1. W czasie walki spacją robi się unik zamiast skoku przez co nie da się wtedy omijać niektórych przeszkód.
Sugerowałbym, żeby jakoś sprawdzać czy unik nie jest zablokowany przez ogrodzenie i robić wtedy zwykły skok.
1a. Być może dobrym pomysłem byłoby automatyczne omijanie przeszkód gdy biegnie się w miejscu
(albo odepchnięcie obiektu ruchomego jak inna osoba, albo automatyczna zmiana kierunku biegu Geralta).
2. W kilku miejscach na bagnach są takie dziury z wodą, z których nie da się wyjść
(np. przy skarbie pilnowanym przez babę wodną na południowy wschód od Sztygar),
są za płytkie żeby się wspinać i za głębokie, żeby skakać (pokazuje się komunikat, że się nie da).
Pozostaje wczytanie zapisu stanu gry z przed wpadnięcia i powtórzenia przynajmniej walki...
2a. Miałem też duży problem z wyjściem z wnętrza jednego z rozbitych statków (wszedłem schodami pod pokład),
dobrym pomysłem byłoby dorobienie tam dziury w dnie, żeby w razie czego dało się łatwo wypłynąć.
3. Moim zdaniem absurdalne jest, że nie da się zapisywać stanu gry podczas walk i niektórych zadań; np. zamiany porońca w kłobuka.
Nie chodzi tutaj nawet o to, że przegraną walkę trzeba powtórzyć w całości, to jeszcze jest jakoś zrozumiałe i akceptowalne,
choć w wielu przypadkach problem można obejść oddalając się na chwilę dostatecznie daleko od przeciwników;
problem polega raczej na tym, że trzeba ponownie wysłuchać tych samych dialogów i przejść powoli (jak baron) całą drogę - nuda!
Myślę, że w tym zadaniu powinny być nawet automatyczne zapisy (punkty kontrolne) kilka kroków przed punktami ataków upiorów
(zostawiając możliwość przygotowania do walki, np. zażycia jaskółki, zaczekania i zregenerowania części żywotności)
(analogicznie jak podczas walki z gryfem w Białym Sądzie po jego ucieczce, choć tamten przeniósłbym na dobiegnięcie do młyna);
a graczowi powinno się zabronić jedynie nadpisywania własnych stanów podczas walk (żeby nie stracił bezpiecznych),
nie ograniczając możliwości tworzenia nowych własnych wedle uznania, np. po zabiciu jednego z grupy upiorów.
4. Nie wiem czy zamierzone są te otwory pod wiatrakami, przez które nie da się przejść;
niby widać tam jakieś podpory w środku, ale na mnie to zawsze robi wrażenie błędu (unoszącego się obiektu).
Na pewno wiatrak w wiosce jasnowidza (Benek) między Oxenfurtem a obozem Nilfgardczyków jest za wysoko
(poza tymi otworami, które mogą być poprawne, słupki na rogach zaczynają się wyżej niż kończy się grunt).
5. Opuszczona wieża za zachód od Wrzosowej wygląda fajnie; skrzynię czekająca na tych, co znajdą drogę na mury też warto docenić;
ale wiarygodności istnienia tej budowli pozbawia fakt, że nie ma do niej żadnych drzwi, nawet całkowicie zamkniętych, zasypanych...
Po co ludzie wznosili budynek, z którego nijak nie mogli korzystać?
6. Kowal w Konarach czasami (zwykle przed południem czasu gry) nie reaguje. Jeśli wtedy kuje, a nie handluje, to powinien chociaż tyle odpowiedzieć.
6a. Czasami nie ma kupca oznaczonego na mapie na północ od tego kowala (oznaczenie pozostaje, jest przypięte do miejsca, czy postaci?).
6b. Zniknęli kupcy z oczyszczonych opuszczonych miejsc w Białym Sadzie (nie było zielarki przy kapliczce).
