Walka bronią palna w Cyberpunk 2077 - tanie efekciarstwo

+
Tekst długi, bo i sam temat rozległy. Zapraszam do lektury!

Na wstępie muszę wyjaśnić - na tapetę biorę same mechaniki walki, bo do efekciarstwa w warstwie graficznej, animacji broni, ich roznorodnosci czy generalnie 'feelingu' strzelania nie mam nic do zarzucenia. To jest najwyższa klasa w grach action-rpg, do których takie hity tego gatunku jak outer worlds nie mogą nawet butów czyścić. Cymbergaj w tej materii może spokojnie stawać w szranki z topowymi FPS-ami, czyli grami, w których strzelanie się z wrogami jest rdzeniem (albo i jedyną) zawartości.



***



Jaki jest ogólny zarys walki bronią palną w grze cyberpunk 2077? Bronie dzielą się na trzy kategorie 'typów amunicji' - power, tech, smart. Każda z tych kategorii ma swoje plusy i minusy, ma też odpowiadające im wszczepy (w sumie chyba tylko smart, ale mogę się mylić) i powiązane perki. Ogólnie zarys ich był (w mojej ocenie) taki:



- bronie power - typowe bronie dla postaci nastawionej na walkę na średni i daleki dystans - głównie karabinki szturmowe, karabiny snajperskie W teorii pozwalają na skuteczne ostrzeliwanie się zza osłon przy pomocy unikalnej zdolności - widocznej trajektorii rykoszetów, pozwalających graczowi likwidować trudno dostępnych przeciwników. Ich największy minus to fakt, że wymagają spokojnego i precyzyjnego celowania, co jest trudne przy korzystaniu z pada do grania, w czasie bardzo szybkiej i dynamicznej walki oraz mniejsza szybkostrzelność samych giwer.


- bronie tech - bronie nastawione na krótki i średni oraz wspomaganie się granatami. Są to głównie strzelby, pistolety maszynowe i karabiny precyzyjne w stylu dawnych czterotaktowców. Ich zaletą jest możliwość likwidowania przeciwników ukrytych za osłonami przy użyciu 'doładowanego strzału'. Ich minus to długi czas ładowania, słaba celność wymagającego walki w bliskim dystansie (strzelby, pistolety maszynowe) i automatyczne oddawanie doładowanej salwy.


- bronie smart - bronie wszystkich typów pozwalające użyć samonaprowadzających się pocisków. Plus to oczywisty brak potrzeby celowania. Minus to o wiele dłuższy czas potrzebny na dotarcie pocisków do celu, który przeciwnik może wykorzystać na ukrycie się i przede wszystkim o wiele mniejsze obrażenia pocisków niż przy użyciu dwóch pozostałych typów giwer.



Poza tym w grze występują pistolety/rewolwery w wariantach pasujących do każdej kategorii broni, ale zazwyczaj zachowują się podobnie jak pistolety maszynowe na krótki dystans czy karabiny precyzyjne na średni dystans (rewolwery). Ich główną zaletą jest możliwość wyposażenia w tłumik co pozwala cicho likwidować przeciwników ale znacznie zmniejsza obrażenia podczas zwykłej walki.



Jak widać wszystkie trzy kategorie wydają się zbalansowane - żadna nie jest OP, każda ma swój unikalny styl. Pomijam tu urozmaicacze jak CKMy, uderzenie kolbą czy walki bronią białą/pięściami. W mojej ocenie przygotowano trzy style rozgrywki i do nich dopasowano te bronie i perki powiązane:



- typowy żołnierz/szturmowiec - ostrzeliwujący się za pomocą karabinów szturmowych i snajperek zza osłon
- technik - używający doładowanych strzelb do skracania dystansu, wspomagający się granatami i umiejętnościami technicznymi
- czarodziej/hacker - ostrzeliwujący się z bezpiecznej pozycji brońmi smart i wspomagający się rzucaniem 'czarów' czyli ofensywnych/defensywnych hacków.



Czy tylko ja tu widzę wyraźną inspiracją serią mass effect? Na papierze wszystko wygląda świetnie, style rozgrywki mają swoje logiczne uzasadnienie w świecie gry a inspiracja jedną z najlepszych serii gier action-RPG to bardzo dobry pomysł. Niestety nie wystarczy wziąć sprawdzony pomysł, trzeba go umieć również poprawnie zaimplementować.



Zarzut numer 1: brak wyraźnej specjalizacji i wyboru ścieżki rozwoju.



Miała to być jedna z zalet gry - otwartość stylu rozgrywki, nie przypisywanie sztywnej roli, rozwijanie umiejętności w zależności od ich użycia (casus elder scrolls).
Umiejętności rozwijane w zależności od ich użycia są marginalne i maja minimalny wpływ na rozgrywkę (najwyżej dostajemy dodatkowy punkt atrybutu czy +% do obrażeń itp).
Brak sztywnej i roli i specjalizacji w konkretnym stylu walki powoduje to, że gdzieś od połowy gry stajemy się chodzącym terminatorem, jednoosobową armią. Moja postać, którą od początku rozwijałem jako działający z ukrycia hacker na koniec gry może przy pomocy dwóch albo trzech hacków unieszkodliwić całą armię wrogów, wziąć karabin szturmowy i strzelbę i wystrzelać resztę stojąc na środku terenu, nie zważając na ogień przeciwnika. Jedynie bronie smart są czasowo blokowane aż zdobędziemy wszczep, ale od tego czasu możemy grając kimkolwiek używać czegokolwiek.



Traci na tym unikalność rozgrywki, 'replayabality'. Bo co to za problem, gdy przez 3/4 rozgrywki hackowalismy wrogów z daleka i dobijaliśmy pistoletem z tłumikiem na koniec wziąć doładowaną strzelbę, odpowiedni cyberwszczep i ruszyć przed siebie jak tank, waląc do wszystkich z bliska i wytrzymując obrażenia dzięki berserkowi (cyberwszczepowi)? Nie czujemy w ogóle, że gramy wyjątkową postacią, kruchym 'magiem-hackerem', który z dystansu potrafi cuda, ale jeśli wróg z bronią białą przedrze się do nas niezauważenie - to po nas. A w obecnej wersji gry, wystarczy przełączyć na strzelbę i po wrogu z bejsbolem...



2. Ścieżki specjalizacji są niedopracowane i niezbalansowane.

Nawet gdyby twórcy poszli w tej kwestii drogą mass effect i deus exa i musielibyśmy podejmować nieodwracalne wybory naszej specjalizacji w walce bronią palną to i tak ich obecna implementacja jest bardzo uboga.



- żołnierz/szturmowiec - założenie jest prowadzenie ognia na średni i daleki dystans zza osłon. Nie będzie dla nikogo nowością, że temat osłon kuleje, ale na pocieszenie trzeba dodać, że bardzo trudno osiągnąć jakiejkolwiek grze FPP dobry system osłon. Najlepsze strzelanki z osłonami to przeważnie gry TPP... Drugi zarzut to inteligencja przeciwników- czasami ma swoje przebłyski i przeciwnicy chowają się, wystawiając tylko karabin i strzelając na oślep, czasami flankują, ale większość czasu albo stoją jak kołki albo biegają po otwartej przestrzeni. Cały ciekawy system likwidowania przeciwników rykoszetami traci wtedy swój sens. Szczerze mówiąc to z tej kategorii broni korzystałem najmniej. O ile karabiny snajperskie przynosiły frajdę (np. zwabiając przeciwników hackiem do łatwopalnego przedmiotu a potem wysadzeniem wszystkich celnym strzałem w przedmiot ze snajperki), to broń szturmowa przydaje się raczej jako po prostu zwykła broń bez potrzeby użycia swojego głównego ficzera czyli rykoszetów.

- technik - w mojej ocenie najbardziej okrojona klasa. Przed premierą chwalono się jego unikalnych towarzyszem czyli spider botem ze swoim wyjątkowym drzewkiem umiejętności, włamaniem do wieżyczek itp technicznych bajerów. Spajder bot niestety przepadł przed premierą, włamanie do wieżyczki przydają się może w 5 przypadkach na milion, reszta to po prostu bronie i granaty. O grantach będę pisał później jako całokształcie, więc skupię się na broniach doładowanych. Technik ma do dyspozycji kilka ciekawych perków na doładowanie broni czyli zwiększenie ich obrażeń, zmniejszenie czasu ładowania ale najważniejszy - kontrola nad doładowanym wystrzałem. Jest to praktycznie 'game-changer', bo o ile wcześniejsze doładowanie broni niosło ryzyko przedwczesnego wystrzału i nietrafienia szybko poruszającego się wroga to dzięki perkowi bronie doładowane stają się po prostu OP. Zwłaszcza widać to w przypadku karabinów precyzyjnych 'czterotaktowców', które jednym doładowanym strzałem potrafią zabić każdego wroga - możemy spokojnie zająć ukrytą pozycję i zabijać wcześniej oznaczonych wrogów precyzyjnymi, doładowanymi strzałami. Jest to też pokłosie drugiej istotnej cechy tych broni - czyli strzelanie przez osłony. Byłem bardzo zaskoczony, ze te bronie traktują wroga jakby między nim a nami nic nie było. Myślałem, ze doładowane strzały będą omijały tylko lżejsze przeszkody jak deski albo blacha, albo ewentualnie jedną warstwa betonu. Gdzie tam. Przeciwnik może znajdować się na drugim końcu żelbetowego budynku a pomiędzy nami może być X zbrojonych ścian - a i tak możemy go zabić. W połączeniu z precyzją czterotaktowców czyni to z nas prawdziwą maszynę do zabijania...

