Tak dla rozluźnienia atmosfery i wracając do GTA - kupiłem sobie na promocji steamowej ostatnio i szczerze żałuję. Nudne to strasznie, historia nie wciągnęła mnie w żadnym momencie, bohaterowie to miałkość do potęgi. Przeszedłem w sumie dlatego, bo zapłaciłem i czekałem, że może sie jakoś rozkręci. Nie wiem, może już wyrosłem i nie jara mnie ta seria po prostu? Żarty już nie śmieszą jak kiedyś, postacie irytują (każda, dosłownie każda - zwłaszcza jak jedzie się na misję, a im się japy nie zamykaja całą drogę), świat niby zapełniony aktywnościami, ale po cholerę mam jeżdzić na rowerze w grze jak moge iść to zrobić w realu? Na plus system strzelania i jazdy. Radia, co było dla mnie plusem w Vice, San Andreas, i Czwórce - też w znacznej mierze nieciekawe.
Widać spodziewałeś się czegoś w stylu RPG'a, a dostałeś jedynie dobrą grę akcji
. Rockstar zawsze był znany z pewnego specyficznego rodzaju poczucia humoru i albo się go trawiło albo nie. Fakt, że świat jest "zapaćkany" przeróżnymi aktywnościami, niczym nasze polskie miasta psimi kupami, nie znaczy, iż będą one oryginalne i ciekawe. Przynajmniej nie wszystkie. Takie jest oczekiwanie konsumenta aby znaleźć się w świecie wypełnionym rzeczami do robienia. Pamiętaj, że nikt cię nie zmusza do wykonywania tych setek pomniejszych zadań - to tylko aktywności dla "maniaków".
Co do jazdy na rowerze w Realu to nie polecam, bo tam tyle tych półek z towarami, a i ochrona sklepu zapewne zaraz by się zorientowała
....
Ale tak na poważnie - nie wiem czemu narzekasz na każdy typ aktywności w grze, który możesz robić też w realnym świecie? Bardzo dużo, w sowim życiu, zapewne chodzisz, może nawet biegasz czy jeździsz samochodem lub pływasz. Uważasz, że gry pokroju GTA powinny być pozbawione tego typu momentów? A może powinny być na siłę urozmaicone aby odbiegały od tego co robisz w swoim życiu? Może więc bieg z saltem i półobrotem co 10 kroków, albo jazda samochodem tylko na dwóch kołach z robieniem "pączków" (donuts) na każdym większym zakręcie?
Wchodzimy w obszary absurdu? Wiedz, że równie niedorzeczne są zarzuty o możliwość robienia rzeczy, które można wykonać prawdziwym świecie, w grze która w jakiś sposób (przynajmniej światem - bo nie jest osadzona na Marsie i nie strzelamy do ufoludków) w naszej rzeczywistości.
O, i tak przy okazji ciekaw jestem ile razy w swoim życiu miałeś możliwość precyzyjnych skoków na spadochronie czy downhill'u (jest jakiś polski odpowiednik tego określenia?) na rowerze?
Z drugiej strony plusem powinna być ta satyra na dzisiejszy świat, ale jest ona podana tak łopatologicznie, że patrzy się na to z zażenowaniem. Najlepsze jest to, że tą satyrę zauważą gracze dorośli, a nie sam target, którym są, nie oszukujmy się, tzw. gimbazjaliści. A oni, zapewniam, biorą to na poważnie i bez przymrużenia okiem.
GTA nie jest skierowany do, jak to nazwałeś, "gimbazy". Produkcja ma kategorię PG 18. Zapewniam cię, że nie była tworzona z myślą o niedorosłej młodzieży ale o graczach bardziej dojrzałych. Sam z resztą niejako obalasz swoją teorię pisząc o satyrze, którą zrozumieją/zauważą tylko dorośli.
Pomyśl - czy bardziej od twórców zależy treść ich własnej gry, czy ostateczny przekrój wiekowy odbiorców?
Tutaj wchodzimy w inny, niezwykle szeroki, temat ocen treści gier i ich respektowania przez sprzedawców (ewentualnie "kontroli rodzicielskiej" ).
@Rustine
Włożę kij w mrowisko i powiem, że głównym powodem tego stanu rzeczy (kastrowania niektórych efektów) jest multiplatformowość dużych produkcji. Skutkuje to spełnieniem snów komunistów czyli równością. Niestety ograniczeń sprzętu się nie przeskoczy stąd też równa się do najsłabszych. Zrobienie czegoś "ekstra" po prostu nie kalkuluje się smutnym panom w garniturach nieustanni siedzących nad tabelkami Excela. Czasem w decyzjach utwierdzają ich duże koncerny z USA czy Japonii (ale to już nieco spiskowa teoria, chociaż zapewne nie bez żadnego pokrycia w rzeczywistości).
Aha...
@PATROL
Tak, jestem świadom, że teoretycznie jest możliwe zrobienie gry o grafice niemal "realistycznej" (co oznacza to stwierdzenie w przypadku obrazu generowanego przez komputer to też temat na zupełnie inną głęboką dyskusję - wbrew pozorom zagadnienie nie jest oczywiste). Większość postaci, oraz niektóre elementy otoczenia (przy tworzeniu gry) powstają przecież w "dużej rozdzielczości" (poprawnie byłoby rzec w modelach o złożonej siatce wielokątów) na których tworzy się normal mapy i tekstury wynikowe, miej złożonych, postaci ( tzw."low poly"). Tak więc jest to tylko niemożliwe z powodu niedorzecznej mocy obliczeniowej jaką trzeba by włożyć w ten proces. Stąd też pewne sztuczki i kompromisy - jak mapowanie wypukłości zamiast modelowania ich 3D, zmienny LoD modeli oraz tekstur w zależności od odległości kamery, czy też stosowanie bufora głębokości (bufor Z) aby usprawnić renderowanie sceny.
Kiedyś miałem krótki okres styczności z grafiką 3D (co prawda nie w grach ale zawsze) i grubsza jestem świadomy co trzeba zrobić tworząc lustro (czy lustrzaną powierzchnie), a już na pewno z jakimi wiąże się to kosztami. Nie zapominajmy jednak, że tworząc taką powierzchnię (i w efekcie generując drugi obraz) mamy na ogół pełen wpływ na to jaki on będzie (czy raczej jak złożone odbicie powstanie) oraz gdzie owe lustro postawimy (upewniając się uprzednio aby, broń boże, nie pokazywało przytoczonego widoku zza okna lub innych skomplikowanych scen). Mało tego jestem niemal przekonany, że istnieje technika pozwalająca (w odbiciach) nakładać postacie 3D na uprzednio wyrenderowane (i z grubsza niezmienne) elementy otoczenia. Należy spojrzeć chociażby na masę starych przygodówek, gdzie trójwymiarowe postacie poruszały się po "płaskich tłach" (chociaż może akurat to nie jest przykład najtrafniej oddający naturę rzeczy). Wówczas koszty "obliczeniowy" omawianego zabiegu byłby jeszcze niższy.
Stąd też dalej obstaję na tym, że aby dało się to zrobić nie należy wymagać przysłowiowych gruszek na wierzbie.