Cyberpunk 2077 - artykuły, wywiady, etc.

+
Jestem więcej niż pewny, że Niemcy będą mieli wszystko przetłumaczone na ichni język. Tekst i mówione kwestie.
 
Poniekąd tak.

Jednak wchodzimy tutaj w bardzo delikatne kwestie, bo z jednej strony dążmy do realizmu (wczucia się w klimat Cyberpunk 2077), a z drugiej zostajemy przy starych rozwiązaniach. Rozumiem jednak, że ma to być, przede wszystkim, gra, czyli twór z którego czerpiemy rozrywkę więc pewne ułatwienia dla odbiorców muszą być.

Pomysł RED'ów jednak może przejść z racji iż potencjalnie najwięksi odbiorcy gry (USA i UK) i tak będą rozumieli większość dialogów (e-maili/napisów/znaków) gry bez potrzeby zaopatrywania postaci w implanty. Reszta odbiorców będzie musiała przejść przez test globalizacji i sprawdzić na ile opanowała język Szekspira (przynajmniej w początkowych etapach gry, gdy jeszcze nie będziemy posiadać tłumaczących implantów).
Interesuje mnie tylko (z czystej ciekawości) jak zostanie rozwiązana sprawa z wersją gry naszych zachodnich sąsiadów. Praktycznie wszystko (od lat) jest u nich zniemczane - z pełnym dubbingiem. Czy wydawca na teren Niemiec odważy się na ruch i wypuści (poniekąd) "angielką" wersję gry na rynek?

Jestem przekonany, że nikt nie zostanie skazany, na jedynie język angielski w początkowym etapie gry. Dla niektórych byłby to "wyrok śmierci".

Ja dla mnie rozwiązanie jest całkiem proste. Pierwszy napotkany enpec, będzie miał pochodzenie w zależności, od nabytej wersji językowej. W Polsce może być to Polak, we Włoszech, Włoch itp. Jego pierwszą i najważniejszą funkcją byłoby opylenie nam jakiejś taniej wariacji tego czipa tłumaczącego.
 
Ja dal mnie rozwiązanie jest całkiem proste. Pierwszy napotkany enpec, będzie miał pochodzenie w zależności, od nabytej wersji językowej. W Polsce może być to Polak, we Włoszech, Włoch itp. Jego pierwszą i najważniejszą funkcją byłoby opylenie nam jakiejś taniej wariacji tego czipa tłumaczącego.

Moim zdaniem powinno być to rozwiązane tak:
- pierwszych kilka minut gry (może nawet 10-15) bez żadnych "implantów tłumaczących", przy graczu rzuconym gdzieś w środek NC, otoczenie przez ludzi, technologię i zupełnie nową rzeczywistość; niezrozumiałość dialektów otoczenia (konieczne byłoby dorzucenie, w tym wstępie, jak największej ilości języków oprócz głównego - angielskiego) potęgowałaby atmosferę wkraczania w inny świat, kory dopiero z czasem stawałby się dla nas zrozumiały.
- pierwsze wszczepy tłumaczące powinny mieć dość ubogi słownik (w losowych miejscach zostawiać nieprzetłumaczone zwroty) i generować błędy typowe dla translatorów (brak odmian, niewłaściwe dobranie znaczeń słów, złe formy osobowe); ten etap powinien trwać nieco dłużej od pierwszego (tak z 30- 45 minut).
- kolejne ulepszenie wszczepu powinno dawać w miarę poprawne tłumaczenie jednak (powiedzmy) bez odpowiednich znaków diakrytycznych i poprawnego tłumaczenia specjalistycznych zwrotów; tutaj już rozgrywka mogłaby trwać do nawet do godziny.
- następne wersje ("docelowe") wszczepu mogłyby oferować poprawne tłumaczenia wraz ze specjalistycznymi, technicznymi zwrotami; ewentualnym uzupełnieniem mogłoby być, wręcz słownikowe, rozwinięcie znaczeń poszczególnych fraz czy powiedzeń charakterystycznych dla danego języka (takich, których czyste tłumaczenie by nie wyjaśniało).

