Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
No ale przecież w gothicu to tak nie wyglądało, typowy dialog między npc w gothicu to było coś takiego:
1: sam nie wiem
2: źle to wygląda
1: nie podoba mi się to
2: ktoś to w końcu musi zrobić

To były jakieś pojedyncze zwroty które sprawialy wrażenie jakby rozmówcy nie chcieli żeby gracz usłyszał o czym rozmawiają. To mi się nie kojarzy zupełnie z super produkcja Tommy'ego Wiseau.

Pula wyrażeń która nieważne w jakiej kolejności wypowiedziana będzie wzglednie wyglądała sensownie.

Ewentualnie mogłoby być coś takiego że gdy V podchodzi to ktoś nie kończy kwestii i zwraca się chamsko do V w stylu "zgubiłeś się?". Żeby dać znać że nie chciałby żeby V podsłuchiwał.

No ale to takie rzeczy, które na bank się nie zmienią w CP, być może w kolejnych grach REDzi by się chcieli nad tym pochylić.

W CP są dużo wieksze problemy niz to.
Serio nie miałeś w grze dialogów między NPCami? Przecież te dialogi są, i to nie takie urywane, które mogły dotyczyć czegokolwiek, tylko pełne sensowne zdania. Przedwczoraj jak grałem to miałem takie dwie sytuacje:
1. Wykonuję zlecenie, mam kogoś uratować. Zbliżam się do budynku a przed nim dwie kobiety stoją na papierosku i plotkują. Jedna z nich rzuciła tekstem w stylu "A słyszałaś ostatnio ten krzyk z piwnicy? Aż mi się włosy zjeżyły. Co oni tam wyprawiają znowu?" (Nie pamiętam dokładnych słów, ale coś w ten deseń). I rzeczywiście quest poprowadził mnie do piwnicy.
2. Spacerowałem po mieście i przechodząc obok grupki gangusów z Tyger Claws (nie na środku ulicy, stali na uboczu, skracałem sobie drogę) usłyszałem jak planują czyjąś egzekucję. Zatrzymałem się nieopodal żeby ich podsłuchać. Po zamienieniu może dwóch zdań, przerwali rozmowę i nad ich głowami zaczęła się wypełniać ikona agresji/zauważenia. Oddaliłem się czym prędzej, bo nie chciałem robić zadymy na ulicy. Odczekałem chwilę i wróciłem tam później, przeszedłem obok nich dość blisko ale bez zatrzymywania i nie wykazywali żadnej agresji. Nie obwieszczali też światu swoich planów :p
Oprócz tych konkretnych przykładów widziałem NPCów rozmawiających przez telefon na ulicy, podczas skradania podsłuchiwałem jak przeciwnicy się kłócą, albo komentują swoje plany itp.
 
Serio nie miałeś w grze dialogów między NPCami? Przecież te dialogi są, i to nie takie urywane, które mogły dotyczyć czegokolwiek, tylko pełne sensowne zdania.
Miałem, w barach np dwie osoby sobie gadały ale znaczna większość osób która wygląda jakby rozmawiała milczy.
 
Czy miał te paski pomalować, czy nie, to właśnie kwestia dyskusyjna. To raz.
Dwa: spłycasz teraz.
Bo, kurczę, tak, właśnie tak - są ludzie, którzy na takie rzeczy nie zwracają uwagi, po prostu nie, liczy się co innego dla nich, nie rozbijają na części pierwsze, grają, bo historia, bo postacie. I tego bronią jako kwestii ważniejszej od niedoróbek (których nawet nie widzą czasem).
I to naprawdę niczego nie zmieni, że ktoś wrzuca kompilację baboli na yt, albo że tu mnóstwo postów z potężną krytyką AI (niech to posłuży za przykład). Bo wychodzi, że grałam w inną grę. Widocznie takim typem gracza jestem, no co poradzę. Też nikomu nie narzucam zdania, tylko mam poczucie, że to moje podejście do gry jest traktowane jak atak na krytycznych graczy. Jakbym coś ujmowała tej Waszej krytyce. No przecież nie... inne rzeczy krytykuję (bugi w questach, lewitujące auta), ale sama gra jest, jak dla mnie, warta tych wszystkich moich 130 godzin i kolejnych.
I też mam do swojego zdania i preferencji prawo, i nie jestem przez to gorszym, głupszym ani zacofanym graczem, no wybacz.
Te nie pomalowane paski to właśnie - "babole na yt, ai, bugi w questach i lewitujące auta". A Ty poddajesz dyskusji czy miało to być pomalowane.
Tak, bo to stanowi o tym, czy praca jest wykonana dobrze.
Jedyną rzeczą którą tu spłyciłem/umniejszyłem jest postrzeganie tego co JA uznaję za ważne (nie ważniejsze, ale właśnie ważne) nazywając to "pierdołami".
Nigdzie nie poddaję w wątpliwość strony artystycznej, mój wpis dotyczy żmudnej pracy rzemieślnika i jej poprawności/rzetelności. Dla Ciebie ważniejsza jest historia, postać, dla mnie ważne jest to, jak to jest wykonane technicznie. Bo chyba może być to ważne dla mnie ? Czy przez takie twierdzenie atakuję kogoś ? Czy sugeruję że ktoś jest "gorszym, głupszym czy zacofanym graczem" ? Stwierdzenie że praca jest wykonana niepoprawnie jest krzywdzące ? (oczywiście może być, ale nie w tym przypadku)
Neguję sposób myślenia "ja jestem zadowolony, więc wszystko inne ma marginalne znaczenie" i rozmywanie znaczenia słów, bo dla niektórych mają one nadal swoją wagę (i mam na myśli ogólne zachowania ludzi).
Jeśli przyjęłaś część o godzeniu się na to co zastajemy, jako osobisty przytyk to niepotrzebnie, nie to było moim zamiarem. Było nim natomiast zwrócenie uwagi na to jak postępują decydenci i to na co im przyzwalamy, cicho lub nie, a co uznano za normę (to akurat tyczy się producentów gier).
To mój ostatni tutaj wpis więc GL&HF
 
Ehe, no. A „Wy” nie mówcie, że to nie jest ok i razi, bo Was razi ;P

W sensie: to naprawdę jest coraz bardziej kwestia osobistych preferencji i priorytetów i może tak zostawmy, bo nikt tu nikogo nie przekona xD
Nie zgadzam się, oczywiście istnieją przytyki do gry dotyczące rzeczy które nie są i tak niezbędne. Ale jeśli istnieje gra z otwartym światem w którym istnieje ruch uliczny to ten ruch powinien być na tyle dobrze zrobiony żeby nie odstawał za bardzo od obecnych standardów. Jeśli trochę odstaje to się to obroni jeśli cała reszta jest okej. W cyberpunku jest to bardzo słabo zrobione i choć można odwrócić wzrok bo akurat grającego to nie obchodzi ale to nie znaczy, że problem znikł. Podobnie z policją, jeśli już gra dopuszcza do popełniania przestępstw i wprowadziła policję to ta policja nie powinna znacznie odstawać od obecnych standardów inaczej będzie bardzo niekorzystnie wyglądała, i znów ktoś może odwrócić wzrok i powiedzieć, że problem jest przesadzony bo on go nie dostrzega, ale ten problem dalej istnieje. Cyberpunk to gra AAA która miała redefiniowac gatunek a tym czasem w tych kwestiach korzysta z rozwiązań napisanych na ostatnią chwilę i to widać.

I odwracanie wzroku nie jest kwestią gustu, to jest wtedy ignorowanie problemu który istnieje.

Jeśli REDzi dali możliwość uczestniczenia w ruchu ulicznym i popełniania przestępstw to powinni wziąć za to całkowita odpowiedzialność i te rzeczy dopracować.
 
A fabuła jest żenująco krótka jak na grę na którą 5 lat czekałem - pierwsze przejście zajęło mi 50 godzin, przy zrobieniu około 50% zadań pobocznych.
O długości fabuły w Cyberpunku wypowiedział się Paweł Sasko. Wcześniej otrzymywali informacje od recenzentów Wiedźmina 3, że fabuła jest za długa. Posłuchali się i postanowili skrócić fabułę główną Cyberounka, za to rozbudować questy poboczne. I teraz znajdą się tacy malkontenci, którzy uznają że fabuła jest za krótka. Jeszcze się taki nie urodził co by każdemu dogodził. Owszem fabuła mogłaby być dłuższa (powiedzmy tak na 45h), ale jak czujesz niedosyt po fabule głównej to zawsze są zadania poboczne i kontrakty, których chyba nie robiłeś. Tak przynajmniej wnioskuję po tym że pierwsze przejście gry zajęło ci 50 godzin. A więc masz niepełny obraz sytuacji.

Jeszcze co do długości fabuły: nie wiem czy grałeś w Wiedźmina 2. Tam też grę można przejść w miarę szybko koncentrując się tylko na fabule głównej i nie realizując questów pobocznych. Czy to oznacza że to jest słaba gra? Nie, ale Redzi wyciągnęli z tego wnioski i Wiedźmin 3 był już długi. Z drugiej strony nie realizując questów pobocznych sporo tracisz zawartości gry i twoja ocena jest połowiczna. To trochę tak jakbyś chciał napisać recenzję filmu ale obejrzałeś tylko połowę.

Jak widać długa fabuła źle, krótka fabuła też źle.
 
ale jak czujesz niedosyt po fabule głównej to zawsze są zadania poboczne i kontrakty, których chyba nie robiłeś. Tak przynajmniej wnioskuję po tym że pierwsze przejście gry zajęło ci 50 godzin. A więc masz niepełny obraz sytuacji.
Z tym że jeśli ktoś gra dla głównej fabuły to po skończeniu gry nie będzie miał motywacji by robić różne zlecenia i zadania poboczne. A w trakcie robienia fabuły głównej robienie tych rzeczy to rozmywanie sobie fabuły głównej i zaburzanie jej tempa. Więc to nie jest tak że questy poboczne to jest urozmaicenie do fabuły głównej, one raczej gracza od niej odciągają.
Post automatically merged:

Jak widać długa fabuła źle, krótka fabuła też źle
No to zależy dla kogo, bo teraz krytykujesz różne grupy osób za to że mają różne opinie na temat długości fabuły.
 
Z tym że jeśli ktoś gra dla głównej fabuły to po skończeniu gry nie będzie miał motywacji by robić różne zlecenia i zadania poboczne. A w trakcie robienia fabuły głównej robienie tych rzeczy to rozmywanie sobie fabuły głównej i zaburzanie jej tempa. Więc to nie jest tak że questy poboczne to jest urozmaicenie do fabuły głównej, one raczej gracza od niej odciągają.
Post automatically merged:
To zależy. Niejednokrotnie zadania poboczne są tak dobre jak w fabule głównej. Ktoś kto gra tylko dla fabuły głównej niech nie liczy że przejście gry zajmie mu 100 godzin. To jest raczej niemożliwe żeby zrobić długą na 100 godzin i jednocześnie ciekawą fabułę główną. Zasada jest taka że im fabuła główna się bardziej dłuży tym gracz odczuwa pewne zmęczenie fabułą. Właśnie dlatego pewną odskocznią od fabuły głównej są zadania poboczne. Jak już przy Wiedźminie 3 niektórzy mieli obiekcje, że fabuła jest za długa a była na około 60 godzin.
No to zależy dla kogo, bo teraz krytykujesz różne grupy osób za to że mają różne opinie na temat długości fabuły.
Nie krytykuję. Mówię tylko że są różne typy ludzi. Niektórzy chcą długą, niektórzy krótszą fabułę. Ktoś kto chce długą fabułę, to druga osoba będzie narzekała na rozwlekłość fabuły. Ktoś kto chce krótszej fabuły będzie ukontentowany, ale z drugiej strony będzie narzekanie że krótka gra. Ale tak czy siak ktoś i tak będzie niezadowolony. Długość gry to dla wielu graczy względną. Są ludzie którzy po 200 godzinach spędzonych w Night City nadal odczuwają niedosyt.
 
W gothicu były 4 npcty na krzyż.
I dużo lepiej tworzyły efekt gwarnego miejsca niż zaludnione Night City. Zarówno w Wiedźminie 2 i 3 czy Cyberpunku 2077 mamy rozmawiające postacie, ale one rozmawiają na konkretny temat co bardziej kłuje w uszy jeśli przechodzimy obok jakiegoś miejsca sto razy i sto razy słyszymy ten sam dialog:
"- Ciekawe co taki wiedźmin gamratka jego mać jada
- Grzybki? Kaszę?
- A dlaczego kaszę?
- Przecież to taki człowiek jak i my: rodzi się, krwawi, więc pewnie i kaszę wpie***la."

"- Ten bigos ma już chyba dosyć?
- Milcz gdy artysta tworzy!
- Zamieszaj chociaż!
- Ja nie mieszam, ja zmagam się z tworzywem!"

"- Jesteś wolna?
- Nie, zapi***alam jak dyliżans!"

W Wiedźminie 2 to najbardziej zauważalne, bo świat jest malutki. W W3 i CP2077 ostatecznie nie jest aż tak źle.
 
Last edited:
Z tym że jeśli ktoś gra dla głównej fabuły to po skończeniu gry nie będzie miał motywacji by robić różne zlecenia i zadania poboczne. A w trakcie robienia fabuły głównej robienie tych rzeczy to rozmywanie sobie fabuły głównej i zaburzanie jej tempa. Więc to nie jest tak że questy poboczne to jest urozmaicenie do fabuły głównej, one raczej gracza od niej odciągają.
Nie, żebym się z tym stwierdzeniem nie zgadzał - ale tak są teraz robione action-rpgi w otwartych światach.
Ciężko mieć do REDów pretensje, że wpisują się w popularny w branży trend. I to popularny na tyle, że właściwie utworzył osobną gałąź gatunkową - której początkiem, tak swoją drogą, jest Wiedźmin 3.
Jak komuś taki miszmasz nie leży, jak na przykład mi po ograniu Horizona, Origins, Odyssey, Ghost of Tsushima i Cyberpunka, to po prostu nie gra w takie gry. Na Valhallę aktualnie patrzę z obrzydzeniem - ale nie piszę nigdzie, że gra jest do bani, bo nie wygląda tak jak ja bym chciał.
Trochę wydumany to jest argument, bo pretensje że ci cokolwiek rozmywa fabułę, tudzież od niej odciąga, możesz mieć tylko do siebie.

A poniżej mój strumień świadomości, do nikogo konkretnie nie skierowany - ot, rozmyślania.
Dla mnie to jest w ogóle dziwna retoryka - takie mierzenie wartości gry przez pryzmat długości jej fabuły. Podobnie jak ogrywanie jednego tytułu przez kilkaset godzin i narzekanie, że nie ma w niej po takim czasie czego robić.
To są takie kryteria oceny, w myśl których nikt nigdy nie będzie z gry zadowolony, i to w dodatku formułowane tutaj jako obiektywne zarzuty.

Na faktycznym graniu podczas jednego przejścia spędziłem niecałe 80 godzin. Moim zdaniem nie za mało i nie za dużo. Zrobiłem w tym czasie całą fabułę, wszystkie zadania poboczne i wszystkie kontrakty. Do premiery dodatków na poważnie do gry nie wrócę - i wcale nie świadczy to o jej słabej jakości.
Ale ciężko mi się dziwić narzekaniom, jak niektórzy od premiery przegrali kilkaset godzin, bo ja po niecałych stu godzinach w Odysei prawie wymiotowałem na myśl o graniu w jakiegokolwiek asasyna.
I bogom dzięki, że Cyberpunk jest krótszy, nie sztucznie wydłużany i bardziej w treści fabularnej skondensowany.
 
Nie, żebym się z tym stwierdzeniem nie zgadzał - ale tak są teraz robione action-rpgi w otwartych światach.
Ciężko mieć do REDów pretensje, że wpisują się w popularny w branży trend.
Nie mam pretensji, sugeruję tylko że jeśli ktoś chce się skupić na main story, i uważa że historia była za krótka to porady o tym, że trzeba było też robić misje poboczne nie są rozwiązaniem.
 
1.
Generalnie gra jest w kwestiach fabuły zrobiona bardzo sensownie,
na szybko możesz ją zrobić finiszując z Arasaką i zakończyć grę, a że zadania poboczne otwierają inne możliwości zakończenia, to jak ktoś chce dłużej - to dostanie.
Jak ktoś chce jeszcze dłużej grać, to wyczyszczenie kontraktów nie jest sprawą szybką /wiele znakomitych/, że o wyczyszczeniu markerów NCPD nie wspomnę... no i rozwój umiejętności do levelu 20 ... odszukanie wszystkich legendarnych przedmiotów ... Ufff.
Plusem gry jest to, że bosowie - poza mordobiciami - są względnie łatwi. Brawo. Jednak poziom ogólny trudności nie powinien opadać tak szybko.

2.
Prawdziwym minusem gry jest komunikacja z graczem, nadzwyczaj marna.
Wielu informacji w menu równie dobrze mogłoby nie być - a w zamian: link do youtube z wpisaną frazą "cyberpunk .... ", żeby sprawdzić co i jak.
Np. wskaźnik relacji z JS, ta proza życia? Gra nie komunikuje o co chodzi i czy to jest ważne czy nie jest.

3.
To nie jest symulator miasta.
Czy na pudełku jest napisane "symulator ruchu ulicznego na rok 2077 w USA"? Nie jest. Bo to nie jest symulator miasta.
Jeśli CDPR w reklamach twierdziło, że przygotują symulator miasta - nie przygotowali i nawet nad tym nie pracowali. Kwestie komunikacji - schrzanili. Nie wiem - nie widziałem reklam.
Na szczęśce nie interesuje mnie ani komunikacja, ani symulatory, tylko gra, a w żadne reklamy nie wierzę.
 
Last edited:
Jeszcze gry nie skończyłem (160 h na liczniku) i starałem się nie szukać za bardzo informacji o głównej linii fabularnej, żeby uniknąć spojlerów. Ale 45/50 h na główną fabułę to mało? Przecież Mass Effect 1 + 2 tyle zabierały łącznie z wszystkimi zadaniami pobocznymi. To od czasów Wiedźmina gry się niesamowicie rozrosły i każdy teraz celuje w cyferki. Szkoda, że w większości puste i powtarzalne. Na szczęście w CP2077 zadania poboczne mi się podobają i nie nudzą.

PS. Star Wars The Force Unleashed zajął mi ok. 15-20 h na całe przejście. Fajnie mi się grało fabuła była akurat na tyle czasu gry. The Force Unleashed 2 zajęło mi 4 h. Czy czułem zawód? Trochę tak, ale jakby rozwlekli tą historię na więcej godzin to był bym zawiedziony dużo bardziej.
 
