Fabuła Wiedźmina - jednak liniowa, czyli ułuda wielowątkowości (Spoiler!)

+
Fabuła Wiedźmina - jednak liniowa, czyli ułuda wielowątkowości (Spoiler!)

Witam wszystkich świątecznieNa początku chciałem podziękować twórcom gry za ładnych parę godzin dobrej rozrywki - skończyłem grę wczoraj, a w zasadzie dzisiaj o 3 nad ranem. Moje ogólne zdanie jest bardzo pozytywne, więc szczere gratki - trzymam kciuki za sukces za granicą.Jak pisałem, generalnie gra jest super, ma oczywiście swoje powszechne znane i wielokrotnie opisane wady (np. długie wczytywanie lokacji, troszkę poprawione przez patcha). Ja zdecydowałem się napisać swojego pierwszego posta na tym forum, aby opisać swego rodzaju rozczarowanie jakie miałem po ukończeniu gry.Czekając na grę obejrzałem ten filmik (swoją drogą, jak zmieniła się fabuła, bo nic z tego demo nie zachowało się w finalnej wersji gry)http://www.youtube.com/watch?v=d62L6RLpjIcTwórcy gry podkreślali, ze fabuła wiedźmina będzie multiwątkowa, a podejmowane decyzje będą miały wpływ na fabułę, a skutki wydawałoby się prostych decyzji będą widoczne dopiero po wielu godzinach graniach i nie będzie można prosto wrócić do zapisanej gry i rozegrać scenę inaczej. Dodatkowo podjecie decyzji będzie utrudnione, bo wybory nie będą proste - nie będziemy wybierać miedzy "dobrem" a "złem" a raczej między "złem" i "złem" i sami będziemy musieli zdecydować jaki wybór jest "złem" mniejszym.Takie podejście miało wyróżniać "Wiedźmina" spośród innych gier i być jedną z ważniejszych, jeśli nie najważniejszą zalet gry ("pinnacle of storytelling"). Umówmy się, fabuła to główny powód dla którego chciałem w tę grę zagrać, bo mój komp i karta ledwie ciągnęły na najniższych nawet detalach.Aby być całkowicie uczciwym, samą fabułę oceniłbym dobrze (choć finał trochę zawiódł), ale rozbudzone oczekiwania dotyczące rozbudowanych skutków podejmowanych decyzji pozostały niestety niespełnione :(Ja wybrałem drogę neutralną, i widziałem tylko jedno tzw. zakończenie (które wyglądało tak http://www.youtube.com/watch?v=IQ7yLs4avtc, czy mógłby ktoś być tak miły i podrzucić pozostałe dwa? Będę bardzo wdzięczny), więc jeśli się mylę to proszę poprawcie mnie - to są moje wrażenia na gorąco po skończeniu jednej z wersji, wiec nie wykluczam, że sie mylę.Moja smutna teza z tytułu posta brzmi niestety następująco: fabuła Wiedźmina, choć dobra, to jest w gruncie rzeczy LINIOWA. Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu, czyli finałowej walki z Wielkim Mistrzem/Alvinem. Po drodze wszyscy musieliśmy:- pokonać Salamandry w Kaer Morhen- pokonać Bestię- pokonać Golema- otworzyć Wieżę Maga- wejść do banku opanowanego przez Wiewiórki- Pokonać królową kikikmor (oj, namęczyłem się z nią)- spotkać Berangara- rozwiązać sprawę Celiny i Aliny- rozwiązać sprawę zakładników we wsi- spotkać sie z Królem- zmierzyć sie ze strzygą- udać sie do Dworzyszcza i pokonać Kościeja- Pokonać Azara Javeda- dostać sie do siedziby Zakonu i stoczyć walkę z Wielkim MistrzemWszystkie nasze "trudne" decyzje dotyczą w gruncie rzeczy mało istotnych dla fabuły. Zabijemy Abigail - w odmętach pojawi inna guślarka, a w epilogu będziemy musieli z nia walczyć, Odczarujemy strzygę - pomoże nam w finale. Damy Alvina Shani - spedzimy z nią noc, będzie naszym przewodnikiem w finale, który przecież sie nie zmieni.Nawet wydawałoby sie tak ważkie decyzje jak opowiedzenie sie po jednej ze stron konfliktu lub pozostanie neutralnym, czyli wejście na szumnie zwaną "ścieżkę" Zakonu, Elfów, czy neutralną skutkuje zaledwie: możliwością otrzymania innej zbroi, nocą z inną partnerka, koniecznością walki z Yeavinem lub Zygfrydem lub oboma w finale (który, jak już mówiliśmy pozostaje bez zmian).Kształtowanie opinii Alvina, skutkuje zmianą kilku zdań wypowiedzianych przez WM finale (który pozostaje..)Grając nie przeżywałem też zbytnio dylematów moralnych - w gruncie rzeczy decyzje były proste jeśli podejmowało sie je konsekwentnie. na początku gry postanowiłem postępować zgonie z zasadą Jeremiego Przybory "Jeśli nie wiesz jak masz sie zachować, na wszelki wypadek zachowaj sie przyzwoicie". Zgodnie z tym Abigail raczej powinienem uratować przed linczem, strzyge raczej uratować, Berengera raczej nie zabijać. Odnosząc sie do wspomnianego demo, wybór byłby prosty - puszczamy więźnia wolno, na pewno go nie torturujemy i na pewno nie zabijamy bez przesłuchania (bo się nie godzi)Podsumowując, spodziewałem się rożnych historii po dokonaniu rożnych wyborów, tak jak było kiedys w filmie Kieslowskiego "Przypadek" z Lindą, kiedy jeszcze potrawfił grać. Tam bohater albo wsiadał do odjeżającego pociągu i współpracował z władzą i jego życie toczyło się zupełnie inaczej lub nie zdązał i walczył w opozycji. Gdyby to był "wiedźmin", bohater jeśli by nie wsiadł do pociągu musiałby poszukać taksówki, dojechałby do Warszawy i podjął współpracę z władza. Opcji walki w opozycji w ogóle by nie było.Zdaję sobie sprawę, ze przygotowanie tylu opcji, czyli w zasadzie odrębnych gier byłoby czaso- i kosztochłonne. Mam jednak trochę wrażenie rozczarowania z dobrej przecież gry, a wszystko to przez pochopny "overpromise" utalentowanych twórców.Pozdrawiamz0rr0
 
Hmm zależy jak definiujesz pojęcie nieliniowa fabuła gry. Dla mnie to taka, gdzie mogę w dowolnej kolejności wykonywać poszczególne zadania, a niektóre mogę pominąć. Naprawdę nieliniowej fabuły to ja w żadnej grze nie uświadczyłam. Bo nawet mój ukochany Torment zawsze nie wiedzieć czemu doprowadzał mnie do Fortecy Żalu...A tutaj to mamy różnie poprowadzoną fabułę - w zależności od wyboru jakiego dokonaliśmy. Oczywiście, chciałabym mieć większy wpływ na kwestie mówione Geralta, no ale te nie są złe. Są zabawne i sprawdzają się. Oczywiście zawsze mogłoby być lepiej. Ale ja tam nie narzekam.
 
Nie wydaje mi się, aby fabuła była liniowa... tak jak wcześniej napisała Iwona. Poczynania gracza w końcu sprowadzają się do jakiegoś tam z góry ustalonego wydarzenia. Jednak nieliniowość polega na tym iż do danego zadania możesz podejść np na 2 sposoby (chociażby sytuacja z I aktu gdzie możesz wybrać co zrobić z Abigail). Gdyby fabuła była liniowa to z góry miałbyś narzucony pewien przebieg wydarzeń w dodatku w pewnej kolejności.
 
Hmmm... Oczywiście wszystko kwestią definicji. To prawda, ze można zadania wykonywać w pewnej kolejności, a niektóre pominąć, pójść w prawo albo w lewo, ale pewien przebieg wydarzeń jest narzucony i to właśnie w pewnej kolejności.Skutki decyzji dotyczą rzeczy drugorzędnych i często można je w jakiś sposób naprawić (jak walczyliśmy Wiewiórkami w 1 akcie, to możemy zawsze wykupić Vivaldiego z aresztu), a jeśli nie, to po prostu trudno, nic sie nie stanie.Wszystkiemu winny ten filmik, bo naprawdę spodziewałem sie rożnych gier pod wpływem rożnych decyzji. Dajmy na to - jeśli idę ścieżka elfów, zdrajcą okazuje się Yeavin, w ogóle nie ląduje w Odmetach tylko w stolicy Redanii i tam mam zupełnie inny zestaw questów, z których tez nie wszystkie muszę zrobić. Jesli idę siceżką Zakonu - okazuje się ze za atakiem Salamander stoi Foltest, a Geralt musi zmierzyc sie z zamienioną w jakiegoś potwora Triss.PozdrawiAM
 
Taa i czekalibyśmy na grę o 3 lata dłużej :p Niestety CDPR to nie Blizzard, i nie może sobie pozwolić na przekładanie premiery w nieskończoność (aż grę skończy)...
 
Prawdziwie nieliniowa fabuła jest na przykład w The Elder Scrolls III: Morrowind. Tam nieliniowość fabuły idzie w parze z ogromną swobodą gry :) nie trzeba robić nic,można robić wszystko :) Zamiast wykonywać tysiąc questów,można od razu dostać się w jakiś dziwny sposób do głównego bossa i go utłuc(jedyna liniowa sprawa,to to,że zaczynamy w tej samej wiosce,musimy mieć 2 narzędzia do skończenia gry i fabuła końćzy się w tym sammym miejscy).Piszę fabuła,bo grać można i po jej wykonaniu ;) polecam dla wszystkich tych, którzy nie znają ;)
 
Zgadzam sie z z0rr0. Zaskakujące by było gdyby pojedyncze drobne wybory (takie co do których nawet nie mamy pojęcia, że są ważne) pociągają za sobą niespodziewane konsekwencje. Dodatkowo można by to ubogacić o kolejny poziom złożoności a mianowicie: jeżeli w I części zrobiłem "coś" (alternatywa z x wyborów) w II części "coś" (alternatywa z x wyborów) i w III części "coś" ( alternatywa z x wyborów) to otrzymujemy unikalny rezultat np. lokacje do której w inny sposób nie da się dotrzeć lub wydarzenie które w inny sposób nie ma prawa zaistnieć.Wiem że taki sposób pisania oraz konstruowania fabuły byłby niezwykle czasochłonny, męczący i kosztowny natomiast można by dzięki temu znacząco zwiększyć cenę gry ponieważ kolejne rozgrywki mogłyby być faktycznie alternatywnymi historiami tego samego bohatera i to byłaby nie liniowa fabuła 8)
 
jakby CDP RED chcialo zrobic calkowicie nieliniowa gre to premiera bylamy chyba w pazdzierniku ale 2010 roku ;>
 
z0rr0 said:
Odnosząc sie do wspomnianego demo, wybór byłby prosty - puszczamy więźnia wolno, na pewno go nie torturujemy i na pewno nie zabijamy bez przesłuchania (bo się nie godzi)
Właśnie zapomniałem się do tego odnieść. Hmmm więc wybrałbyś opcje aby po prostu go puścić? Jeśli dokładnie obejrzałeś to demo i wysłuchałeś komentarza to zapewne wiesz, że to by była najbardziej głupia i naiwna decyzja ze wszystkich możliwych. Głownie z powodu tego iż owy więzień zdradziłby lokacje Kaer Morhen, a poza tym nie dowiedziałbyś się kto stoi za atakiem na siedliszcze. Jak widzisz nie zawsze należy zachowywać się tak jak "wypada". Swoją drogą to szkoda, że tego momentu nie uświadczyliśmy w finalnej wersji gry bo osobiście mi się bardzo podobał. Z chęcią bym go troszkę potorturował :p
z0rr0 said:
Prawdziwie nieliniowa fabuła jest na przykład w The Elder Scrolls III: Morrowind. Tam nieliniowość fabuły idzie w parze z ogromną swobodą gry :)
Tu się zgodzę, ale tylko w pewnym stopniu. Sam jestem fanem TES zarówno Morrowina jak i Obliviona. Gra owszem jest nieliniowa, ale w tym przypadku strasznie cierpi na tym fabuła, która nie jest zbyt dobra (Morrowind jeszcze, ale main quest w Oblivionie to po prostu tragedia)
 
Ambr0ktn said:
Właśnie zapomniałem się do tego odnieść. Hmmm więc wybrałbyś opcje aby po prostu go puścić? Jeśli dokładnie obejrzałeś to demo i wysłuchałeś komentarza to zapewne wiesz, że to by była najbardziej głupia i naiwna decyzja ze wszystkich możliwych. Głownie z powodu tego iż owy więzień zdradziłby lokacje Kaer Morhen, a poza tym nie dowiedziałbyś się kto stoi za atakiem na siedliszcze. Jak widzisz nie zawsze należy zachowywać się tak jak "wypada". Swoją drogą to szkoda, że tego momentu nie uświadczyliśmy w finalnej wersji gry bo osobiście mi się bardzo podobał. Z chęcią bym go troszkę potorturował :p
Kwestia dylematów moralnych to trochę drugi temat obok liniowości/nieliniowości.Nie zawsze warto zachowywać się jak wypada, to fakt, ale podejrzewam, że tego bym nie wiedział w momencie wyboru. I pewnie o to chodziło. Jeśli chcesz miec tzw. czyste sumienie to wybory w grze są w sumie proste. Inne opcje są pewnie wybierane "na przekór" lub z ciekawości, co takiego wymyślili twórcy gry. Czyli dylematów zero. Tak naprawdę strzelałem nie będąc pewnym decyzji tylko 2 razy (komu oddać Alvina, i po czyjej stronie stać w banku, końcowy wybór drogi neutralnej był prostszy, choć tu faktycznie był wybór mniejszego zła)Dylematy moralne można mieć w sytuacji np. takiej: W pociągu jedzie Twoich 5 przyjacół. Pociąg nie ma hamulców i wpadnie rozpędzony na stacje powodując eksplozję, w której zginie co najmniej 100 osób. Masz możliwość przestawienia zwrotnicy, tak aby pociąg skręcił na budowany odcinek torów, ale wtedy pociąg spadnie w przepaść i przyjaciele zginą (w eksplozji by nie zginęli - pociąg pojechałby dalej). Co robisz? Czy poświecisz życie przyjciół, aby uratować ludzi? A gdyby pociągiem jachali Twoi wrogowie?Wracając do liniowości, macie pewnie rację, ze niestety na pełną nieliniowość Wiedżmina musielibyśmy czekać jak na Duke'a.Pozdrawiam
 
No niestety, Wiedźmin jest liniowy.Są oczywiście możliwości drobnych zmian w prowadzeniu fabuły le tak czy inaczej jest liniowy ponieważ wszystkie nasze decyzje i tak dążą do jednego finału. O ile rozumiem że dalsza rozbudowa fabuły mogłaby spowodować opóxnienia w wypuszczeniu tej, skądinąd bardo dobrej, gry ;) to niestety bardzo mocno żałuję że tak naprawdę CDPR nie stworzył po prostu trzech lub chociaz dwóch całkowicie osobnych zakończeń.IMO nie spowodowałoby to wielu problemów a gra by bardzo zyskała.
 
Ja pragne zauwazyc, ze KAZDA gra jest i, co wazniejsze, MUSI być liniowa bo inaczej nie przedstawiala by opowiadanej przez nia historie. I dodam, ze liniowość to pojęcie wzgledne i dla kazdego wyglada inaczej. A moim zdaniem Wiedzmin nie jest az tak liniowy. ;)
 
eeee to panie madry podaj tytul jakiej kolwiek gry ktora nie jest liniowa.Odpowiem ci kazda jest nawet Morrowind i oblivion
 
z0rr0: całkowicie się z tobą zgadzam. Niestety szumne zapowiedzi o trzech całkowicie różnych zakończeniach zostały inaczej zrozumiane. Każdy spodziewał się trzech innych historii, wydarzeń, różnych lokacji dostępnych lub nie, tymczasem jest tak jak w temacie - ułuda trzech zakończeń. Co nie zmienia faktu że fantastycznie gra się w Wiedźmina :)
 
eeee to panie madry podaj tytul jakiej kolwiek gry ktora nie jest liniowa.Odpowiem ci kazda jest nawet Morrowind i oblivion
Oblivion jest "troszke" mniej liniowy niz wiedzmin. Robisz co chcesz, gdzie chcesz i kiedy chcesz. Mozesz np najpierw wykonac wszystkie poboczne questy i dopiero wtedy rozpoczac glowny watek.A wiedzmin?W I akcie chodzimy po jednej malej wiosce.W II akcie ograniczeni jestesmy do Wyzimy klasztornej i bagien, przy czym powrot do wiochy z I aktu jest niemozliwy wiec nawet poboczne zadania musimy wykonac w okreslonym czasie - trudno o bardziej liniowa gre...W II akcie mialem zlecenie od Zygfyda na jakies utopce czy inne scierwo, zadanie chwilowo pominalem i w III akcie okazalo sie, ze zadanie mam niezaliczone mimo iz zebralem odpowiednia ilosc czegos tam. No tak, w koncu Zygfryd wiedzial, ze jestem juz w III akcie wiec zadanie jest przeterminowane - bardzo to realistyczne i nieliniowe ::)
 
Heh... Prawda jest oczywista - i wspomniało o tym już kilka osób.Gdyby Wiedźmin miał być grą kompletnie nieliniową to po pierwsze - powstawałby z 10 lat (o ile w ogóle by powstał), po drugie - zajmowałby pewnie z 10 płyt DVD. Taka jest smutna prawda.Jeżeli ktoś ma ochotę na nieliniową grę - zapraszam, Chrono Cross czeka. Gra ma chyba 13 różnych zakończeń.Nieliniowość w Wiedźminie polega bardziej na wyborach -
zamiast do labolatorium pójdziesz na przerazę - walka na moście będzie trudniejsza.puścisz elfy wolno - Vivaldi nie zostanie aresztowany, ale zginie Coleman.
I tak dalej i tak dalej.Poza tym ta gra do cholery za coś dostała miano RPG roku. Jest w niej mnóstwo innowacji, jest to pierwsze (dobra, drugie, pierwsze było Final Fantasy VII) w które zaczynam grać ponownie jeszcze w tym samym dniu w którym je skończyłem po raz pierwszy. Naprawdę, narzekanie na jej liniowość lub rzekomą nieliniowość jest trochę nie na miejscu. Bo The Witcher to MAJSTERSZTYK.
 
serce mi mowi, ze jesli mam zabrac tu glos to w obronie tworcow, ktorzy zrobili te swietna gre. Zdradziecki glos rozsadku kaze jednak przyznac calkowita racje z0rr0 :D. Przedewszystkim jednak co do tego co napisal na samym koncu swego pierwszego posta. :D
 
misztereromu said:
Poza tym ta gra do cholery za coś dostała miano RPG roku. Jest w niej mnóstwo innowacji, jest to pierwsze (dobra, drugie, pierwsze było Final Fantasy VII) w które zaczynam grać ponownie jeszcze w tym samym dniu w którym je skończyłem po raz pierwszy. Naprawdę, narzekanie na jej liniowość lub rzekomą nieliniowość jest trochę nie na miejscu. Bo The Witcher to MAJSTERSZTYK.
joke mode onThe Witcher został RPG roku bo nie było porządnej konkurekcjijoke mode offThe Witcher jest bardzo dobry bo ma bardzo dobrą fabułę i bardzo dobrze opracowany świat w ktorym to wszystko się dzieje.Sama gra jest w pewnym stopniu nieliniowa i mnie osobiście zachwycił pomysł z monologami Geralta w których dokonuje analizy swoich postępów ALE...na pewno byłoby jeszcze lepiej gdyby gracz miał naprawdę możliwość wybrania zakończenia (a nie tylko paru szczegółów którymi poszczególne wersje będą się różnić)
 
Całkowicie nieliniowe są tylko niektóre strategie (np. szachy :)). Jeśli gra RPG ma mieć choćby zarys składnej i sensownej opowieści to musi być po części liniowa.
 
Saed said:
Całkowicie nieliniowe są tylko niektóre strategie (np. szachy :)). Jeśli gra RPG ma mieć choćby zarys składnej i sensownej opowieści to musi być po części liniowa.
I o to chodzi ;)Przeciez jakiś główny motyw przewodni musi być i całość musi trzymać się kupy. Przecież wiadomo ze w całej grze chodzi o tą Salamandre itd. Nie wyobrażam sobie sytuacji gdy np. oddalamy się kompletnie, Wyzima nie płonie itd.Granice są ;)
 
Top Bottom