Post będzie raczej długi, bo siedzi mi w głowie kilka kwestii, które wynikają po części z intensywnego wgryzania się w samą produkcję, a po części z czytania postów bardzo wielu graczy (tu i na innych forach) oraz obejrzenia na YT końcowego fragmentu streama Pawła Sasko (w którym odpowiadał na pytania).
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie należę do ludzi, którzy oczekiwali od CP77, że będzie drugim GTA V. Wprost przeciwnie, jeśli mam być szczery GTA V jest jedną z tych gier, które co prawda przeszedłem, ale tylko raz i na dzień dzisiejszy nie jestem w stanie sobie przypomnieć nawet jednego questu z tej gry. To dużo mówi tak o grze jak i moim do niej podejściu - o swego rodzaju relacji jaka tworzy się między dziełem, a jego odbiorcą. GTA V było jak dobry film akcji. Oglądasz, czas mija, ale w gruncie rzeczy nic z tego nie wynosisz.
Tymczasem z takich produkcji jak cała seria Widźmińska, Mass Effect (oryginalna trylogia), Baldur's Gate 2, czy Heroes III, a nawet z pozoru prostego Diablo 2... matko ile to lat już minęło, a ja wciąż jestem w stanie przypomnieć sobie CAŁE LINIE DIALOGOWE nie mówiąc o konkretnych questach. Były to gry, które mocno zapadały w pamięć i do których z olbrzymią ochotą wracam po dziś dzień mimo, że zestarzały się niezbyt zacnie.
Znamiennym jest fakt, iż po każdą z wymienionych produkcji sięgałem nie w dniu premiery, ale kilka lat po niej, kiedy już wydawana była (H III) Złota Edycja z kompletem dodatków, czy Game Of The Year jak w przypadku Wiedźmina (również z kompletem dodatków). Sprawiało to, iż moje pierwsze zetkniecie z grą było kontaktem z produktem poprawionym, wzbogaconym o wszystkie łatki i można uznać w jakimś stopniu uznanym za definitywny przez producenta i graczy. To jeden z powodów, dla których na CP 77 patrzę tak surowym okiem. Porównując doznania z tamtych gier i te z CP77 (w jego aktualnym stanie technicznym) rozdźwięk jakościowy jest jak porównywanie idealnie zaśpiewanej arii operowej do wycia kogoś kto ma niezły głos, ale nie do końca nad nim panuje.
Jest to porównanie odrobinę niesprawiedliwe dla twórców, ponieważ włożyli w produkcję CP77 nawet więcej energii i pracy niż w serię Wiedźmińską (tak to widzę), ale cóż... nawet jeśli kupisz samochód za pół miliona, jeśli on nie będzie jechał prosto, nie powiesz, że dobrze się nim jeździ.. dopóki to nie zostanie naprawiano samochód ów pozostaje drogim radiem z podgrzewanymi fotelami i ciekłokrystalicznym ekranem. Są po prostu takie kwestie, które MUSZĄ działać poprawnie.
I nie będę tutaj rozwodził się na temat questów, czy zasadności wypowiadania konkretnych kwestii dialogowych przez postaci. Wydaje mi się, że twórcy CP77 włożyli tak niebotycznie wielką pracę w stworzenie tego świata, że wystarczy mi stwierdzenie, iż dany quest wygląda jak wygląda, bo twórca tak to sobie wymyślił. I nie ma znaczenia, czy quest mi się podoba, czy nie, czy widziałbym go inaczej, czy jest zbyt mało rozbudowany. Wkład pracy w jego stworzenie jest tak duży, że przyjmuję każdą linijkę dialogową z otwartymi ramionami. To jest dzieło CDP'u i w kontakcie z czymś takim wychodzę z założenia, że krytykowanie opowieści samej w sobie może odbywać się na zasadzie: podoba mi się / nie podoba mi się, ale nie na zasadzie: barany nie zrobiły tego lepiej, bo ja oto wiem jak należy pisać historie. O niee co to to nie. I wychodząc z tej perspektywy plasuję się raczej po stronie tych, którzy powiedzą, że historia jest GENIALNA. Ssie jak rasowy odkurzacz jeśli wyciąć z niej prolog. I owszem pewnych wątków ociupinkę mi brakuje, ale to jest coś na zasadzie: fajnie by było, ale jak nie jest to też jest fajnie. Jednym z takich wątków jest głębsze wejście w temat odczłowieczania poprzez modyfikacje ciała. Owszem to jest temat, który wciąż się przewija, ale mam poczucie, że można było ugrać na tym więcej i tak po prawdzie liczę na to, że płatne rozszerzenia wyniosą te historię na wyżyny swych możliwości - ALE to jest tylko moje własne, prywatne chciejstwo, które do niczego CDPu nie zobowiązuje.
Historia mnie bardzo wciągnęła, wątki poboczne również, nawet początkowo wydające się absurdalnymi "obozy" wrogich jednostek zaczęły jakoś same się uzasadniać w mojej głowie i zacząłem je akceptować, a nawet budować w swojej głowie własne historyjki. Widzisz grupkę wataszków, po drugiej stronie ulicy paru NPC filmuje ich smartfonami, więc buduje się jakaś mikro opowieść. Może nie jest to wprost powiedziane, ale CDP w ten sposób zbudował małe mikrokosmosy, które pozwalają na puszczenie własnej fantazji w ruch. W końcu gry RPG to gry, które nie mają wszystkiego opisywać dosłownie, ale dawać naszej wyobraźni pewne punkty zaczepienia do tworzenia naszych własnych historii. I choć niektóre rzeczy mi się bardziej podobają, inne mniej, w zasadzie trudno przyczepić się do czegokolwiek, co jest związane z historią i sposobem jej prowadzenia. Jest tam mnóstwo smaczków, które pozwalają czuć, że musimy na ten świat w jakimś sensie uważać. Kończysz rozmowę, ktoś Cię prosi "POCZEKAJ" i możesz to olać, albo poczekać, ale nie jesteś sztucznie blokowany przez rozmowę. Ona się toczy swoim torem. I potem musisz samodzielnie pamiętać, że ktoś Cię prosił o telefon. To są przewspaniałe drobne detale historii, które na mnie (osobiście i prywatnie) działają niesamowicie magnetycznie, bo skłaniają do silnego wiązania się z historią, w której uczestniczymy. To niby pierdoła, ale dla mnie znaczy więcej niż fajerwerki graficzne. Przyjdź później, pamiętaj zadzwoń, wpadnij do mnie jak będziesz w okolicy itd. Takie pospolite pierdoły, a cieszą, bo relacje między bohaterami są nad wyraz głębokie. Scena z lalką.... ależ odleciałem, zastanawiałem się jak to zostanie rozwiązanie i zrobili to po prostu iście genialnie. I owszem są postaci słabsze i mocniejsze jak to w życiu, więc nie czepiałbym się tego jakoś szczególnie mocno. Oczywiście to jest tylko gra, więc muszą istnieć pewne uproszczenia, ale jeśli wszystkie one odbywają się w ramach akceptowalnej dla naszej percepcji umowności to wszystko jest ok.
Miasto jest przewspaniałe i choć pewne elementy są niedokończone, one w gruncie rzeczy mogą budować klimat. Ktoś tu na forum analizuje architekturę Night City. Po jego postach doszedłem do wniosku, że jeśli jakiś element mapy jest nieskończony, ale nie psuje rozgrywki, to przy tak bogatym mieście można to sobie w różnoraki sposób uzasadniać. Tu brakuje stacji kolejowej - może chciano coś zbudować, zrezygnowano itd. Ileż to w Polsce dróg donikąd, latarni w szczerym polu, budynków straszących od lat gołym szkieletem itd. O ile coś nie psuje rozgrywki może wpisywać się w klimat gry.
Stąd na ten moment nie mam poczucia, by w historii, konstrukcji miasta itp. coś należało diametralnie zmieniać. Wprost przeciwnie... nawet jeśli niektóre elementy świata wydają mi się niezrozumiałe jak kontrast między pustkowiami a Night City to kiedy wgryzam się w ten świat głębiej zaczynam go bardziej rozumieć i ta "absurdalność" niektórych detali staje się bardziej klarowna i zrozumiała. Zatem od strony fabuły, historii i lokalizacji kupuję CP 77 absolutnie w całości.
Tylko, że w tym wszystkim pojawia się warstwa techniczna, a jako, że sam jestem programistą pewne rzeczy rażą mnie bardziej niż przeciętnego gracza, bo widzę jak działają. To trochę tak jakby przeciętny Kowalski widział tylko że zegarek źle chodzi, a zegarmistrz dostrzegałby, że prze zbłąd popełniony w doborze materiałów zębatki się blokują i że jest to błąd absolutnie niedopuszczalny do wypuszczenia zegarka na rynek. I nie chodzi o to, że jestem lepszym programistą od tych z CDP'u. NIE JESTEM. Chodzi tylko o to, że albo trzymamy się pewnych standardów albo rozwalamy rynek i sprzedajemy ludziom coś, co po prostu nie działa jak należy.
