Pozwolę sobie przetłumaczyć swój
stary wpis na temat podgatunku "immersive simów":
Zwykle ludzie gdy mówią o immersji to mają na myśli że coś jest przyjemne i wciągające. W tym sensie wszystko może być immersyjne. Prosta gra, taka jak Tetris, może sprawić, że stracimy poczucie czasu i zostaniemy wprowadzeni w stan tzw. flow. Rzeczywiście, nawet
definicja stanu flow na Wikipedii mówi o byciu zanurzonym:
(...) mental state in which a person performing some activity is fully immersed in a feeling of energized focus, full involvement, and enjoyment in the process of the activity.
Oczywiście co jest wciągające, jest rzeczą subiektywną, więc równie dobrze można zakończyć dyskusję tutaj, jeśli posłużymy się taką definicją. Zanurzenie w „immersyjnych symulacjach” musi być czymś bardziej sprecyzowanym. Cytując
artykuł na temat immersive simów na Wikipedii:
Warren Spector, który pracował w
Looking Glass Studios, powiedział, że immersyjne symulacje tworzą wrażenie, że „jesteś tam, nic nie stoi między tobą a wiarą, że jesteś w alternatywnym świecie”.
W tym klipie mówi coś podobnego:
To [DeusEX] jest immersyjną symulacją, ponieważ czujesz się, jakbyś był w świecie gry, przynajmniej to próbowaliśmy zrobić. Jak najmniej przeszkadza ci w poczuciu jakbyś tam był.
Można przeanalizować, co miał na myśli. Weźmy Super Mario Bros. Jest to bardzo wciągająca gra. Można w nią grać godzinami i zapomnieć o prawdziwym świecie.
Ale czy sprawi, że poczujesz się jakbyś naprawdę był w królestwie grzybów? Może, jeśli ktoś ma bardzo bogatą wyobraźnię. Niemniej jest to bardzo abstrakcyjny świat gry. Istnieją unoszące się w powietrzu monety i tablica wyników, która stale przypomina ci, że grasz w grę. W ten sam sposób flipper z nadrukowanymi postaciami z Gwiezdnych Wojen nie sprawi, że poczujesz się jak w odległej galaktyce. Wraz z rozwojem technologii gry wideo mogą być bardziej realistyczne, mniej abstrakcyjne i symboliczne.
Deus Ex, Thief, System Shock 2, Dishonored czy Prey zostały stworzone przez różne zespoły, ale talenty w dużym stopniu się pokrywały:
- Warren Spector - System Shock, Thief: The Dark Project, Deus Ex (1 & 2)
- Harvey Smith - Deus Ex (1 & 2), Thief: Deadly Shadows, seria Dishonored
- Ken Levine - Thief: The Dark Project, System Shock 2, seria Bioshock
Te gry tworzą w pewien sposób rodzinę i mają pewne cechy wspólne. Główną jest prawdopodobnie perspektywa pierwszej osoby. Nie patrzysz na swoją postać, ale jesteś tą postacią.
Thief 2, jedna z moich ulubionych gier. Żadnych ikon unoszących się nad głowami, żadnej minimapy, żadnych znaczników, brak listy celów.
Jedną rzeczą, która na pewno nie jest "immersyjna" w Cyberpunku i innych współczesnych grach, jest głośny dźwięk klaksonu gdy wróg cię zauważy. W Thiefie czy Deus Ex wrogowie wypowiadali coś w stylu: „Tutaj! Mamy intruza”. Dużo bardziej eleganckie rozwiązanie. W Cyberpunku też coś tam mówią, ale często jest to zagłuszone klaksonem i głośną muzyką. Podobnie - "Co to było? Co to za hałas" wypowiedziane przez wrogów jest lepsze niż jakaś świecąca ikonka nad głową NPC jak w Simsach, która pokazuje w jakim stanie się aktualnie znajdują. Większość z tego typu rzeczy można wyłączyć. Ikonki nad głowami NPC niestety nie.
Prosty przykład rzeczy, która mi osobiście psuje poczucie wiarygodności świata w CP2077: wygląd NPC jest generowany losowo przy każdym przeładowaniu. Ma to oczywiście na celu poprawę wydajności, z pewnością pliki zapisu są mniejsze. Doskonale sprawdza się w grze z otwartym światem, której akcja toczy się w mieście. Ale przynajmniej w niektórych lokacjach można by oczekiwać pewnej permanentności świata. Ci sami NPC po przeładowaniu save'a:
Dodam jeszcze, że
Czasami gra jest bardzo realistyczna, innym razem ma się wrażenie że się gra w platformówkę. Night City zaśmiecone jest power-upami, pod każdym blokiem można znaleźć apteczkę albo jakieś pierdoły, które można wsadzić do magicznego automatu i zamienić bez problemu na gotówkę. Skąd w tym mieście tyle biedoty skoro można przejść się po okolicy i pozbierać z ziemi płyty winylowe Samurai (
swoją drogą zespołu sprzed 50 lat), albo jakieś szmaty i sprzedać potem w automacie. Czasem można zobaczyć żebraka a obok bezpańską walizkę z pieniędzmi.
Podobnież bardzo gierkowaty jest fakt, że można puste puszki czy popielniczki (
albo non-disclosure agreements, których z jakiegoś powodu jest pełno w świecie gry, ekhm, ekhm) zamienić w ułamku sekundy na dowolny przedmiot. To już w Wiedźminach crafting był bardziej realistyczny, a to przecież postmodernistyczne fantasy, które często puszcza do gracza oko i przebija się przez "czwartą ścianę". Geralt który ma w kieszeni 10 złamanych drabin tak mnie nie raził tak jak V z 50 popielniczkami, 20 wachlarzami, napojami, granatami, setką karabinów, itd.
Grając w Cyberpunka jedna myśl mi się nasunęła. W świecie Night City nie ma potworów, mutantów czy zwierząt. Są gangi. Na każdym rogu. Żeby gracz miał zawsze z kim walczyć, żeby było łupów w bród i żeby można było farmić punkty doświadczenia. Ma się czasem wrażenie, że gangsterów jest w mieście więcej niż normalnych mieszkańców. I mordujemy te setki ludzi dosłownie. NPC są sprowadzeni do roli zwierząt łownych. Ale żebyśmy nie mieli żadnych wyrzutów sumienia, gangsterzy i pracownicy korporacji są karykaturalnie wręcz złowieszczy, czego można się dowiedzieć z przypadkowych notatek. Pytanie tylko jak taki świat może funkcjonować gdy pod każdym spożywczym stoi uzbrojony po zęby gang psychopatów.
To chyba jest ten słynny dysonans ludonarracyjny (ale to głupio brzmi). Najpierw mordujemy 50 osób a potem pijemy piwko z Panam przy świetle księżyca.
Może czepianie się braku realizmu jest nie fair. Świat Pondsmitha to w zasadzie komiks Marvela, tylko z cyckami i przekleństwami. W końcu to świat w którym zupełnie normalne jest, że ludzie każą na siebie wołać Srebrnoręki Janek czy Adam Zgniatacz.
Jeszcze jeden temat mi chodzi po głowie. Easter eggi. Za dużo tego jest. Jedno subtelne nawiązanie do Bladerunnera powinno wystarczeć. Tymczasem: