Wróciłem po latach do drugiej części Pillars of Eternity.
Na fali Baldura, spragniony klasycznych, erpegowych doświadczeń, postanowiłem sięgnąć do korzeni. Odgrzebałem pierwszą i drugą część Wrót, Tormenta, Icewind Dale - każdą grę ruszyłem po trochu, licząc, że *kliknie*. Było to jednak odtwarzanie tego, co już znałem. I mimo, że w Pillarsy również grałem i w obydwu częściach dochodziłem przynajmniej do połowy opowieści, to bardzo dużo rzeczy mi umykało - po prostu nie potrafiłem się nimi zainteresować.
Stąd mój ambiwalentny stosunek do serii. Wiedziałem, że to są dobre gry i że w teorii powinny mi się podobać, ale świat Eory i zamieszkujące go postaci nie rezonowały ze mną do stopnia, w którym z wypiekami na twarzy kończyłbym którąkolwiek z części.
Sytuacja powtórzyła się, kiedy sięgnąłem teraz po oryginalną grę. Nie wiem, może mi się ten, jednak dość klasyczny, setting fantasy przejadł, może to kwestia klimatu, który uczynił doświadczenie monotonnym, a może olbrzymiej ilości ekspozycji, podwyższającej bardzo mocno próg wejścia w to uniwersum.
Sprawa z Deadfire miała i ma się jednak zgoła inaczej - bo już po premierze miałem bardzo pozytywne odczucia, ale ostatecznie porzuciłem rozgrywkę uważając, że znów umyka mi zbyt wiele z fabuły - zwłaszcza rzeczy, które przerobiła poprzedniczka, a której sequel jest przecież bezpośrednią kontynuacją, gdzie na wzór flagowych serii Bioware przenosi się zapis z bohaterem i stanem świata.
Tym razem jednak zacisnąłem zęby i nie dałem się zniechęcić. No i kliknęło.
Inspirowany czasami kolonialnymi setting porwał mnie bez reszty i choć jeszcze sporo przede mną do odkrycia, to już teraz bezapelacyjnie uważam Deadfire za jedną z lepszych "pirackich" gier.
Zdobytą w pierwszej części i remontowaną w jej trakcie twierdzę Caed Nua zamieniono tutaj na nasz własny, rozwijany w trakcie gry i obsadzany załogą statek, który staje się głównym środkiem podróży. Morskie wojaże przerywane są bitwami z innymi statkami oraz relatywnie krótkimi przystankami na mniejsze, możliwe do eksploracji wyspy.
Zapewnia to graczowi - mimo klasycznej, crpgowej struktury gry - poczucie przebytej drogi, które przy mikrozarządzaniu załogą, pozwalającym się z nią zżyć, czyni całe doświadczenie personalnym na emergentnym, a nie oskryptowanym poziomie.
Prawdziwe "mięso" tytułu, to zamieszkujące tytułowy Archipelag Martwego Ognia frakcje i ten aspekt to jest klasyczny Obsidian w szczycie formy.
Bardzo łatwo byłoby tutaj popaść w typowo moralizatorski ton - przedstawić biednych tubylców i krwiożerczych kolonistów - ale twórcy absolutnie nie kreślą świata w monochromatycznych barwach.
Niezależnie od tego, czy mówimy o rdzennych, podzielonych warstwami społecznymi mieszkańcach archipelagu, trzymających pieczę nad najbardziej wartościowym na świecie surowcu; o będących odnogą głównego kontynentu Kompaniach Handlowych, chcących położyć na nim swoje łapy; czy o robiących wszystkich w konia piratach - dosłownie każda z organizacji, której machinacje składają się na codzienność życia Archipelagu ma swoje racje i motywacje, z którymi gracz może się utożsamić, niezależnie od charakteru kreowanej postaci.
Rozbija się o to, niczym fale o skały, wątek główny. Ten, choć dobrze napisany, jest z natury tych nieuchronnych, rychłych niebezpieczeństw, którym na przeciw powinniśmy pędzić na złamanie karku - co stoi oczywiście w bezpośredniej sprzeczności ze swobodną eksploracją. Na szczęście nie dość, że ciężko nie być już do takiego zabiegu przyzwyczajonym, to jeszcze tak wprawnie napisana zawartość poboczna gry z nawiązką wynagradza oddzielanie grubą krechą tej narzuconej fabularnie konwencji od zwykłej, dobrej zabawy i spijania zawartości gry w niespieszny sposób.
Do obecnych wrażeń płynących z rozgrywki przyczynił się też niezaprzeczalnie czas. I nie mówię tu nawet o potencjalnych błędach, które były w czasie popremierowego wsparcia łatane, a o dodanej do gry zawartości. Nowością dla mnie jest między innymi pełne udźwiękowienie. Wszystkie dialogi są odegrane przez aktorów i słychać, że do dyrekcji ktoś się bardzo przyłożył, bo zamieszkujące świat gry społeczności odróżniają się dialektami i akcentami. Miłym smaczkiem jest tutaj dla mnie obecność całej obsady Critical Role, którego jestem fanem - a która użyczyła głosów między innymi także towarzyszom, co podświadomie wpłynęło na ich pozytywny odbiór.
Zapewne na fali premiery wydanej w podobnym czasie i zgarniającej wtedy (stety, niestety) wszystkie laury Divinity: Original Sin 2, dodano także tryb turowy, z którym, po setkach godzin spędzonych w BG3, poczułem się jak w domu i tak zdecydowałem się grać.
Wady, czasami w postaci naprawdę słabo przemyślanych zabiegów, również da się tu wyłuszczyć. Wspomniane wcześniej bitwy morskie zrealizowane są w formie nudnych paragrafówek, gdzie nie do końca tak naprawdę wiadomo, co się w ogóle dzieje i co należy robić. Tutaj, również (należałoby powiedzieć "dopiero") popremierowo, dodano opcje natychmiastowego abordażu i bitwy na pokładach statków, z której za każdym razem korzystam - ale która eliminuje zasadność istotnej z perspektywy immersji mechaniki zarządzania statkiem. Tryb turowy w walce obnaża też słabo wyjaśnione, a momentami wydające się przekombinowanymi systemy gry z kiepsko nakreślonymi zależnościami. Szpeju w grze zbieramy tyle, co w przeciętnym hack'n'slashu, a jedynym jego celem jest bezrefleksyjna sprzedaż, oczywiście za grosze, u pierwszego napotkanego handlarza.
Ale w żadnym razie nie zakłóca to przyjemności, którą czerpię z obcowania z drugimi Pillarsami.
Całość, trochę zaskakująco, przybrała dla mnie wymiar takiego "cozy experience".
Duża w tym zasługa wspaniałego kierunku artystycznego i przepięknej oprawy graficznej. Nawiązującej do klasyki gatunku, a jednak korzystającej z dobrodziejstw znacznie rozwiniętej od tamtego czasu technologii. Nie mogę się czasami napatrzeć na miękkie, sprawiające wrażenie ręcznie rysowanych tła, ożywione realistycznym, dynamicznym oświetleniem, efektami środowiskowymi oraz pełnym systemem dobowym i pogodowym. Tutaj nawet interfejs pasuje do klimatu - malowane akwarelami portrety, czy przerywające rozgrywkę, narracyjne plansze są bardzo spójne z charakterem gry.
Przy połączeniu z muzyką - momentami melancholijną, a momentami skoczną, zdominowaną przez tak kojarzoną z wyspiarskim klimatem lirą korbową - czy wyśpiewywanymi przez załogę szantami, bardzo łatwo jest mi się w przygodę w archipelagu Martwego Ognia zanurzyć i po prostu ją chłonąć.
Tym mocniej rozumiem teraz gorycz Josha Sawyera słabą sprzedażą gry - bo widać tutaj naprawdę kawał serducha włożonego w produkcję i, w moim odczuciu, sequel przewyższa poprzedniczkę w niemal każdym aspekcie. Żal, że Obsidian prawdopodobnie nie rozwinie już obecnych w Deadfire pomysłów w tożsamej gatunkowo formie.
Zapowiedziane jakiś czas temu i będące częścią tego samego uniwersum Avowed zapowiada się, przynajmniej na tą chwilę, bardzo przeciętnie - choć jestem gotów dać się pozytywnie zaskoczyć.