Всем привет. Хочу сказать,что перед написанием этого ООЧЕНЬ длинного поста,я наиграл в Киберпанке 120 + часов и постараюсь быть максимально обьективным в изложении своих аргументов. Мне игра понравилась. Я не могу назвать её плохой, несмотря на её абсолютно сырое релизное состояние,но конструктивная критика обязана тут быть,чтобы игра,если это возможно,стала лучше и интереснее. Хочется верить,что весь фидбек от аудитории на форумах действительно изучается и учитывается. Вот основной перечень моментов,который вызвал у меня фрустрацию:
1. ИИ.
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ,противники ведут себя чуть умнее,чем пластиковый манекен в Бершке. Очень хочется,чтобы перестрелки с врагами были интересными и запоминающимися. Они иногда могут закинуть тебя гранатами,начать обходить с флангов,но это случается крайне редко.
2. Реакция врагов на попадание из оружия. Тут не совсем все плохо. На разных видах оружия реализована по разному.
Где-то лучше,где-то очень не очень. Надо исправлять.
3. Разнообразное однообразие.
Вот вроде бы и противников много,и все из разных банд,со своими приколами и фишками,но такое чувство,что ведут себя и действуют против тебя всегда одинаково. В бою вообще не видишь никакой разницы, между Мальстремом,6 улицей,Когтями и Валентино,кроме визуального отличия. Хотелось бы видеть смену боевых тактик и геймплейных механик под каждую группировку,подбор эффективного вооружения для ликвидации. Схватки с нетраннерами - это вообще редкость. Я за 120 часов игры встретил их от силы раз 5.
4. Стелс.
В целом играбелен и от него можно получить удовольствие,но только на высоком уровне сложности. Противники бессовестно поддаются и делают все,чтобы тебе было как можно легче пройти или убить их. Не хватает баланса и полировки. Стелс не дает абсолютно никакого преимущества перед силовым стилем прохождения. Выбирая бой,ты всегда получаешь опыт,кучу лута и прокачку оружия,из которого убиваешь. Самое интересное,что проблема достаточно легко решается: просто давайте дополнительные очки опыта за максимально тихое прохождение,
или добавьте возможность взлома и отключения системы защиты на уровнях. (которая бы подразумевала активацию охранных дронов или вызов подкреплений во время боя)
5. Дерево прокачки.
Очень много бесполезных перков с пассивными эффектами,которые можно просто добавлять к характеристикам при повышении уровня.
Хочется видеть больше функциональных перков,вроде стрельбы в подкате и т.д. Вообщем,которые бы активно использовались и меняли геймплей.
6. Катаны.
Реализованы очень неплохо,мне понравилось с ними бегать,но из-за скупого набора анимаций
становится скучно их использовать. Хочется вариативности,каких-то добиваний и комбинаций.
7. Сложный интерфейс инвентаря и менеджмент предметов. Возможно,это лично моя проблема,но у меня был
довольно высокий порог вхождения при взаимодействии с интерфейсом.
8. Лут.
Очень много повторяющегося лута,который дропается с врагов. Часто возникают ситуации,когда вещи,обладая легендарным или эпичным статусом, не несут в себе никакой эстетической и практической пользы: очки,шорты,платья,кеды. У лута очень мало вариативности,из за чего нет возможности создать уникального персонажа с точки зрения шмотизма. У меня почти всегда получался какой-то подросток в пубертатном периоде,
а не суровый наемник из безжалостного,нео-футуристического будущего.
9. Развитие навыков по мере их использования.
Очень сильно нуждается в доработке. Совсем не чувствуешь,что развиваешь какой-то аспект своего боевого функционала. (за исключением взлома)
Те же пассивки для оружия из древа прокачки: с уменьшением отдачи,скорости перезарядки и скорострельности -
лучше было добавить к различным видам оружия,из которого ты убиваешь и повышаешь уровень владения.
10. Добавьте,пожалуйста,в глазные импланты модификации с ночным зрением ))
11. Фишка с преступлениями на улицах и получением звезд розыска. Либо нужно это как-то доработать,до уровня ГТА,либо убрать вообще. Пока что,смотриться крайне нелепо.))
12. Показатель брони на экипировке.
Такое чувство,что вообще ни на что не влияет. К концу игры мой показатель брони на персонаже
достигал значения в 1450 единиц, но выживаемость моя была примерно такой же,как с показателем в 200 единиц брони.
13. Отсутствие ролевого элемента.
Не понятно,зачем было делать 3 разных стартовых предыстории протагониста,если его психотип никак не влияет на стиль прохождения и манеру общения с персонажами. По факту,мы просто получаем 3 разных варианта того,как начать игру в первые 15 минут и возможность раз в 3-4 часа вставить одну из реплик за наш класс,которая ни на что не влияет. И не надо мне говорить,что мы можем выбирать циничные варианты ответов при общении с персонажами и т.д. Суть ролевого элемента в вариативности действий,которые ты можешь применить,а не в вариативности ответов.
На всю игру такая вариативность только в одном квесте с Мальстремом. Очень печально.
14. Квартира V.
Абсолютно бесполезный игровой элемент,без какой либо интерактивности. Я за все 120 часов игры вернулся в нее только один раз,
чтобы посмотреть,изменилось ли хоть что-нибудь.
15. Кулачный бой.
Полное отсутствие баланса. Пока не поставишь себе руки-гориллы - вообще ничего не можешь никому сделать.
Я нанес аппоненту 15-20 ударов,которые он даже не почувствовал,зато ему хватило 2 точных попаданий,чтобы свалить меня в нокаут.
И это я был,на тот момент,32 уровня!!!!!
16. Взламывать каждый раз противников,чтобы понизить их сопротивляемость к разным эффектам - очень утомительно и не интересно.
Тем более,что особых преимуществ у такого "тактического" подхода я не заметил.
17. Боевая система.
Обладает огромным потенциалом под различные стили прохождения и скрипты,но реализована очень непродуманно. Что я имею ввиду? В перспективе,мы имеем 3 различные геймплейные и ролевые механики со своим деревом развития навыков: КОЧЕВНИК (акцент на крафт,инженерию, модификации) ДИТЯ УЛИЦ (акцент на оружие,броню,активный геймплей) КОРПОРАТ (акцент на хакинг, стелс,дипломатию)
Ну,вы знаете эти классические,геймплейные РПГ элементы в зависимости от выбора класса персонажа)) Но разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления: нам вывалили всего и побольше в кучу,и предложили самим выбрать из этой кучи то,что нам больше нужно.
Хорошо это или плохо - решайте сами. С одной стороны, эта система успешно работала в Скайриме. Мы могли сами выбирать,кем быть и какие навыки развивать. С другой,в Киберпанке НЕТ полноценной РПГ составляющей,из-за чего эта система упирается в огромную кучу проблем.
18. Импланты и их функционал.
Большинство имплантов не дают никаких существенных эффектов и не влияют на
геймплей,просто занимая пустующий слот в ячейке. Доходит до абсурда: я поставил себе усиленные руки,но двери вскрыть не могу,потому что у меня не прокачана характеристика силы,необходимая для вскрытия этой двери)) LOL. Гораздо более логичной мне видится градация имплантов под разные стили прохождения: Боевые (броня,урон,здоровье) Шпионские (хакинг,маскировка,защита от взлома) Универсальные (двойной прыжок,усиление рук) с возможностью их комбинировать. На этом моменте,вы скажите мне,что некоторые из них уже есть в игре и привязаны к РПГ механике с прокачкой характеристик. Верно,но все это нагромождено в кучу и толком не работает. Возможно,нужно было выбрать что то одно и довести это до ума. Можно было даже не изобретать велосипед,а сделать аналог системы из Deus EX немного изменив ее и переделав. Она,к слову,до сих пор остается одной из самых продуманных и рабочих.
19. Вылазки в сеть.
Очень странно и обидно,что путешествия в киберпространство в мире,где каждый аспект человеческой жизни,так или иначе,переплетается с этим процессом,носят исключительно повествовательный характер в рамках сюжета,а не является полноценным геймплейным элементом.
Я прямо вижу,сколько всего интересного,в рамках геймплея,можно было придумать с погружением в сеть.
20. Тактическая пауза a.k.a "Режим сканирования"
Очень субьективный пункт. Нужно что-то сделать с дизайном таблички,в которой находятся скрипты для хакинга.
Ну это прям никуда не годиться. Выглядит очень нелепо. Я бы хотел видеть аналог меню выбора магических знаков из Ведьмака, только в режиме наведения на цель во время боя. В идеале,у каждого из 3х классов должен быть там свой уникальный набор активных перков.
Общее впечатление. Итог.
Игра не может определиться,чем ей быть: крутым шутерным приключением от первого лица,или же РПГ. В игровой индустрии есть удачные примеры симбиоза этих двух механик (Borderlands,Fallout,Outer Worlds,DEus EX) но в Киберпанке каждая из этих механик постоянно тянет одеяло на себя,в попытке захватить лидерство. Конфликт еще и обостряется тем,что полноценной,вариативной,ролевой РПГ механики в игре,по сути то и нет,
из-за чего отдельные её элементы работают плохо и кажутся рудиментарными.
P/S: Атмосфера,сюжет и персонажи всегда были для меня на первом месте и,в этом плане,я готов простить игре многое.
Аналогичная ситуация была у меня при знакомстве с первым Ведьмаком. Я даже чувствую какой-то дух ностальгии,НО!!!! Сейчас не 2007 год, а CDPR не маленькая инди-студия,соответственно и требования к CDPR сейчас совсем другие,что накладывает на студию определенные обязательства. Игровая индустрия погрязла в халтуре и монетизации. Ей нужно подавать правильный пример того,как выпускать качественный,сильный продукт во всех смыслах,а не пример того,как заработать баснословные деньги на сырой игре с крутым маркетингом,при всех её сильных и положительных качествах. Безусловно,злого умысла в этом у CDPR не было,просто так сложились обстоятельства: чрезмерные амбиции,ограничения по времени и колоссальные проблемы в руководстве студии. Жаль,что все так получилось с Киберпанком. Очень хочется видеть его дальнейшее развитие. Надеюсь,что в моем фидбеке увидят полезную пищу для размышления и помощь,а не хейт.
Благодарю за внимание и желаю игре успеха!
1. ИИ.
НА ДАННЫЙ МОМЕНТ,противники ведут себя чуть умнее,чем пластиковый манекен в Бершке. Очень хочется,чтобы перестрелки с врагами были интересными и запоминающимися. Они иногда могут закинуть тебя гранатами,начать обходить с флангов,но это случается крайне редко.
2. Реакция врагов на попадание из оружия. Тут не совсем все плохо. На разных видах оружия реализована по разному.
Где-то лучше,где-то очень не очень. Надо исправлять.
3. Разнообразное однообразие.
Вот вроде бы и противников много,и все из разных банд,со своими приколами и фишками,но такое чувство,что ведут себя и действуют против тебя всегда одинаково. В бою вообще не видишь никакой разницы, между Мальстремом,6 улицей,Когтями и Валентино,кроме визуального отличия. Хотелось бы видеть смену боевых тактик и геймплейных механик под каждую группировку,подбор эффективного вооружения для ликвидации. Схватки с нетраннерами - это вообще редкость. Я за 120 часов игры встретил их от силы раз 5.
4. Стелс.
В целом играбелен и от него можно получить удовольствие,но только на высоком уровне сложности. Противники бессовестно поддаются и делают все,чтобы тебе было как можно легче пройти или убить их. Не хватает баланса и полировки. Стелс не дает абсолютно никакого преимущества перед силовым стилем прохождения. Выбирая бой,ты всегда получаешь опыт,кучу лута и прокачку оружия,из которого убиваешь. Самое интересное,что проблема достаточно легко решается: просто давайте дополнительные очки опыта за максимально тихое прохождение,
или добавьте возможность взлома и отключения системы защиты на уровнях. (которая бы подразумевала активацию охранных дронов или вызов подкреплений во время боя)
5. Дерево прокачки.
Очень много бесполезных перков с пассивными эффектами,которые можно просто добавлять к характеристикам при повышении уровня.
Хочется видеть больше функциональных перков,вроде стрельбы в подкате и т.д. Вообщем,которые бы активно использовались и меняли геймплей.
6. Катаны.
Реализованы очень неплохо,мне понравилось с ними бегать,но из-за скупого набора анимаций
становится скучно их использовать. Хочется вариативности,каких-то добиваний и комбинаций.
7. Сложный интерфейс инвентаря и менеджмент предметов. Возможно,это лично моя проблема,но у меня был
довольно высокий порог вхождения при взаимодействии с интерфейсом.
8. Лут.
Очень много повторяющегося лута,который дропается с врагов. Часто возникают ситуации,когда вещи,обладая легендарным или эпичным статусом, не несут в себе никакой эстетической и практической пользы: очки,шорты,платья,кеды. У лута очень мало вариативности,из за чего нет возможности создать уникального персонажа с точки зрения шмотизма. У меня почти всегда получался какой-то подросток в пубертатном периоде,
а не суровый наемник из безжалостного,нео-футуристического будущего.
9. Развитие навыков по мере их использования.
Очень сильно нуждается в доработке. Совсем не чувствуешь,что развиваешь какой-то аспект своего боевого функционала. (за исключением взлома)
Те же пассивки для оружия из древа прокачки: с уменьшением отдачи,скорости перезарядки и скорострельности -
лучше было добавить к различным видам оружия,из которого ты убиваешь и повышаешь уровень владения.
10. Добавьте,пожалуйста,в глазные импланты модификации с ночным зрением ))
11. Фишка с преступлениями на улицах и получением звезд розыска. Либо нужно это как-то доработать,до уровня ГТА,либо убрать вообще. Пока что,смотриться крайне нелепо.))
12. Показатель брони на экипировке.
Такое чувство,что вообще ни на что не влияет. К концу игры мой показатель брони на персонаже
достигал значения в 1450 единиц, но выживаемость моя была примерно такой же,как с показателем в 200 единиц брони.
13. Отсутствие ролевого элемента.
Не понятно,зачем было делать 3 разных стартовых предыстории протагониста,если его психотип никак не влияет на стиль прохождения и манеру общения с персонажами. По факту,мы просто получаем 3 разных варианта того,как начать игру в первые 15 минут и возможность раз в 3-4 часа вставить одну из реплик за наш класс,которая ни на что не влияет. И не надо мне говорить,что мы можем выбирать циничные варианты ответов при общении с персонажами и т.д. Суть ролевого элемента в вариативности действий,которые ты можешь применить,а не в вариативности ответов.
На всю игру такая вариативность только в одном квесте с Мальстремом. Очень печально.
14. Квартира V.
Абсолютно бесполезный игровой элемент,без какой либо интерактивности. Я за все 120 часов игры вернулся в нее только один раз,
чтобы посмотреть,изменилось ли хоть что-нибудь.
15. Кулачный бой.
Полное отсутствие баланса. Пока не поставишь себе руки-гориллы - вообще ничего не можешь никому сделать.
Я нанес аппоненту 15-20 ударов,которые он даже не почувствовал,зато ему хватило 2 точных попаданий,чтобы свалить меня в нокаут.
И это я был,на тот момент,32 уровня!!!!!
16. Взламывать каждый раз противников,чтобы понизить их сопротивляемость к разным эффектам - очень утомительно и не интересно.
Тем более,что особых преимуществ у такого "тактического" подхода я не заметил.
17. Боевая система.
Обладает огромным потенциалом под различные стили прохождения и скрипты,но реализована очень непродуманно. Что я имею ввиду? В перспективе,мы имеем 3 различные геймплейные и ролевые механики со своим деревом развития навыков: КОЧЕВНИК (акцент на крафт,инженерию, модификации) ДИТЯ УЛИЦ (акцент на оружие,броню,активный геймплей) КОРПОРАТ (акцент на хакинг, стелс,дипломатию)
Ну,вы знаете эти классические,геймплейные РПГ элементы в зависимости от выбора класса персонажа)) Но разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления: нам вывалили всего и побольше в кучу,и предложили самим выбрать из этой кучи то,что нам больше нужно.