No i w toku dotychczasowej rozgrywki wychwyciłem kilka elementów, które wydają mi się absolutnie kluczowe, bo natrafiam na nie notorycznie. Kluczowe do czego? No na pewno nie do tego, by gra była jak GTA V, RDR2, czy inne produkcje. Tu nie o to chodzi. Kluczowe, bo rozwalają rozgrywkę, wkurzają, są irytujące i bardzo źle wpływają na wczuwanie się w świat przedstawiony.
1. Ruch uliczny
- samochody nie powinny blokować się na niewidzialnych ścianach (puste skrzyżowanie, środek autostrady)
- samochody powinny potrafić omijać przeszkody w sposób płynny
- samochody powinny potrafić wyprzedzać i omijać korki generowane np. przez zastawienie samochodem
- samochody nie powinny same znikać po tym jak się odwrócimy o 180 stopni
- samochody nie powinny mnie notorycznie potrącać - stoję na jezdni, samochód 30 metrów ma do mnie, a mimo to we mnie wjeżdża
- samochody na autostradach powinny jeździć znacznie szybciej
Dlaczego powyższe? Bo kiedy co 500 metrów widzę jakiś korek, który powstał bez powodu myślę sobie, że skoro tego nie naprawiono do dziś tzn. ktoś straszliwie skopał PODSTAWOWĄ funkcjonalność dużego miasta. Sam Paweł Sasko powiedział, że gdyby pewne rzeczy były tak proste do naprawy jak się niektórym wydaje, to by je naprawili już dawno od ręki.
Sposób w jaki ten ruch uliczny działa powoduje, że jazda samochodem staje się momentami bardzo nieprzyjemna. Jeśli zamiast jechać z punktu A do B i zachwycać się pietyzmem z jakim stworzono miasto zajmujesz sie omijaniem sztucznych korków lub pojazdów jadących 10 na godzinę autostradą to coś jest nie tak. W mieście takim jak Night City skopano jedną z podstawowych mechanik rządzących światem przedstawionym - system przemieszczania się
2. Kierowcy w ruchu ulicznym
- powinni mieć choć odrobinę bardziej zróżnicowane reakcje na nasze poczynania, grozisz komuś jeden ucieknie drugi sie podda, trzeci spróbuje nas przejechać, czwarty wyciągnie spluwę i nas zastrzeli, piąty schowa się za samochodem itd.
Dlaczego powyższe? Bo widząc atak klonów, czyli ludzi, którzy wykonują dokładnie tę samą animację symultanicznie świat przedstawiony nagle jawi sie jako przerażająco sztuczna wydmuszka.
3. Ruch pieszy
- to samo co w punkcie 2, jeden kucnie, drugi podniesie ręce, trzeci zacznie walczyć, czwarty ucieknie, piąty schowa się za sklepem itd.
- piesi nie powinni zawieszać się w pozycji przykucu gdy zagrożenie już dawno minęło
- piesi nie powinni chodzić po barierkach schodów
4. Walka
- wrogowie nie powinni upadać w dziwnych pozycjach tak często (mostek itp.)
4 powyższe punkty to coś czego nie potrafię zaakceptować w produkcji tych gabarytów. Reszta? System walki jest w porządku. Prowadzenie pojazdów - powiedzmy, że mogło być lepiej, ale da się przyzwyczaić. Loot - niektórych przedmiotów nie da się podnieść, ale jest to pierdoła. Niedające się zakończyć zadania poprawią patche zapewne. Jednakże te 4 punkty to jest absolutny must have tego typu produkcji. Zauważcie, że nic nie napisałem o policji, bo ona nie pojawia się na ulicach non stop tylko wtedy, gdy coś zbroimy. 4 punkty dotyczą tego z czym mamy do czynienia przez całą rozgrywkę i mówiąc wprost, gdyby zostały zrealizowane dałbym tej grze murowaną dychę na 10. Bo drobne błędy posiadać może każda duża aplikacja, ale niedziałających podstawowych mechanik być nie może. Głównie dlatego, że uniemożliwiają poznawanie gry w taki sposb jakiego wszyscy byśmy sobie życzyli. Jeśli natrafiam na jakiegoś baga typu korek na autostradzie, przestaje rozglądać się wokół, chłonąc miasto, cieszyć się historią, zaczynam się wkurzać, bo ZNOWU coś nie działa i to w podstawowej mechanice.
Głęboko liczę na to że CDP nie zawiedzie i ogarną ten temat.