Czas na... zadania poboczne

+
Witajcie, jestem świeżym użytkownikiem forum, także chciałbym napisać coś o swoich doświadczeniach z Cyberpunkiem. Swoją przygodę z grą CP2077 zacząłem ok. 4 miesiące temu, natomiast z uniwersum zapoznaję się praktycznie od premiery gry. Jestem posiadaczem książkowego kompendium o świecie Cyberpunka, zakupiłem sobie też oficjalny poradnik (wszystko to w 2020 r.), regularnie kupuję i czytam wychodzące komiksy, obejrzałem 2 razy Edgerunnersów (przed zagraniem i po), a do przeczytania czeka na mnie książka Bez_przypadku. Także podbudówka do wejścia w ten świat zdaje się, że jest całkiem solidna. Mimo to mam świadomość, że do zgłębienia w uniwersum jest jeszcze wiele. Tego wstępniaka potraktujcie proszę, jako swoiste "dzień dobry", ponieważ w pierwszym poście na forum zwyczajnie nie przywitałem się z resztą użytkowników.:)

Odnosząc się do tytułu założonego tematu chciałbym podzielić się swoimi wrażeniami na temat zadań pobocznych i umiejscowieniem ich w czasoprzestrzeni fabularnej w odniesieniu do wydarzeń, jakie towarzyszą V praktycznie od początku jej/jego przygody.
Mam pewne odczucia, którymi chciałbym podzielić się z resztą i otrzymać Waszą opinię na ten temat. Mianowicie, czy tylko ja mam wrażenie, że fabuła i to co przydarzyło się głównemu bohaterowi nie jest szczególnie sprzyjające dla spędzania "wolnego czasu" w dość frywolny sposób, nie skupiając się na tykającej w głowie bombie? Gdyby mnie osobiście coś podobnego spotkało, obsesyjnie starałbym się rozwiązać ten problem, zrzucając na dziesiąty plan wszelkie inne aktywności poboczne. No, ale gra to nie życie i można jej wiele wybaczyć, a wykreowany przez nas bohater ma zaje***cie silną psychikę i co mu tam. Niemniej jednak z moich odczuć wynika, że fabuła nie daje nam momentu, w którym naturalnie możemy się oderwać od poszukiwana sposobu na pozbycie się relica. Główne zadania niejako mentalnie wymuszają w nich uczestnictwo. Bo tu albo Takemura niemalże już stoi i czeka przy jakiejś starej rurze, albo Evelyn dochodzi do siebie i warto byłoby ją odwiedzić, albo Panam nie może się na nas doczekać majstrując coś przy swoim wozie. Poza tym jakże mam się oddawać mniej ważkim sprawom, kiedy nie wiadomo, czy wypłaszczenie nie przyjdzie znienacka i nie zaskoczy w złej godzinie?
Sporo się teraz pisze o immersji w grach wideo, ale właśnie przez tę (w moim odczuciu) nieprzystępność w realizacji zadań pobocznych wydaje mi się, że gdzieś mi ona ucieka. Brakuje mi takiej mentalnej swobody dla niezobowiązującej zabawy w otwartym świecie, bez poczucia, że coś gdzieś na mnie czeka. Bardzo ciekaw jestem Waszych doświadczeń, odczuć i podejścia do opisywanego tematu. Może coś mi umknęło, może nie zrozumiałem jakichś fabularnych wyjaśnień? A może nie wyłapałem tego momentu, w którym V faktycznie ma możliwość zdystansowania się od przewodnich problemów? Zapraszam do wymiany poglądów, chętnie zapoznam się z Waszymi doświadczeniami. Pozdrawiam
 
Witaj na forum. Dziękuję za Twoją opinię, którą rozumiem i która pokazuje, że jesteś wnikliwym graczem. Ten sam zarzut, lub jak kto woli wątpliwości wobec konstrukcji głównej fabuły i zadań pobocznych, pamiętam z czasów Wiedźmina 3. Geralt, miast po prostu przeć przed siebie, aby ratować ukochaną Ciri, zmuszany był do poszukiwania a to rynsztunku, a to wikłania się w lokalne konflikty, rozwiązywania różnych problemów przygodnie spotkanych, nieznanych sobie ludzi, czy w końcu do obsesyjnej gry w karty... Zlecenia wiedźmińskie można było zrozumieć – wszak wiedźmin musi z czegoś żyć – ale cała reszta potencjalnie wyrywała gracza z fabularnej imersji.

Podobnie jest w CP 2077. Wnioski są według mnie dwa: styl artystyczny studia i konsekwencja formuły otwartego świata. Jest jednak poważny argument za tą metodą: budowanie imersji i wiarygodności świata przedstawionego, precyzyjne budowanie kontekstu wydarzeń: te małe zadania, wyzwania lub akcje poboczne wprowadzają Cię w świat gry lepiej, niż przewodnik czy kompendium. „Uczą” Cię grać i rozumieć grę. Lepiej kazać graczowi czegoś doświadczyć, niż napisać mu to wprost w notatce, instrukcji, lub wprowadzeniu tekstowym do rozdziału gry. Przekonujesz się niejako na własnej skórze, jakie obwiązują tu zasady, zdobywasz powoli i „bezboleśnie” całą wiedzę o uniwersum gry. Poza tym drobne zdania poboczne w określonych momentach fabuły – i jest to trik od dawna stosowany w projektowaniu gier – uczą Cię niepostrzeżenie nowych mechanik, np. walki z użyciem nowych umiejętności, czy specjalnych zdolności. Zauważ też, że te zadania poboczne CD Projekt Red wyniósł na nowy poziom. Poza tą może i drażniącą czasem drobnicą, daje nam od czasu do czasu coś naprawdę niezapomnianego.

Ja staram się przyjmować wszystko, co twórcy gry mi oferują, a potem oczywiście to oceniam. Uważam, że w przypadku gier Redów, jest to zwyczajnie zaprojektowane mądrzej. Zadania poboczne w pierwszym akcie CP 2077 pełnią rolę przewodnika: zapoznają Cię na przykład z podstawowymi mechanikami walki i stylami rozgrywki. Spójrz na to z tej perspektywy, a zobaczysz ideę tej konstrukcji.
 
Last edited:
Witaj na forum.

Zadania poboczne są... pobocznymi aktywnościami. Są gracze, którzy prą do przodu poznając jedynie główny wątek fabularny a są tacy, którzy zajrzą za każdy krzaczek i wejdą do każdej piwnicy.

Co do zasady, główna oś fabuły aby miała sens powinna być tą najważniejszą i zachęcajaca nas do gry.

Przyklady z gier, które ostatnio ogrywałem:

W Dziedzictwie Hogwartu czeka na nas wielkie zagrożenie a my latamy i szukamy po mapie jakiś stron dzienniczka czy pomagamy uczniom w jakiś pierdołach.

W Baldurs Gate 3 mamy robala w głowie, ale latamy po okolicy i zaglądamy pod każdy kamień i wnikliwie klikamy opcje dialogowe.
 
Last edited:
To jest odwieczny konflikt w grach, "poczucie pilności" vs eksploracja. Przy czym przynajmniej dla mnie CP2077 całkiem sprawnie rozwiązuje ten problem. Jak? Kapitalizm.

V, to najemnik który zwyczajnie musi zdobyć odpowiedni, sprzęt (broń, wszczepy), informacje (jak choćby o Hellmanie od Rogue) , żeby móc pchnąć fabułę do przodu. Czego wymagają te wszystkie wyżej wymienione rzeczy? Pieniędzy. Co jest głównym źródłem kasy dla V? Kontrakty. Do tego dochodzi jeszcze zdobywanie doświadczenia i renomy w świecie. Pod koniec gry musimy być jednym z najlepszych najemników w grze by być w stanie zmierzyć się z legendą jaka jest Smasher. To wymaga czasu i doświadczenia. Więc tak, mamy tykająca bombę w głowie, ale robienie "innych rzeczy" jest niezbędną częścią procesu prowadzącego do rozwiązania tego problemu.

Oczywiście można się kłócić, że misje dla towarzyszy się w to nie wpisują, ale znowu, zdobywamy doświadczenie i zwyczajnie można założyć, że V który/która nie jest przecież robotem i posiada empatię, jest w stanie się poświęcić dla ludzi, na których jej/jemu zależy.
 
Dzięki za odzew i wyczerpujące odpowiedzi. Zawsze to miło sprowokować kogoś do napisania kilku zdań, które przyjemnie się czyta.
Bardzo cenne uwagi, które wskazują, że wiele zależy od naszego podejścia, ale też od przyjęcia rzeczywistości taką jaką jest i akceptowania tego, jaki produkt nam został przygotowany.
Dobry jest przykład z motywem Hellmana i Rogue. Przeszło mi to nawet przez myśl. Faktycznie, by nawiązać kontakt z Rogue potrzeba się wkupić w jej łaski kwotą bodajże 15000 ED. Tak, to jest właśnie moment, w którym gra ewidentnie daje nam sygnał by na boku dorobić. Ale, żeby wrzucić kamyczek do ogródka, to powiem, że osobiście wolałbym gdyby Rogue wymagała od nas jednego zera więcej w żądanej kwocie, albo przynajmiej zdublowanej. Chociaż jednocześnie jestem sobie w stanie wyobrazić rzeszę graczy narzekających na wymuszanie na nich dodatkowych czynności.
 
REDzi niestety nie wykorzystali kilku okazji kiedy mozna bylo watek fabularny wciagnac mocniej w zadania poboczne. Gdyby np. zaplata dla Rogue byla 3 razy wieksza to czesc osob naturalnie skierowaloby sie ku zleceniom od fixerow aby zarobic na informacje od Rogue. Podobnie z Mr Hands i Voodoo boys - takie kontakty moglyby kosztowac cos wiecej niz jedno polaczenie telefoniczne.
 
W kontekście dysonansu ludonarracyjnego REDzi od zawsze grubą krechą oddzielają warstwę gameplayową gry od warstwy narracyjnej - i tak należy na to patrzeć.

Często bywa tak, że im mocniej twórcy gier chcą ten dysonans zaadresować, tym mocniej gracz zwraca na niego uwagę. Vide The Last of Us 2, gdzie przemoc i jej konsekwencje są jednym z wiodących motywów w opowieści i gra stara się nam ją „obrzydzić”, zmuszając do morderstw kobiet w ciąży - jednocześnie oddając w nasze ręce instrumenty służące do tworzenia symfonii mordu i brutalności i rzucając nam na twarz dosłownie hordy niemilców.

Gra, zwłaszcza wysokobudżetowa, musi wpisywać się ściśle w ramy medium - czyli po prostu musi odbiorcom dawać rozrywkę. Stąd ten rozstrzał, którego często bardzo ciężko jest uniknąć.

REDzi akurat zrobili sobie pod górę wymuszając na nas - z perspektywy narracji - presję czasu. Wystarczyło IMO pogarszać stan V stopniowo, zamiast od razu dawać mu/jej raptem parę tygodni życia. Być może to by trochę ulżyło tym zaburzeniom immersji w trakcie rozgrywki.
 
Top Bottom