Хорошо это или плохо - решайте сами. С одной стороны, эта система успешно работала в Скайриме. Мы могли сами выбирать,кем быть и какие навыки развивать. С другой,в Киберпанке НЕТ полноценной РПГ составляющей,из-за чего эта система упирается в огромную кучу проблем.
18. Импланты и их функционал.
Большинство имплантов не дают никаких существенных эффектов и не влияют на
геймплей,просто занимая пустующий слот в ячейке. Доходит до абсурда: я поставил себе усиленные руки,но двери вскрыть не могу,потому что у меня не прокачана характеристика силы,необходимая для вскрытия этой двери)) LOL. Гораздо более логичной мне видится градация имплантов под разные стили прохождения: Боевые (броня,урон,здоровье) Шпионские (хакинг,маскировка,защита от взлома) Универсальные (двойной прыжок,усиление рук) с возможностью их комбинировать. На этом моменте,вы скажите мне,что некоторые из них уже есть в игре и привязаны к РПГ механике с прокачкой характеристик. Верно,но все это нагромождено в кучу и толком не работает. Возможно,нужно было выбрать что то одно и довести это до ума. Можно было даже не изобретать велосипед,а сделать аналог системы из Deus EX немного изменив ее и переделав. Она,к слову,до сих пор остается одной из самых продуманных и рабочих.
19. Вылазки в сеть.
Очень странно и обидно,что путешествия в киберпространство в мире,где каждый аспект человеческой жизни,так или иначе,переплетается с этим процессом,носят исключительно повествовательный характер в рамках сюжета,а не является полноценным геймплейным элементом.
Я прямо вижу,сколько всего интересного,в рамках геймплея,можно было придумать с погружением в сеть.
20. Тактическая пауза a.k.a "Режим сканирования"
Очень субьективный пункт. Нужно что-то сделать с дизайном таблички,в которой находятся скрипты для хакинга.
Ну это прям никуда не годиться. Выглядит очень нелепо. Я бы хотел видеть аналог меню выбора магических знаков из Ведьмака, только в режиме наведения на цель во время боя. В идеале,у каждого из 3х классов должен быть там свой уникальный набор активных перков.
Общее впечатление. Итог.
Игра не может определиться,чем ей быть: крутым шутерным приключением от первого лица,или же РПГ. В игровой индустрии есть удачные примеры симбиоза этих двух механик (Borderlands,Fallout,Outer Worlds,DEus EX) но в Киберпанке каждая из этих механик постоянно тянет одеяло на себя,в попытке захватить лидерство. Конфликт еще и обостряется тем,что полноценной,вариативной,ролевой РПГ механики в игре,по сути то и нет,
из-за чего отдельные её элементы работают плохо и кажутся рудиментарными.
P/S: Атмосфера,сюжет и персонажи всегда были для меня на первом месте и,в этом плане,я готов простить игре многое.
Аналогичная ситуация была у меня при знакомстве с первым Ведьмаком. Я даже чувствую какой-то дух ностальгии,НО!!!! Сейчас не 2007 год, а CDPR не маленькая инди-студия,соответственно и требования к CDPR сейчас совсем другие,что накладывает на студию определенные обязательства. Игровая индустрия погрязла в халтуре и монетизации. Ей нужно подавать правильный пример того,как выпускать качественный,сильный продукт во всех смыслах,а не пример того,как заработать баснословные деньги на сырой игре с крутым маркетингом,при всех её сильных и положительных качествах. Безусловно,злого умысла в этом у CDPR не было,просто так сложились обстоятельства: чрезмерные амбиции,ограничения по времени и колоссальные проблемы в руководстве студии. Жаль,что все так получилось с Киберпанком. Очень хочется видеть его дальнейшее развитие. Надеюсь,что в моем фидбеке увидят полезную пищу для размышления и помощь,а не хейт.
Благодарю за внимание и желаю игре успеха!
Last edited: