ale w momencie jak wyciągniesz broń, dialog jest przerwany, i atakują.
Dwóch policjantów od zadania z Barrym, jak wyciągniesz broń to zostaniesz zaatakowany.
Zadanie dla street kida, podczas rozmowy z zabójcą tego psuedofixera wyciągasz broń to jesteś zaatakowany.
Zadanie z Riverem, jak chcesz się dogadać z Tygersami pokojowo, to musisz podskoczyć dwa razy jak ci każą inaczej zostaniesz zaatakowany.
Zadanie w Watson z weteranem,jak nie będziesz go słuchał i będziesz się ruszać, zostaniesz zaatakowany, nawet jak tylko drgniesz to on to skomentuje
Zadanie z policjantką Hammil to samo, jak za bardzo się zbliżysz to zostaniesz zaatakowany.
W większości scen z piciem alkholu, postacie będą różnie na ciebie reagować, w zależności czy wypijesz (choc w większości pice jest częścią dialogu, oprócz zadania z Mitchem)
Jeśli za długo będziesz trzymał na muszce agenta Netwatch i w tym czasie nic nie robił, mówił, to on zaatakuje.
Zadanie ze Stefanem, możesz w trakcie dialogu końcowego go odstrzelić (zresztą pamiętam jakichś czereśników jak naśmiewali się, że tam nie ma wyboru).
Nie wiem co się stało ostatnio u mnie z Woodmanem, ale prowadziłem dialog tak jak trzeba a on zaczął do mnie strzelać...nie miałem żadnej broni przy sobie....cos tam jest na rzeczy z tą interakcją.
itd.itp nie trzeba analizowac każdego dialogu, trochę tego będzie i bez tego...
 
Istnieje. Może w bardziej oskryptowanych scenach fabularnych to nie występuje, ale już na przykład w kontraktach czy w trakcie poszczególnych zadań są sceny dialogowe, na które mamy wpływ w zależności od naszych działań czy zachowania w ich trakcie. Przykładem tego jest chociażby kontrakt, w którym rozbijamy rodzinny biznes braindansowy, gdzie możemy zdecydować się wyciągnąć broń i zastrzelić jednego z dwóch rozmówców, co zmienia kompletnie przebieg dialogu. Przykładem tego w głównym wątku jest to, że po napadzie możemy nie posłuchać się Dextera i nie iść do łazienki, co też zmienia dalszy przebieg rozmowy.
jaki wpływ na akcję mają te dialogi? Większość dialogów nie ma żadnego wpływu na przebieg gry, albo bardzo iluzoryczny - co ma być to będzie... niezależnie od przebiegu rozmowy. W całej grze jest ledwie garstka dialogów które mają jakieś znaczenie na przebieg rozgrywki i to najczęściej rozgrywki drugoplanowej. Gdzie są takie atrybuty jak erudycja, siła woli, dyplomacja czy zastraszenie, albo rozpoznawalność i szacunek do naszej postaci, które w wielu grach RPG z góry określały przebieg rozmowy i przebieg akcji. Mamy tutaj niby "Inteligencję" i "Reputację" ale w żaden sposób nie mają one przełożenia na tok rozmowy. Gra miała być Next-genowa, przełomowa i niedościgniona. jedyne co się udało to wielkość i detaliczność graficzna mapy... i to wszystko. Sama gra fabularnie jest cienka i strasznie krótka, a rozgrywka intelektualna RPG jest sto lat za murzynami. Wystarczy popatrzyć na dialogi RPG takich gier jak Baldurs Gate, Nevewinter, Ghotic, Mass Effect, PlaneSkape Torment czy seria Might@Magic. Cyberpunk bardzo odszedł od klasyki RPG na rzecz efektów wizualnych. Zamiast RPG bardziej przypomina grę przygodową w stylu Far Cry, Mad Max, lub Shadow of Mordor, gdzie dialogi są uzupełnieniem fabuły a nie jej podstawą.
Post automatically merged:

Zgadzam się tego jest sporo i czasami trzeba nawet uważać, żeby przez przypadek nie wyciagnąć broni, tak z głowy to mogę podać przykład, tych dwóch punków co kręcą się wokół motocykla sprzedawcy w Arryo, możesz normalne prowadzić diagog, ale w momencie jak wyciągniesz broń, dialog jest przerwany, i atakują.
Dwóch policjantów od zadania z Barrym, jak wyciągniesz broń to zostaniesz zaatakowany.
Zadanie dla street kida, podczas rozmowy z zabójcą tego psuedofixera wyciągasz broń to jesteś zaatakowany.
Zadanie z Riverem, jak chcesz się dogadać z Tygersami pokojowo, to musisz podskoczyć dwa razy jak ci każą inaczej zostaniesz zaatakowany.
Zadanie w Watson z weteranem,jak nie będziesz go słuchał i będziesz się ruszać, zostaniesz zaatakowany, nawet jak tylko drgniesz to on to skomentuje
Zadanie z policjantką Hammil to samo, jak za bardzo się zbliżysz to zostaniesz zaatakowany.
W większości scen z piciem alkholu, postacie będą różnie na ciebie reagować, w zależności czy wypijesz (choc w większości pice jest częścią dialogu, oprócz zadania z Mitchem)
Jeśli za długo będziesz trzymał na muszce agenta Netwatch i w tym czasie nic nie robił, mówił, to on zaatakuje.
Zadanie ze Stefanem, możesz w trakcie dialogu końcowego go odstrzelić (zresztą pamiętam jakichś czereśników jak naśmiewali się, że tam nie ma wyboru).
Nie wiem co się stało ostatnio u mnie z Woodmanem, ale prowadziłem dialog tak jak trzeba a on zaczął do mnie strzelać...nie miałem żadnej broni przy sobie....cos tam jest na rzeczy z tą interakcją.
itd.itp nie trzeba analizowac każdego dialogu, trochę tego będzie i bez tego...
Chodak napiasł o "innowacyjnym systemie dialogów" jaki miał być zaimpelmentowany w CP. Ty zaś piszesz nie o dialogach tylko rekacjch NPC na zachowanie Twojej postaci. To dwie różne sprawy. Te reakcje są zwykle doraźne i ograniczają się wyłącznie do tego, że albo unikniesz walki - albo jej nie unikniesz (zwykle jest to uwarunkowane poziomem siły... która niby to ma "robić" za szacunek respekt)
 
Last edited:
jaki wpływ na akcję mają te dialogi? Większość dialogów nie ma żadnego wpływu na przebieg gry, albo bardzo iluzoryczny - co ma być to będzie... niezależnie od przebiegu rozmowy. W całej grze jest ledwie garstka dialogów które mają jakieś znaczenie na przebieg rozgrywki i to najczęściej rozgrywki drugoplanowej. Gdzie są takie atrybuty jak erudycja, siła woli, dyplomacja czy zastraszenie, albo rozpoznawalność i szacunek do naszej postaci, które w wielu grach RPG z góry określały przebieg rozmowy i przebieg akcji. Mamy tutaj niby "Inteligencję" i "Reputację" ale w żaden sposób nie mają one przełożenia na tok rozmowy. Gra miała być Next-genowa, przełomowa i niedościgniona. jedyne co się udało to wielkość i detaliczność graficzna mapy... i to wszystko. Sama gra fabularnie jest cienka i strasznie krótka, a rozgrywka intelektualna RPG jest sto lat za murzynami. Wystarczy popatrzyć na dialogi RPG takich gier jak Baldurs Gate, Nevewinter, Ghotic, Mass Effect, PlaneSkape Torment czy seria Might@Magic. Cyberpunk bardzo odszedł od klasyki RPG na rzecz efektów wizualnych. Zamiast RPG bardziej przypomina grę przygodową w stylu Far Cry, Mad Max, lub Shadow of Mordor, gdzie dialogi są uzupełnieniem fabuły a nie jej podstawą.
Post automatically merged:


Chodak napiasł o "innowacyjnym systemie dialogów" jaki miał być zaimpelmentowany w CP. Ty zaś piszesz nie o dialogach tylko rekacjch NPC na zachowanie Twojej postaci. To dwie różne sprawy. Te reakcje są zwykle doraźne i ograniczają się wyłącznie do tego, że albo unikniesz walki - albo jej nie unikniesz (zwykle jest to uwarunkowane poziomem siły... która niby to ma "robić" za szacunek respekt)
Pisano o reakcję na akcje postaci gracza w trakcie dialogów, no to odpowiedziałem wieloma przykładami, czegoś takiego nie ma w innych grach, dlatego jest to coś innowacyjnego. W grze jest zastraszanie, wykorzystujesz swoją Inteligencję w dialogach (która bardziej jest rozumiana jako umiejętności netrunnerskie) itd. itp....Nie mam zamiaru się tu rozwodzić, jeśli ktoś wykazuje się kompletną ignorancją, szkoda mojego czasu.
 
jaki wpływ na akcję mają te dialogi? Większość dialogów nie ma żadnego wpływu na przebieg gry, albo bardzo iluzoryczny - co ma być to będzie... niezależnie od przebiegu rozmowy. W całej grze jest ledwie garstka dialogów które mają jakieś znaczenie na przebieg rozgrywki i to najczęściej rozgrywki drugoplanowej.
Oświecę cię. W niemal każdej grze RPG (również w przypadku większości gier podanych przez ciebie jako przykłady poniżej) przeważająca liczba dialogów oraz wyborów jest czysto iluzoryczna i ma na celu umożliwienie Ci odgrywania postaci, a jedynie kilka z nich ma faktyczny wpływ na przebieg fabuły. W przypadku Cyberpunka wybory podejmowane w ten sposób lub fakt, że musisz zważać nie tylko na swoje słowa, ale również zachowanie sprawia, że dialogi są, według mnie, dużo bardziej angażujące i emocjonujące niż gdyby rozgrywały się one w klasycznej formie.

Gdzie są takie atrybuty jak erudycja, siła woli, dyplomacja czy zastraszenie, albo rozpoznawalność i szacunek do naszej postaci, które w wielu grach RPG z góry określały przebieg rozmowy i przebieg akcji.
A miały się takowe pojawić? Nie wspominając już o tym, że mało która gra RPG polega na tego rodzaju umiejętnościach w dialogach, częściej pozostawiając wybór opcji w rękach gracza.

Mamy tutaj niby "Inteligencję" i "Reputację" ale w żaden sposób nie mają one przełożenia na tok rozmowy.
Atrybuty takie jak Budowa Ciała i Inteligencja otwierają niekiedy odmienne ścieżki dialogowe, tak samo jak Przeszłość V. Reputacja również wpływa na poszczególne dialogi, ale robi to w sposób na tyle subtelny, że przy jednokrotnym przejściu gry nie da się tego zauważyć, co nie znaczy, że to nie występuje.
Sama gra fabularnie jest cienka
Nie jest.
a rozgrywka intelektualna RPG jest sto lat za murzynami.
A poniżej podajesz przykład Mass Effecta jako intelektualnie wyzywającej gry RPG? Powiedziałbym też, że sama eksploracja z poszukiwaniem alternatywnych ścieżek, ilość ukrytych przed graczem rzeczy i konieczność samodzielnego sklejania szerszej opowieści w całość bez karmienia gracza ciągłą ekspozycją stawia Cyberpunka wyżej od większości gier RPG pod kątem wymogów intelektualnych.
Wystarczy popatrzyć na dialogi RPG takich gier jak Baldurs Gate, Nevewinter, Ghotic, Mass Effect, PlaneSkape Torment czy seria Might@Magic.
Zabawne, bo wobec systemów dialogowych Baldur's Gate'a, Gothica, Mass Effecta i Planescape Torment, można wysunąć dokładnie tą samą krytykę jaką wyżej wystosowałeś wobec dialogów w Cyberpunku, czyli iluzoryczność wyborów i niewielką ilość dialogów, która ma faktyczny wpływ na akcję gry, z tą różnicą, że w przypadku dwóch pierwszych jest pod tym względem nawet gorzej. No ale wiadomo, święte krowy, nie wypada źle mówić. Lubię podane przez ciebie tytuły (nie wszystkie, ale jednak), jednak sporo rzeczy, które ludzie podają jako największe bolączki współczesnych RPG-ów pojawiały się już w tych tytułach.

Cyberpunk bardzo odszedł od klasyki RPG na rzecz efektów wizualnych.
Deus Ex i System Shock również są klasyką gier RPG, a to z nich czerpie w większości inspiracje Cyberpunk i jako fan klasycznego Deux Exa uważam nawet, że pod kątem samego rdzenia gry jest wierniejszym następcą niż Bunt Ludzkości (tak, napisałem to, zażalenia proszę składać na privie).
Chodak napiasł o "innowacyjnym systemie dialogów" jaki miał być zaimpelmentowany w CP. Ty zaś piszesz nie o dialogach tylko rekacjch NPC na zachowanie Twojej postaci. To dwie różne sprawy.
Nie, pytał się konkretnie o reakcje NPC-ów na zachowania naszej postaci, z czego miała właśnie wynikać innowacyjność systemu, czego przykłady podaliśmy. Sam innowacyjny aspekt systemu bierze się z tego, że tego rodzaju reakcje byłyby niemożliwe do zrealizowania w systemie dialogowym chociażby z Wiedźmina 3.
Te reakcje są zwykle doraźne i ograniczają się wyłącznie do tego, że albo unikniesz walki - albo jej nie unikniesz (zwykle jest to uwarunkowane poziomem siły... która niby to ma "robić" za szacunek respekt)
Czyli tak samo jak w klasycznych RPG-ach, tylko bardziej immersyjnie. No i dlatego jest to fajne rozwiązanie.

W moich oczach ludzie zebrani w kupkach żeby wspólnie pomilczeć wyglądają bardzo słabo. Dosłownie jak boty które próbują udawać ludzi, wiedzą, że ludzie tak robią(przebywają w grupkach), ale nie wiedzą co dalej.
A w moich oczach NPC-e odstawiający scenki z filmów Tommy'ego Wiseau to lekarstwo gorsze od choroby. Zresztą tego rodzaju grupki tylko udające, że rozmawiają pojawiają się w każdej grze fabularnej, w tym i w Wiedźminie 3. Fajnie byłoby zastąpić to jakimś lepszym rozwiązaniem, ale jako jedyne sensowne jawi się nagranie tony unikalnych dialogów, tyle że bez budżetu Rockstara i z 10 różnymi wersjami językowymi do nagrania raczej nie należy spodziewać się pod tym względem jakiejś znaczącej poprawy.

Swoją drogą, już odkryliscie która misja poboczna przedwcześnie kończy grę?
W wywiadzie z Pawłem Sasko, do którego pijesz, mówił on o zadaniach pobocznych wpływających na zakończenie gry, tylko miał problemy z odpowiednim tego wysłowieniem, co też skorygował w późniejszym wywiadzie. Dlatego też nie należy brać pojedynczych wypowiedzi developerów zbyt dosłownie.
 
A w moich oczach NPC-e odstawiający scenki z filmów Tommy'ego Wiseau to lekarstwo gorsze od choroby.
No ale przecież w gothicu to tak nie wyglądało, typowy dialog między npc w gothicu to było coś takiego:
1: sam nie wiem
2: źle to wygląda
1: nie podoba mi się to
2: ktoś to w końcu musi zrobić

To były jakieś pojedyncze zwroty które sprawialy wrażenie jakby rozmówcy nie chcieli żeby gracz usłyszał o czym rozmawiają. To mi się nie kojarzy zupełnie z super produkcja Tommy'ego Wiseau.

Pula wyrażeń która nieważne w jakiej kolejności wypowiedziana będzie wzglednie wyglądała sensownie.

Ewentualnie mogłoby być coś takiego że gdy V podchodzi to ktoś nie kończy kwestii i zwraca się chamsko do V w stylu "zgubiłeś się?". Żeby dać znać że nie chciałby żeby V podsłuchiwał.

No ale to takie rzeczy, które na bank się nie zmienią w CP, być może w kolejnych grach REDzi by się chcieli nad tym pochylić.

W CP są dużo wieksze problemy niz to.

Tak podsumowujac moje narzekanie to największe problemy CP moim zdaniem to:

1. Ruch uliczny(samochody powinny umieć omijać przeszkody), Policja(powinna stac po stronie V gdy w stosunku do V jest jakaś agresja wykonywana i to nie V zaczął - dziś strzelałem do maelstromu, obok był jakiś gość w kombinezonie jakby coś badał albo był futurystycznym pszczelarzem, też do mnie zaczął strzelać więc odpowiedziałem ogniem, i wtedy policja zaczęła się respic wokół jak to ma w zwyczaju gdy V coś przeskrobie, wydaje mi się że skoro to on do mnie zaczal strzelać pierwszy to policja nie powinna mnie ścigać, i oczywsicie pościgi policyjne, w otwartym świecie to jest niestety bardzo rozczarowujące że ich nie ma i że policja w ogóle nie jeździ samochodami)



2. AI tłumu (ale tu się poprawy nie spodziewam, jak przestaną znikać przestraszeni za plecami V to by było akcetowalnie, a jakby czasem ludzie się bronili podczas agresji to w ogóle by było git)

3. Balans gry (o ile na początku gra się wydaje zbalansowana i przeciwnicy stawiają odpowiedni opór to im dalej w las tym jest łatwiej, a z racji tego że w ogromnej większości misji dochodzi do walk to takie misje stają się nudne i nie zachęcają do dalszego odkrywania pobocznych questów)

4. wypełnienie świata większą ilością aktywności które byłyby charakterystyczne dla uniwersum.( Ten świat ma ogromny potencjał na to by wrzucić do niego dużo rzeczy które nie pasowałyby nigdzie indziej, natomiast większość rzeczy które dzieją się w night City mogłyby się dziać równie dobrze w np grze o współczesnym świecie, moim zdaniem za mało jest zadań które mają sens tylko dlatego że to Cyberpunk (np misja o ukrzyżowaniu fajnie ukazuje brak szacunku do życia ludzkiego w mediach, liczy się tylko oglądalność i show, bardzo fajne było też połączenie 2 ciał jednym umysłem i peralezowie). I jakby była jakaś fajna minigra typu gwint byłoby super.


Jeśli chodzi o punkt pierwszy to bez tych rzeczy wypuszczanie DLC moze mieć średni odbiór.

Reszta jakby była dowieziona to nie byłoby się do czego przyczepić do REDów. A gra gdyby miała te rzeczy na premierę to myślę, że mogłaby doścignąć swój hype.
 
Top Bottom