- czarodziej/hacker - również bardzo mocna klasa. Hacki na najwyższym poziomie są bardzo łatwe do zdobycia - to kwestia jedynie ceny. Nie są sztywno zablokowane za wymaganym poziomem umiejętności, nie potrzeba żadnego zadania żeby je zdobyć a to duży błąd. Gdzieś w połowie rozgrywki możemy zdobyć legendarne hacki od teraz dalsze rozgrywka jest rozgrywką na kodach. Przy pomocy jednego legendarnego czaru 'ping' możemy poznać pozycje wszystkich przeciwników - przy użyciu legendarnego czaru 'wirus' i odpowiednich perków możemy patrzeć jak przeciwnicy kolejno padają bez jednego wystrzału. Jeśli dodamy do tego brak przeciwskazań klasowych do użycia karabinu precyzyjnego to możemy sobie spokojnie zabijać takich oznaczonych pingiem przeciwników bez potrzeby użycia naszych smart broni.



3. Walka jest zbyt dynamiczna.

To chyba mój największy zarzut. O ile dynamiczna walka jest bardzo efekciarska i ładnie się prezentuje do oglądania to na dłuższą metę nuży. Rozumiem, ze dzisiaj, w czasach świetności klasycznych FPSow pokroju doom czy borderlands wydawało się to dobrym rozwiązaniem, to jednak w cymbergaju w ogóle to nie pasuje. Pierwotna narracja, ze cyberpunk to gra rpg była moim zdaniem o wiele lepsza.



Kolega @cin123654 wrzuca tu różne ciekawe mechaniki stojące za liczeniem obrażeń i wpływie jakie na nie mają nasze parametry, broń i typy przeciwnika. Ale co z tego? Walka jest tak szybka, tak dynamiczna, ze gracz w ogóle tego nie czuje. Nie czujemy czy robi różnicę strzelić dwa razy z shotguna z obrażeniami chemicznymi do animalsa czy wywalić cały bęben rewolwera, bo przeciwnik w końcu i tak pada w chmurze cyferek. Gracz praktycznie w ogóle nie ma czasu na przygotowanie się do walki, analizę z jakim przeciwnikiem się mierzy i jaką broń/technikę wybrać na tą okoliczność. Zazwyczaj po prostu strzelamy zza osłony z tego co tam mamy w arsenale albo biegamy po całym miejscu akcji unikając kul i waląc magazynek za magazynkiem do przeciwników i czekając aż padną.



W mojej ocenie, znowu lepiej by tu się nadawało wzorowanie na serii mass effect - czyli wolniejsza, mniej dynamiczna walka z wzajemnym ostrzeliwaniem się zza osłon. Bardziej taktyczna w stylu - jak tu się dobrać do przeciwnika. Bardzo wiele elementów obecnych w grze w mojej ocenie było o takiej walce, projektowanych. Strzelanie rykoszetami - idealne do walczenia z ukrywającymi się wrogami w takiej o wiele stateczniejszej potyczce. Dobór broni/amunicji/hacków/granatów pod konkretnych przeciwników - gdy walka jest wolniejsza, mamy więcej czasu na przemyślenie jak ją rozegrać - może najpierw rzucić granatem EMP w robota, potem użyć hacka 'zacięcie broni' na gościu z ckm i wtedy dopiero się wychylić i oddać serie z karabinu do pozostałych? Gdyby do tego dorzucić zmuszanie gracza do pozostawania pod osłona (np. rozmazywanie obrazu/trzęsienie się celownika gdy stoimy w otwartym polu) można by było naprawdę nadać głębi walce.



Wtedy właśnie te bajery o których pisze @cin123654 miałyby swoje uzasadnienie - biegnie na nas wielka góra mięsa w postaci gangusa animalsa - cyk, hack 'wirus' albo granat trujący, który na tak duże cialo ma wielokrotnie większe działanie. Wali do nas snajper z daleka a my nie mamy jak się odgryźć? Cyk, hack 'zaciecie broni' albo granat dymny jako osłona i biegniemy sprintem żeby zmniejszyć dystans i pokonać go z bliska. To wszystko jest w grze, ale po co mamy to stosować, jak wystarczy po prostu biec do tego snajpera - najwyżej raz czy dwa nas trafi. Ale czy to problem? Nie, bo...



4. Jupii, możemy się leczyć w nieskończoność!

Serio, widać, że nad grą pracowali amatorzy. Widać, że ekipa robiąca wieśka już dawno w CDPR nie pracuje. Bo jak inaczej możemy ocenić fakt, ze w kategorii przedmiotów zużywalnych nastąpił taki regres?? W wiedźminie mieliśmy ograniczoną pulę przedmiotów jednorazowych i cooldowny na ich użycie. Musieliśmy oszczędzać zasoby i nasze zdrowie, bo wiedzieliśmy, ze szybko nie zregenerujemy zdrowia albo szybko wyczerpiemy limit substancji leczących. Jedyne co mogliśmy w takiej sytuacji robić to używać jedzenia (co było w pewnym sensie idiotyczne i często krytykowane przez graczy), ale to dawalo bardzo powolna regeneracje naszego HP...

Jak to rozwiązano w cymbergaju? Ano nijak. Mamy do dyspozycji 150 apteczek rozrzuconych po całym świecie, których możemy używać jedna za druga i tylko od naszej szybkości klikania zależy czy będziemy się leczyć szybciej niż będą trafiać nas kule snajpera iksde. A wystarczyło dać limit 5 apteczek na ekwipunek i cooldown 15 sekund. Wymuszałoby to rozsądniejsze gospodarowaniem zasobami przez gracza i liczeniem się z konsekwencjami pochopnych decyzji jaką może być biegniecie wprost do snajpera bez żadnej osłony.

Sam system obrażeń, pancerza i paska zżycia zarówno nas jak i wrogów to głęboki (i smutny) temat i zostawiam go na kolejny wpis.



5. Przedmioty dodatkowe

Rzecz opcjonalna, ale ciekawa. W wiedzminie 3, zwłaszcza dla mnie, był to jeden z filarów rozgrywki. Używanie odpowiedniego oleju przed walka i eliksirów w walce z konkretnym monstrum było szalenie satysfakcjonujące i mogło przechylić szale na nasza korzyść. Z drugiej strony, zaskoczeni w polu przez maszkarę innego gatunku i nieprzygotowani do walki z nią mogliśmy łatwo paść jej trupem. Budowało to napięcie i emocje. Samo poszukiwanie kolejnych, coraz silniejszych wersji eliksirów i olejów, potrzeba znalezienia najpierw receptury a potem składników, rosnących poziome trudności w zdobyciu wraz z poziomem eliksiru było wciągające i przede wszystkim ekscytujące. Czuliśmy ze nasze wysilili się opłacają, bo zdobywamy coraz większą przewagę nad silnym przeciwnikiem. Było to prawie idealne wykorzystanie jednego z tematów przewodnich świata gry wiedźmin.



A jak to jest zrobione w cyberpunku? Nijak. Mamy nielimitowaną ilość granatów kilku rodzajów i kilku stopni mocy. Nie musimy się liczyć z ich cooldownami, oszczędnym stosowaniem - przez dynamiczna walkę nie maja praktycznie większego wpływu na rozgrywkę. Czasami rzucałem jakiś granat dla rozpoczęcia walki lub podczas przeładowywania broni. Lepsze poziomy granatów same wpadają. Są jakieś perki dające +% do obrażeń. Naprawdę minimum w grach akcji.



Jedyne ciekawostki warte uwagi to granat rozpoznawczy - przydatny zwłaszcza w początkowych etapach, gdy nie mamy odpowiedniego hacku albo gramy postacia skradającą bez hackowania - umożliwia on nam oznaczenie pozycji przeciwników. Z drugiej strony jego bardzo minimalny zasięg czyni go mało użytecznym. Drugim ciekawym granatem jest granat tnący-laserowy. Ciekawy z tego tylko względu, ze pomimo nazwy granat to jest on bezgłośny i zadaje naprawdę spore obrażenia - możemy dzięki niemu w łatwy sposób likwidować po cichu grupki wrogów. Szkoda, że gra nie tłumaczy tego w jasny sposób.





