Tekst długi, bo i sam temat rozległy. Zapraszam do lektury!
Na wstępie muszę wyjaśnić - na tapetę biorę same mechaniki walki, bo do efekciarstwa w warstwie graficznej, animacji broni, ich roznorodnosci czy generalnie 'feelingu' strzelania nie mam nic do zarzucenia. To jest najwyższa klasa w grach action-rpg, do których takie hity tego gatunku jak outer worlds nie mogą nawet butów czyścić. Cymbergaj w tej materii może spokojnie stawać w szranki z topowymi FPS-ami, czyli grami, w których strzelanie się z wrogami jest rdzeniem (albo i jedyną) zawartości.
***
Jaki jest ogólny zarys walki bronią palną w grze cyberpunk 2077? Bronie dzielą się na trzy kategorie 'typów amunicji' - power, tech, smart. Każda z tych kategorii ma swoje plusy i minusy, ma też odpowiadające im wszczepy (w sumie chyba tylko smart, ale mogę się mylić) i powiązane perki. Ogólnie zarys ich był (w mojej ocenie) taki:
- bronie power - typowe bronie dla postaci nastawionej na walkę na średni i daleki dystans - głównie karabinki szturmowe, karabiny snajperskie W teorii pozwalają na skuteczne ostrzeliwanie się zza osłon przy pomocy unikalnej zdolności - widocznej trajektorii rykoszetów, pozwalających graczowi likwidować trudno dostępnych przeciwników. Ich największy minus to fakt, że wymagają spokojnego i precyzyjnego celowania, co jest trudne przy korzystaniu z pada do grania, w czasie bardzo szybkiej i dynamicznej walki oraz mniejsza szybkostrzelność samych giwer.
- bronie tech - bronie nastawione na krótki i średni oraz wspomaganie się granatami. Są to głównie strzelby, pistolety maszynowe i karabiny precyzyjne w stylu dawnych czterotaktowców. Ich zaletą jest możliwość likwidowania przeciwników ukrytych za osłonami przy użyciu 'doładowanego strzału'. Ich minus to długi czas ładowania, słaba celność wymagającego walki w bliskim dystansie (strzelby, pistolety maszynowe) i automatyczne oddawanie doładowanej salwy.
- bronie smart - bronie wszystkich typów pozwalające użyć samonaprowadzających się pocisków. Plus to oczywisty brak potrzeby celowania. Minus to o wiele dłuższy czas potrzebny na dotarcie pocisków do celu, który przeciwnik może wykorzystać na ukrycie się i przede wszystkim o wiele mniejsze obrażenia pocisków niż przy użyciu dwóch pozostałych typów giwer.
Poza tym w grze występują pistolety/rewolwery w wariantach pasujących do każdej kategorii broni, ale zazwyczaj zachowują się podobnie jak pistolety maszynowe na krótki dystans czy karabiny precyzyjne na średni dystans (rewolwery). Ich główną zaletą jest możliwość wyposażenia w tłumik co pozwala cicho likwidować przeciwników ale znacznie zmniejsza obrażenia podczas zwykłej walki.
Jak widać wszystkie trzy kategorie wydają się zbalansowane - żadna nie jest OP, każda ma swój unikalny styl. Pomijam tu urozmaicacze jak CKMy, uderzenie kolbą czy walki bronią białą/pięściami. W mojej ocenie przygotowano trzy style rozgrywki i do nich dopasowano te bronie i perki powiązane:
- typowy żołnierz/szturmowiec - ostrzeliwujący się za pomocą karabinów szturmowych i snajperek zza osłon
- technik - używający doładowanych strzelb do skracania dystansu, wspomagający się granatami i umiejętnościami technicznymi
- czarodziej/hacker - ostrzeliwujący się z bezpiecznej pozycji brońmi smart i wspomagający się rzucaniem 'czarów' czyli ofensywnych/defensywnych hacków.
Czy tylko ja tu widzę wyraźną inspiracją serią mass effect? Na papierze wszystko wygląda świetnie, style rozgrywki mają swoje logiczne uzasadnienie w świecie gry a inspiracja jedną z najlepszych serii gier action-RPG to bardzo dobry pomysł. Niestety nie wystarczy wziąć sprawdzony pomysł, trzeba go umieć również poprawnie zaimplementować.
Zarzut numer 1: brak wyraźnej specjalizacji i wyboru ścieżki rozwoju.
Miała to być jedna z zalet gry - otwartość stylu rozgrywki, nie przypisywanie sztywnej roli, rozwijanie umiejętności w zależności od ich użycia (casus elder scrolls).
Umiejętności rozwijane w zależności od ich użycia są marginalne i maja minimalny wpływ na rozgrywkę (najwyżej dostajemy dodatkowy punkt atrybutu czy +% do obrażeń itp).
Brak sztywnej i roli i specjalizacji w konkretnym stylu walki powoduje to, że gdzieś od połowy gry stajemy się chodzącym terminatorem, jednoosobową armią. Moja postać, którą od początku rozwijałem jako działający z ukrycia hacker na koniec gry może przy pomocy dwóch albo trzech hacków unieszkodliwić całą armię wrogów, wziąć karabin szturmowy i strzelbę i wystrzelać resztę stojąc na środku terenu, nie zważając na ogień przeciwnika. Jedynie bronie smart są czasowo blokowane aż zdobędziemy wszczep, ale od tego czasu możemy grając kimkolwiek używać czegokolwiek.
Traci na tym unikalność rozgrywki, 'replayabality'. Bo co to za problem, gdy przez 3/4 rozgrywki hackowalismy wrogów z daleka i dobijaliśmy pistoletem z tłumikiem na koniec wziąć doładowaną strzelbę, odpowiedni cyberwszczep i ruszyć przed siebie jak tank, waląc do wszystkich z bliska i wytrzymując obrażenia dzięki berserkowi (cyberwszczepowi)? Nie czujemy w ogóle, że gramy wyjątkową postacią, kruchym 'magiem-hackerem', który z dystansu potrafi cuda, ale jeśli wróg z bronią białą przedrze się do nas niezauważenie - to po nas. A w obecnej wersji gry, wystarczy przełączyć na strzelbę i po wrogu z bejsbolem...
2. Ścieżki specjalizacji są niedopracowane i niezbalansowane.
Nawet gdyby twórcy poszli w tej kwestii drogą mass effect i deus exa i musielibyśmy podejmować nieodwracalne wybory naszej specjalizacji w walce bronią palną to i tak ich obecna implementacja jest bardzo uboga.
- żołnierz/szturmowiec - założenie jest prowadzenie ognia na średni i daleki dystans zza osłon. Nie będzie dla nikogo nowością, że temat osłon kuleje, ale na pocieszenie trzeba dodać, że bardzo trudno osiągnąć jakiejkolwiek grze FPP dobry system osłon. Najlepsze strzelanki z osłonami to przeważnie gry TPP... Drugi zarzut to inteligencja przeciwników- czasami ma swoje przebłyski i przeciwnicy chowają się, wystawiając tylko karabin i strzelając na oślep, czasami flankują, ale większość czasu albo stoją jak kołki albo biegają po otwartej przestrzeni. Cały ciekawy system likwidowania przeciwników rykoszetami traci wtedy swój sens. Szczerze mówiąc to z tej kategorii broni korzystałem najmniej. O ile karabiny snajperskie przynosiły frajdę (np. zwabiając przeciwników hackiem do łatwopalnego przedmiotu a potem wysadzeniem wszystkich celnym strzałem w przedmiot ze snajperki), to broń szturmowa przydaje się raczej jako po prostu zwykła broń bez potrzeby użycia swojego głównego ficzera czyli rykoszetów.
- technik - w mojej ocenie najbardziej okrojona klasa. Przed premierą chwalono się jego unikalnych towarzyszem czyli spider botem ze swoim wyjątkowym drzewkiem umiejętności, włamaniem do wieżyczek itp technicznych bajerów. Spajder bot niestety przepadł przed premierą, włamanie do wieżyczki przydają się może w 5 przypadkach na milion, reszta to po prostu bronie i granaty. O grantach będę pisał później jako całokształcie, więc skupię się na broniach doładowanych. Technik ma do dyspozycji kilka ciekawych perków na doładowanie broni czyli zwiększenie ich obrażeń, zmniejszenie czasu ładowania ale najważniejszy - kontrola nad doładowanym wystrzałem. Jest to praktycznie 'game-changer', bo o ile wcześniejsze doładowanie broni niosło ryzyko przedwczesnego wystrzału i nietrafienia szybko poruszającego się wroga to dzięki perkowi bronie doładowane stają się po prostu OP. Zwłaszcza widać to w przypadku karabinów precyzyjnych 'czterotaktowców', które jednym doładowanym strzałem potrafią zabić każdego wroga - możemy spokojnie zająć ukrytą pozycję i zabijać wcześniej oznaczonych wrogów precyzyjnymi, doładowanymi strzałami. Jest to też pokłosie drugiej istotnej cechy tych broni - czyli strzelanie przez osłony. Byłem bardzo zaskoczony, ze te bronie traktują wroga jakby między nim a nami nic nie było. Myślałem, ze doładowane strzały będą omijały tylko lżejsze przeszkody jak deski albo blacha, albo ewentualnie jedną warstwa betonu. Gdzie tam. Przeciwnik może znajdować się na drugim końcu żelbetowego budynku a pomiędzy nami może być X zbrojonych ścian - a i tak możemy go zabić. W połączeniu z precyzją czterotaktowców czyni to z nas prawdziwą maszynę do zabijania...
- czarodziej/hacker - również bardzo mocna klasa. Hacki na najwyższym poziomie są bardzo łatwe do zdobycia - to kwestia jedynie ceny. Nie są sztywno zablokowane za wymaganym poziomem umiejętności, nie potrzeba żadnego zadania żeby je zdobyć a to duży błąd. Gdzieś w połowie rozgrywki możemy zdobyć legendarne hacki od teraz dalsze rozgrywka jest rozgrywką na kodach. Przy pomocy jednego legendarnego czaru 'ping' możemy poznać pozycje wszystkich przeciwników - przy użyciu legendarnego czaru 'wirus' i odpowiednich perków możemy patrzeć jak przeciwnicy kolejno padają bez jednego wystrzału. Jeśli dodamy do tego brak przeciwskazań klasowych do użycia karabinu precyzyjnego to możemy sobie spokojnie zabijać takich oznaczonych pingiem przeciwników bez potrzeby użycia naszych smart broni.