To zależy. Niejednokrotnie zadania poboczne są tak dobre jak w fabule głównej. Ktoś kto gra tylko dla fabuły głównej niech nie liczy że przejście gry zajmie mu 100 godzin. To jest raczej niemożliwe żeby zrobić długą na 100 godzin i jednocześnie ciekawą fabułę główną. Zasada jest taka że im fabuła główna się bardziej dłuży tym gracz odczuwa pewne zmęczenie fabułą. Właśnie dlatego pewną odskocznią od fabuły głównej są zadania poboczne. Jak już przy Wiedźminie 3 niektórzy mieli obiekcje, że fabuła jest za długa a była na około 60 godzin.

1.
Generalnie gra jest w kwestiach fabuły zrobiona bardzo sensownie,
na szybko możesz ją zrobić z finiszując z Arasaką, a zadania poboczne otwierają inne możliwości zakończenia, więc jak ktoś chce dłużej - to dostanie.
Jak ktoś chce jeszcze dłużej grać, to wyczyszczenie kontraktów nie jest sprawą szybką, że o wyczyszczeniu markerów NPCD nie wspomnę... no i rozwój umiejętności do levelu 20 ... Ufff.
Plusem gry jest to, że bosowie - poza mordobiciami - są względnie łatwi. Brawo. Jednak poziom ogólny trudności nie powinien opadać tak szybko.

2.
Prawdziwym minusem gry jest komunikacja z graczem, nadzwyczaj marna.
Wielu informacji w menu równie dobrze mogłoby nie być - a w zamian: link do youtube z wpisaną frazą "cyberpunk .... ", żeby sprawdzić co i jak.
Np. wskaźnik relacji z JS, ta proza życia? Gra nie komunikuje o co chodzi i czy to jest ważne czy nie jest.

3.
To nie jest symulator miasta.
Czy na pudełku jest napisane "symulator ruchu ulicznego na rok 2077 w USA"? Nie jest. Bo to nie jest symulator miasta.
Jeśli CDPR w reklamach twierdziło, że przygotują symulator miasta - nie przygotowali i nawet nad tym nie pracowali. Kwestie komunikacji - schrzanili. Nie wiem - nie widziałem reklam.
Na szczęśce nie interesuje mnie ani komunikacja, ani symulatory, tylko gra, a w żadne reklamy nie wierzę.

Rozumiem gdyby gra miała fabułę główną długości kilku godzin. Mogłoby to być jakies rozczarowanie. Natomiast w tym przypadku, tak jak napisaliście: od gracza zależy jak bardzo rozwinie wątek głowny ( zadania z Panam i Silverhandem, rozwijają wątek głowny). Przykłądowo jeśli cierpliwie wykonasz z sukcesem misje na Badlandach, to w zakończeniu Nomadów, będziesz mógł spotkać ludzi, którym uratowałes wcześniej życie...
Wiedźmina przeszedłem chyba 3 razy i powiem szczerze wątek poszukiwania Ciri za każdym razem mocniej działa mi na nerwy, bo Ciri to jest przez połowę gry jakiś macguffin, który jest pretekstem żeby rzucać gracza po świecie. Nie żeby w Cyberpunku nie było podonych zabiegów, ale nie na taką skalę i troche nie rozumiem, dlaczego ludzie pragną powtórki z rozrywki.
Co do symulatora miasta zgadzam, sam się rozpisałem na ten temat, a tak naprawdę z mojego doswiadczenia, to nie jest "mięso" tej gry. Samochód służy ci główne do przemieszczenia się z punktu A do punktu B ( dotyczy również zadań w których samochód odgrywa jakąś rolę) i w tych momentach ruch uliczny zapewnia wystarczającą iluzję (poza znanymi bugami),co nie znaczy, że nie mogą tego ulepszyć, nawet powinni, bo to jest najsłabsze ogniwo w całej grze.
Co do samych samochodów, to fantastycznie by było gdyby element motoryzacyjny został rozwnięty, nie mówię, że w tej części. Dobrze przemyślane drzewko umiejętności skupiające się na samochodach ich prowadzeniu, walce i tuningu, to byłoby chyba coś nowego w świecie gier - i na pewno pasowałoby do Nomadów. W takim multi można sobie wyobrazić klasę kierowcy.
 
