Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Już takie rzeczy czytałem ostatnio że ręce opadają, rzekomo tylko CDPR usuwa zawartość przed premierą.... reszta co najwyżej tnie grafikę :shrug: sam już nie wiem co o tym myśleć.
To podałem przykład jednej osobie żeby sobie zobaczyła pierwszy zwiastun Bioshocka Infinite i zestawiła jego z finalną wersją - to zupełnie inne gry ! ale nie argumenty nie docierają, część ludzi jest po prostu obrażona na cały świat.

I jak tu później studio ma nie być powściągliwe w materiałach promocyjnych, jeżeli nawet zaznaczenie iż "wszystko co widzicie to wersja robocza i wszystko może ulec zmianie" ale nie... nie nie ludzie wiedzą lepiej.
 
Do tego doprowadza hype napompowany przez marketingowców do granic absurdu. I nie dziwcie się, że powstają takie artukuły, bo redzi są sami sobie winni. Ta gra przez PRowców i samych deweloperów kreowana jest/była na nie wiadomo jaki cud. Jeżeli się teraz słyszy, że jest kastrowana z kolejnych ficzerów, a te już pokazane wyglądają średnio ne ten moment, ludzie zaczynają zastanawiać się ile zostanie z tych hucznych zapowiedzi. Ja np. nie zauważyłem w nowym gameplayu destrukcji otoczenia, po za kilkoma spadającymi kartonami, o nanowire też nie wiadomo czy dalej jest w grze, ale jeśli jest to pewnie pojawi się później.
 
Z faktami zapoznam się po premierze gry. Na razie bazuję na tym co wiem z informacji/newsów (ewentualnie wypowiedzi ludzi, którzy mieli styczność z grą).
Nie, nie podoba mi się, że nie będzie cutscenek z innych ujęć kamery niż oczy naszego bohatera/bohaterki, bo po co wówczas nam ta cała (wizualna customizacja)?
Co naprawdę wówczas będzie będzie miało znaczenie poza płcią i klasą (może jeszcze kolorem skóry, bo ręce będziemy widzieć cały czas)?
Kilka luster "włączanych" luster aby nacieszyć się nową kurtką, spodniami fryzurą czy tym, że spędziliśmy (po próżnicy) pół godziny w kreatorze postaci?
To jest pewne, że żadnych cutscenek z TPP nie będzie? Bo wydawało mi się jednak, że jakieś się pojawią - bardzo rzadko i w wyjątkowo ważnych sytuacjach, ale jednak.
A co do rozbudowanej kreacji postaci... Wygląda to może trochę na dziwną i niekonsekwentną decyzję, ale można to wytłumaczyć w ten sposób, że gracz ma cały czas i tak świadomość wyglądu swojej postaci - i to pomimo tego, że tak rzadko ma okazję zobaczyć ją w pełnej krasie. Jakby nie było, w grach z widokiem TPP też przecież przez większość rozgrywki widzimy tylko plecy naszego bohatera. Najczęściej jest on zresztą zakuty w pancerz, hełm albo inne nakrycie głowy. Oczywiście zawsze można się na spokojnie zatrzymać i pobawić kamerą, żeby sobie tę wyrzeźbioną przez nas gębę pooglądać, ale chodzi mi o to, że tak rozbudowany kreator postaci ma nam po prostu pomóc wczuć się w postać. To się zresztą wpisuje w światopogląd tego uniwersum, gdzie wygląd jest wszystkim.
Też bym chciał mieć więcej okazji, by przyjrzeć się swojej postaci, ale taka już decyzja Redów. I nie jest ona podjęta, by zrobić komuś na złość, tylko stoi za nim szereg różnych funkcjonalności, który ma zwiększyć naszą immersję. Myślę, że ten ciągły widok z pierwszej osoby, interaktywne cutscenki i cała reszta rozwiązań zbudowana wokół tego pomysłu będzie dostatecznym wynagrodzeniem za brak widoku TPP. Zresztą potwierdzają to wszystkie osoby, które miały okazję ograć demo (tzn. te których relacje oglądałem, a trochę ich było). Większość z nich nie wyobraża sobie, żeby ten system wyglądał inaczej, w naturalny sposób wpisuje się w tę formę gry.


Podobnie jest z małymi elementami jak food track, są one w tym świecie po to by wspierać immersje, nie jest to wszak element potrzebny historii, ani mechanikom gry, nie potrzebujemy go żeby V nie umarł/a z głodu, nie potrzebujemy go by zarabiał/a na życie, ale potrzebujemy go po to by uwierzyć że ten świat żyje swoim życiem, że ludzie z niego korzystają, bo potrzebują pożywienia i tutaj zdarzamy się z sytuacją w której my jako gracz tracimy z tym światem kontakt, a wszystko wokół co ma imitować zycie, zmienia się w makietę. Równie dobrze tego food tracku w takiej sytuacji mogłoby nie być, a w jego miejscu stać kamień i efekt byłby ten sam.
Też mnie to trochę boli, to niby są pierdółki, ale można dzięki nim poczuć się częścią otaczającego nas świata. Taka zwykła interakcja z otoczeniem wspomaga zresztą odgrywanie postaci i wydarzeń, w jakich uczestniczy. Choćby w takim RDR2 gdy mój Arthur wraca otulony grubym płaszczem z ośnieżonych gór do miasteczka, żeby ogrzać się w barze i przekąsić coś ciepłego. A potem bierze gorącą kąpiel i goli brodę, której się nabawił podczas tej kilkudniowej eskapady w dziczy. To wszystko buduje klimat, bez tego gra byłaby dla mnie uboższa. Dlatego często psioczę na tę niechęć Redów do sięgania po tego typu zagrywki, bo jak chyba ktoś od nich kiedyś powiedział - takie rzeczy nie są dla nich istotne. Z drugiej strony wiem, że gra Redów będziesz błyszczeć w innych miejscach i będzie miała swoje własne walory, których u konkurencji często brak.

Kij z metrem, wycieli modyfikowanie samochodów, to już boli.
Trudno powiedzieć, że wycięli, bo nigdy nie mówili, że na 100% to się pojawi. Mówili, że myślą o tym. Nawet nie wiadomo, czy ta mechanika w ogóle kiedykolwiek została zaimplementowana w jakiejś sensowniejszej formie w grze.

PS. Co do oglądania naszej postaci. Poza lustrami, ekranem ekwipunku i trybem TPP przy jeździe na motorach, to być może będziemy też mogli to robić podczas używania trybu fotograficznego, który ma trafić do gry.
 
Last edited:
Rozwój to rzecz ogólną, rozwijasz ją mechanicznie, ale też pod względem historii, czy immersji. Dlatego w trzecim Wiedźminie nie biegamy po mapach składających się z mniejszych, czy większych korytarzy jak w poprzedniczkach, mimo tego że gra wcale nie wspierał jakoś bardzo otwartego świata (mamy konia i to tyle, całość jest otwarta nie po to by wspierać historię, czy zadania, a poczucie skali).

Tutaj z większością się zgadzam, ale trzeba wziąć pod uwagę że gry Redów to zawsze były takie growe sztuki teatralne gdzie propy i dekoracje sceniczne miały być tylko tłem dla historii. Rozumiem że nie każdemu może takie podejście pasować, ale taka jest ich nisza w przeciwieństwie do takiego, np. Arkane gdzie bardzo dużo uwagi poświęcają interaktywności.

Podobnie jest z małymi elementami jak food track, są one w tym świecie po to by wspierać immersje, nie jest to wszak element potrzebny historii, ani mechanikom gry, nie potrzebujemy go żeby V nie umarł/a z głodu, nie potrzebujemy go by zarabiał/a na życie, ale potrzebujemy go po to by uwierzyć że ten świat żyje swoim życiem, że ludzie z niego korzystają, bo potrzebują pożywienia i tutaj zdarzamy się z sytuacją w której my jako gracz tracimy z tym światem kontakt, a wszystko wokół co ma imitować zycie, zmienia się w makietę. Równie dobrze tego food tracku w takiej sytuacji mogłoby nie być, a w jego miejscu stać kamień i efekt byłby ten sam.

I tutaj już przechodzimy do subiektywnych odczuć, dla mnie taka makieta jest tak samo przekonująca jak świat interaktywny ponieważ ja się w takie drobnostki nie bawię i dopóki wygląda przekonująco (npce nie przenikają przez siebie lub nie pojawiają się znikąd przed tym food truckiem) to będę w pełni zadowolony.

Ja od gry oczekuje rozwoju na wszystkich polach (A w szczególności na tych, na których ich gry odstają, w tym przypadku interakcja ze światem), oraz tego by ten rozwój coś znaczył (Tym bardziej gdy gra coś posiada, blokując to jedynie graczowi- siadanie na ławce w W3), jeśli idą w open worldy to oczekuje że będą ten open world wspierać odpowiednimi mechanikami i interakcjami, tym bardziej gdy w marketingu używają immersji, w innym przypadku niech idą w grę wspierającą historie w stylu TLoU.

Jak widać mamy kompletnie inne oczekiwania, mam nadzieję że nie zawiedziesz się zbytnio grając w Cyberpunka.
Post automatically merged:

Ciekawe czemu narzekają tylko na brak metra, przecież w tym samym teaserze jest jeszcze np. dzieciak grający w VR, pytajcie szybko REDów czy minigra w VR jest nadal w grze czy już wycięli :p

Swoja drogą z W3 wycinano taką samą ilość "ficzerów" i generalnie kontentu i nikt jakoś nie zwiastował "pustej generycznej gry" i nic też takiego nie dostaliśmy. Nie mam pojęcia skąd nagle takie zdziwienie że przy produkcji złożonej gry RPG testuje się sporo mechanik i część z nich wypada przed premierą. Jak wyścigi łódek, jazda na łyżwach czy kościany poker z Wieśka. Przechodzimy ten sam okres co 5-6 lat temu a zaufania do deweloperów wciąż brak :shrug: Najzabawniejsze że tym razem REDzi (nauczeni doświadczeniem z promowania W3) dodają napisy w gameplayach że nic nie jest ostateczne i powtarzają przy każdej okazji że to wizja gry i może się wiele zmienić. Wiele nie pomogło :D

Podejrzewam, że głównym powodem jest brak wiedzy na temat gamedevu jak i to, że każdy nawet najmniejszy kawałek informacji o grze jest wielkim newsem na wielu portalach informacyjnych.
Post automatically merged:

Kij z metrem, wycieli modyfikowanie samochodów, to już boli.

Co do modyfikacji samochodów to technicznie nigdy nie została wprost na 100% potwierdzona, bo w zależności od tego kogo się pytałeś to dostawałeś różne informacje (raz była, raz nie była albo mówili że się zastanowią) więc tak na prawdę nie wiadomo czy została nawet wycięta.
 
Last edited:
Ciekawe że z relacji Alany czy SkuiiUP/Laymen Gaming wychodziło ze ogrywany kawałek chodził bardzo dobrze z włączonym RT, a bez to wręcz latało pod 100 fps (chociaż dokładnie nie mierzyli) a w relacji takiego Zagrajnika czy Gamestar tytuł chodził fatalnie, a koło mieszkania V (tam gdzie mamy tłumy) to bylo poniżej 30 !

Różne konfiguracje ? bulidy ? wybrana rozdzielczość ... sam już nie wiem.
 
Różne konfiguracje ? bulidy ? wybrana rozdzielczość ... sam już nie wiem.

Niezoptymalizowany kod. Nie najnowszy build, rozbieżność w płynności nie jest szczególnie zaskakująca, nawet w tych samych konfiguracjach. Media ogrywały kawałek działającej gry, nie vertical slice. Mają czas by to wszystko wyprasować i jeśli wierzyć licznym zapewnieniom, na tym własnie się skupiają do samej premiery.
 
Last edited:
Na przykład nie ma już możliwości przemieszczania się po ścianach (i używania do tego celu ostrza).
Poniekąd kłuci się to z, tak wcześniej promowaną, konstrukcją świata, która miała być bardziej wertykalny (wiadomo, wszelkie budynki itp. dają ku temu możliwości), a gracz mobilny. Jednym słowem miał być taki Titan Fall (prawie Dying Light). Tym czasem nie wyszedł przeciętny Boardelands (w nieco bardziej realnym wizualnym sosie). Niezaprzeczalny minus.
Po pierwsze, nic nie powiedziano o braku możliwości używania ostrzy do przyczepiania się do ścian (i nie miało to żadnego związku z możliwością biegania po ścianach). Po drugie, już w wywiadach z 2018 roku Redzi podkreślali, że systemu parkouru w grze nie będzie, a wertykalność świata polega na możliwości eksplorowania wielopiętrowych budynków, o innych jej formach nie było mowy, więc nic się tu z niczym nie kłóci. Po trzecie, nawet już wtedy podkreślali, że kombo biegania po ścianach i wbijania ostrzy w ścianę nie posłuży nam do wspinania się na budynki, ta umiejętność miała mieć bardziej sytuacyjne zastosowanie (sugerując, że poruszać się w ten sposób mogliśmy jedynie horyzontalnie). Nie mieli nigdy aspiracji do robienia z tej gry Dying Lighta czy Titanfalla, więc nie wiem skąd się wzięło przekonanie, że miał oferować podobną formę wertykalności. Jasne, Miles Tost wspominał, że będzie możliwe wspięcie się na dachy budynków, ale nie mówił w jakim kontekście, więc nie należy traktować tego jako obietnicy parkouru czy czegoś podobnego.

oraz customizacji pojazdu (tym już RED'zi się oficjalnie chwili i wyszło... teraz już wszyscy wiemy co).

Gdzie Ci niby się tym tak chwalili? Odnośnie customizacji pojazdów powiedzieli tylko tyle, że jest to wprawdzie rozważane, ale ma na tyle niski priorytet, że jej implementacja jest mało prawdopodobna. Innymi słowy, nie zostało to nawet wprowadzone do gry, ale już publikacje branżowe prześcigają się w doniesieniach, że Redzi tną ficzery na lewo i prawo, żeby tylko zdążyć na premierę, pomimo tego, że te ficzery nigdy nie zostały zapowiedziane (interaktywna podróż metrem, modyfikacja pojazdów), zostały wycięte już długi czas temu (o bieganiu po ścianach Max Piers zdążył już zapomnieć, a o ograniczonej roli Flatheada wspominali na Q&A w listopadzie ubiegłego roku) albo informacje o ich wycięciu są zwyczajnie nieprawdziwe (usunięcie klasy Technika i połączenie go z Netrunnerem).

Coraz bardziej odnoszę nieodparte wrażenie, że gra Cyberpunk 2077 miała już kilka wcieleń (lądujących potem w koszu i zaczynania projektu niemal od "zera" ) i z każdym z nich staje się produkcją coraz bardziej generyczną. Jadącą jedynie na niezmiernie rozpędzonym hype train'ie oraz dawnej reputacji studia.
Już w 2014 roku mówili, że pracują nad systemem interaktywnych dialogów, dzięki któremu będą mogli opowiadać historię nie za pomocą tradycyjnych cutscenek, ale za pomocą tego co się dzieje wokół gracza i tę wizję do tej pory realizują. Oczywiście, na wczesnych etapach produkcji istniały różne prototypy gry (tak jak w przypadku każdej nowej gry), ale od tamtej pory nieustannie trzymają się tego konceptu. Zapowiadali Cyberpunka jako grę RPG w otwartym świecie z wiedźmińskim naciskiem na narrację i nieliniową fabułę, swobodą rodem z Deus Exa przy wykonywaniu zadań, który zostanie tak zaprojektowany, że dialogi czy cutsceny nie będą nas wyrywać z gry. Ta wizja się nie zmieniła do tej pory i nie, customizacja auta, interaktywne pociągi, parkour czy kilka trzecioosobowych cutscen rozrzuconych wzdłuż trwającej do kilkudziesięciu (przynajmniej) godzin gry nigdy nie były jej integralną częścią, tym bardziej czymś co czyniło ten projekt "niegenerycznym" (bowiem te elementy same w sobie już są dosyć generyczne). Świat, fabuła, nieliniowość rozgrywki, znaczące opcje rozwoju postaci, mechanika RPG i inne tego typu ficzery od zawsze miały stanowić o sile tego tytułu i według wczesnych wrażeń tak jest rzeczywiście.
 
Moda na hejtowanie w Polsce Wiedźmina 3 powoli mija, zaczęło się hejtowanie Cyberpunka 2077, który prawdopodobnie będzie mieć jeszcze gorzej niż W3.
Była moda na hejtowanie Wiedźmina 3? Najwyraźniej musiałem ją przegapić, bo kiedy merytorycznie krytykowałem W3 to ja byłem hejtowany.
 
Niezoptymalizowany kod. Nie najnowszy build, rozbieżność w płynności nie jest szczególnie zaskakująca, nawet w tych samych konfiguracjach. Media ogrywały kawałek działającej gry, nie vertical slice. Mają czas by to wszystko wyprasować i jeśli wierzyć licznym zapewnieniom, na tym własnie się skupiają do samej premiery.
W sumie to już człowiek zapomniał jak Batman (ten wycofany) miał skopany kod, nawet po wrażeniach na forum, u większości nie chodziło albo zwiechy, a u @I_w_a_N zasuwało, więc z CP2077 na obecnym etapie pewno jest podobnie.
Tytuł potrzebuje szlifów i dopracowania w optymalizacji.
 
Nie zarzucam im lenistwa, a jedynie pójście w pewnym sensie na łatwiznę (chociaż "po mniejszej linii oporu" byłoby stwierdzeniem bardziej na miejscu).

Nie wiem, czy zauważyłeś słowo również we własnej wypowiedzi (pozwoliłem sobie to pogrubić w Twoim cytacie, mam nadzieję że nie masz tego za złe). Stoi to w opozycji do wypowiedzi mówiących jak to RED'zi wybrali takie przerywniki bo są one trudniejsze/bardziej skomplikowane.
Weź kolego obejrzyj sobie filmik i może wreszcie przestaniesz powtarzać te herezje o cutscenkach w W3:
System tej rozmowy w pierwszej osobie wydaje się bardziej skomplikowany. Dodatkowo prezentacja postaci występujących w tej grze dzięki widokowi w pierwszej osobie jest o niebo lepsza od Wiedźmina np.
- moment kiedy w trailerze widać Adama Smashera, w widoku w trzeciej osobie czy cutscence podobny efekt wow byłby dużo trudniejszy do osiągnięcia
- Judy w gameplayu, mimika twarzy postaci stoi na poziomie zdecydowanie wyższym od tego co było w W3, scena nie jest statyczna ( a większość scen w W3 było właśnie takich - poza prawdziwymi cutscenkami, ale żeby odróżnić prawdziwą cutscenkę od tej stworzonej w tym edytorze dialogów z filmiku, to trzeba obejrzeć załączony przeze mnie film)
- rozmowa z szeryfem w gameplayu: znowu jakaś cutscenka w stylu W3 nie stworzyłaby takiego efektu;
- w grze widać, że jest możliwość rozmowy podczas jazdy samochodem, w jaki sposób coś takiego byłoby możliwe, gdyby Redzi zastosowali system znany z Wieśka? podczas jazdy samochodem miałbyś "loading" gra wskakiwałaby w "cutscenkę", jak to miałoby być rozwiązane? po prostu nie byłoby możliwości rozmowy w jadącym samochodzie i tyle...
Mógłbym tak jeszcze długo pisać, bo po trailerze widać, że widok z pierwszej osoby to nie jest jakiś przypadek, tylko jest realizowany jakiś pomysł na grę, który odbiega od standardów do których przyzwyczaiły nas gry.
 
Wszyscy się rozpisują, a wystarczy krótko: Cyberpunk 2077 prawdopodobnie* nigdy nie będzie odbierał graczowi kontroli nad postacią, co najwyżej lekko ją ograniczał. Coś co w Wiedźminie byłoby przerywnikiem filmowym, tutaj będzie częścią rozgrywki. Innymi słowy, w przerywniku filmowym Geralt usiadł na stołku, bo tak zostało to zaprojektowane, V natomiast usiądzie (lub nie), bo taki wybór podejmie gracz. Nawet rozmowa będzie częścią rozgrywki, bo jej zakończenie nie będzie wymagało wybrania opcji typu 'bywaj', będzie można po prostu odwrócić się i odejść. To z kolei może mieć swoje konsekwencje np. nasz rozmówca zawoła za nami, że jeszcze nie skończył albo się obrazi.

*Piszę 'prawdopodobnie', bo na 100% nigdy nie wiadomo, ale nawet jeśli to raczej nie będzie tego dużo.
 
Co do tej nieszczęsnej perspektywy - ja osobiście bardzo cieszę się, że będzie to FPS i nie wyobrażam sobie innego sposobu prowadzenia gry. Serio, nie ma lepszego sposobu zapewnienia tej wczuwki w postać niż spojrzenie na świat jej oczami (np. w takim Wiedźminie nie byliśmy Geraltem, a jedynie nim sterowaliśmy). Dla gry FPP realizacja cutscen z widokiem z perspektywy gracza jest całkowicie naturalnym wyborem (wystarczy spojrzeć na serię Far Cry, Dying Light czy setkę innych FPSów) i trzeba mieć w sobie naprawdę wiele złej woli, by doszukiwać się tu chodzenia na łatwiznę, gdyż widać naprawdę ogrom pracy wykonanej przy ich tworzeniu i dopieszczaniu. Cutsceny w trybie TPP tylko wybijałyby z tej wczuwki i niszczyłyby klimat.

Natomiast to, co dziwi mnie najbardziej, to to, jak taka pierdółka mogła wywołać taką gównoburzę :D
 
Choćby w takim RDR2 gdy mój Arthur wraca otulony grubym płaszczem z ośnieżonych gór do miasteczka, żeby ogrzać się w barze i przekąsić coś ciepłego. A potem bierze gorącą kąpiel i goli brodę, której się nabawił podczas tej kilkudniowej eskapady w dziczy. To wszystko buduje klimat, bez tego gra byłaby dla mnie uboższa.

Właśnie o tym piszę, takie małe detale potrafią zbudować randomowe historie które są unikalne dla każdej rozgrywki, bo w którymś momencie mała wyprawa potrafi zmienić się w wielką przygodę i dzięki temu świat nie jest tylko tłem dla misji, ale również między nimi jest wypełniony ciekawym contentem.
 
Co do tej nieszczęsnej perspektywy - ja osobiście bardzo cieszę się, że będzie to FPS i nie wyobrażam sobie innego sposobu prowadzenia gry. Serio, nie ma lepszego sposobu zapewnienia tej wczuwki w postać niż spojrzenie na świat jej oczami (np. w takim Wiedźminie nie byliśmy Geraltem, a jedynie nim sterowaliśmy).

Pozwolę sobie polemizować. Kategorycznie nie zgadzam się z twierdzeniem, że któraś z głównych perspektyw jest obiektywnie lepsza. Nie jest. Uważam, że gdyby całość gry powstała w TPP, klimat i wczuwka byłby równie mocne. Oczywiście każde podejście ma swoje mocne i słabe strony. W widoku trzecioosobowym, lepiej widać efekty customizacji postaci i "łatwiej" (nie mylić z łatwo) pokazać walkę bronią białą i wręcz. W widoku pierwszoosobowym "łatwiej" (nie mylić z łatwo) pokazać walkę bronią palną, i nie ma problemów z detekcją kolizji "latającej" kamery.

Znam ludzi, którzy czują że patrzenie na plecy postaci psuje im immersje, znam ludzi, którzy jak ognia unikają grania "telewizorem na manekinie", bo wywołuje to u nich wczujkołamanie, a czasami nawet fizyczny dyskomfort.

Całość zawsze sprowadza się do subiektywnych wrażeń i preferencji. Ja mam tego farta, że mi to obojętne; FPP, TPP, byle było porządnie zrobione.
 
Była moda na hejtowanie Wiedźmina 3?

No właśnie. Ja kojarzę jedynie odwrotną sytuację - że jak ktoś nie do końca poważnie traktował wszelkie tytuły gry roku, stulecia, 10/10 i nie zgadzał się z hurraoptymistycznymi opiniami, to raczej on podlegał zmasowanemu atakowi.

Aha - a jeśli ma być prawdziwie przyjemnie, niehejtersko itd., to ja mam prośbę o zaprzestanie imputowania każdemu, kto się pozytywnie o tym co widzi na temat CP2077 nie wypowiada motywacji związanej z pochodzeniem - że hejtuje, bo jest Polakiem i wiadomo, hehe, że oni będą krytykować.

To się naprawdę niczym nie różni od tępionych sugestii, że ktoś "łyka jak pelikan". Ma tylko przeciwny wektor.
 
Pozwolę sobie polemizować. Kategorycznie nie zgadzam się z twierdzeniem, że któraś z głównych perspektyw jest obiektywnie lepsza. Nie jest. Uważam, że gdyby całość gry powstała w TPP, klimat i wczuwka byłby równie mocne.
Sorry, ale patrzę na to z perspektywy wielbiciela gier VR, a tam inna perspektywa jest nie do przyjęcia :p I nie ukrywam, że bedę kombinował z modyfikacjami, by sobie Cyberpunka w VR odpalić :p

Ale niech będzie, specjalnie dla ciebie sprostuję moją myśl :p

"Serio, nie ma lepszego sposobu DLA MNIE zapewnienia tej wczuwki w postać niż spojrzenie na świat jej oczami" :p
 
Do tego doprowadza hype napompowany przez marketingowców do granic absurdu. I nie dziwcie się, że powstają takie artukuły, bo redzi są sami sobie winni. Ta gra przez PRowców i samych deweloperów kreowana jest/była na nie wiadomo jaki cud. Jeżeli się teraz słyszy, że jest kastrowana z kolejnych ficzerów, a te już pokazane wyglądają średnio ne ten moment, ludzie zaczynają zastanawiać się ile zostanie z tych hucznych zapowiedzi. Ja np. nie zauważyłem w nowym gameplayu destrukcji otoczenia, po za kilkoma spadającymi kartonami, o nanowire też nie wiadomo czy dalej jest w grze, ale jeśli jest to pewnie pojawi się później.

Za destrukcyjnością otoczenia nie płaczę, ale jakiś aspekt w tej materii będą musieli pokazać w końcu to "strzelanka", która wyjdzie pod koniec 2020 roku i pokazanie czegoś mniej niż wybuchających beczek byłoby nie na miejscu.
Poziomu destrukcji rodem z RED FACTION, nie oczekuję, bo to też inny rodzaj gry (stawiający na inne doznania).

A odnośnie samego działu PR - odnoszę wrażenie, że robią niemal to samo co z W3 - czyli hype train na całego, a później jakoś to będzie. Przecież RED'zi to nie EA czy UBI i są uwielbiani przez graczy.

Problem w tego typu taktyce jest taki, że zadziała z raz/dwa (no może trzy razy), a później już będzie trudniej "nabrać" ludzi, bo pod względem spełniania obietnic nie będzie się różnić od "zachodniej elity".

W sumie to już człowiek zapomniał jak Batman (ten wycofany) miał skopany kod, nawet po wrażeniach na forum, u większości nie chodziło albo zwiechy, a u @I_w_a_N zasuwało, więc z CP2077 na obecnym etapie pewno jest podobnie.
Tytuł potrzebuje szlifów i dopracowania w optymalizacji.

Co poradzę, że Batman nie miał u mnie większych problemów. I nie pisałem tego aby zrobić komuś na złość. Nie jestem przywiązany do Gacka, więc za zaślepionego fana mnie uznać nie można, a gdybym jakimś cudem był trollem, wówczas poszedłbym na forum związane z nietoperzem i tam ludzi wkurzał (mając wówczas zdecydowanie większe "pole do popisu" ).

Weź kolego obejrzyj sobie filmik i może wreszcie przestaniesz powtarzać te herezje o cutscenkach w W3:

Ale gdzie ja mówiłem herezje o przerywnikach w W3?
I tak przy okazji to w tej dyskusji podałem powyższy filmik... jako argument jak złożonym i problematycznym zagadnieniem są przerywniki, ze swobodną kamerą, w otwartym żywym świecie.

System tej rozmowy w pierwszej osobie wydaje się bardziej skomplikowany.

Tobie się wydaje, a mi nie. Obaj (jak mieniam) nie jesteśmy ekspertami w tym temacie, więc możemy jedynie mówić po próżnicy podając argumenty "na chłopski rozum". Jak znajdziesz jakiś profesjonalny tekst potwierdzający Twoją tezę, wówczas z chęcią się do niego odniosę.


Dodatkowo prezentacja postaci występujących w tej grze dzięki widokowi w pierwszej osobie jest o niebo lepsza od Wiedźmina np.

Po pierwsze, nie mam zastrzeżeń do widoku z pierwszej osoby, a jedynie "przerywników" widzianych z naszych oczu. Głównym powodem mojego narzekania jest tutaj rozbudowa customizacja naszej postaci, którą zobaczymy tylko w kreatorze i okazyjnie w lustrach. Dla mnie jest to straszne marnotrawstwo zasobów ludzkich zespołu RED'ów i ich czasu pracy.
No, chyba że bliżej premiery usłyszymy iż kreator postaci też wyleciał lub został znacząco wykastrowany :p ...

A tak przy okazji - odnoście customizacji auta RED'zi wypowiadali się chociażby w wywiadzie dla francuskiej strony (tłumaczenie translatora od GOOGLE):

JEUXACTU: Mogliśmy zobaczyć w wersji demonstracyjnej uzbrojonych pojazdów, czy oprócz klasycznego samochodu możemy spodziewać się przejęcia kontroli nad różnymi urządzeniami w tej przygodzie?
Maciej Pietras : Za każdym razem, gdy zobaczysz pojazd w grze, będziesz mógł przejąć kontrolę i możesz od tego rozpocząć walkę. Zazwyczaj jest graczem, który uważam za fajny do zrobienia, ale w tej chwili nie mogę podać zbyt wielu szczegółów na temat różnych pojazdów. Mogę jednak powiedzieć, że możesz dostosować swoje samochody w grze.

- źródło


- Judy w gameplayu, mimika twarzy postaci stoi na poziomie zdecydowanie wyższym od tego co było w W3, scena nie jest statyczna

Trudno aby mimika w grze tych samych twórców była gorsza niż przed laty (chociaż jak się chce to można - patrz Mass Effect Andromeda :ROFLMAO: ).
Co do niestatyczności sceny, to wciąż jesteśmy uwiązani do krzesła, a kamera jest (zapewne) w jakiś sposób ograniczona (nasz bohater nie jest przecież sową :p).

Jak dotąd nie widziałem, w materiałach z Cyberpunk 2077, czegoś co by mnie w tych dialogach zaskoczyło i wywołało "wow, tego wcześniej nie widziałem" w sposobie ich prowadzenia (jedyny smaczek, który przypadł mi do gustu to "glicze" w napisach dialogu gdy nasza postać była zhakowana - ale to był dawny build gry, więc znając RED'ów wszystko może się wydarzyć... ).

- rozmowa z szeryfem w gameplayu: znowu jakaś cutscenka w stylu W3 nie stworzyłaby takiego efektu;

W przerywnikach raz takie podejście sprawdza się lepiej raz gorzej. Ale po co się ograniczać i uogólniać, wrzucając wszystko do jednego worka?
Perspektywę z pierwszej kamery i tak już mają (w tym systemie przecież działa gra), ale ujęcia pokazujące nowe miejsca czy lokal naszej V (jak w pierwszym materiale z rozgrywki ).

- w grze widać, że jest możliwość rozmowy podczas jazdy samochodem, w jaki sposób coś takiego byłoby możliwe, gdyby Redzi zastosowali system znany z Wieśka? podczas jazdy samochodem miałbyś "loading" gra wskakiwałaby w "cutscenkę", jak to miałoby być rozwiązane? po prostu nie byłoby możliwości rozmowy w jadącym samochodzie i tyle...

Chwila, chwila... to już normalny dialog podpinasz pod przerywnik? Rozmowy (w sensie odgrywanego dialogu) podczas jazdy samochodem czy innym pojazdem były w grach od wieków.
A co do loadingu przed konwersacją, to nie bardzo rozumiem - przecież w W3 takowych nie było i praktycznie płynnie przechodziliśmy do rozmów/przerywników.


Wszyscy się rozpisują, a wystarczy krótko: Cyberpunk 2077 prawdopodobnie* nigdy nie będzie odbierał graczowi kontroli nad postacią, co najwyżej lekko ją ograniczał. Coś co w Wiedźminie byłoby przerywnikiem filmowym, tutaj będzie częścią rozgrywki. Innymi słowy, w przerywniku filmowym Geralt usiadł na stołku, bo tak zostało to zaprojektowane, V natomiast usiądzie (lub nie), bo taki wybór podejmie gracz. Nawet rozmowa będzie częścią rozgrywki, bo jej zakończenie nie będzie wymagało wybrania opcji typu 'bywaj', będzie można po prostu odwrócić się i odejść. To z kolei może mieć swoje konsekwencje np. nasz rozmówca zawoła za nami, że jeszcze nie skończył albo się obrazi.

*Piszę 'prawdopodobnie', bo na 100% nigdy nie wiadomo, ale nawet jeśli to raczej nie będzie tego dużo.

Jak tak będzie (i się sprawdzi - bo wiele rzeczy brzmi dobrze jedynie na przysłowiowym papierze), wówczas będzie pięknie. Jednak na razie nie są to nawet słowa dewów (które jak wiadomo mogą się zmienić dość często, zwłaszcza u RED'ów :p ), a jedynie nasze domysły (czy raczej pobożne życzenia).

Dla gry FPP realizacja cutscen z widokiem z perspektywy gracza jest całkowicie naturalnym wyborem (wystarczy spojrzeć na serię Far Cry, Dying Light czy setkę innych FPSów) (...).

Tyle, że podane przez Ciebie przykłady to tyko strzelanki czystej krwi, a nie gry aspirujące do miana RPG'a.
A oto przykład jak dobrze można łączyć oba podejścia.


Najpierw mamy "swobodę" (na "szynach" ale wolną kamerę), a później (po wybuchu) zaczyna się sekwencja z wyreżyserowanej kamery, aby lepiej oddać skalę i pokazać istotne elementy tragedii (widzimy też emocje naszej postaci - jak drewniane by one nie były w pokazywanym przykładzie - czyli coś czego nie uświadczymy obserwując akcję zawsze z oczu).

Jak widać da się.
 
Ale gdzie ja mówiłem herezje o przerywnikach w W3?
I tak przy okazji to w tej dyskusji podałem powyższy filmik... jako argument jak złożonym i problematycznym zagadnieniem są przerywniki, ze swobodną kamerą, w otwartym żywym świecie.
Proszę wyjaśnij w jaki sposób zrezygnowanie z gotowego systemu, który umożliwił stworzenie kilkudziesięciu godzin cutscenek dla W3 , w ciągu roku przez kilka/kilkanaście osób,jest szukaniem oszczędności ( to twoja teza) przez duże studio produkujące nową grę.
 
Osobiście uważam, że czepianie się teraz tego że będzie widok z pierwszej osoby zakrawa o hejt, bo czemu twórcy nie mogą realizować swojej wizji i dopinać jej do końca? Tylko dla tego że część odbiorców chce czegoś innego?
Dla mnie rozwiązanie, które prezentują to strzał w dziesiątkę. Najwięcej emocji w grach odczuwałem z tej perspektywy. Tylko z tej perspektywy możemy uzyskać dodatkowy element zaskoczenia i ciągłość działania.
Po co nam w tym wszystkim customizacja? Być może tylko po to by dać nam taką możliwość, ale również możemy zastanowić się czemu w innych rpgach są elementy, których nie da się zauważyć poza spojrzeniem w ekwipunek, albo takie które na nic nie wpływają.
w końcu to "strzelanka"
Nie @I_w_a_N , to action RPG.
Dla mnie strzelanki to DOM, Battlefield i inne. Jeżeli słyszę od początku, że jakaś gra ma być rasowym rpgiem to nie nastawiam się na to co doświadczam w "strzelankach". Owszem, cieszyłbym się gdybym miał rasowego shootera z historią zrealizowaną tak jak robią to redzi, ale znając ich dotychczasowe produkcje i to dotychczasowe opinie wiem czego mogę się spodziewać.
 
Top Bottom