*** Podsumowanie



Walka bronią palną ma spory potencjał. Niektóre hacki czy granaty aż proszą się do użycia w bardziej taktyczny sposób. Niestety wszystko rozbija się o zbyt dynamiczną i szybką a co za tym idzie chaotyczną walkę oraz brak specjalizacji gracza w konkretnej dziedzinie broni.



Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby walka była wolniejsza, bardziej metodyczna. Gdyby bronie miały % szansę zacięcia, gdyby przeciwnicy posiadali np. 10% szanse na aktywacje osłony przeciw pociskom smart (tak jak to mają z automatu wszyscy tygersi), gdybyśmy mieli szanse odpowiednio reagować.



W grze mamy możliwość odstrzelenia ręki z bronią - przeciwnik wtedy zazwyczaj sięga po pistolet czy broń ręczną. W grze mamy możliwość zestrzelania nadlatującego granatu smart amunicją. W grze mamy możliwość strzelenia w rękę przeciwnika podczas rzucania granatu powodując jego upadek na ziemie i eksplozje zabijając swoich. W grze mamy możliwość trafienia w nogę i okulawienia przeciwnika, np. biegnącego na nas z wielkim młotem. W grze istnieją przeciwnicy poruszający się jak błyskawica i unikający naszych pocisków jak w matriksie - gdyby gra dawała nam czas na adaptację, użycia granatu EMP do czasowej reaktywacji tej umiejętności i możliwości podjęcie zwyklej walki.

Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby granaty/apteczki/amunicje miały spore limity i musielibyśmy wykonywać sami (przy założeniu lepszego systemu craftingu) albo kupować za astronomiczną cenę u handlarzy - jak bardzo zmuszałoby nas to do oszczędniejszego zarzadzania zasobami, decydowania się na wybór broni/granatu/apteczki adekwatnie do sytuacji. Gdybyśmy wiedzieli, ze misja może być jeszcze długa, nam się kończy amunicja, nie możemy jej wyprodukować od ręki i albo ryzykujemy dalsze przebijanie się przez wrogów licząc na łut szczęścia w postaci pojemnika z lootem albo wracamy się do bazy/handlarza celem uzupełnienia źle dobranych zapasow na misje... Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdybyśmy przed misja dostawali rozpiskę z kim się możemy spotkać/wymagano od nas zrobienia rekonesansu i na tej podstawie dobranie ekwipunku, broni i amunicji potrzebnej do walki z wrogimi siłami?



Gdyby jednym słowem gra była trudniejsza ale w tym fajnym tego słowa znaczeniu. Bo trudność wymagałaby od nas przemyślenia naszych decyzji i zaplanowania naszych działań. Bo trudność to nie jest kosmicznie długi pasek HP wroga robiącego kilka ładnych, ale powtarzalnych animacji i wywalenie 50 magazynków amunicji w niego...



W grze jest naprawdę spory potencjał, ale 90% tego potencjału gracz nie ma czasu nawet wykorzystać ani zobaczyć, bo tyle się dzieje i walka jest tak szybka, ze gracz po prostu wali magazynek za magazynkiem do wroga i patrzy jak spada pasek HP, używając co chwilę apteczki...



Szkoda, wielka szkoda.
 
Też zauważyłem te problemy grając. Zresztą już w recenzji pisałem, iż Redzi nigdy nie byli mistrzami mechanik gameplayu czy balansu. Już W3 był pod tym względem koszmarkiem, wiele rzeczy jest dodanych na zasadzie "by było". Co ciekawe to pierwszy Wiedźmin był wg mnie najlepiej wyważony i przemyślany ze wszystkich gier CDP RED. Mieliśmy świetną alchemię, zdobywanie nowego ekwipunku było niezwykle rzadkie, poprzez konstrukcję świata nie trzeba było wprowadzać durnej mechaniki poziomowania wszystkiego.

W CP2077 również posmakowałem praktycznie wszystkich modeli rozgrywki zarówno hackowania, jak i bardziej bezpośredniego podejścia. Sprawdziłem też wszystkie rodzaje broni, jedynie z tego rykoszetowania chyba nie korzystałem, bo wolałem mieć wszczep pozwalający na strzelanie z broni smart. Spodziewałem, że CP2077 będzie miał większe replayability od Wiedźminów, ale nic z tego. Jeśli kiedyś powrócę do CP2077 to tylko ze względu na dodatki.
 
Szczerze mowiac bardzo trudno w tego typu grze zrobic dobry, zbalansowany system gdzie jednoczesnie trzeba oferowac mozliwosc wykonywania misji w sposob cichy i niewykrywalny, walke na bliski i daleki dystans, ulatwienia dzieki obecnosci wszczepow oraz hacki.

Z jednej strony trzeba sie trzymac realizmu ze gdy ktos nas atakuje to mozemy mu zabrac bron, z drugiej strony przeciwnikow jest tylu ze w tym przypadku amunicja i bron palna bedzie dostepna na pstrykniecie palca. Bardzo sie zawiodlem ze nie ma zadnego limitu w ekwipunku przez co nie musimy w ogole planowac co wezmiemy na akcje. Z drugiej strony gdyby ten limit byl to problemem staloby sie porownywanie i rozmontowywanie karabinow zeby pozyskac z nich czesci wiec trzeba by przeprojektowac caly crafting. Finalnie w misjach sam sobie narzucalem ograniczenia i nie nosilem wiecej niz 3 sztuki broni...

Brak limitu granatow i apteczek to zdecydowanie cos dziwnego. Jak najbardziej powinien byc nalozony limit wykorzystywania szczegolnie apteczek i czasowe skutki uboczne przy ich przedawkowaniu. Tymbardziej ze mamy jeszcze szczepy ktore nam regeneruja zdrowie.

Nie wiem czy zabraklo czasu czy checi (bo raczej nie wyobrazni) aby zaimpelentowac kilku rodzajow amunicji, mozliwosci zaciecia sie broni czy jej serwisowania. To by zdecydowanie urozmaicilo rozgrywke i nadalo pewnego elementu nieprzewidywalnosci w walce, ktorego obecnie brakuje.
 
Gameplay nigdy nie był mocna stroną REDow, najgrywalniejsze gry jakie REDzi zrobili to Gwint i Wojna krwi która była oparta na Gwincie. Tam jest ich autorska mechanika, w pozostałych grach mechaniki są zapożyczone z innych gier z tym że często wypadają słabiej albo czegoś im brakuje. Np w tym przypadku strzelanie mi sprawiało frajde, ale REDzi totalnie nie zbalansowali umiejętności (bo takie rzeczy się robi jak już się grę skończy więc zabrakło czasu na to, a balansowanie gry wymaga dużo czasu) i w efekcie jest wiele przesadzonych rzeczy które sprawiają, że gra się trochę sama przechodzi i nie stawia wyzwania.

Sam grę przechodziłem hackerem i używałem 3 demonów na krzyż bo zawsze robiły robotę i czyściłem tym mapę, rozgrywka się przez to trochę powtarzalna stała. Misje nie byly wyzwaniami bo wiedziałem że je na luzie przejdę ale wiedziałem że będę musiał się przemęczyć przez kilkadziesiąt minut zanim przebrnę przez całe zadanie polegające na zabijaniu wielu wrogów dwoma kliknięciami i np uratowanie kogoś. Bardzo mi się spodobało jak oda wyskoczył mi z okna i sprawial problemy (bo byłem hackerem więc w walce wręcz wypadałem bardzo słabo), ten moment chyba wspominam najmilej z całej gry.
 
Bardzo mi się spodobało jak oda wyskoczył mi z okna i sprawial problemy (bo byłem hackerem więc w walce wręcz wypadałem bardzo słabo), ten moment chyba wspominam najmilej z całej gry.
No widzisz u mnie ta walka to była kwestia kilku sekund, bo postać oparta na katanach/ostrzach modliszkowych i bronie Tech,, co innego u kolegi którzy poszedł w SMART on miał prawdziwe męczarnie (bo maska zakłócała namierzanie pocisków)
 
- bronie power
Gra raczej używa tego typu dla "zwykła broń" bo różnorakość jest ogromna, a śledzenie odbić raczej nie jest powszechnie stosowane czy nawet znane przez graczy.

- bronie tech - bronie nastawione na krótki i średni oraz wspomaganie się granatami.
Snajperki też są tech ;)

Ich zaletą jest możliwość likwidowania przeciwników ukrytych za osłonami przy użyciu 'doładowanego strzału'. Ich minus to długi czas ładowania
Buzzsaw nie wymaga ładowania ;) no i niektóre snajperki same z siebie też to potrafią (amunicja przebijająca).

słaba celność wymagającego walki w bliskim dystansie (strzelby, pistolety maszynowe) i automatyczne oddawanie doładowanej salwy.
Satara może strzelać bez ładowania, a gdy przeciwnik ukryje się to zazwyczaj jest mało mobilny i można go łatwo trafić strzałem ładowanym. Także strzał ładuje się gdy np. samemu jest się ukrytym lub po drugiej stronie góry :D

Tylko jeden pistolet typu tech (Takemura daje nam sztukę tej broni) ma takie zachowanie dodatkowego strzału. Lizzies i jego bazowy pistolet po naładowaniu zachowują się jak broń automatyczna.

