как вы себе представляете СЮЖЕТНУЮ игру без линейного прохождения?
Divinity. Раз уж рпг затронули. Кажется, даже любая её часть. Сюжет один и един, а вариантов как пройти и дойти - тьма. Хоть всех убей, если сможешь, хоть всех купи, хоть подкупи, хочешь - прокачай репу с каждым встречным = всё равно пройдёшь.
Ну и "разрешите докопаться": В рекламе КП было
много внимания уделено количеству разных вариантов прохождения одних и тех же заданий и не обязательно сюжетных. В т.ч. с разными исходами. А сейчас у нас немало квестов, которые зависают и, соотвественно, не дадут награду, если проходятся не рельсами, а когда начинаются попытки скреативить, найти какие-то другие пути и
отыграть каких-то других Ви.
И да, результаты, иногда, тоже хочется разные - без лута, без репы и фиксер ругает, а на душе всё равно хорошо, и с моралью и совестью не в конфликте, и в финале видны результаты своей деятельности. При стольких активностях и побочках - так мало звонков.
Несколько попавшихся тупиков:
1. Честный коп: или убить, или по(от)говорить. Возможно оглушить, но дальше игра не знает, что с этим теперь делать и предлагает банальный финал. Вариант "на плечо - мимо патрулей - к машине - в багажник - к фиксеру"? Не предлагается. Расследование и доп.ветка квестов? Нет. Не поговорили? Убить.
2. Начало: пройдены все явные и тайные пути, босс обезврежен,
жив, локация вычищается от лута и трупов, повторно проходятся те же коридоры, что-то идёт не так и второй раз триггерится цель квеста "победить", хотя цель уже
спит. Даже если не вернуться и
добить, а
забить и найти Сандру - главарь всё равно
сам себя "выполнит" и в дальнейших квестах мусорщиков участвовать хоть так, хоть так не будет.
3. Запомнился заказ найти клиентку и забрать у неё чип. Квест короткий, всё в пределах дома. Подумал не убивать её сестру. Да и зачем, ведь цель чип. Почему нельзя? Потому что.
Хоть убей, хоть не убей - разницы ноль, поговорить - нельзя ни до, ни после. Вылечить? Нет. Дать возможность отправить лечиться к Реджине или сбежать к кочевникам? Нет. Завалить и забыть.
4. Квест избитого копами корпората в отместку за, если не ошибаюсь, впавшую из-за него в кому девушку. При интересном, казалось бы, начале какой-то неизвестной истории, всё сводится к простой морали содрать эдди/отпустить/пройти мимо/убить копов. Вроде и выбор есть, а всё не то. Убить корпората? Можно, но
после квеста и это ни на что не влияет, кроме того, что полиция увяжется, а это известно чем заканчивается. Взять заказ у копов/родителей/корпората/девушки? Тоже нельзя. Первый раз пройдя квест за минуту сидел с лицом "И...что? И всё?"
5. Квест по спасению медсестры. Моральный выбор "убить или не убить неизвестного мальстрёмовца -
вот в чём вопрос не вопрос", не влияет ни на что и без дальнейших последствий.
6. В погоне за вариативностью при зачистке преступления были как-то оставлены в живых, но оглушены для завершения преступления именные нпц. С каким же удивлением потом нашёл те же разбои с тем же лицами снова на том же месте спустя время. Жаль это было багом.
Мне нравится сюжет, но скудные вариации в сайдах и отсутствие их влияния на что-либо - удручают.