mettre un timer d'etb sur les cartes

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mettre un timer d'etb sur les cartes

hello,


Je me demande s'il ne serait pas intéressant de mettre un timer sur les crea en fonction de son arrivé sur le champ de bataille (etb) ?
Il y a pas mal d'effet aléatoire ou touchant plusieurs créa qui mériterait un nerf/buff
Je pense notamment à
-yennefer the conjurer pour qu'elle ne touche qu'une seul crea.
-reinforced trebuchet ou mangonel pour qu'il touche le plus vieux ou le plus jeune sur la table.
-torrential rain et ces copains pour éviter l'impact sur plus de 2 crea
-scorch
etc...


En ordonnant les crea selon leur temps d'arrivé, on peut ainsi virer un peu d'aléatoire et le remplacer par des choix. Ce qui permet plus de buff et moins de nerf pour plus de stratégie.

HF.
 
salut,
Pour ma part je pense que Yennefer et plutôt facilement contrôle, je la croise pas très souvent déjà et je pense que un nerf sur cette carte et on ne la verrai plus du tout, de plus je l'utilise dans un de mes decks et c'est rare ou mon adversaire se laisse avoir par son mécanisme.
Pour le trébuchet ou le mangonel je pense qu'appliquer un tel système les rendraient un peu obsolètes, car facile à contourner je pense.
Scorch, je ne comprends pas bien pourquoi tu voudrais la nerf, à la rigueur là ou elle pourrait l'être c'est de ne pas pouvoir être reproduite par je ne sais plus qu'elle carte des ST parce que fait beaucoup, même si avant cette carte détruisait les deux meilleur carte il me semble. Mais scotch peut facilement être gérer. De plus elle peut toucher aussi dans ton propre camps quand tu l'utilises, donc elle peut etre plus difficile à utiliser dans certaines situations.
Enfin je sais pas si ordonner les crea selon leur temps d'arriver enlèverai un peu de stratégie et d'intérêt au jeu je pense. Tu aurait simplement un chemin possible. tu poses ta crea, ensuite tu as un effet pour booster la dernière créa que tu as posé donc tu le poses là. Tout le monde suivrait le même chemin. Et si on coupe le circuit j'ai peur que ca empêche de jouer derrière.

je tiens à préciser que ce n'est que mon premier jeu de carte, je joue depuis le début de la bêta fermée, donc je suis peut etre pas le mieux placé pour donner un avis haha
 
Le but n'est pas de nerf les cartes en question. C'est juste une question d'harmoniser certains effets et les rendre plus prévisible.
 
Mettre un timer sur les crea.

Si on prend yennefer, à la place de toucher le ou LES crea plus fortes sur table, elle ne touchera qu'une seul crea (par exemple la plus vielle).
A partir de ce moment, yennefer fera un toujours les même dégâts sur le bord ennemi.
Après, faudra se poser la question de buff ou non les stat de yennefer. Perso, je la verrais bien passer à 6, voir 7.
Avec 7 de stat, il lui faut 5 tour pour faire aussi bien que triss. 6 et +, elle fait mieux, mais c'est compensé par le manque de choix sur la cible.

Même remarque pour le reinforced trebuchet ou mangonel. Actuellement, ce sont des mauvaises cartes, elles sont trop aléatoire, même si des fois, on a tendance à un peu avoir de la luck. Avec un timer, tu vires la partie rng de la carte. Par conséquent, il devient possible de buff ces cartes. En moyenne, elles seront meilleurs.
 
Gwent n'est pas Magic. Il n'est pas nécessaire que toutes les cartes aient un comportement parfaitement prévisible. Certains effets ciblent avec précision, d'autres sont plus aléatoires.

Durant la précédente version des Monstres, le dernier monstre loyal joué restait en jeu pour le tour suivant.
Yennefer tape toutes les cartes les plus fortes, mais RNR tape une carte, même s'il y en a plusieurs de même force.

Ces mécaniques de jeu sont possibles puisqu'elles existent dans d'autres circonstances. Elles n'ont pas été mises en place parce que cette touche de RNG dans le jeu a son importance. La même importance que l'ordre aléatoire des cartes que tu mélanges avant de les piocher.
Elles ont aussi des intérêts stratégiques. Si un trébuchet tire 1 dégâts sur une unité aléatoire, mettre un maximum d'unités sur le terrain minimise l'idée qu'une unité précise ne soit touchée, plutôt que de se contenter de mettre une grosse unité pour le même nombre de points. La stratégie agit sous un angle différent, celui de la probabilité.
Et la présence de la nouvelle version de Gaunter tend à montrer que le RNG peut faire parti d'une stratégie de pari, tout comme un intérêt de Gwent est d'avoir des moments de bluff.
 
Meowcate;n8820420 said:
Gwent n'est pas Magic. Il n'est pas nécessaire que toutes les cartes aient un comportement parfaitement prévisible. Certains effets ciblent avec précision, d'autres sont plus aléatoires.

Marrant, on a dit la même chose de HS et c'est ce qui en fait un jeu de m....enfin, ca marche très bien auprès d'un public casu.


Au passage, magic a essayé de faire du random dans leur jeu et ils se sont rendu compte que c'est nul. Ca leur a pris beaucoup de temps, mais ils ont reconnu leur erreur. Depuis, non seulement, ils évitent de sortir des cartes avec le mot random (sauf catégorie fun card), mais en plus, ils ont changé les règles de leur jeu pour diminuer la part de rng naturellement présente dans ce genre de jeu.
La rng a toujours été une purge pour ce genre de jeu qd on a une but compétitif. Ca fait juste plaisir au noob en lui donnant l'illusion d'être bon. Gagner parce que ton adversaire a du mulligan pour ne pas voir de land, ca ne fait pas de toi un bon joueur. Même remarque pour le gwent. La rng a toujours été l'excuse de ceux qui ne savent pas jouer, aussi bien dans un sens que dans l'autre. Blâmer PARDON??? pour sa défaite est très réconfortant pour son ego et bien sur qd on fait la bonne sortie, on se dit que c'est notre talent.


Après, le studio a peut être juste rien à faire de la compét, ils veulent faire un peu de fric avec un jeu qui va durer 1 ans max. Mais à ce moment là, je ne vois absolument aucun intérêt à rester sur ce jeu surtout qd j'ai déjà d'autres TCG avec une collection bien plus complète.
 
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