3. Walka jest zbyt dynamiczna.
To chyba mój największy zarzut. O ile dynamiczna walka jest bardzo efekciarska i ładnie się prezentuje do oglądania to na dłuższą metę nuży. Rozumiem, ze dzisiaj, w czasach świetności klasycznych FPSow pokroju doom czy borderlands wydawało się to dobrym rozwiązaniem, to jednak w cymbergaju w ogóle to nie pasuje. Pierwotna narracja, ze cyberpunk to gra rpg była moim zdaniem o wiele lepsza.
Kolega @cin123654 wrzuca tu różne ciekawe mechaniki stojące za liczeniem obrażeń i wpływie jakie na nie mają nasze parametry, broń i typy przeciwnika. Ale co z tego? Walka jest tak szybka, tak dynamiczna, ze gracz w ogóle tego nie czuje. Nie czujemy czy robi różnicę strzelić dwa razy z shotguna z obrażeniami chemicznymi do animalsa czy wywalić cały bęben rewolwera, bo przeciwnik w końcu i tak pada w chmurze cyferek. Gracz praktycznie w ogóle nie ma czasu na przygotowanie się do walki, analizę z jakim przeciwnikiem się mierzy i jaką broń/technikę wybrać na tą okoliczność. Zazwyczaj po prostu strzelamy zza osłony z tego co tam mamy w arsenale albo biegamy po całym miejscu akcji unikając kul i waląc magazynek za magazynkiem do przeciwników i czekając aż padną.
W mojej ocenie, znowu lepiej by tu się nadawało wzorowanie na serii mass effect - czyli wolniejsza, mniej dynamiczna walka z wzajemnym ostrzeliwaniem się zza osłon. Bardziej taktyczna w stylu - jak tu się dobrać do przeciwnika. Bardzo wiele elementów obecnych w grze w mojej ocenie było o takiej walce, projektowanych. Strzelanie rykoszetami - idealne do walczenia z ukrywającymi się wrogami w takiej o wiele stateczniejszej potyczce. Dobór broni/amunicji/hacków/granatów pod konkretnych przeciwników - gdy walka jest wolniejsza, mamy więcej czasu na przemyślenie jak ją rozegrać - może najpierw rzucić granatem EMP w robota, potem użyć hacka 'zacięcie broni' na gościu z ckm i wtedy dopiero się wychylić i oddać serie z karabinu do pozostałych? Gdyby do tego dorzucić zmuszanie gracza do pozostawania pod osłona (np. rozmazywanie obrazu/trzęsienie się celownika gdy stoimy w otwartym polu) można by było naprawdę nadać głębi walce.
Wtedy właśnie te bajery o których pisze @cin123654 miałyby swoje uzasadnienie - biegnie na nas wielka góra mięsa w postaci gangusa animalsa - cyk, hack 'wirus' albo granat trujący, który na tak duże cialo ma wielokrotnie większe działanie. Wali do nas snajper z daleka a my nie mamy jak się odgryźć? Cyk, hack 'zaciecie broni' albo granat dymny jako osłona i biegniemy sprintem żeby zmniejszyć dystans i pokonać go z bliska. To wszystko jest w grze, ale po co mamy to stosować, jak wystarczy po prostu biec do tego snajpera - najwyżej raz czy dwa nas trafi. Ale czy to problem? Nie, bo...
4. Jupii, możemy się leczyć w nieskończoność!
Serio, widać, że nad grą pracowali amatorzy. Widać, że ekipa robiąca wieśka już dawno w CDPR nie pracuje. Bo jak inaczej możemy ocenić fakt, ze w kategorii przedmiotów zużywalnych nastąpił taki regres?? W wiedźminie mieliśmy ograniczoną pulę przedmiotów jednorazowych i cooldowny na ich użycie. Musieliśmy oszczędzać zasoby i nasze zdrowie, bo wiedzieliśmy, ze szybko nie zregenerujemy zdrowia albo szybko wyczerpiemy limit substancji leczących. Jedyne co mogliśmy w takiej sytuacji robić to używać jedzenia (co było w pewnym sensie idiotyczne i często krytykowane przez graczy), ale to dawalo bardzo powolna regeneracje naszego HP...
Jak to rozwiązano w cymbergaju? Ano nijak. Mamy do dyspozycji 150 apteczek rozrzuconych po całym świecie, których możemy używać jedna za druga i tylko od naszej szybkości klikania zależy czy będziemy się leczyć szybciej niż będą trafiać nas kule snajpera iksde. A wystarczyło dać limit 5 apteczek na ekwipunek i cooldown 15 sekund. Wymuszałoby to rozsądniejsze gospodarowaniem zasobami przez gracza i liczeniem się z konsekwencjami pochopnych decyzji jaką może być biegniecie wprost do snajpera bez żadnej osłony.
Sam system obrażeń, pancerza i paska zżycia zarówno nas jak i wrogów to głęboki (i smutny) temat i zostawiam go na kolejny wpis.
5. Przedmioty dodatkowe
Rzecz opcjonalna, ale ciekawa. W wiedzminie 3, zwłaszcza dla mnie, był to jeden z filarów rozgrywki. Używanie odpowiedniego oleju przed walka i eliksirów w walce z konkretnym monstrum było szalenie satysfakcjonujące i mogło przechylić szale na nasza korzyść. Z drugiej strony, zaskoczeni w polu przez maszkarę innego gatunku i nieprzygotowani do walki z nią mogliśmy łatwo paść jej trupem. Budowało to napięcie i emocje. Samo poszukiwanie kolejnych, coraz silniejszych wersji eliksirów i olejów, potrzeba znalezienia najpierw receptury a potem składników, rosnących poziome trudności w zdobyciu wraz z poziomem eliksiru było wciągające i przede wszystkim ekscytujące. Czuliśmy ze nasze wysilili się opłacają, bo zdobywamy coraz większą przewagę nad silnym przeciwnikiem. Było to prawie idealne wykorzystanie jednego z tematów przewodnich świata gry wiedźmin.
A jak to jest zrobione w cyberpunku? Nijak. Mamy nielimitowaną ilość granatów kilku rodzajów i kilku stopni mocy. Nie musimy się liczyć z ich cooldownami, oszczędnym stosowaniem - przez dynamiczna walkę nie maja praktycznie większego wpływu na rozgrywkę. Czasami rzucałem jakiś granat dla rozpoczęcia walki lub podczas przeładowywania broni. Lepsze poziomy granatów same wpadają. Są jakieś perki dające +% do obrażeń. Naprawdę minimum w grach akcji.
Jedyne ciekawostki warte uwagi to granat rozpoznawczy - przydatny zwłaszcza w początkowych etapach, gdy nie mamy odpowiedniego hacku albo gramy postacia skradającą bez hackowania - umożliwia on nam oznaczenie pozycji przeciwników. Z drugiej strony jego bardzo minimalny zasięg czyni go mało użytecznym. Drugim ciekawym granatem jest granat tnący-laserowy. Ciekawy z tego tylko względu, ze pomimo nazwy granat to jest on bezgłośny i zadaje naprawdę spore obrażenia - możemy dzięki niemu w łatwy sposób likwidować po cichu grupki wrogów. Szkoda, że gra nie tłumaczy tego w jasny sposób.
*** Podsumowanie
Walka bronią palną ma spory potencjał. Niektóre hacki czy granaty aż proszą się do użycia w bardziej taktyczny sposób. Niestety wszystko rozbija się o zbyt dynamiczną i szybką a co za tym idzie chaotyczną walkę oraz brak specjalizacji gracza w konkretnej dziedzinie broni.
Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby walka była wolniejsza, bardziej metodyczna. Gdyby bronie miały % szansę zacięcia, gdyby przeciwnicy posiadali np. 10% szanse na aktywacje osłony przeciw pociskom smart (tak jak to mają z automatu wszyscy tygersi), gdybyśmy mieli szanse odpowiednio reagować.
W grze mamy możliwość odstrzelenia ręki z bronią - przeciwnik wtedy zazwyczaj sięga po pistolet czy broń ręczną. W grze mamy możliwość zestrzelania nadlatującego granatu smart amunicją. W grze mamy możliwość strzelenia w rękę przeciwnika podczas rzucania granatu powodując jego upadek na ziemie i eksplozje zabijając swoich. W grze mamy możliwość trafienia w nogę i okulawienia przeciwnika, np. biegnącego na nas z wielkim młotem. W grze istnieją przeciwnicy poruszający się jak błyskawica i unikający naszych pocisków jak w matriksie - gdyby gra dawała nam czas na adaptację, użycia granatu EMP do czasowej reaktywacji tej umiejętności i możliwości podjęcie zwyklej walki.
Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby granaty/apteczki/amunicje miały spore limity i musielibyśmy wykonywać sami (przy założeniu lepszego systemu craftingu) albo kupować za astronomiczną cenę u handlarzy - jak bardzo zmuszałoby nas to do oszczędniejszego zarzadzania zasobami, decydowania się na wybór broni/granatu/apteczki adekwatnie do sytuacji. Gdybyśmy wiedzieli, ze misja może być jeszcze długa, nam się kończy amunicja, nie możemy jej wyprodukować od ręki i albo ryzykujemy dalsze przebijanie się przez wrogów licząc na łut szczęścia w postaci pojemnika z lootem albo wracamy się do bazy/handlarza celem uzupełnienia źle dobranych zapasow na misje... Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdybyśmy przed misja dostawali rozpiskę z kim się możemy spotkać/wymagano od nas zrobienia rekonesansu i na tej podstawie dobranie ekwipunku, broni i amunicji potrzebnej do walki z wrogimi siłami?
Gdyby jednym słowem gra była trudniejsza ale w tym fajnym tego słowa znaczeniu. Bo trudność wymagałaby od nas przemyślenia naszych decyzji i zaplanowania naszych działań. Bo trudność to nie jest kosmicznie długi pasek HP wroga robiącego kilka ładnych, ale powtarzalnych animacji i wywalenie 50 magazynków amunicji w niego...
W grze jest naprawdę spory potencjał, ale 90% tego potencjału gracz nie ma czasu nawet wykorzystać ani zobaczyć, bo tyle się dzieje i walka jest tak szybka, ze gracz po prostu wali magazynek za magazynkiem do wroga i patrzy jak spada pasek HP, używając co chwilę apteczki...
Szkoda, wielka szkoda.
Na wstępie muszę wyjaśnić - na tapetę biorę same mechaniki walki, bo do efekciarstwa w warstwie graficznej, animacji broni, ich roznorodnosci czy generalnie 'feelingu' strzelania nie mam nic do zarzucenia. To jest najwyższa klasa w grach action-rpg, do których takie hity tego gatunku jak outer worlds nie mogą nawet butów czyścić. Cymbergaj w tej materii może spokojnie stawać w szranki z topowymi FPS-ami, czyli grami, w których strzelanie się z wrogami jest rdzeniem (albo i jedyną) zawartości.
***
Jaki jest ogólny zarys walki bronią palną w grze cyberpunk 2077? Bronie dzielą się na trzy kategorie 'typów amunicji' - power, tech, smart. Każda z tych kategorii ma swoje plusy i minusy, ma też odpowiadające im wszczepy (w sumie chyba tylko smart, ale mogę się mylić) i powiązane perki. Ogólnie zarys ich był (w mojej ocenie) taki:
- bronie power - typowe bronie dla postaci nastawionej na walkę na średni i daleki dystans - głównie karabinki szturmowe, karabiny snajperskie W teorii pozwalają na skuteczne ostrzeliwanie się zza osłon przy pomocy unikalnej zdolności - widocznej trajektorii rykoszetów, pozwalających graczowi likwidować trudno dostępnych przeciwników. Ich największy minus to fakt, że wymagają spokojnego i precyzyjnego celowania, co jest trudne przy korzystaniu z pada do grania, w czasie bardzo szybkiej i dynamicznej walki oraz mniejsza szybkostrzelność samych giwer.
- bronie tech - bronie nastawione na krótki i średni oraz wspomaganie się granatami. Są to głównie strzelby, pistolety maszynowe i karabiny precyzyjne w stylu dawnych czterotaktowców. Ich zaletą jest możliwość likwidowania przeciwników ukrytych za osłonami przy użyciu 'doładowanego strzału'. Ich minus to długi czas ładowania, słaba celność wymagającego walki w bliskim dystansie (strzelby, pistolety maszynowe) i automatyczne oddawanie doładowanej salwy.
- bronie smart - bronie wszystkich typów pozwalające użyć samonaprowadzających się pocisków. Plus to oczywisty brak potrzeby celowania. Minus to o wiele dłuższy czas potrzebny na dotarcie pocisków do celu, który przeciwnik może wykorzystać na ukrycie się i przede wszystkim o wiele mniejsze obrażenia pocisków niż przy użyciu dwóch pozostałych typów giwer.
Poza tym w grze występują pistolety/rewolwery w wariantach pasujących do każdej kategorii broni, ale zazwyczaj zachowują się podobnie jak pistolety maszynowe na krótki dystans czy karabiny precyzyjne na średni dystans (rewolwery). Ich główną zaletą jest możliwość wyposażenia w tłumik co pozwala cicho likwidować przeciwników ale znacznie zmniejsza obrażenia podczas zwykłej walki.
Jak widać wszystkie trzy kategorie wydają się zbalansowane - żadna nie jest OP, każda ma swój unikalny styl. Pomijam tu urozmaicacze jak CKMy, uderzenie kolbą czy walki bronią białą/pięściami. W mojej ocenie przygotowano trzy style rozgrywki i do nich dopasowano te bronie i perki powiązane:
- typowy żołnierz/szturmowiec - ostrzeliwujący się za pomocą karabinów szturmowych i snajperek zza osłon
- technik - używający doładowanych strzelb do skracania dystansu, wspomagający się granatami i umiejętnościami technicznymi
- czarodziej/hacker - ostrzeliwujący się z bezpiecznej pozycji brońmi smart i wspomagający się rzucaniem 'czarów' czyli ofensywnych/defensywnych hacków.
Czy tylko ja tu widzę wyraźną inspiracją serią mass effect? Na papierze wszystko wygląda świetnie, style rozgrywki mają swoje logiczne uzasadnienie w świecie gry a inspiracja jedną z najlepszych serii gier action-RPG to bardzo dobry pomysł. Niestety nie wystarczy wziąć sprawdzony pomysł, trzeba go umieć również poprawnie zaimplementować.
Zarzut numer 1: brak wyraźnej specjalizacji i wyboru ścieżki rozwoju.
Miała to być jedna z zalet gry - otwartość stylu rozgrywki, nie przypisywanie sztywnej roli, rozwijanie umiejętności w zależności od ich użycia (casus elder scrolls).
Umiejętności rozwijane w zależności od ich użycia są marginalne i maja minimalny wpływ na rozgrywkę (najwyżej dostajemy dodatkowy punkt atrybutu czy +% do obrażeń itp).
Brak sztywnej i roli i specjalizacji w konkretnym stylu walki powoduje to, że gdzieś od połowy gry stajemy się chodzącym terminatorem, jednoosobową armią. Moja postać, którą od początku rozwijałem jako działający z ukrycia hacker na koniec gry może przy pomocy dwóch albo trzech hacków unieszkodliwić całą armię wrogów, wziąć karabin szturmowy i strzelbę i wystrzelać resztę stojąc na środku terenu, nie zważając na ogień przeciwnika. Jedynie bronie smart są czasowo blokowane aż zdobędziemy wszczep, ale od tego czasu możemy grając kimkolwiek używać czegokolwiek.
Traci na tym unikalność rozgrywki, 'replayabality'. Bo co to za problem, gdy przez 3/4 rozgrywki hackowalismy wrogów z daleka i dobijaliśmy pistoletem z tłumikiem na koniec wziąć doładowaną strzelbę, odpowiedni cyberwszczep i ruszyć przed siebie jak tank, waląc do wszystkich z bliska i wytrzymując obrażenia dzięki berserkowi (cyberwszczepowi)? Nie czujemy w ogóle, że gramy wyjątkową postacią, kruchym 'magiem-hackerem', który z dystansu potrafi cuda, ale jeśli wróg z bronią białą przedrze się do nas niezauważenie - to po nas. A w obecnej wersji gry, wystarczy przełączyć na strzelbę i po wrogu z bejsbolem...
2. Ścieżki specjalizacji są niedopracowane i niezbalansowane.
Nawet gdyby twórcy poszli w tej kwestii drogą mass effect i deus exa i musielibyśmy podejmować nieodwracalne wybory naszej specjalizacji w walce bronią palną to i tak ich obecna implementacja jest bardzo uboga.
- żołnierz/szturmowiec - założenie jest prowadzenie ognia na średni i daleki dystans zza osłon. Nie będzie dla nikogo nowością, że temat osłon kuleje, ale na pocieszenie trzeba dodać, że bardzo trudno osiągnąć jakiejkolwiek grze FPP dobry system osłon. Najlepsze strzelanki z osłonami to przeważnie gry TPP... Drugi zarzut to inteligencja przeciwników- czasami ma swoje przebłyski i przeciwnicy chowają się, wystawiając tylko karabin i strzelając na oślep, czasami flankują, ale większość czasu albo stoją jak kołki albo biegają po otwartej przestrzeni. Cały ciekawy system likwidowania przeciwników rykoszetami traci wtedy swój sens. Szczerze mówiąc to z tej kategorii broni korzystałem najmniej. O ile karabiny snajperskie przynosiły frajdę (np. zwabiając przeciwników hackiem do łatwopalnego przedmiotu a potem wysadzeniem wszystkich celnym strzałem w przedmiot ze snajperki), to broń szturmowa przydaje się raczej jako po prostu zwykła broń bez potrzeby użycia swojego głównego ficzera czyli rykoszetów.
- technik - w mojej ocenie najbardziej okrojona klasa. Przed premierą chwalono się jego unikalnych towarzyszem czyli spider botem ze swoim wyjątkowym drzewkiem umiejętności, włamaniem do wieżyczek itp technicznych bajerów. Spajder bot niestety przepadł przed premierą, włamanie do wieżyczki przydają się może w 5 przypadkach na milion, reszta to po prostu bronie i granaty. O grantach będę pisał później jako całokształcie, więc skupię się na broniach doładowanych. Technik ma do dyspozycji kilka ciekawych perków na doładowanie broni czyli zwiększenie ich obrażeń, zmniejszenie czasu ładowania ale najważniejszy - kontrola nad doładowanym wystrzałem. Jest to praktycznie 'game-changer', bo o ile wcześniejsze doładowanie broni niosło ryzyko przedwczesnego wystrzału i nietrafienia szybko poruszającego się wroga to dzięki perkowi bronie doładowane stają się po prostu OP. Zwłaszcza widać to w przypadku karabinów precyzyjnych 'czterotaktowców', które jednym doładowanym strzałem potrafią zabić każdego wroga - możemy spokojnie zająć ukrytą pozycję i zabijać wcześniej oznaczonych wrogów precyzyjnymi, doładowanymi strzałami. Jest to też pokłosie drugiej istotnej cechy tych broni - czyli strzelanie przez osłony. Byłem bardzo zaskoczony, ze te bronie traktują wroga jakby między nim a nami nic nie było. Myślałem, ze doładowane strzały będą omijały tylko lżejsze przeszkody jak deski albo blacha, albo ewentualnie jedną warstwa betonu. Gdzie tam. Przeciwnik może znajdować się na drugim końcu żelbetowego budynku a pomiędzy nami może być X zbrojonych ścian - a i tak możemy go zabić. W połączeniu z precyzją czterotaktowców czyni to z nas prawdziwą maszynę do zabijania...
- czarodziej/hacker - również bardzo mocna klasa. Hacki na najwyższym poziomie są bardzo łatwe do zdobycia - to kwestia jedynie ceny. Nie są sztywno zablokowane za wymaganym poziomem umiejętności, nie potrzeba żadnego zadania żeby je zdobyć a to duży błąd. Gdzieś w połowie rozgrywki możemy zdobyć legendarne hacki od teraz dalsze rozgrywka jest rozgrywką na kodach. Przy pomocy jednego legendarnego czaru 'ping' możemy poznać pozycje wszystkich przeciwników - przy użyciu legendarnego czaru 'wirus' i odpowiednich perków możemy patrzeć jak przeciwnicy kolejno padają bez jednego wystrzału. Jeśli dodamy do tego brak przeciwskazań klasowych do użycia karabinu precyzyjnego to możemy sobie spokojnie zabijać takich oznaczonych pingiem przeciwników bez potrzeby użycia naszych smart broni.