Jak widać wszystkie trzy kategorie wydają się zbalansowane - żadna nie jest OP, każda ma swój unikalny styl
Niektóre modele są dramatycznie słabe (np. SOR), a niektóre typy są mocno przesadzone. Rewolwery są ekstremalnie dobrymi "snajperkami" do headshotów. Z jakiegoś powodu 7x obrażenia w głowę z rewolweru to dobry pomysł. Strzelby, szczególnie kilka lepszych modeli ma ekstremalnie dobry CC a i celować za bardzo nie trzeba żeby trafić. Niektóre (w tym ikoniczny Sovereign) mają zasięg karabinu szturmowego.


2. Ścieżki specjalizacji są niedopracowane i niezbalansowane.
Ogólnie nie ma wad poszczególnych ścieżek rozwoju co jest połączone z praktycznie idealnym władaniem dowolną bronią bez perków. Do tego jeżeli ktoś np. nie wybierze konkretnego typu broni i pójdzie np. w Cool to dostaje generyczne premie. Jeżeli ktoś pójdzie w netrunnera to dostanie cyberware i np. pasywny efekt Zwarcia dramatycznie zwiększający skuteczność dowolnej broni.
 
Tekst długi, bo i sam temat rozległy. Zapraszam do lektury!

Na wstępie muszę wyjaśnić - na tapetę biorę same mechaniki walki, bo do efekciarstwa w warstwie graficznej, animacji broni, ich roznorodnosci czy generalnie 'feelingu' strzelania nie mam nic do zarzucenia. To jest najwyższa klasa w grach action-rpg, do których takie hity tego gatunku jak outer worlds nie mogą nawet butów czyścić. Cymbergaj w tej materii może spokojnie stawać w szranki z topowymi FPS-ami, czyli grami, w których strzelanie się z wrogami jest rdzeniem (albo i jedyną) zawartości.



***



Jaki jest ogólny zarys walki bronią palną w grze cyberpunk 2077? Bronie dzielą się na trzy kategorie 'typów amunicji' - power, tech, smart. Każda z tych kategorii ma swoje plusy i minusy, ma też odpowiadające im wszczepy (w sumie chyba tylko smart, ale mogę się mylić) i powiązane perki. Ogólnie zarys ich był (w mojej ocenie) taki:



- bronie power - typowe bronie dla postaci nastawionej na walkę na średni i daleki dystans - głównie karabinki szturmowe, karabiny snajperskie W teorii pozwalają na skuteczne ostrzeliwanie się zza osłon przy pomocy unikalnej zdolności - widocznej trajektorii rykoszetów, pozwalających graczowi likwidować trudno dostępnych przeciwników. Ich największy minus to fakt, że wymagają spokojnego i precyzyjnego celowania, co jest trudne przy korzystaniu z pada do grania, w czasie bardzo szybkiej i dynamicznej walki oraz mniejsza szybkostrzelność samych giwer.


- bronie tech - bronie nastawione na krótki i średni oraz wspomaganie się granatami. Są to głównie strzelby, pistolety maszynowe i karabiny precyzyjne w stylu dawnych czterotaktowców. Ich zaletą jest możliwość likwidowania przeciwników ukrytych za osłonami przy użyciu 'doładowanego strzału'. Ich minus to długi czas ładowania, słaba celność wymagającego walki w bliskim dystansie (strzelby, pistolety maszynowe) i automatyczne oddawanie doładowanej salwy.


- bronie smart - bronie wszystkich typów pozwalające użyć samonaprowadzających się pocisków. Plus to oczywisty brak potrzeby celowania. Minus to o wiele dłuższy czas potrzebny na dotarcie pocisków do celu, który przeciwnik może wykorzystać na ukrycie się i przede wszystkim o wiele mniejsze obrażenia pocisków niż przy użyciu dwóch pozostałych typów giwer.



Poza tym w grze występują pistolety/rewolwery w wariantach pasujących do każdej kategorii broni, ale zazwyczaj zachowują się podobnie jak pistolety maszynowe na krótki dystans czy karabiny precyzyjne na średni dystans (rewolwery). Ich główną zaletą jest możliwość wyposażenia w tłumik co pozwala cicho likwidować przeciwników ale znacznie zmniejsza obrażenia podczas zwykłej walki.



Jak widać wszystkie trzy kategorie wydają się zbalansowane - żadna nie jest OP, każda ma swój unikalny styl. Pomijam tu urozmaicacze jak CKMy, uderzenie kolbą czy walki bronią białą/pięściami. W mojej ocenie przygotowano trzy style rozgrywki i do nich dopasowano te bronie i perki powiązane:



- typowy żołnierz/szturmowiec - ostrzeliwujący się za pomocą karabinów szturmowych i snajperek zza osłon
- technik - używający doładowanych strzelb do skracania dystansu, wspomagający się granatami i umiejętnościami technicznymi
- czarodziej/hacker - ostrzeliwujący się z bezpiecznej pozycji brońmi smart i wspomagający się rzucaniem 'czarów' czyli ofensywnych/defensywnych hacków.



Czy tylko ja tu widzę wyraźną inspiracją serią mass effect? Na papierze wszystko wygląda świetnie, style rozgrywki mają swoje logiczne uzasadnienie w świecie gry a inspiracja jedną z najlepszych serii gier action-RPG to bardzo dobry pomysł. Niestety nie wystarczy wziąć sprawdzony pomysł, trzeba go umieć również poprawnie zaimplementować.



Zarzut numer 1: brak wyraźnej specjalizacji i wyboru ścieżki rozwoju.



Miała to być jedna z zalet gry - otwartość stylu rozgrywki, nie przypisywanie sztywnej roli, rozwijanie umiejętności w zależności od ich użycia (casus elder scrolls).
Umiejętności rozwijane w zależności od ich użycia są marginalne i maja minimalny wpływ na rozgrywkę (najwyżej dostajemy dodatkowy punkt atrybutu czy +% do obrażeń itp).
Brak sztywnej i roli i specjalizacji w konkretnym stylu walki powoduje to, że gdzieś od połowy gry stajemy się chodzącym terminatorem, jednoosobową armią. Moja postać, którą od początku rozwijałem jako działający z ukrycia hacker na koniec gry może przy pomocy dwóch albo trzech hacków unieszkodliwić całą armię wrogów, wziąć karabin szturmowy i strzelbę i wystrzelać resztę stojąc na środku terenu, nie zważając na ogień przeciwnika. Jedynie bronie smart są czasowo blokowane aż zdobędziemy wszczep, ale od tego czasu możemy grając kimkolwiek używać czegokolwiek.



Traci na tym unikalność rozgrywki, 'replayabality'. Bo co to za problem, gdy przez 3/4 rozgrywki hackowalismy wrogów z daleka i dobijaliśmy pistoletem z tłumikiem na koniec wziąć doładowaną strzelbę, odpowiedni cyberwszczep i ruszyć przed siebie jak tank, waląc do wszystkich z bliska i wytrzymując obrażenia dzięki berserkowi (cyberwszczepowi)? Nie czujemy w ogóle, że gramy wyjątkową postacią, kruchym 'magiem-hackerem', który z dystansu potrafi cuda, ale jeśli wróg z bronią białą przedrze się do nas niezauważenie - to po nas. A w obecnej wersji gry, wystarczy przełączyć na strzelbę i po wrogu z bejsbolem...



2. Ścieżki specjalizacji są niedopracowane i niezbalansowane.

Nawet gdyby twórcy poszli w tej kwestii drogą mass effect i deus exa i musielibyśmy podejmować nieodwracalne wybory naszej specjalizacji w walce bronią palną to i tak ich obecna implementacja jest bardzo uboga.



- żołnierz/szturmowiec - założenie jest prowadzenie ognia na średni i daleki dystans zza osłon. Nie będzie dla nikogo nowością, że temat osłon kuleje, ale na pocieszenie trzeba dodać, że bardzo trudno osiągnąć jakiejkolwiek grze FPP dobry system osłon. Najlepsze strzelanki z osłonami to przeważnie gry TPP... Drugi zarzut to inteligencja przeciwników- czasami ma swoje przebłyski i przeciwnicy chowają się, wystawiając tylko karabin i strzelając na oślep, czasami flankują, ale większość czasu albo stoją jak kołki albo biegają po otwartej przestrzeni. Cały ciekawy system likwidowania przeciwników rykoszetami traci wtedy swój sens. Szczerze mówiąc to z tej kategorii broni korzystałem najmniej. O ile karabiny snajperskie przynosiły frajdę (np. zwabiając przeciwników hackiem do łatwopalnego przedmiotu a potem wysadzeniem wszystkich celnym strzałem w przedmiot ze snajperki), to broń szturmowa przydaje się raczej jako po prostu zwykła broń bez potrzeby użycia swojego głównego ficzera czyli rykoszetów.

