Tak niedawno ukończyłem (Steam pokazuje około 13 godzin rozgrywki, ale że czasem się nieco gubiłem i gierkę konfigurowałem, mój prawdziwy czas rozgrywki był bliższy 11-10 godzinom) "A Plague Tale: Innocence".
Cóż mogę powiedzieć... gra była niezwykle interesująca i dobrze zrobiona.
Ale zacznijmy może od tego na co przed premierą narzekali tutaj poniektórzy, czyli tą niby monotonię związaną ze szczurami oraz mechaniką światła/cienia. O ile oczywiści jest to filar rozgrywki, nie spotkamy go zawsze, a samo rozwiązanie zostało ciekawie urozmaicone. Zaryzykowałbym też stwierdzenie, iż w (około) 1/5 całej gry szczurów praktycznie nie ma, albo stanowią nieistotne (niestanowiące zagrożenia) tło.
Ale wracając do naszych ukochanych gryzoni (gdy już się pojawiają), robią one niesamowite wrażenie (a końcowy etap pod tym wzgłędem to już "kosmos" ). Nie jest to oczywiście realistyczne przedstawienie gromady zwierząt, ale bardziej organiczne podejście do chmary stworzeń zachowujących się niczym połączenie roju owadów z... wodą. Może zabrzmiało to trochę przewrotnie jednak już śpieszę z wyjaśnieniem. Otóż nasze szczury (których często, jednocześnie, są tysiące na ekranie) potrafią się "wylewać" do pomieszczenia ze wszelkich szczelin (w ścianie lub suficie) i zmierzać w naszym (lub naszych wrogów) kierunku niczym fala, którą zatrzymać może (niemal) tylko światło. Przy czym na brzegach tej frontowej fali widać poszczególne osobniki, które mimo iż rozstępują się przed jasnością, wciąż próbują naruszyć tą niewidzialną barierę i wybiec bliżej aby nas pożreć (a robią to naprawdę szybko i w przerażający sposób). Stąd przemierzanie korytarzy zalanych gryzoniami z wypalającym się drewienkiem bywa naprawdę nerwowe.
W samej grze mamy kilka rodzajów światła. Część możemy przenosić (jak pochodnie - te się z reguły nie wypalają, no chyba, że gra zadecyduje iż musimy taki oręż stracić), a część tworzyć samemu (czy to odpalając drewno od pochodni czy też tworząc jakąś ognistą "alchemiczną niespodziankę" ). Jak już powiedziałem, światło działa na szczury (odstrasza je) ale też działa na wrogów (tutaj raczej ich przyciąga - ale o samych wrogach oraz ich AI porozmawiamy później). Tak więc trzeba uważać czego gdzie się używa. Sami przeciwnicy też używają światła do ochrony, co daje nam też pewne taktyczne możliwości.
Nie samym światłem jednak gra stoi. W sporej mierze jest ona skardanką (ale tą jednak gatunku mniej chardkorowych ). Stąd używamy wysokiej trawy (czy też innych obiektów) aby schronić się przed wrogimi patrolami, czy też odwracamy ich uwagę (np. rzucając kamieniem w skrzynie ze zbrojami). Przy dobrze zaplanowanej dywersji gra sama powie nam, którzy przeciwnicy zainteresują się hałasem i opuszczą swój posterunek, a wówczas już wszystko w naszych rękach i umiejętności pozostawania w ukryciu (bo w większości starć, nawet 1 VS 1 nie mamy dużych szans - w końcu kierujemy tylko nastoletnią dziewczynką uzbrojoną w... procę, a nie weteranem wojennym).
Są tutaj też momenty bardziej skierowane na akcję, gdzie musimy uciekać, za kimś podążać, kogoś bronić lub... walczyć (czasem, zdawałoby się w bardzo nierównej potyczce). O ile te aspekty zostały świetnie wyreżyserowane (jak większość gry - tutaj głównie z racji swojej dużej liniowości) widać iż sterowanie nie zawsze było przemyślane do tego typu rozgrywki. Na przykład akcje (lub skok) wykonujemy klawiszem interakcji (w przypadku skoku odpowiednio spacją) jednak nie zawsze jest to ruch płynny i współgrający z animacją dajmy na to biegu. Czasem też zamiast przeskoczyć płot postać wykona uskok w tył (unik) co jest dodatkowo denerwujące jeśli za plecami mamy przeciwników, którym właśnie przemknęliśmy przed nosem. Na szczęście takich sytuacji nie jest dużo, acz daje się je zauważyć.
Porozmawiajmy o samych mapach, które przyjdzie nam przemierzać. Są one różnorodne i cudownie wykonane jednak dość liniowe i klaustrofobiczne. Co nie przeszkadzałoby w podziemiach i katakumbach wypełnionych szczurami, ale w otwartym terenie z przeciwnikami już nas nieco ogranicza (nie raz natrafimy też na niewidzialną ścianę). I tutaj zaryzykowałbym stwierdzenie, iż gra bardziej niż skradanką jest grą logiczną, gdzie zostajemy postawieni przed pewnym problemem (zagadnieniem) na który musimy znaleźć rozwiązanie. Pozwala to oczywiście wyreżyserować wiele napiętych sytuacji (gdzie wychodzimy niemal o włos) ale ale też czasem nas ogranicza. Samych wrogów czasem można też nazwać głupimi i ślepymi, ale jak już wcześniej mówiłem pełnią oni tutaj bardziej funkcję przeszkody niż przeciwnika, więc nie narzekałbym zbytnio na ten aspekt.
Dodatkowo prawie każdy level ma coś charakterystycznego, co utkwi nam w pamięci.
Kilka słów o naszym arsenale. Główne oręże stanowi proca (którą możemy ulepszać - w określonych miejscach i po uprzednim zebraniu wymaganych zasobów) oraz alchemia. O ile tej pierwszej nie trzeba zbytnio tłumaczyć, tak o drugiej powiem słów kilka. Naszą podstawową zdolnością alchemiczną jest wzniecanie ognia (aby rozpalić łatwopalne rzeczy). Aby tego dokonać potrzebujemy zasobów oraz czasu na wytworzenie pożądanej mikstury (wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym rozgrywki - bez zatrzymywania czy wychodzenia do menu). Trzeba też pamiętać, że większość z naszych specyfików możemy rzucać lub miotać za pomocą procy. Przy czym pierwsza metoda nie zdradza naszej pozycji, a druga daje nam większy zasięg jednak jest dość głośna (stąd pobliscy wrogowie mogą nas usłyszeć). Trzeba więc dobrać oręż do sytuacji i pamiętać o naszych (znikomych) szansach w otwartym pojedynku. Mikstur alchemicznych jest kilka rodzajów ale nie będę ich tutaj opisywał (aby nie psuć zabawy), wspomnę tylko tle, iż do ich tworzenia wykorzystujemy zasoby, które stosujemy też do ulepszania wyposażenia. Sprawia to iż najlepszą taktyką jest wytwarzanie oręża na bieżąco (w zależności od zaistniałej sytuacji) niż chomikowanie ich w sakiewce.
Przejdźmy jednak do (chyba) najważniejszego aspektu czyli samej historii oraz postaci. Tutaj, bez dwóch zdań, jest naprawdę świetnie (a już na pewno intrygująco). Kierujemy losem Amicii de Rune, która zmuszona jest opiekować się swoim młodszym bratem Hugo. Dodajmy do tego, że całość historii rozgrywa się w średniowiecznej Francji stojącej na progu wojny z Anglią i borykającą się z Czarną Śmiercią. Jakby tego było mało w całość wmieszana jest inkwizycja (nie, nie ta Hiszpańska, a Francuska
), która z jakiś niewyjaśnionych powodów chce dostać w swoje ręce młodego Hugo. Aby było jeszcze ciekawiej Amicia ledwo zna swojego młodszego brata, gdyż ten był od niej (oraz całego świata) izolowany z powodu zagadkowej choroby.
Tak więc mamy relację dwójki słabo znającego się rodzeństwa (bez dobrze wykształconej wspólnej więzi) rzuconych w możliwie wielkie piekło wojny, zrazy oraz wszelkich ludzkich okrucieństw. Widać jak często muszą podejmować trudne decyzję, mierzyć się z ich konsekwencjami oraz "dorastać" tracąc swoją niewinność. Gra (przez większość rozgrywki) świetnie nam przypomina iż sterujemy tutaj tylko dziećmi i obserwujemy świat z ich (często krótkowzrocznej i zbyt optymistycznej) perspektywy. Widać to zwłaszcza w dialogach przerywnikach (nie raz postacie się sprzeczają czy powiedzą coś BARDZO nieprzemyślanego), a czasem nawet rozgrywce (Hugo zostawiony sam wpadnie w panikę i zaalarmuje straże). Przy czym praktycznie całość dialogów została pięknie odegrana przez aktorów. Gdy trzeba powiedzieć coś w emocjonalny sposób, tak się dzieje. Innym razem gdy trzeba porozumiewać się cicho aktorzy szepczą.
Słowem - naprawdę czuć emocje w ich głosie.
Jak już jesteśmy przy warstwie audio należy wymienić dobre udźwiękowienie i cudowną wręcz muzykę, która bardzo często buduje atmosferę i podkreśla klimat. Gra bez niej sporo by straciła.
Ostatecznie wstrzymam się od wystanie konkretnej oceny ale z całego serca produkcję polecam!