The Last of Us
Musiałem w końcu założyć ten temat. Jest to moja ulubiona gra z zeszłego roku i jedna z najlepszych w jakie grałem w ogóle. Doskonale zagrana i napisana. Historia jest oparta na do bólu ogranych schematach, nieskończoną ilość razy przemieloną w "światach po apokalipsie". Robi to jednak w niezwykły sposób. Można powiedzieć, że jest grową odpowiedzią na Drogę McCarthego.
Ludzie żyją w świecie, zniszczonym przez infekcję powodowaną przez grzyb, który powoli przejmuje kontrole nad zainfekowanym. Najważniejszą inspiracją dla występujących w grze zarażonych, był pewien dokument BBC.
Pandemia dosłownie zmieniła świat, lecz nie zniszczyła całkowicie ludzkości. Dwadzieścia lat po ataku grzyba ludzie żyją w kontrolowanych przez armię/rząd strefach kwarantanny. Życie nie jest łatwe dla ocalałych, żywność jest racjonowana, zakażeni lub łamiący zasady są rozstrzeliwani na ulicy, a dzieci uczą się w szkołach wojskowych.
W tym świecie spotykamy naszą dwójkę bohaterów, Joela około 50 letniego przemytnika, który w wyniku kilku zbiegów okoliczności został zmuszony do przemycenia Ellie pewnej niezwykłej nastolatki, daleko poza strefę kwarantanny.
W produkcji postawiono na realizm. Przemoc nie jest ugrzeczniona, ani stylizowana, a każde starcie (szczególnie wręcz) pokazuje bez upiększeń dwóch ludzi próbujących się wzajemnie zabić. Przeglądanie ekwipunku, crafting nie zatrzymują czasu w grze, kontrolowana przez nas postać, nie wchłania ołowiu poprzez osmozę, bez szkody dla siebie, a amunicja nie rośnie na drzewach.
Jednak solą tej produkcji jest historia, która niczym w najlepszych klasykach gatunku nie skupia się wcale na walce z zarażonymi, tylko na aspekcie ludzkim, a dokładniej na ewoluującej relacji pomiędzy dwójką głównych bohaterów. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na trzy ważne czynniki, które zasadniczo stanowią o wielkości tytułu.
Po pierwsze dialogi, te, zostały wniesione na całkiem nowy poziom, bo abstrahując od tego, jak dobrze zostały napisane, to tak bardzo przypominają naturalną, zwykłą konwersację. Co przez to rozumiem? Są często niegramatyczne, rwane, czasami jakieś słowo jest wypowiedziane niewyraźnie, intonacja, rożni się w zależności od tego czy postać jest zmęczona, zestresowana, wyluzowana itd. Mimo to całość jest jest dla nas strawna, z powodu drugiego czynnika na liście.
Gra aktorska. Ta gra nie została zdubbingowana, ona została zagrana. Zastosowana technika nazywa się performance capture i jest zasadniczo połączeniem dubbingu z mocapem. Wszystkie w/w niedoskonałości mowy są tak dobrze odbierane, bo mamy cały body language, który tą mowę wspiera, a czasami zupełnie zastępuje. Jak w życiu. I tu trzeba oddać należny szacunek świetnym występom aktorów Ashley Johnson i amerykańskiej inkarnacji Jarosława Boberka, tj. Troya Bakera (nie wspominając o postaciach drugoplanowych).
Ostatni czynnik, to kreacja postaci. TLOU udowadnia, tak bardzo dobitnie udowadnia, że stworzenie udanej postaci kobiecej w grze, nie stojącej gdzieś na dwóch skrajnych pozycjach: ładnego dodatku i zasadniczo faceta dla niepoznaki przebranego za kobietę jest możliwe i świetnie się sprawdza w grze. Co ważne, pojawiają się również postacie homoseksualne i w tym wypadku, uniknięto zlepku stereotypów, a stworzono postaci z krwi i kości (tak, patrzę na na Was Czerwoni). Czyli udało osiągnąć się to, z czym od lat, tak wielki problem ma growa branża, chcąca być w końcu brana na poważnie.
Sama gra nie jest idealna, zdarzają się niewczytane animacje, pod koniec widać już nieco schematyczność rozgrywki eksploracja -> walka -> eksploracja -> zagadka -> cutscena. Jednak sobie i Wam, życzę, by w grach tylko takie problemy nam doskwierały.
Na zakończenie - spoiler - alternatywne zakończenie gry:
I półtoragodzinny dokument o kulisach powstawania gry:
Musiałem w końcu założyć ten temat. Jest to moja ulubiona gra z zeszłego roku i jedna z najlepszych w jakie grałem w ogóle. Doskonale zagrana i napisana. Historia jest oparta na do bólu ogranych schematach, nieskończoną ilość razy przemieloną w "światach po apokalipsie". Robi to jednak w niezwykły sposób. Można powiedzieć, że jest grową odpowiedzią na Drogę McCarthego.
Ludzie żyją w świecie, zniszczonym przez infekcję powodowaną przez grzyb, który powoli przejmuje kontrole nad zainfekowanym. Najważniejszą inspiracją dla występujących w grze zarażonych, był pewien dokument BBC.
Pandemia dosłownie zmieniła świat, lecz nie zniszczyła całkowicie ludzkości. Dwadzieścia lat po ataku grzyba ludzie żyją w kontrolowanych przez armię/rząd strefach kwarantanny. Życie nie jest łatwe dla ocalałych, żywność jest racjonowana, zakażeni lub łamiący zasady są rozstrzeliwani na ulicy, a dzieci uczą się w szkołach wojskowych.
W tym świecie spotykamy naszą dwójkę bohaterów, Joela około 50 letniego przemytnika, który w wyniku kilku zbiegów okoliczności został zmuszony do przemycenia Ellie pewnej niezwykłej nastolatki, daleko poza strefę kwarantanny.
W produkcji postawiono na realizm. Przemoc nie jest ugrzeczniona, ani stylizowana, a każde starcie (szczególnie wręcz) pokazuje bez upiększeń dwóch ludzi próbujących się wzajemnie zabić. Przeglądanie ekwipunku, crafting nie zatrzymują czasu w grze, kontrolowana przez nas postać, nie wchłania ołowiu poprzez osmozę, bez szkody dla siebie, a amunicja nie rośnie na drzewach.
Jednak solą tej produkcji jest historia, która niczym w najlepszych klasykach gatunku nie skupia się wcale na walce z zarażonymi, tylko na aspekcie ludzkim, a dokładniej na ewoluującej relacji pomiędzy dwójką głównych bohaterów. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na trzy ważne czynniki, które zasadniczo stanowią o wielkości tytułu.
Po pierwsze dialogi, te, zostały wniesione na całkiem nowy poziom, bo abstrahując od tego, jak dobrze zostały napisane, to tak bardzo przypominają naturalną, zwykłą konwersację. Co przez to rozumiem? Są często niegramatyczne, rwane, czasami jakieś słowo jest wypowiedziane niewyraźnie, intonacja, rożni się w zależności od tego czy postać jest zmęczona, zestresowana, wyluzowana itd. Mimo to całość jest jest dla nas strawna, z powodu drugiego czynnika na liście.
Gra aktorska. Ta gra nie została zdubbingowana, ona została zagrana. Zastosowana technika nazywa się performance capture i jest zasadniczo połączeniem dubbingu z mocapem. Wszystkie w/w niedoskonałości mowy są tak dobrze odbierane, bo mamy cały body language, który tą mowę wspiera, a czasami zupełnie zastępuje. Jak w życiu. I tu trzeba oddać należny szacunek świetnym występom aktorów Ashley Johnson i amerykańskiej inkarnacji Jarosława Boberka, tj. Troya Bakera (nie wspominając o postaciach drugoplanowych).
Ostatni czynnik, to kreacja postaci. TLOU udowadnia, tak bardzo dobitnie udowadnia, że stworzenie udanej postaci kobiecej w grze, nie stojącej gdzieś na dwóch skrajnych pozycjach: ładnego dodatku i zasadniczo faceta dla niepoznaki przebranego za kobietę jest możliwe i świetnie się sprawdza w grze. Co ważne, pojawiają się również postacie homoseksualne i w tym wypadku, uniknięto zlepku stereotypów, a stworzono postaci z krwi i kości (tak, patrzę na na Was Czerwoni). Czyli udało osiągnąć się to, z czym od lat, tak wielki problem ma growa branża, chcąca być w końcu brana na poważnie.
Sama gra nie jest idealna, zdarzają się niewczytane animacje, pod koniec widać już nieco schematyczność rozgrywki eksploracja -> walka -> eksploracja -> zagadka -> cutscena. Jednak sobie i Wam, życzę, by w grach tylko takie problemy nam doskwierały.
Na zakończenie - spoiler - alternatywne zakończenie gry:
I półtoragodzinny dokument o kulisach powstawania gry:
Last edited: