Proszę wyjaśnij w jaki sposób zrezygnowanie z gotowego systemu, który umożliwił stworzenie kilkudziesięciu godzin cutscenek dla W3 , w ciągu roku przez kilka/kilkanaście osób,jest szukaniem oszczędności ( to twoja teza) przez duże studio produkujące nową grę.
Już tłumaczę.
Chociaż do W3 jest gotowy system dialogów, wciąż trzeba go dokładnie wyreżyserować, dopieścić - aby wszystko działało jak należy. I mowa tutaj o pomniejszych konwersacjach, bo te ważniejsze dla fabuły (podejrzewam, iż niemal wszystkie z głównego wątku) W3 to już była kompletna reżyserka od zera.
W CP 2077 musimy "tylko" wyreżyserować postacie poboczne, ich zachowanie oraz dialogi. Czyli coś co i tak robili w W3, tyle że tam musieli się jeszcze martwić o kamerę (tutaj domyślnie korzystamy z ujęcia, które i tak mamy już zaimplementowane pod samą grę, a w przerywnikach tylko je czasem ograniczamy - gdy nasza postać jest przez kogoś łapana itp. ) oraz emocje malujące się na twarzy naszej postaci (bo tego co twarz naszego V w danej sytuacji wyraża nie zobaczymy - no chyba, że jak w Death Stranding będziemy mogli stroić miny do lustra
) .
Po co nam w tym wszystkim customizacja? Być może tylko po to by dać nam taką możliwość, ale również możemy zastanowić się czemu w innych rpgach są elementy, których nie da się zauważyć poza spojrzeniem w ekwipunek, albo takie które na nic nie wpływają.
Tak, ale rozbudowana wizualna customizacja, którą gracz zobaczy jedynie w kreatorze i okazjonalnie lustrze ma mało sensu. Czyż nie?
O ile dobrze pamiętam w starszych grach RPG (do których zapewne pijesz), w kreatorze postaci wybierało się głównie rasę, płeć oraz kolor skóry/włosów ewentualnie portret, który naszą postać reprezentował. Cała reszta to były statystyki oraz background, który jak najbardziej miał znaczenie w grze (bardzo często rasa również).
Co z tego, że wygląd naszej postaci, czy jej ekwipunek, widzieliśmy tylko w menu?
To nie były gry gdzie godziny - po próżnicy - siedzieliśmy w kreatorze postaci zastanawiając się jaki zarost łonowy wybrać
...
Zauważasz tą subtelną różnicę w akcentach poszczególnych składowych procesu tworzenia postaci?
Odnoszę wrażenie, że RED'zi kierowali się tym co jest w grach modne i niektóre elementy umieszczali tylko po to aby się chwalić, że mają też to co konkurencja (a nawet bardziej rozbudowane). A że nie będzie to miało praktycznie żadnego realnego znaczenia w samej grze... kto by się tym przejmował?
Nie
@I_w_a_N , to action RPG.
Dla mnie strzelanki to DOM, Battlefield i inne. Jeżeli słyszę od początku, że jakaś gra ma być rasowym rpgiem to nie nastawiam się na to co doświadczam w "strzelankach". Owszem, cieszyłbym się gdybym miał rasowego shootera z historią zrealizowaną tak jak robią to redzi, ale znając ich dotychczasowe produkcje i to dotychczasowe opinie wiem czego mogę się spodziewać.
"Strzelanki" to tutaj bardziej skrót myślowy ale Far Cry, Dying Light to wciąż schootery - jedynie okraszone RPG ową otoczką. Daleko im do takiego Deus Ex czy nawet The Division.
O, podałeś właśnie idealny przykład gry, która zmianą kamery w dialogach, przyklejaniu się do ścian i przy umiejętnościach specjalnych skutecznie wybijała z rytmu wczuwania się w postać.
Akurat mówiłem tutaj w kontekście dialogów (połączonych z przerywnikami), a nie umiejętności specjalnych czy przyklejania się do ściany (chociaż obie ostatnie rzeczy miały uzasadnienie z praktycznego punktu widzenia - dawały większą widoczność podczas skradania i pokazywały jak "awesome" wyglądamy podczas użycia umiejętności specjalnych).
Serio, dialogi prowadzone w ten sposób były beznadziejne, sztywne, mało dynamiczne (...)
Jak mam rozumieć to "mało dynamiczne"?
Bo wiesz, że ten "dynamizm" dialogów (gdy mamy pełną kontrolę nad postacią, a kamera nie jest na szynach) zależy tylko od nas?
Rozumiem, że jak będę poruszał myszką (w domyśle kamerą) jak głową na dobrym koncercie metalowym (gdybym miał długie włosy, oczywiście) to uznał byś to za dynamiczną kamerę?
Kamera z oczu naszej postaci z samego założenia jest statyczna (chyba, że ktoś nami rzuca albo oderwie głowę
), a cała "dynamika" (celowo wzięta w cudzysłów) opiera się na ruchach naszej głowy (a dokładniej tylko tym swobodzie na co w danym momencie spojrzymy).
Tak czy inaczej, nie umywa się to do dobrze wyreżyserowanych ujęć gdzie (dla przykładu) widzimy ręce uwalniającej się postaci, którą właśnie przesłuchujemy, czy zaskoczenie na twarzy naszego bohatera gdywspomniana postać wyskakuje na nas z, szybko chwyconym, skalpelem. Wszystko oczywiście z odpowiednich ujęć, zrobionych z (kluczowe słowo) dynamizmem, którego próżno szukać w kamerze z oczu naszej postaci.
Powyższe to tylko na szybko dany przykład, bez głębszych przemyśleń, więc proszę nie czepiaj się mówiąc, iż dana scena w wydaniu z oczu byłaby bardziej klimatyczna. Nie to chodzi.
Chodzi jedynie o pokazanie, różnicy dynamizmu i pokazanie, że niektóre rzeczy naprawdę lepiej widzieć z szerszej perspektywy (i naprawdę dynamicznych ujęć).