- technik - w mojej ocenie najbardziej okrojona klasa. Przed premierą chwalono się jego unikalnych towarzyszem czyli spider botem ze swoim wyjątkowym drzewkiem umiejętności, włamaniem do wieżyczek itp technicznych bajerów. Spajder bot niestety przepadł przed premierą, włamanie do wieżyczki przydają się może w 5 przypadkach na milion, reszta to po prostu bronie i granaty. O grantach będę pisał później jako całokształcie, więc skupię się na broniach doładowanych. Technik ma do dyspozycji kilka ciekawych perków na doładowanie broni czyli zwiększenie ich obrażeń, zmniejszenie czasu ładowania ale najważniejszy - kontrola nad doładowanym wystrzałem. Jest to praktycznie 'game-changer', bo o ile wcześniejsze doładowanie broni niosło ryzyko przedwczesnego wystrzału i nietrafienia szybko poruszającego się wroga to dzięki perkowi bronie doładowane stają się po prostu OP. Zwłaszcza widać to w przypadku karabinów precyzyjnych 'czterotaktowców', które jednym doładowanym strzałem potrafią zabić każdego wroga - możemy spokojnie zająć ukrytą pozycję i zabijać wcześniej oznaczonych wrogów precyzyjnymi, doładowanymi strzałami. Jest to też pokłosie drugiej istotnej cechy tych broni - czyli strzelanie przez osłony. Byłem bardzo zaskoczony, ze te bronie traktują wroga jakby między nim a nami nic nie było. Myślałem, ze doładowane strzały będą omijały tylko lżejsze przeszkody jak deski albo blacha, albo ewentualnie jedną warstwa betonu. Gdzie tam. Przeciwnik może znajdować się na drugim końcu żelbetowego budynku a pomiędzy nami może być X zbrojonych ścian - a i tak możemy go zabić. W połączeniu z precyzją czterotaktowców czyni to z nas prawdziwą maszynę do zabijania...

- czarodziej/hacker - również bardzo mocna klasa. Hacki na najwyższym poziomie są bardzo łatwe do zdobycia - to kwestia jedynie ceny. Nie są sztywno zablokowane za wymaganym poziomem umiejętności, nie potrzeba żadnego zadania żeby je zdobyć a to duży błąd. Gdzieś w połowie rozgrywki możemy zdobyć legendarne hacki od teraz dalsze rozgrywka jest rozgrywką na kodach. Przy pomocy jednego legendarnego czaru 'ping' możemy poznać pozycje wszystkich przeciwników - przy użyciu legendarnego czaru 'wirus' i odpowiednich perków możemy patrzeć jak przeciwnicy kolejno padają bez jednego wystrzału. Jeśli dodamy do tego brak przeciwskazań klasowych do użycia karabinu precyzyjnego to możemy sobie spokojnie zabijać takich oznaczonych pingiem przeciwników bez potrzeby użycia naszych smart broni.



3. Walka jest zbyt dynamiczna.

To chyba mój największy zarzut. O ile dynamiczna walka jest bardzo efekciarska i ładnie się prezentuje do oglądania to na dłuższą metę nuży. Rozumiem, ze dzisiaj, w czasach świetności klasycznych FPSow pokroju doom czy borderlands wydawało się to dobrym rozwiązaniem, to jednak w cymbergaju w ogóle to nie pasuje. Pierwotna narracja, ze cyberpunk to gra rpg była moim zdaniem o wiele lepsza.



Kolega @cin123654 wrzuca tu różne ciekawe mechaniki stojące za liczeniem obrażeń i wpływie jakie na nie mają nasze parametry, broń i typy przeciwnika. Ale co z tego? Walka jest tak szybka, tak dynamiczna, ze gracz w ogóle tego nie czuje. Nie czujemy czy robi różnicę strzelić dwa razy z shotguna z obrażeniami chemicznymi do animalsa czy wywalić cały bęben rewolwera, bo przeciwnik w końcu i tak pada w chmurze cyferek. Gracz praktycznie w ogóle nie ma czasu na przygotowanie się do walki, analizę z jakim przeciwnikiem się mierzy i jaką broń/technikę wybrać na tą okoliczność. Zazwyczaj po prostu strzelamy zza osłony z tego co tam mamy w arsenale albo biegamy po całym miejscu akcji unikając kul i waląc magazynek za magazynkiem do przeciwników i czekając aż padną.



W mojej ocenie, znowu lepiej by tu się nadawało wzorowanie na serii mass effect - czyli wolniejsza, mniej dynamiczna walka z wzajemnym ostrzeliwaniem się zza osłon. Bardziej taktyczna w stylu - jak tu się dobrać do przeciwnika. Bardzo wiele elementów obecnych w grze w mojej ocenie było o takiej walce, projektowanych. Strzelanie rykoszetami - idealne do walczenia z ukrywającymi się wrogami w takiej o wiele stateczniejszej potyczce. Dobór broni/amunicji/hacków/granatów pod konkretnych przeciwników - gdy walka jest wolniejsza, mamy więcej czasu na przemyślenie jak ją rozegrać - może najpierw rzucić granatem EMP w robota, potem użyć hacka 'zacięcie broni' na gościu z ckm i wtedy dopiero się wychylić i oddać serie z karabinu do pozostałych? Gdyby do tego dorzucić zmuszanie gracza do pozostawania pod osłona (np. rozmazywanie obrazu/trzęsienie się celownika gdy stoimy w otwartym polu) można by było naprawdę nadać głębi walce.



Wtedy właśnie te bajery o których pisze @cin123654 miałyby swoje uzasadnienie - biegnie na nas wielka góra mięsa w postaci gangusa animalsa - cyk, hack 'wirus' albo granat trujący, który na tak duże cialo ma wielokrotnie większe działanie. Wali do nas snajper z daleka a my nie mamy jak się odgryźć? Cyk, hack 'zaciecie broni' albo granat dymny jako osłona i biegniemy sprintem żeby zmniejszyć dystans i pokonać go z bliska. To wszystko jest w grze, ale po co mamy to stosować, jak wystarczy po prostu biec do tego snajpera - najwyżej raz czy dwa nas trafi. Ale czy to problem? Nie, bo...



4. Jupii, możemy się leczyć w nieskończoność!

Serio, widać, że nad grą pracowali amatorzy. Widać, że ekipa robiąca wieśka już dawno w CDPR nie pracuje. Bo jak inaczej możemy ocenić fakt, ze w kategorii przedmiotów zużywalnych nastąpił taki regres?? W wiedźminie mieliśmy ograniczoną pulę przedmiotów jednorazowych i cooldowny na ich użycie. Musieliśmy oszczędzać zasoby i nasze zdrowie, bo wiedzieliśmy, ze szybko nie zregenerujemy zdrowia albo szybko wyczerpiemy limit substancji leczących. Jedyne co mogliśmy w takiej sytuacji robić to używać jedzenia (co było w pewnym sensie idiotyczne i często krytykowane przez graczy), ale to dawalo bardzo powolna regeneracje naszego HP...

Jak to rozwiązano w cymbergaju? Ano nijak. Mamy do dyspozycji 150 apteczek rozrzuconych po całym świecie, których możemy używać jedna za druga i tylko od naszej szybkości klikania zależy czy będziemy się leczyć szybciej niż będą trafiać nas kule snajpera iksde. A wystarczyło dać limit 5 apteczek na ekwipunek i cooldown 15 sekund. Wymuszałoby to rozsądniejsze gospodarowaniem zasobami przez gracza i liczeniem się z konsekwencjami pochopnych decyzji jaką może być biegniecie wprost do snajpera bez żadnej osłony.

Sam system obrażeń, pancerza i paska zżycia zarówno nas jak i wrogów to głęboki (i smutny) temat i zostawiam go na kolejny wpis.



5. Przedmioty dodatkowe

Rzecz opcjonalna, ale ciekawa. W wiedzminie 3, zwłaszcza dla mnie, był to jeden z filarów rozgrywki. Używanie odpowiedniego oleju przed walka i eliksirów w walce z konkretnym monstrum było szalenie satysfakcjonujące i mogło przechylić szale na nasza korzyść. Z drugiej strony, zaskoczeni w polu przez maszkarę innego gatunku i nieprzygotowani do walki z nią mogliśmy łatwo paść jej trupem. Budowało to napięcie i emocje. Samo poszukiwanie kolejnych, coraz silniejszych wersji eliksirów i olejów, potrzeba znalezienia najpierw receptury a potem składników, rosnących poziome trudności w zdobyciu wraz z poziomem eliksiru było wciągające i przede wszystkim ekscytujące. Czuliśmy ze nasze wysilili się opłacają, bo zdobywamy coraz większą przewagę nad silnym przeciwnikiem. Było to prawie idealne wykorzystanie jednego z tematów przewodnich świata gry wiedźmin.



A jak to jest zrobione w cyberpunku? Nijak. Mamy nielimitowaną ilość granatów kilku rodzajów i kilku stopni mocy. Nie musimy się liczyć z ich cooldownami, oszczędnym stosowaniem - przez dynamiczna walkę nie maja praktycznie większego wpływu na rozgrywkę. Czasami rzucałem jakiś granat dla rozpoczęcia walki lub podczas przeładowywania broni. Lepsze poziomy granatów same wpadają. Są jakieś perki dające +% do obrażeń. Naprawdę minimum w grach akcji.



Jedyne ciekawostki warte uwagi to granat rozpoznawczy - przydatny zwłaszcza w początkowych etapach, gdy nie mamy odpowiedniego hacku albo gramy postacia skradającą bez hackowania - umożliwia on nam oznaczenie pozycji przeciwników. Z drugiej strony jego bardzo minimalny zasięg czyni go mało użytecznym. Drugim ciekawym granatem jest granat tnący-laserowy. Ciekawy z tego tylko względu, ze pomimo nazwy granat to jest on bezgłośny i zadaje naprawdę spore obrażenia - możemy dzięki niemu w łatwy sposób likwidować po cichu grupki wrogów. Szkoda, że gra nie tłumaczy tego w jasny sposób.





*** Podsumowanie



Walka bronią palną ma spory potencjał. Niektóre hacki czy granaty aż proszą się do użycia w bardziej taktyczny sposób. Niestety wszystko rozbija się o zbyt dynamiczną i szybką a co za tym idzie chaotyczną walkę oraz brak specjalizacji gracza w konkretnej dziedzinie broni.



Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby walka była wolniejsza, bardziej metodyczna. Gdyby bronie miały % szansę zacięcia, gdyby przeciwnicy posiadali np. 10% szanse na aktywacje osłony przeciw pociskom smart (tak jak to mają z automatu wszyscy tygersi), gdybyśmy mieli szanse odpowiednio reagować.



W grze mamy możliwość odstrzelenia ręki z bronią - przeciwnik wtedy zazwyczaj sięga po pistolet czy broń ręczną. W grze mamy możliwość zestrzelania nadlatującego granatu smart amunicją. W grze mamy możliwość strzelenia w rękę przeciwnika podczas rzucania granatu powodując jego upadek na ziemie i eksplozje zabijając swoich. W grze mamy możliwość trafienia w nogę i okulawienia przeciwnika, np. biegnącego na nas z wielkim młotem. W grze istnieją przeciwnicy poruszający się jak błyskawica i unikający naszych pocisków jak w matriksie - gdyby gra dawała nam czas na adaptację, użycia granatu EMP do czasowej reaktywacji tej umiejętności i możliwości podjęcie zwyklej walki.

Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdyby granaty/apteczki/amunicje miały spore limity i musielibyśmy wykonywać sami (przy założeniu lepszego systemu craftingu) albo kupować za astronomiczną cenę u handlarzy - jak bardzo zmuszałoby nas to do oszczędniejszego zarzadzania zasobami, decydowania się na wybór broni/granatu/apteczki adekwatnie do sytuacji. Gdybyśmy wiedzieli, ze misja może być jeszcze długa, nam się kończy amunicja, nie możemy jej wyprodukować od ręki i albo ryzykujemy dalsze przebijanie się przez wrogów licząc na łut szczęścia w postaci pojemnika z lootem albo wracamy się do bazy/handlarza celem uzupełnienia źle dobranych zapasow na misje... Jak inaczej wyglądałaby rozgrywka, gdybyśmy przed misja dostawali rozpiskę z kim się możemy spotkać/wymagano od nas zrobienia rekonesansu i na tej podstawie dobranie ekwipunku, broni i amunicji potrzebnej do walki z wrogimi siłami?



Gdyby jednym słowem gra była trudniejsza ale w tym fajnym tego słowa znaczeniu. Bo trudność wymagałaby od nas przemyślenia naszych decyzji i zaplanowania naszych działań. Bo trudność to nie jest kosmicznie długi pasek HP wroga robiącego kilka ładnych, ale powtarzalnych animacji i wywalenie 50 magazynków amunicji w niego...



W grze jest naprawdę spory potencjał, ale 90% tego potencjału gracz nie ma czasu nawet wykorzystać ani zobaczyć, bo tyle się dzieje i walka jest tak szybka, ze gracz po prostu wali magazynek za magazynkiem do wroga i patrzy jak spada pasek HP, używając co chwilę apteczki...



Szkoda, wielka szkoda.
Pełna zgoda za wyjątkiem wielkiej szkody. Pozdrawiam i szacun za kompilację twoich obserwacji. Spędziłam wspaniały czas modując W1, 2 a szczególnie W3. Dlatego z żalu o amatorszczyznę zdalnej siły roboczej Redów wyłączam min. wątek kiedy o niej wspominasz. W ogóle to powinnam zacząć od tego, że kiedy spotkałam się z mechanizmami, o których napisałeś to w pierwszej chwili pomyślałam - jakie to sprytne zostawić tak kolosalną przestrzeń do zabawy dla moderów. W domyśle, wydłużyć jej obecność w świadomości graczy, którzy nie są osobami mającymi w swych bibliotekach po 200 niskiej jakości darmowych gierek, osób ogrywających gierki dla kasy lub tych wypisujących na forach mdlące do wyrzygu kawałki po paru godzinach w grze a później siusiu i spać. Kiedy jednak po rozpoznawczej rozgrywce V Nomadą weszłam głębiej w drugą, tym razem z chytrym planem na dojrzałą dziarską Solo V-Punk, doznałam objawienia i pojęłam ogrom zafundowanej piaskownicy w kwestiach, o których zagaiłeś. Naprawdę nie chcę mi się powtarzać twoich celnych spostrzeżeń. Powiem ci tylko, że uwielbiałam bawić się w Wieśkach alchemią. Cały ten pakiet w Cymbergaju (mega hasełko, btw) sprowadzający się do rozmieszczenia po kiblach i śmietnikach żarcia i szotów pompujący pasek życia to zajewaja dziecinada. Nie mam pojęcia, o czym sobie myślą ludzie decydujący o takich rozwiązaniach. *** Tak czy owak, podzielam twoją perspektywę i troskę o wzmocnienie atrakcyjności gry w prosty, logiczny sposób dzięki dojrzałemu wykorzystaniu tego, co faktycznie istnieje już w grze. Pamiętasz tego dupka Kirka? Jeśli tak, to powiem ci, że nie robię sobie wielkich nadziei na spektakularną poprawę. Czuję, że takich "twórców" zatrudniono więcej niż nam się wydaje i jak samemu nie przygotuje sobie dziewczyna gry, to na tych ludzi nie ma co liczyć. I niech tak budiet. Niech dają narzędzie i uciekają na skraj lasu. Sorki - poniosło mnie ale tracę panowanie kiedy widzę tak "nierówny" produkt. Moja ogólna ocena gry jest bardzo wysoka i dlatego mnie ponosi, bo mi zależy. Hejka
 
Last edited by a moderator:
W domyśle, wydłużyć jej obecność w świadomości graczy, którzy nie są osobami mającymi w swych bibliotekach po 200 niskiej jakości darmowych gierek
Jako "osoba" do której prawdopodobnie pijesz, dementuje że te gry były darmowe. Nie chce mi się zostawać fanem jakiejś strony na FB za jakąś gierkę. Kupuje zazwyczaj takie gry które w moim mniemaniu mają szansę mi się spodobać. A to że potencjał CP ma to ja wiem, problem polega na tym że nigdy nie zostanie wydobyty przez sposób w jaki gra została podana i biorąc pod uwagę jakie REDzi mają plany wydawnicze. Wątpię żeby te wszystkie wstydliwe rozwiązania zostały zastąpione porządnymi którymi miały docelowo być w momencie gdy REDzi próbują naprawić grę na konsole, potem wprowadzić patch next genowy na konsole a potem jeszcze dodatki.

Uważam że REDzi sobie zrobili krzywdę wydając grę w takim stanie i nie wierzę, że Cyberpunk się z tego podniesie.

Mam nadzieję że kolejne gry które REDzi będą robili będą dokończone, lepiej planowane i generalnie lepsze decyzje będą podejmowane w trakcie produkcji niz przy Cyberpunku.

Jeśli policja, inteligentny ruch uliczny i AI przechodniów nie zostaną dodane do gry to mi osobiście nie będzie się chciało kupować dodatków bo gra z tak wykonanymi tymi elementami nie sprawia mi przyjemności.

Wspierać REDow chciałbym, ale tylko wtedy gdy sami będą uczciwi w stosunku do swoich graczy. Jeśli będą zakłamywać rzeczywistość jak w ostatnim oświadczeniu, że wersja PCtowa jest super i chcieliby żeby konsole doscignely tej jakości to we mnie tylko to rozczarowanie narasta bo nie wierzę że ktoś z REDow serio uwaza policję, ai ludzi(i ich znikanie po akcie agresji i obroceniu się) czy ai pojazdów za spełniające ich własne oczekiwania. A tym samym to jest PRowe zakłamywanie rzeczywistości.
 
Last edited by a moderator:
Jako "osoba" do której prawdopodobnie pijesz, dementuje że te gry były darmowe. Nie chce mi się zostawać fanem jakiejś strony na FB za jakąś gierkę. Kupuje zazwyczaj takie gry które w moim mniemaniu mają szansę mi się spodobać. A to że potencjał CP ma to ja wiem, problem polega na tym że nigdy nie zostanie wydobyty przez sposób w jaki gra została podana i biorąc pod uwagę jakie REDzi mają plany wydawnicze. Wątpię żeby te wszystkie wstydliwe rozwiązania zostały zastąpione porządnymi którymi miały docelowo być w momencie gdy REDzi próbują naprawić grę na konsole, potem wprowadzić patch next genowy na konsole a potem jeszcze dodatki.

Uważam że REDzi sobie zrobili krzywdę wydając grę w takim stanie i nie wierzę, że Cyberpunk się z tego podniesie.

Mam nadzieję że kolejne gry które REDzi będą robili będą dokończone, lepiej planowane i generalnie lepsze decyzje będą podejmowane w trakcie produkcji niz przy Cyberpunku.

Jeśli policja, inteligentny ruch uliczny i AI przechodniów nie zostaną dodane do gry to mi osobiście nie będzie się chciało kupować dodatków bo gra z tak wykonanymi tymi elementami nie sprawia mi przyjemności.

Wspierać REDow chciałbym, ale tylko wtedy gdy sami będą uczciwi w stosunku do swoich graczy. Jeśli będą zakłamywać rzeczywistość jak w ostatnim oświadczeniu, że wersja PCtowa jest super i chcieliby żeby konsole doscignely tej jakości to we mnie tylko to rozczarowanie narasta bo nie wierzę że ktoś z REDow serio uwaza policję, ai ludzi(i ich znikanie po akcie agresji i obroceniu się) czy ai pojazdów za spełniające ich własne oczekiwania. A tym samym to jest PRowe zakłamywanie rzeczywistości.
Daj temu spokój. Chodzi o zjawisko, zachowania kompulsywne, obsesyjne zbieranie przedmiotów w życiu, w grach itp. Sama to mam i pracuję nad tym wycinając w moich modach upiorne przeładowanie przedmiotami. Co do reszty mam zbieżne stanowisko "ogniowe". Zresztą wiesz o tym, bo czytałeś. Tak, rozczarowanie to dobre słowo w przypadku kilku z kilkudziesięciu wątków w grze. Nauczę się to poprawić gdyż jestem właścicielką gry i bardzo lubię dbać o to, co moje. Zrobię z tego cacuszko i będę miała podwójną frajdę. Tak więc otuchy i bierzemy partaczy szerokim łukiem szanowny Swooneb. Nie dajmy spierniczyć sobie zabawy, bo przecież o to chodzi, nieprawdaż? Ależ tak - dokładnie o to.
 
Bo jak inaczej możemy ocenić fakt, ze w kategorii przedmiotów zużywalnych nastąpił taki regres?? W wiedźminie mieliśmy ograniczoną pulę przedmiotów jednorazowych i cooldowny na ich użycie. Musieliśmy oszczędzać zasoby i nasze zdrowie, bo wiedzieliśmy, ze szybko nie zregenerujemy zdrowia albo szybko wyczerpiemy limit substancji leczących.

Ciekawy tekst, dzięki, jednak zupełnie nietrafiony.

Dodam jedną uwagę, przykładowo odnosząc się do zacytowanego wyżej urywka.

Wiedźmin to gra, gdzie walka toczy się na miecze, kontrolując dystans do przeciwników można kontrolować ilość i przebieg starć. Ma to znaczenie fundamentalne, bo można mówić o "przygotowywaniu się" do walki, o pokonywaniu kolejno pojedynczych przeciwników, będąc poza efektywnym zasięgiem pozostałych.
Co chwila pojawiał się jakiś pojedynczy "boss", którego bez właściwej strategii pokonać było niełatwo.
Nienawidziłem ciągłego save-load i ginięcia w walce z bosem, bo coś gdzieś za słabo się ruszyłem, nie tak, jak kreator starcia z bosem sobie zaplanował, że się go pokona. To słabe było i na szczęście w CP77 tego prawie nie ma.

W CP77 jest solidna broń dystansowa i zobaczenie się z przeciwnikami ze "średniej odległości" oznacza, że jesteśmy najprawdopodobniej w skutecznym zasięgu obrażeń wszystkich tych, którzy nas widzą. Możemy zostać zaatakowani nie widząc przeciwnika.
Walka nie jest 1 na 1, ograniczenie apteczek oznaczałoby, że gracz musiałby uciekać, zamiast kontynuować rozgrywkę, gdyby się okazało, że znalazł się pod ostrzałem nie 2 ale 6 przeciwników, na co miał średni wpływ. Bez sensu.

CP77 to gra oferująca graczowi wybór sposobu rozegrania akcji.
Można wlecieć ze strzelbą i pozamiatać. Można z tłumikiem lub też na kilka innych sposobów.
To nie jest multiplayer. Powinno być kilka broni OP i kilka mega słabych też. To gracz decyduje, z czym pojedzie na akcję. Chce zrobic rzeź maczetą - proszę bardzo, w końcu za rozrywkę zapłacił. Chce zrobic całą grę rewolwerem? Nie ma sprawy.
Brakuje mi kuszy.

CP77 jest tym lepszą grą im więcej możliwości i swobody daje graczowi do rozegrania poszczególnych "lokacji". Każda powinna dać się rozegrać "po cichu" z kilkoma wariantami przejścia.
Najsłabsze momenty CP77 to te, gdzie:
- lokacje są za łatwe, za słabo bronione lub zbyt jednostronne.
- rozgrywka jest liniowa, a gracz jest pozbawiony wpływu na przebieg wydarzeń, czyli skok w hotelu oraz liniowe zakończenia.
Zwracam uwgę, że kontenery do ukrywania zwłok są często nawet w tych lokacjach, gdzie można wpaść z giwerą i tych 5-6 przeciwników w 30 sekund pozamiatać.

Walka jest tak szybka, tak dynamiczna, ze gracz w ogóle tego nie czuje. Nie czujemy czy robi różnicę strzelić dwa razy z shotguna z obrażeniami chemicznymi do animalsa czy wywalić cały bęben rewolwera, bo przeciwnik w końcu i tak pada w chmurze cyferek. Gracz praktycznie w ogóle nie ma czasu na przygotowanie się do walki, analizę z jakim przeciwnikiem się mierzy i jaką broń/technikę wybrać na tą okoliczność.


Jak to nie czuje? Na akcje biorę konkretny sprzęt.
Tydzień temu przeszedłem to z maczetą, teraz z miotaczem ognia.

Bez sensu straciłem czas na to pisanie, idę pograć, zaraz dzień się skończy.

A tak, miotacz ognia by sie przydał, obok modliszek, wyrzutni, itd.
 
Last edited:

ya1

Forum regular
Jedyne ciekawostki warte uwagi to granat rozpoznawczy - przydatny zwłaszcza w początkowych etapach, gdy nie mamy odpowiedniego hacku

Ping dostajesz dosłownie po pierwszej misji we wstępie. A w momencie kiedy zmienisz cybedek na sandevistan, wtedy dyskusje o gameplayu przestają mieć sens ponieważ jest godmode i nikt nic nie może ci zrobić.

Powinno być kilka broni OP

Nonsens. Sory ale to jest konkretny bs. To jest zawarte w definicji słowa "Overpowered," że nie powinno tego być grze bo jest za mocne i psuje gre. A obecnie wszystko oprócz granatów i noży do rzucania jest tak beznadziejnie OP, że nie da się moim zdaniem grać chyba że celowo osłabi się swój build różnymi restrykcjami.

ze gracz po prostu wali magazynek za magazynkiem do wroga i patrzy jak spada pasek HP,

No nie wiem... Około lvl20-30 wszysto ginie od jednego strzału na very hard.
 
Mysle, ze wiele osob przestaloby postrzegac pewne bronie jako OP gdyby AI przeciwnikow stanowilo jakies wyzwanie - obecnie sa za malo mobilni i czesciej czekaja za zaslona az gracz znajdzie dogodna pozycje by ich odstrzelic niz robia jakikolwiek pressing. Brakuje agresywnego atakowania w kilka osob, flankowania - przeciez zawsze maja przewage liczebna i naturalnym byloby aby to gracz byl tutaj strona pod presja.

Dodatkowo walka bylaby bardziej wymagajaca i nieprzewidywalna gdyby:
- bron moglaby sie zaciac a czas jej odblokowania zalezal od poziomu umiejetnosci technicznych
- przeciwnicy mogliby nas ogluszyc czy to silnym trafieniem, granatem czy podczas walki wrecz.
- netrunnerzy stosowali na nas hacki jak ogluszenie, pogorszenie wzroku, chwilowy paraliz, awaria cyberdeck
- w zaleznosci od tego ile % HP mamy, celowanie powinno byc coraz trudniejsze

Nie rozumiem dlaczego nie wprowadzono chociazby czesci z tych elementow. Ale mysle, ze gdyby takie cos bylo w grze, to to czy ktos ginie od jednego czy trzech strzalow nie byloby az takim problemem bo sama rozgrywka bylaby duzo bardziej dynamiczna i nieprzewidywalna. Gram na Very Hard i to troche slabe, ze jedyna roznica to koniecznosc wpakowania dodatkowego magazynku w przeciwnika.
 
No niestety, odpowiedni poziom trudności to od zawsze była pięta Achillesa Redów, nie mówiąc już o krzywej trudności (jak trudnośc gry się zmienia wraz z postępem i rozwojem postaci). W Cyberpunku na tym polu, jak również na wielu innych, nastąpił regres. Mam na myśli wspomniane tu już przedmioty zużywalne, w szczególności leczące, ale też ogólnie itemizację.
 

ya1

Forum regular
Mysle, ze wiele osob przestaloby postrzegac pewne bronie jako OP gdyby AI przeciwnikow stanowilo jakies wyzwanie - obecnie sa za malo mobilni i czesciej czekaja za zaslona az gracz znajdzie dogodna pozycje by ich odstrzelic niz robia jakikolwiek pressing. Brakuje agresywnego atakowania w kilka osob, flankowania - przeciez zawsze maja przewage liczebna i naturalnym byloby aby to gracz byl tutaj strona pod presja.

Dokładnie. Za mało agresji. Jeśli chodzi o flankowanie i koordynacje, niestety AI jest na to za słabe. Pamiętaj, że mowa o grze w której samochody nie mogą ominąć nawet 1 piksela przeszkody, gorzej niż w grze Driver z 1993 na Playa Jedynke. AI jest jedną z najsłabszych rzeczy w CP.

Oraz za wolne animacje. I tragicznie zaprojektowane hyper-op cyber zdolności, które trywializują rozgrywkę. Szkoda, wielka szkoda, bo sam strzelankowy "feel" jest bardzo dobry. Trudno uwierzyć, że to studio nie ma doświadczenia w fpp shooterach.

Nie rozumiem dlaczego nie wprowadzono chociazby czesci z tych elementow.

Z tego samego powodu z jakiego AI jest do d... Nie mieli czasu. Przeczytaj artukuł Jasona Shreiera.
 
Oby czas byl tu glownym czynnikiem bo wtedy mozemy liczyc na poprawki w przyszlosci.

Gorzej gdyby jednak chodzilo o ulatwienie rozgrywki - nie kazdy fan RPG ma dobra motoryke do wymagajacych strzelanek itp argumenty. CP2077 to troche gra na zasadzie dla kazdego co milego ale bez przesady ;)
 
Za mało agresji. Jeśli chodzi o flankowanie i koordynacje, niestety AI jest na to za słabe.

Porównując do AI botów w Call of Duty, to niczego botom w CP77 nie brakuje, są w wielu aspektach lepsze.
Jak ktoś nie grał przeciw AI w CoD to dopowiem, że tam zwiększony poziom trudności botów oznacza większą celność ich broni, te na poziomach hardkorowych celnie walą headshoty przez pół mapy, nic poza tym więcej nie robią, te na poziomie łatwym nie potrafią trafić gracza z 5 metrów.

W każdym CoD walka z botami - single player i tryby kooperacji: kilku graczy vs fale botów - jest uznawana za mega nudną, bo boty są nijakie, te w CP77 chowają się i walą zza przeszkód, rozbiegają sie, łażą po okolicy, w ogóle coś mówią .... zmieniają pozycje, full wypas....
Jakby w CoD były takie boty jak w CP77 to byłby szał pochwał, tak powiem :)

Ale, czy boty w CP77 mogłyby być ineligentniejsze? Tak, na pewno, fajnie by było, jakby były.
Pytanie jak zwykle o zużycie CPU ....
 
Last edited:

ya1

Forum regular
te w CP77 chowają się i walą zza przeszkód, rozbiegają sie, łażą po okolicy, w ogóle coś mówią .... zmieniają pozycje, full wypas....

To wszystko - jak wiele innych aspectów rozgrywki w CP - to tylko iluzja. Tak samo jak wyścigi. Wszystko wygląda ok na pierwszy rzut oka, ale jak przyjrzysz się z bliska, to samochody respawnują ci się za plecami co 2 sekundy, bo AI nie umie prowadzić. Albo atuty, jest ich mnóstwo, głębia rozwoju postaci, nie? No, nie, połowa z nich nie działa, są na niby.

Ten "full wypas" też jest na niby. Dojdź do lvl50 i wymaxuj pancerz, nie strzelaj tylko obserwuj co wyrabiają. Poprostu biegają bez ładu i składu, chowają się bez sensu, co na pierwszy rzut oka może wygłądać jak "wykorzystywanie terenu" a naprawde jest po prostu błazenadą taniego AI.
 
Mnie to denerwuje ten system losowania statystyk broni. Znajdziesz fajną broń, a 5 minut później znajdujesz inną która ma troszkę więcej DPS (tyle że prawie tego nie czuć). I tak co 5 minut muszę wchodzić do ekwipunku i wymieniać broń. No tak, niby nie musze, ale min-maxowanie jest w podświadomości ludzkiej, tym bardziej że wszystkie lepsze bronie są podświetlone neonowymi kolorami. Tym bardziej min-maxowanie jest potrzebne, bo gra ma problem z NPC mającymi za dużo HP.
Tak samo jest z ubraniami.

Trochę to takie leniwe rozwiązanie na progresje. Zamiast wymodelować wystarczającą ilość broni, tak żeby starczyło graczowi do levela 50, to wymodelowali tak mniej więcej do ~15, a dalej to znajdujesz tylko "legendarne", czy "epickie" warianty tych broni, lub klony poprzednich, ale z większą ilością DPS.
W Fallout New Vegas od levela 1 do 35 miałeś co parę leveli jakąś nową (unikatową, nie sklonowaną) broń. I w sumie w prawie każdym RPGu do tej pory tak było.
 
Last edited by a moderator:
Ja juz dawno przestalem sie przejmowac tak bardzo statystykami. Biore cos wzglednie dobrego jak mi sie podoba, ulepszam co jakis czas i gra wcale nie wydaje sie byc przez to duzo trudniejsza. Z wszystkimi tymi super zaawansowanymi broniami strzelajacymi przez sciany czy lecacymi wprost do celu dalem sobie spokoj.

Podobnie z pancerzem - inwestuje glownie w ubrania ktore lubie, niektore sloty w ogole odpuszczam i nie jest tak ze ginie sie od jednego strzalu (a poziom bardzo trudny).

Ale zgodze sie ze szczegolnie na poczatku ma sie w glowie to, aby trzymac w dloni tylko najlepsza bron i mase czasu traci sie na porownywaniu statystyk.
 
Cześć. Chciałbym dorzucić kilka swoich odczuć związanych ze strzelaniem. Gram w CP2077 tylko na konsoli, najpierw na One S, teraz na Series S, tylko za pomocą pada, w pewnym momencie (po ok. kilkudziesięciu godzinach) przeszedłem na Elite Series 2. Gram na poziomie trudnym (teraz przechodzę trzeci raz i mam ok. 240 h gry). Kilkanaście godzin po rozpoczęciu swojej pierwszej rozgrywki i testowaniu wielu ustawień sterowania padem, wyłączyłem kompletnie WSZELKIE wspomagania celowania dla wszystkich typów walki (broń biała, broń palna). Gram bardzo dynamicznie, na bliskie i bardzo bliskie odległości. Bronie palne to strzelby i pistolety/rewolwery, więc podczas bliskich starć wymagające dokładnego i szybkiego celowania, a wszelkie wspomagania celowania przeszkadzają przy dynamicznym stylu gry. Uważam, że te aspekty, które nie stanowią wprost o jakości RPGa, a są dobrym dodatkiem (walka właśnie), są w CP2077 na bardzo wysokim poziomie i mogą śmiało konkurować z innymi grami, nawet takimi, których walka jest trzonem rozgrywki.
 
Top Bottom