3. Walka jest zbyt dynamiczna.
To chyba mój największy zarzut. O ile dynamiczna walka jest bardzo efekciarska i ładnie się prezentuje do oglądania to na dłuższą metę nuży. Rozumiem, ze dzisiaj, w czasach świetności klasycznych FPSow pokroju doom czy borderlands wydawało się to dobrym rozwiązaniem, to jednak w cymbergaju w ogóle to nie pasuje. Pierwotna narracja, ze cyberpunk to gra rpg była moim zdaniem o wiele lepsza.
Kolega @cin123654 wrzuca tu różne ciekawe mechaniki stojące za liczeniem obrażeń i wpływie jakie na nie mają nasze parametry, broń i typy przeciwnika. Ale co z tego? Walka jest tak szybka, tak dynamiczna, ze gracz w ogóle tego nie czuje. Nie czujemy czy robi różnicę strzelić dwa razy z shotguna z obrażeniami chemicznymi do animalsa czy wywalić cały bęben rewolwera, bo przeciwnik w końcu i tak pada w chmurze cyferek. Gracz praktycznie w ogóle nie ma czasu na przygotowanie się do walki, analizę z jakim przeciwnikiem się mierzy i jaką broń/technikę wybrać na tą okoliczność. Zazwyczaj po prostu strzelamy zza osłony z tego co tam mamy w arsenale albo biegamy po całym miejscu akcji unikając kul i waląc magazynek za magazynkiem do przeciwników i czekając aż padną.
W mojej ocenie, znowu lepiej by tu się nadawało wzorowanie na serii mass effect - czyli wolniejsza, mniej dynamiczna walka z wzajemnym ostrzeliwaniem się zza osłon. Bardziej taktyczna w stylu - jak tu się dobrać do przeciwnika. Bardzo wiele elementów obecnych w grze w mojej ocenie było o takiej walce, projektowanych. Strzelanie rykoszetami - idealne do walczenia z ukrywającymi się wrogami w takiej o wiele stateczniejszej potyczce. Dobór broni/amunicji/hacków/granatów pod konkretnych przeciwników - gdy walka jest wolniejsza, mamy więcej czasu na przemyślenie jak ją rozegrać - może najpierw rzucić granatem EMP w robota, potem użyć hacka 'zacięcie broni' na gościu z ckm i wtedy dopiero się wychylić i oddać serie z karabinu do pozostałych? Gdyby do tego dorzucić zmuszanie gracza do pozostawania pod osłona (np. rozmazywanie obrazu/trzęsienie się celownika gdy stoimy w otwartym polu) można by było naprawdę nadać głębi walce.
Wtedy właśnie te bajery o których pisze @cin123654 miałyby swoje uzasadnienie - biegnie na nas wielka góra mięsa w postaci gangusa animalsa - cyk, hack 'wirus' albo granat trujący, który na tak duże cialo ma wielokrotnie większe działanie. Wali do nas snajper z daleka a my nie mamy jak się odgryźć? Cyk, hack 'zaciecie broni' albo granat dymny jako osłona i biegniemy sprintem żeby zmniejszyć dystans i pokonać go z bliska. To wszystko jest w grze, ale po co mamy to stosować, jak wystarczy po prostu biec do tego snajpera - najwyżej raz czy dwa nas trafi. Ale czy to problem? Nie, bo...
4. Jupii, możemy się leczyć w nieskończoność!
Serio, widać, że nad grą pracowali amatorzy. Widać, że ekipa robiąca wieśka już dawno w CDPR nie pracuje. Bo jak inaczej możemy ocenić fakt, ze w kategorii przedmiotów zużywalnych nastąpił taki regres?? W wiedźminie mieliśmy ograniczoną pulę przedmiotów jednorazowych i cooldowny na ich użycie. Musieliśmy oszczędzać zasoby i nasze zdrowie, bo wiedzieliśmy, ze szybko nie zregenerujemy zdrowia albo szybko wyczerpiemy limit substancji leczących. Jedyne co mogliśmy w takiej sytuacji robić to używać jedzenia (co było w pewnym sensie idiotyczne i często krytykowane przez graczy), ale to dawalo bardzo powolna regeneracje naszego HP...
Jak to rozwiązano w cymbergaju? Ano nijak. Mamy do dyspozycji 150 apteczek rozrzuconych po całym świecie, których możemy używać jedna za druga i tylko od naszej szybkości klikania zależy czy będziemy się leczyć szybciej niż będą trafiać nas kule snajpera iksde. A wystarczyło dać limit 5 apteczek na ekwipunek i cooldown 15 sekund. Wymuszałoby to rozsądniejsze gospodarowaniem zasobami przez gracza i liczeniem się z konsekwencjami pochopnych decyzji jaką może być biegniecie wprost do snajpera bez żadnej osłony.
Sam system obrażeń, pancerza i paska zżycia zarówno nas jak i wrogów to głęboki (i smutny) temat i zostawiam go na kolejny wpis.
5. Przedmioty dodatkowe
Rzecz opcjonalna, ale ciekawa. W wiedzminie 3, zwłaszcza dla mnie, był to jeden z filarów rozgrywki. Używanie odpowiedniego oleju przed walka i eliksirów w walce z konkretnym monstrum było szalenie satysfakcjonujące i mogło przechylić szale na nasza korzyść. Z drugiej strony, zaskoczeni w polu przez maszkarę innego gatunku i nieprzygotowani do walki z nią mogliśmy łatwo paść jej trupem. Budowało to napięcie i emocje. Samo poszukiwanie kolejnych, coraz silniejszych wersji eliksirów i olejów, potrzeba znalezienia najpierw receptury a potem składników, rosnących poziome trudności w zdobyciu wraz z poziomem eliksiru było wciągające i przede wszystkim ekscytujące. Czuliśmy ze nasze wysilili się opłacają, bo zdobywamy coraz większą przewagę nad silnym przeciwnikiem. Było to prawie idealne wykorzystanie jednego z tematów przewodnich świata gry wiedźmin.
A jak to jest zrobione w cyberpunku? Nijak. Mamy nielimitowaną ilość granatów kilku rodzajów i kilku stopni mocy. Nie musimy się liczyć z ich cooldownami, oszczędnym stosowaniem - przez dynamiczna walkę nie maja praktycznie większego wpływu na rozgrywkę. Czasami rzucałem jakiś granat dla rozpoczęcia walki lub podczas przeładowywania broni. Lepsze poziomy granatów same wpadają. Są jakieś perki dające +% do obrażeń. Naprawdę minimum w grach akcji.
Jedyne ciekawostki warte uwagi to granat rozpoznawczy - przydatny zwłaszcza w początkowych etapach, gdy nie mamy odpowiedniego hacku albo gramy postacia skradającą bez hackowania - umożliwia on nam oznaczenie pozycji przeciwników. Z drugiej strony jego bardzo minimalny zasięg czyni go mało użytecznym. Drugim ciekawym granatem jest granat tnący-laserowy. Ciekawy z tego tylko względu, ze pomimo nazwy granat to jest on bezgłośny i zadaje naprawdę spore obrażenia - możemy dzięki niemu w łatwy sposób likwidować po cichu grupki wrogów. Szkoda, że gra nie tłumaczy tego w jasny sposób.
*** Podsumowanie
Walka bronią palną ma spory potencjał. Niektóre hacki czy granaty aż proszą się do użycia w bardziej taktyczny sposób. Niestety wszystko rozbija się o zbyt dynamiczną i szybką a co za tym idzie chaotyczną walkę oraz brak specjalizacji gracza w konkretnej dziedzinie broni.
Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby walka była wolniejsza, bardziej metodyczna. Gdyby bronie miały % szansę zacięcia, gdyby przeciwnicy posiadali np. 10% szanse na aktywacje osłony przeciw pociskom smart (tak jak to mają z automatu wszyscy tygersi), gdybyśmy mieli szanse odpowiednio reagować.
W grze mamy możliwość odstrzelenia ręki z bronią - przeciwnik wtedy zazwyczaj sięga po pistolet czy broń ręczną. W grze mamy możliwość zestrzelania nadlatującego granatu smart amunicją. W grze mamy możliwość strzelenia w rękę przeciwnika podczas rzucania granatu powodując jego upadek na ziemie i eksplozje zabijając swoich. W grze mamy możliwość trafienia w nogę i okulawienia przeciwnika, np. biegnącego na nas z wielkim młotem. W grze istnieją przeciwnicy poruszający się jak błyskawica i unikający naszych pocisków jak w matriksie - gdyby gra dawała nam czas na adaptację, użycia granatu EMP do czasowej reaktywacji tej umiejętności i możliwości podjęcie zwyklej walki.
Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby granaty/apteczki/amunicje miały spore limity i musielibyśmy wykonywać sami (przy założeniu lepszego systemu craftingu) albo kupować za astronomiczną cenę u handlarzy - jak bardzo zmuszałoby nas to do oszczędniejszego zarzadzania zasobami, decydowania się na wybór broni/granatu/apteczki adekwatnie do sytuacji. Gdybyśmy wiedzieli, ze misja może być jeszcze długa, nam się kończy amunicja, nie możemy jej wyprodukować od ręki i albo ryzykujemy dalsze przebijanie się przez wrogów licząc na łut szczęścia w postaci pojemnika z lootem albo wracamy się do bazy/handlarza celem uzupełnienia źle dobranych zapasow na misje... Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdybyśmy przed misja dostawali rozpiskę z kim się możemy spotkać/wymagano od nas zrobienia rekonesansu i na tej podstawie dobranie ekwipunku, broni i amunicji potrzebnej do walki z wrogimi siłami?
Gdyby jednym słowem gra była trudniejsza ale w tym fajnym tego słowa znaczeniu. Bo trudność wymagałaby od nas przemyślenia naszych decyzji i zaplanowania naszych działań. Bo trudność to nie jest kosmicznie długi pasek HP wroga robiącego kilka ładnych, ale powtarzalnych animacji i wywalenie 50 magazynków amunicji w niego...
W grze jest naprawdę spory potencjał, ale 90% tego potencjału gracz nie ma czasu nawet wykorzystać ani zobaczyć, bo tyle się dzieje i walka jest tak szybka, ze gracz po prostu wali magazynek za magazynkiem do wroga i patrzy jak spada pasek HP, używając co chwilę apteczki...
Szkoda, wielka szkoda.