Widescreen 21:9 czarne paski podczas dialogów oraz przerywników filmowych

+
Widescreen 21:9 czarne paski podczas dialogów oraz przerywników filmowych

Podczas rozgrywki w rozdzielczości wyższej niż 1920x1080 pojawiają się czarne paski po bokach ekranu, które dość mocno psują rozgrywkę bo nagle obraz jest ucinany. To samo tyczy się skalowania UI, bez modyfikacji pliku konfiguracyjnego nie można poprawnie wyskalować interfejsu. Myślę że było by miło, gdybyście zrobili ukłon w stronę osób które zakupiły grę i dodali obsługę formatu 21:9 i innych niestandardowych, albo chociaż usunęli te czarne paski. Rozumiem, że gra jest też na konsole, ale to nie powód by ktoś z lepszym sprzętem musiał się dostosowywać wielkością ekranu do konsoli.
 
Tak wygląda gra na widescreenie:


Cóż wygląda bardzo fajnie, tyle że, elementy HUD-a pozostają tak jak w 16:9. Mnie to jakoś nie razi, oczywiście fajnie jakby to zostało zmienione, ale najważniejsze są cutsceny, tak jak w GTA. Wyświetlają się w formacie też 16:9 - obraz zostaje ucięty, co wybija z immersji po prostu.
 
Elementy HUD można zmienić edytując plik user.settings w katalogu the Witcher 3 znajdujący się w dokumentach w profilu użytkownika windows.
Należy zmienić linijkę uiHorizontalFrameScale=1 na uiHorizontalFrameScale=1.3, mam nadzieje że komuś pomogłem co do elementów HUD. Niestety nie udało mnie się znaleźć żadnego pomysłu na zlikwidowanie tych czarnych pasków w cutescenach
 
standard 16:9 to format multilplatformowy, sprawdzi się i na PC i na konsolach (TV) 21:9 natomiast jest używane tylko przez około 2% użytkowników PC (z mojej perspektywy taki format sprawdza się w biurze dla 2 tabeli excela a nie w grach). z tego powodu cutscenki zostały pewnie zrealizowane dla formatu 16:9 i czarnymi paskami pokryli obszar wykraczający poza ten format. nie masz co oczekiwać realizowania jeszcze raz wszystkich cutscenek dla formatu 21:9 bo nakład pracy jest niewspółmierny do ilości użytkowników wybierających ten format.
 
Ale znawca się znalazł... Nie wiem czy zauważyłeś ale dzisiejsze Cutescenki nie są nagrywane przy pomocy BinkVideo czy innego ustrojstwa tylko są renderowane w czasie rzeczywistym co oznacza, ze wystarczy napisać kawałek kodu który to zmodyfikuje. Jak myślisz dlaczego powstają takie narzędzia jak FlawlessWidescreen? Mamy rok 2015 nie 1994 gdzie przerywniki filmowe były renderowane na superkomputerach, a potem odtwarzane za pomocą wbudowanego playera. Pozatym jakbyś trochę pograł w grę to byś zauważył, że to jest Render w czasie rzeczywistym.
 
Top Bottom