6c. Albo rzemieślników w Velen jest za mało, albo ich oznaczenia znikają z map, wiele razy musiałem wracać do kowala do Białego Sadu...
6d. Po co są kupcy, którzy sprzedają 2-3 rupiecie? Każdy powinien mieć coś hipotetycznie przydatnego, choćby jedzenie.
7. Niektóre drogowskazy są bezsensownie umieszczone.
Na logikę powinny stać przy skrzyżowaniach dróg, na użytek dla gracza w pobliżu miejsc, które często trzeba odwiedzać, np. kupców, ważnych NPC;
a są takie, które żadnemu z powyższych nie odpowiadają, np. "Posterunek graniczny" - nie ma tam rzemieślników ani zadań, a to środek jednej drogi;
lepiej byłoby umieścić 2 znaki po obu stronach Pontaru (szczególnie południowy przydałby się do powrotów z kilku zadań).
Podobnie w Białym Sadzie znak przy obozie Nilfgardczyków mógłby być na górze, w forcie; a znak we Wrońcach na dziedzińcu kasztelu.
8. Przeciążenie powinno ograniczać ruchy podczas walki, ale nie mieć wpływu na szybkość ruchu poza walką; jest odwrotnie.
Jeśli już zdarzy się zebranie zbyt dużej ilości przedmiotów, powinno się jak najszybciej udać do kupca i je sprzedać (lub skrzyni i schować!),
teraz to jest znacznie spowolnione, co zmusza gracza do przebrnięcia przez nudną i długą (jeśli chodzi o czas) podróż;
za to w czasie walki efektu nie ma, można biegać, skakać, robić fikołki - bez sensu; to tego nieprzygotowany do walki powinien unikać.
8a. Drogowskazy w pobliżu opuszczonych miejsc, ukrytych skarbów, obozów bandytów...
powinny być na tyle od nich odległe, żeby dało się z nich skorzystać przed walką, której nie da się odbyć.
Ja byłem na 9 poziomie przeciążony przy skarbie, którego pilnuje cyklop i musiałem jechać do innego drogowskazu.
9. Wyścigi konne są za łatwe, podczas jednego z nich zsiadłem z konia podczas odliczania, a mimo tego wygrałem z dużą przewagą...
9a. Skoro do zaliczenia zadania trzeba wygrać 3 wyścigi, powinny być (co najmniej) 3 trasy, obecnie przejazdy niczym się nie różnią.
9b. Kwoty zakładu nie powinno dać się zatwierdzić spacją, bo można to zrobić przypadkowo pomijając dialog (który też jest 3 razy taki sam).
9c. W dialogach przed wyścigami najpierw ustala się kwotę, a dopiero potem jest o tym mowa, powinno być odwrotnie.
9d. We wszystkich grach po porażkach możliwe kwoty zakładów powinny rosnąć (jak w Wedźminie 1),
z jednej strony to mogłoby ułatwiać "odkucie się" (lub szybsze pogrążenie), z drugiej byłby to element strategii,
polegającej na tym, że najpierw podpuszcza się przeciwnika, a potem wyciąga od niego większe kwoty (aż skończą się jego fundusze).
9e. Po ukończeniu zadania z wyścigami powinna pozostawać możliwość swobodnego ścigania się (jako możliwość dorobienia kilku koron).
10. Negocjacja ceny zleceń wiedźmińskich jest bezcelowa, bo cenę można zmienić bardzo nieznacznie;
20-30 koron nie ma zbyt wielkiego znaczenia, a nawet takie podwyżki bywają odrzucane.
Jeśli ta funkcja ma mieć znaczenie, powinno dać się podciągnąć cenę o 30-50% (100-150 koron).
11. Jak zabiłem wiwernę na latarni tak, że nie padła na dach budowli, to jej padlina unosiła się w powietrzu obok wieży.
Nie dało się zebrać z niej składników, więc powtórzyłem walkę, jak padła na platformę i zepchnąłem ją aardem, to spadła.