Oczywiście moje powyższe dywagacje są jedynie próbą kreślenia pewnego kierunku rozwoju pomysłu, a nie szkicem wedle którego widziałbym jego wykonanie.
 
To rzeczywiście ciekawy pomysł, dający wiele nowych możliwości, ale też tworzący pewne problemy.

Weźmy pod uwagę to, że językiem dominującym w świecie Cyberpunk będzie angielski, a główny bohater zapewne będzie mieszkańcem miasta - w domyśle - postacią znającą angielski. Jak w takim przypadku uzasadnić potrzebę tłumaczenia z języka angielskiego na inne języki?

Na razie nie mam głowy do analizowania tego problemu :)

Ale chciałbym zaznaczyć kilka rzeczy:

1. Napisy interfejsu gry, opisy przedmiotów, itp - powinny być tłumaczone. Czyli typu "Nowa gra, Wyjdź z gry, Ekwipunek, Dziennik". Bo to jest poza treścią gry.

2. Żeby to miało jakiś sens, to w grze musi być reprezentowane naprawdę wiele różnych nacji i języków. W przypadku amerykańskiego miasta jest to nawet uzasadnione, jako że często miasta te w rzeczywistości są tyglami pełnymi różnych mniejszości narodowych, językowych, etnicznych. Nie może zabraknąć oczywiście Polaków! Ale powinni znaleźć się też Rosjanie i Niemcy, bo w tych krajach CDPR dzięki Wiedźminowi jest dość popularny. Ale tych narodów charakterystycznych dla USA jest znacznie więcej. Włosi, Meksykanie, Irlandczycy, Chińczycy... I inni. Czy jest to do ogarnięcia?

3. Według mnie idealnym rozwiązaniem byłby syntezator mowy! Taki jak Ivona. Nie byłoby potrzeby nagrywania kilku wersji językowych, a sam syntezator idealnie pasuje jako funkcja implantu tłumaczącego. Czyż można lepiej uzasadnić syntetyczną mowę postaci w grze?

Taki implant powinien mieć kilka funkcji tłumaczenia. Do wyboru byłyby:
- tłumaczenie tylko w formie napisu i słuchaniem oryginalnej mowy, lub tłumaczenie razem z głosem syntezatora. Nasz bohater stawałby się głuchy na oryginalny głos jakiegoś NPCa, a na to miejsce słyszałby syntetyczny głos w swoim języku. Mogłaby też być mozliwość balansowania stosunku głośności oryginalnego głosu do tego z syntezatora. Oczywiście ma to pewne wady. Przede wszystkim słuchanie cały czas syntezatora, zamiast oryginalnej mowy może zepsuć zanurzenie w grze.

4. Gdyby miał być syntezator, to nie chciałbym aby REDzi go "robotyzowali", żeby podkreślić jego syntetyczność, tak jak to czasem jest w kiczowatych filmidłach, lub serialach, w których roboty mówią głosami starych wiader w głębokiej studni. Przecież nawet obecne syntezatory potrafią generować dość przyjemne głosy i to w bardzo różnych barwach, tonacjach. A w roku 2077 pewnie potrafiłyby symulować i oddawać wszelkie emocje, nie mówiąc o całkowicie naturalnym brzmieniu.

5. Przy okazji - Gdyby w grze mieli być Polacy, to chciałbym aby REDzi nie szli drogą utrwalania nieciekawego obrazu Polaka. Niech owi Polacy w grze będą normalnymi, przeciętnymi ludźmi o których można powiedzieć że są w porządku. Nie chcę też przegięcia w drugą stronę, które czasem można było zobaczyć w koncepcjach różnych gier, czyli że Polska stała się jakimś mocarstwem, a Polacy to zbawcy świata. Takiego czegoś nikt nie łyknie. Nie przesadzajcie w żadną stronę.
 
Weźmy pod uwagę to, że językiem dominującym w świecie Cyberpunk będzie angielski, a główny bohater zapewne będzie mieszkańcem miasta - w domyśle - postacią znającą angielski. Jak w takim przypadku uzasadnić potrzebę tłumaczenia z języka angielskiego na inne języki?
Może znany już schemat... Amnezja View attachment 1331. A tak na serio to możemy być nowo przybyłym do miasta i dopiero rozwijamy naszą postać, albo dorastaliśmy w jakiejś narodowej dzielnicy. Możliwości wiele i ja tutaj akurat nie widzę wielkiego problemu.
1. Napisy interfejsu gry, opisy przedmiotów, itp - powinny być tłumaczone....
Ponieważ dotyczy to głównie technicznych spraw gry i moich decyzji już w samej grze (wybieranie jakichś opcji) to chyba nie powinno to specjalnie psuć "klimatu". W każdym razie popieram.
3. Według mnie idealnym rozwiązaniem byłby syntezator mowy! Taki jak Ivona. Nie byłoby potrzeby nagrywania kilku wersji językowych, a sam syntezator idealnie pasuje jako funkcja implantu tłumaczącego. Czyż można lepiej uzasadnić syntetyczną mowę postaci w grze?
Według mnie syntezator to nie najlepszy pomysł. Ja bym proponował następujący rozwój implantu:
1. Tylko tekst jak z translatora... Litwa tata moja ty jesteś jak szpital (no może trochę przesadziłem ;) )
2. Tekst prawidłowy z odmianą, końcówkami itd.
3. Podrasowany lektor. Coś jak GLaDOS (nie chodzi mi o samo brzmienie, a o sposób uzyskania który pozwala na przekazanie odrobiny emocji, ale z zachowaniem syntetyczności) wtedy do każdej lokalizacji wystarcza jeden lektor znający język.
Taki implant powinien mieć kilka funkcji tłumaczenia. ...
Też podpisuję się obiema łapkami. Oczywiście już po odpowiednim rozwinięciu funkcjonalności implantu.
 

Attachments

  • If-you-know-what-I-mean-mr-bea.jpg
    If-you-know-what-I-mean-mr-bea.jpg
    14.8 KB · Views: 40
@Matyk

JA bym ostrożnie podchodził do syntezatorów, w dzisiejszym tego słowa znaczeniu. Nawet głos stylizowany, coś na kształt słynnej GLaDOS może męczyć przy dłuższych sesjach. Gra to w końcu RPG, a jak RPG z naciskiem na fabułę to i od groma dialogów, monologów itp. Skłaniałbym się jednak ku temu, by w grze syntezator mowy brzmiał jak lektor, bez żadnych dodatkowych "syntetycznych stylizacji", bo unikalną umiejętnością i właściwością lektora jest to, że po chwili go "nie słychać" .
 
Dlatego jestem przeciwny syntezatorowi, a przy podaniu GLaDOS zaznaczyłem że nie chodzi mi o samo brzmienie (też wydaje mi się że metaliczna GLaDOS na dłuższą metę była by męcząca, nawet bardzo) a o sposób uzyskania. Chodziło mi o to że bazą powinien zawsze być normalny lektor, a późniejsza obróbka zależeć by miała od kontekstu jego wykorzystania (dodatkowe efekty mogły by się pojawiać, ale nie musiały). I też dodatkowe efekty nie miały by iść w stronę GLaDOS. Nie chodzi mi o brzmienie. Lektor który pojawia się w zaawansowanym implancie mógłby w przeciwieństwie do syntezatora właściwie interpretować i stosować intonację.
 
Ale chciałbym zaznaczyć kilka rzeczy:

1. Napisy interfejsu gry, opisy przedmiotów, itp - powinny być tłumaczone. Czyli typu "Nowa gra, Wyjdź z gry, Ekwipunek, Dziennik". Bo to jest poza treścią gry.

To chyba nie podlegałoby żadnym wątpliwością. Cały interfejs który widzimy oczami postaci (jak i menu gry) powinno być w pełni zlokalizowane.

2. Żeby to miało jakiś sens, to w grze musi być reprezentowane naprawdę wiele różnych nacji i języków. W przypadku amerykańskiego miasta jest to nawet uzasadnione, jako że często miasta te w rzeczywistości są tyglami pełnymi różnych mniejszości narodowych, językowych, etnicznych. Nie może zabraknąć oczywiście Polaków! Ale powinni znaleźć się też Rosjanie i Niemcy, bo w tych krajach CDPR dzięki Wiedźminowi jest dość popularny. Ale tych narodów charakterystycznych dla USA jest znacznie więcej. Włosi, Meksykanie, Irlandczycy, Chińczycy... I inni. Czy jest to do ogarnięcia?

Sądzę, że w takie rozwiązanie mierzą RED'zi. Przecież obecna Ameryka to tak naprawdę kraj powstały z napływu ludzi z różnych krajów. Stąd też, pomimo asymilacji społecznej, wciąż widoczne są mniejszości pamiętające o swoich korzeniach i posługujące się specyficznym rodzajem mowy, czy wręcz slangiem z rodzimymi zwrotami (zwłaszcza pośród własnych grup etnicznych).

3. Według mnie idealnym rozwiązaniem byłby syntezator mowy! Taki jak Ivona. Nie byłoby potrzeby nagrywania kilku wersji językowych, a sam syntezator idealnie pasuje jako funkcja implantu tłumaczącego. Czyż można lepiej uzasadnić syntetyczną mowę postaci w grze?

Jeśli miałby być syntezator to bardziej widział bym w tej roli coś na wzór normalnej mowy (w końcu to przyszłość), może z lekką nutą "robotyczności" (ale nie aż tak jak GlaDOS). Fakt, że korzystamy z maszyny powinien objawiać się w braku emocjonalnego tonu wypowiedzi oraz przywiązania do męskiego lub damskiego głosu (definiowane przez implant gracza) niezależnie od słuchania "odgrywanej postaci".
 
Tylko że syntezator może wypowiedzieć wszystko co jest napisane. Tekst jest łatwiej przygotować niż nagrać godziny lektorów w różnych językach. Lektor to staroświeckie rozwiązanie nawet dziś. Gdyby ktoś obecnie wymyślił sensownie działające urządzenie na bieżąco tłumaczące mowę, to głos byłby syntetyczny. Głos syntezatora może mieć różne barwy, a nawet płeć, dlatego nie powinien się znudzić. Przecież nie będziemy słuchać w grze "ścian tekstu" i jakiś wykładów.

http://www.ivona.com/pl/ - te syntezatory mówią typowo lektorsko. Myślę że to również można zmienić i nadać im nieco żywszy charakter, pasujący do gry. Implant gadałby głosem kobiety, faceta, dziecka, o różnych barwach i tonacji, zależnie od tego z kim rozmawiałby nasz bohater. Oczywiście Ivona to program specjalnie rozwijany od lat. Trudno sobie wyobrazić żeby teraz CDPR tworzył cały system syntetycznej mowy podobny do tego... Ale może REDzi powinni podjąć współpracę z taką firmą w zaimplementowaniu tego na potrzeby gry?
 
Syntezatory dają efekt szarpanej wypowiedzi.. Ja osobiście tego nie lubię. Wolę lekką zmianę barwy głosu lub jakieś inne lekkie (teraz wyraźnie zaznaczę :) nie takie całkowite "przemiksowanie" jak w przypadku GLaDOS ) modyfikacje brzmienia, mające zaznaczyć że ten głos jest syntetycznie "tworzony" w implancie.

Edit.
Poza tym można by się zastanowić tutaj nad aspektem ekonomicznym. Czy nie taniej i nie prościej pod względem implementacji nająć po jednym lektorze na x h do każdej lokalizacji gry, niż zajmować się developingiem (w co szczerze wątpię) syntezatora mowy, lub kupowaniem/licencjonowaniem technologii dla każdego języka i scalaniem jej z silnikiem.
 
Może coś pokręciłem, ale zdaje się że jeszcze przy okazji Wiedźmina 1, CDPR mówili coś o tym że dubbing to duża część kosztów gry, dlatego między innymi zrezygnowali w W2 z tych tłumaczeń obecnych wcześniej w W1, które im się nie opłacały.

Oczywiście zatrudnienie lektora jest dużo tańszym rozwiązaniem niż cały dubbing. Jednak lektorska forma tłumaczenia to nie jest to co sobie wyobrażam w takim urządzeniu w 2077 roku. Ja to wyobrażam sobie tak - widzimy mówiącą postać, a przekład niejako zastępuje jej oryginalną mowę. Oczywiście jest pytanie czy takie coś będzie możliwe kiedykolwiek w rzeczywistości, bo jak wiadomo poszczególne języki mogą mieć różny szyk słów w zdaniu, więc czasem aby przetłumaczyć coś tak by miało sens, trzeba poczekać na wypowiedzenie dłużej kwestii. W grze będzie to o tyle łatwiejsze, bo tak naprawdę syntezator będzie wiedział co ma mówić.

Oczywiście można dać prawdziwych aktorów i nagrać ich głosy nie w formie lektorskiej, ale jako niby-syntezator, podkładający przetłumaczoną mowę pod kwestie wypowiadane przez postacie w grze. W ten sposób osiągnięto by o wiele przyjemniejszy efekt niż w przypadku syntezatora, a z drugiej strony - tak wypowiadany tekst nie musiałby oddawać idealnie prawdziwej, emocjonalnej mowy, ze swoją melodią, rytmem, itp. Czyli nie byłoby zgrzytu jaki towarzyszy dubbingowi. Dubbing zawsze daje nienaturalny efekt, nie tylko w przypadku polskiego języka. Niemieckie, czy Włoskie dubbingi amerykańskich filmów brzmią równie, a może jeszcze bardziej tragicznie niż polskie. Oglądałem kiedyś na jakiejś niemieckiej TV polską Seksmisję, oczywiście z ich dubbingiem i to też było raczej zabawne...

No cóż REDzi na pewno zdają sobie sprawę ze wszystkich problemów, nie tylko w kwestii głosu, którego być nie musi. Zawsze można poprzestać tylko na napisach. Jednak inne problemy typu narodowość bohatera i konieczność tłumaczenia z angielskiego nastręcza pewnych problemów fabularnych. Konieczna mogła by być generalizacja fabuły (i uczynienia jej tym samy raczej nieciekawą), aby pasowała do wybieranej narodowości głównego bohatera. Dlatego pewnie sam pomysł jest dopiero dyskutowany...
 
Ciekawe czy ten pomysł mógłby wyjść poza ramy dialogów i czy możliwe było by rozszerzenie funkcjonalności implantu o tłumaczenie tego co widzimy w trakcie rozgrywki. Mam namyśli tłumaczenie i wyświetlanie na zasadzie "on screen display" tekstów z reklam na ulicy. Taki bank, czy nazwy własne w stylu Afterlife oczywiście tego nie potrzebują ale jakby takie coś pojawiło się w kilku miejscach w mieście. Przykładowo reklama z oryginalnym tekstem a nad banerem "Gatling-Arm900 250 strzałów na sekundę, bardzo efektywny w zabijaniu przeciwników, poleca Mix Kolanko". Eee... pomarzyć dobra rzecz :).
 
Ciekawe czy ten pomysł mógłby wyjść poza ramy dialogów i czy możliwe było by rozszerzenie funkcjonalności implantu o tłumaczenie tego co widzimy w trakcie rozgrywki. Mam namyśli tłumaczenie i wyświetlanie na zasadzie "on screen display" tekstów z reklam na ulicy. Taki bank, czy nazwy własne w stylu Afterlife oczywiście tego nie potrzebują ale jakby takie coś pojawiło się w kilku miejscach w mieście. Przykładowo reklama z oryginalnym tekstem a nad banerem "Gatling-Arm900 250 strzałów na sekundę, bardzo efektywny w zabijaniu przeciwników, poleca Mix Kolanko". Eee... pomarzyć dobra rzecz :).

Hm... terminator? ;)

 
Chodziło mi bardziej o tekst przyklejony do obiektu ale wyświetlany na obrazie który my widzimy. Coś bardziej w tym stylu. View attachment 1332 Ale jakby to powiedzieć.. łatwo jest dywagować sobie co by to inni mogli zrobić.... :)
 

Attachments

  • Nokia-rozszerzona-rzeczywistość.jpg
    Nokia-rozszerzona-rzeczywistość.jpg
    73.9 KB · Views: 48
A ja mam bardzo mieszane uczucia co do tego pomysłu. Z jednej strony rozumiem zamysł, żeby jak najwierniej oddać ten wielokulturowy świat, z drugiej mam spore obawy. Bo jak do czasu zdobycia takiego implantu miałyby grać w grę RPG, która w dużej części jest oparta na dialogach, czytaniu informacji itd. osoby, które tak jak ja znają angielski słabo, albo wcale? A co by było czysto hipotetycznie jak na skutek nieznajomości języka nie jestem w stanie odnaleźć tego NPC-a od którego mógłbym kupić implant? Musiałbym zakończyć grę, czy grać ze słownikiem w ręku? Albo kilkoma słownikami? Wg mnie jedyne sensowne wprowadzenie tego, to takie, że NPC mają nagrane oryginalne głosy, ale zrobiona jest lokalizacja kinowa. A jak już zdobędziemy implant, to mamy też tłumaczenie głosowe. Inaczej tego sobie za bardzo nie wyobrażam.
 
Tak się zastanawiam czy REDzi nie boją się, że ktoś mógłby in ten pomysł podkraść? Sądząc po tym z jak gorącym przyjęciem spotkał się ten pomysł można zakładać, że któryś z developerów może to wykorzystać. Tak samo z Wiedźminem. Powinni trochę bardziej selekcjonować to czym się mogą podzielić ze światem, bo to czym się Oni z nami dzielą jest gotowym scenariuszem na idealną grę. Tylko brać i implementować.
 
Yakin - są pewne rozwiązania.

1. Gra powinna mieć różne wersje językowe, takie jak angielska, polska, rosyjska, niemiecka, francuska, portugalska, hiszpańska i inne.

2. Jednak tłumaczenie ograniczałoby się do aspektów technicznych gry, czyli interfejsów, opisów. To i tak bardzo ułatwiłoby wejście w grę. Po prostu, pomimo słyszenia na początku samej angielszczyzny w grze, polski (lub innej narodowości) gracz czułby, że ta gra jest skierowana także do niego.

3. Po drugie różne wersje językowe gry skutkowałyby nieco innymi początkami.
Rrozwiązanie pierwsze:
- Spotykamy na dzień dobry jakiegoś narkomana odpowiedniej narodowości, który chce nam opylić jakiś stary implant tłumaczący, który to tłumaczyłby wyłącznie z angielskiego na język danej wersji gry. Czyli albo tylko na polski, albo tylko na rosyjski, itd... Miałby tez możliwość tłumaczenia z jakiegoś drugiego języka, a w każdej wersji byłby to ten sam język, czyli na przykład możliwość tłumaczenia z meksykańskiego. Ale ta druga funkcja powinna być niesprawna i dopiero w trakcie dalszej gry można by to naprawić. Po co tłumaczenie z drugiego języka? Wyjaśnię w dalszych punktach.
- W domyśle ten implant dla większości mieszkańców miasta znających angielski byłby bezużyteczny, dlatego nasz narkoman miałby wątpliwości czy go zechcemy. Gadałby coś w rodzaju: "Wiesz koleś, pewnie to będzie dla ciebie bezużyteczne, ale wspomóż potrzebującego! Nie kradnę, nie żebrzę, to uczciwa wymiana... Jeśli nie teraz, to w przyszłości może się przydać."
- Dalej fabuła jakoś specjalnie nie tłumaczy dlaczego akurat nasz bohater, prawdopodobnie mieszkaniec miasta, znający angielski potrzebuje takiego tłumacza. Dzięki temu odpada problem komplikowania, lub w drugą stronę - generalizowania fabuły. Zresztą można by lekko złagodzić dysonans tworząc takiego głównego bohatera, który na początku wydaje się być nieco zagubionym, ale nie wiadomo dlaczego. Byle nie była to jasno nazwana amnezja, bo to oklepany wątek! Zresztą sam bohater na początku nie byłby specjalnie wylewny, więc gracz nie mógłby określić problemu. Od początku nie byłoby to takie oczywiste, czy nasz bohater jest mieszkańcem tego miasta, czy jednak nie. Chociaż wciąż w perspektywie musiałoby dojść do pewnych wyjaśnień.
- Co w przypadku gdy graczami będą ludzie znający bardzo dobrze angielski, z wersją angielską/amerykańską gry? Czy spotkają narkomana, który chce im sprzedać implant tłumaczący z angielskiego na angielski? Można to rozwiązać inaczej. Tutaj właśnie przyda się funkcja tłumaczenia z innego, dodatkowego języka, jak na przykład z meksykańskiego, ale zepsuta. Gracze anglojęzyczni nabyliby więc bezużyteczny przedmiot, ale przydatny w przyszłości o ile znajdą kogoś kto potrafi to naprawić. Wszyscy więc gracze, bez względu na wersję językową gry, zyskiwali by po jakimś czasie kolejną funkcjonalność tego tłumacza. A ów narkoman-sprzedawca w opisie urządzeni mógłby dodać: "Naprawa będzie kosztować grosze, a tu niedaleko jest dzielnica meksykańska! Może ci się przydać!"

Rozwiązanie drugie fabularne:
- Właściwie bardzo podobne do pierwszego z tym że idące w większą komplikację fabularną. Od razu nasz bohater jest zdefiniowany. Powiedzmy jest to jakiś Jasiu, który przyjechał do Ameryki, aby odwiedzić wujka zarabiającego dolary. Albo jakiś Siergiej odwiedzający wujka Witalija. Później nasz Jasiu, Siergiej, albo inny Hans wpadłby w tarapaty i wylądował gdzieś w nieznanym miejscu, bez niczego. Jednak to jest raczej słabe rozwiązanie. Bardzo komplikowałoby fabułę, albo przeciwnie - wymagało by ogromnych uogólnień, przez co fabuła stałaby się płytka.

Trzecie rozwiązanie fabularne:
Nasz bohater jest mieszkańcem miasta, ale wychowując się w jakiejś narodowej dzielnicy, nie nauczył się języka kraju w którym żyje z prostej przyczyny - od urodzenia, polegał wyłącznie na super-zaawansowanym implancie tłumaczącym. Było to częścią jego. Wszystko słyszał w swoim języku i całkowicie mu to wystarczało. Typowe lenistwo cywilizacyjne :) Aż tu krach. Wylądował na ulicy, ktoś go dość brutalnie okradł z implantu i ze wszystkiego co dało się ukraść, powodując rozległe obrażenia. No i ten nieszczęśnik trafia na naszego narkomana-sprzedawcę.

Wiele zależy też od rozwiązań z kreowaniem postaci, która to funkcja chyba ma być w Cyberpunku. Klasy, wygląd, i tak dalej...

Nadal jest jeden duży problem. Język którym posługuje się nasz bohater... Czy ma mówić po angielsku i tłumaczyć samego siebie? Czy jednak główny bohater byłby jedyną postacią dubbingowaną? Ale wtedy - co z konsekwencją? Czy nasz dubbingowany głos byłby niby angielskim - co byłoby bardzo niespójne z grą mającą mieć oryginalne brzmienie języków, czy jednak nasz język ma się wpleść w fabułę? Mówiąc inaczej, jeśli gramy jako Polacy, w polską wersję językową gry, to zwyczajnie inne postaci w grze nas nie rozumieją i potrzebują implantów tłumaczących z polskiego (z rosyjskiego, z niemieckiego, ...) na angielski, meksykański, itd...

Mówiąc szczerze jest tyle komplikacji (właściwie głównie fabularnych), że choć pomysł super, to nie wiem czy uda się go zaimplementować. Anglojęzyczni gracze nie widzą nawet tego problemu, dlatego dla nich pomysł jest super. Amerykański bohater, w amerykańskim mieście spotka sobie po prostu od czasu do czasu jakiegoś Meksykanina, do rozmowy z którym potrzebny będzie implant tłumaczący z meksykańskiego i tyle...

No chyba że REDzi tak właśnie to zrobią. Będzie tylko wersja angielska, czyli taka której ja nie kupię.
 
Top Bottom