Szincza said:
Trochę wydumany to jest argument, bo pretensje że ci cokolwiek rozmywa fabułę, tudzież od niej odciąga, możesz mieć tylko do siebie.
No, tak nie do końca. Wydaje mi się, że jeśli tworzy się grę z dużą ilością zadań pobocznych, to fajnie by było tak skonstruować wątek główny, żeby co jakiś czas gracz miał chwilę na zajęcie się nimi, bez wybijania z immersji. W CP2077 jest to strasznie trudne, bo właściwie poza trwającymi może z dobę okresami oczekiwania na telefon jakiegoś NPCa, fabuła pędzi na łeb i na szyję i bardzo ciężko uzasadnić sobie, dlaczego V, zamiast iść na kolejne bardzo pilne spotkanie, poluje np. na cyberpsycholi.

Oczywiście podobny problem był już w W3, a obecnie CP2077 ma od groma o wiele większych problemów, niemniej pewien mankament tutaj też da się zauważyć.
 
No, tak nie do końca. Wydaje mi się, że jeśli tworzy się grę z dużą ilością zadań pobocznych, to fajnie by było tak skonstruować wątek główny, żeby co jakiś czas gracz miał chwilę na zajęcie się nimi, bez wybijania z immersji. W CP2077 jest to strasznie trudne, bo właściwie poza trwającymi może z dobę okresami oczekiwania na telefon jakiegoś NPCa, fabuła pędzi na łeb i na szyję i bardzo ciężko uzasadnić sobie, dlaczego V, zamiast iść na kolejne bardzo pilne spotkanie, poluje np. na cyberpsycholi.

Oczywiście podobny problem był już w W3, a obecnie CP2077 ma od groma o wiele większych problemów, niemniej pewien mankament tutaj też da się zauważyć.
Aaaale przecież to jest nieprawdziwa nieprawda.
To Ty decydujesz, czym się zajmujesz, fabuła do niczego Cię nie zmusza ani nie pogania, sam się poganiasz ;)
Ja sobie doskonale tłumaczę, czemu poluję na cyberświrów i nie idę do Evelyn. Otóż poluję na nich, bo po pierwsze - lubię, a po drugie - szlifuję sobie skilla, żeby nie było wtopy.
Sam widzisz, że to się finalnie sprowadza wyłącznie do indywidualnych preferencji gracza, a nie do żadnej ogólnej prawdy objawionej.

Wiesz, kiedy fabuła poganiała? W BG2, kiedy mnie Harfiarze otruli i miałam 3 dni na znalezienie antidotum. Jak to olałam, to po 3 dniach ginęłam na środku ulicy, game over.
 
jeśli tworzy się grę z dużą ilością zadań pobocznych, to fajnie by było tak skonstruować wątek główny, żeby co jakiś czas gracz miał chwilę na zajęcie się nimi, bez wybijania z immersji.
Nawet bardzo fajnie, ale jak wspomniałem w przytoczonym przez ciebie poście - nie tak są tworzone te gry. Poboczne aktywności mają służyć przede wszystkim interakcji poprzez rozgrywkę, nie wzbogacaniu głównej linii fabularnej. Z takiego założenia wychodzą twórcy tytułów, które wymieniłem wcześniej - i ku naszemu rozczarowaniu realizacja tych założeń spotyka się z aprobatą dużej ilości graczy.
 
To Ty decydujesz, czym się zajmujesz, fabuła do niczego Cię nie zmusza ani nie pogania, sam się poganiasz ;)
No wiesz, jak V mówi do Dextera "I'll be there in no time" to trochę nie wypada tak sobie pojechać na kilkugodzinne bicie bandytów zamiast na umówione spotkanie z Dexterem.
 
Ale ja dokładnie tak zrobiłam, bo co mi tu będzie jakiś fixer mówił, co mam teraz robić. Okłamałam go, niech poczeka.
 
Top Bottom