Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
View attachment 11049719

Ten komentarz pasuje tu chyba całkiem nieźle. A tak przy okazji to na tym reddicie się naprawdę nieźli agenci trafiają. Wchodzę tam żeby sprawdzić, czy nie ma może jakichś nowych newsów, ale jak się tam przeczyta niektóre posty, to nic tylko głową pokręcić. Z tych żali o utracie wiary w grę przez brak metra i tym podobnych rzeczy, to można by kolaż skleić. Niektórzy naprawdę sami się proszą o to, żeby dostać na premierę solidnego zawodu. Podejrzewam, że oczekiwali albo nawet nadal oczekują, że dostaną strzelanie z Wolfensteina, model jazdy z Forzy, swobodę jak w Skyrimie, otwarty świat i interakcję z otoczeniem jak w RDR2, detale rodem z TLOU2, a przy tym wszystkim warstwę fabularną na poziomie Wiedźminów. Jestem ciekawy jak będzie wyglądała sekcja "recenzji" graczy na metacriticu.

648E3520-A3D2-4F24-BC76-DB8A04B883A2.jpeg

65938C88-61C0-43FB-8E8F-B3804F9B9FF3.png
 
Nic nie zaczęli snuć, bo o to został zapytany jeden z twórców po pierwszym pokazie i odpowiedział że będzie taka opcja.

I gra cały czas na to pozwala, w końcu ten playstyle cyber-ninja odnosił się do fast solo, co nie zmienia faktu że ludzie ostro wtedy popłynęli ze swoimi fantazjami. Reddit jest pełen takich ludzi, chociaż ostatnio się trochę uspokoili. Zresztą to nie jest tylko problem reddita, na Interze było tak samo, tylko że w drugą stronę (bardziej w stronę rpg) bo niektórzy projektowali całą mechanikę gry przez te ostatnie 7 lat i teraz są ostro zawiedzeni (jakby nie byli świadomi jakie gry robi CDPR).
 
Produkcja gier to bardzo złożony proces twórczy i czasem po prostu coś wylatuje zwłaszcza jeśli prace trwają całymi latami. Nie jest to jednak tak że twórcy najpierw coś zapowiedzą, a potem wywalają to z czystej złośliwości albo zastępują inną mechaniką, bo tak. Czasem pomysł dobrze wygląda na papierze, a potem okazuje się że jednak nie jest taki dobry, nie współgra z wizją gry albo zwyczajnie pojawił się inny pomysł na jego miejsce, który na tym etapie produkcji wydawał się lepszy. Niestety na ogół fani nie potrafią spojrzeć na to w ten sposób, wolą z góry zakładać, że pierwotny pomysł był świetny, ale celowo został zastąpiony gorszym.

Posłużę się tutaj przykładem z Arkham Knighta. Na pierwszym materiale z gry (albo jednym z pierwszych) zaprezentowano batmobil. Pojazd wyglądał fajnie, a twórcy opowiadali o nim w samych superlatywach, widać było że to ich oczko w głowie. Ostatecznie choć samym batmobilem jeździło się fajnie i była to niezła alternatywa dla szybowania na pelerynie to jednak aktywności z nim związane były nudne i żmudne, bo sprowadzały się do strzelania z hordami dronów. Gdyby obecność pojazdu została ograniczona to prawdopodobnie wyszłoby to grze na dobre.

Jestem jednak pewien, że gdyby kilka miesięcy przed premierą twórcy nagle ogłosili, że batmobil wylatuje z gry, bo nie pasował do reszty, ew. pokierujemy nim tylko w specjalnych sekwencjach to mnóstwo graczy byłoby rozczarowanych i zarzucało twórcom kłamstwo. Miał być, a nie ma.

Być może planowane mechaniki wypadłyby dobrze i wzbogacałyby doświadczenie płynące z rozgrywki, a być może nie. Warto nad tym pomyśleć zamiast od razu zakładać, że twórcy celowo niszczą grę obcinając jakieś elementy.

PS. Ja też chętnie pobiegałbym po ścianach jak w Titanfallu :sneaky:
 
To trochę wina marketingu i wina samych graczy. Prawie rok posuchy rozbujal fantazje graczy, a z drugiej strony na wszystkich filmikach pokazuja work in progress, więc to i owo może sie zmienić. Ludzie i tak kupią i będą zachwyceni tym co będzie:)
 
A to nie będzie tak?! Cofam pre order!


Już 2 formularze wysłałem do supportu o anulowaniu, i 2 tydzień cisza.
Widać nawet ludzi z GoGa zagnali do łatania gry, i nikt nie ma czasu by odpisać.
Post automatically merged:

Ja się zastanawiam, czy 4 miesiące z kawałkiem naprawdę wystarcza aby poprawić wszystkie błędy i dopracować mechanizmy w grze.

Nie wystarczy. Jazda autem i strzelanie już kulało na pierwszym 48 minutowym pokazie sprzed roku, i póki co nadal kuleje. Skoro przez rok tego nie zrobili, to w 5 miesięcy magicznie nie zrobią.
 
Last edited:
Nie wystarczy. Jazda autem i strzelanie już kulało na pierwszym 48 minutowym pokazie sprzed roku, i póki co nadal kuleje. Skoro przez rok tego nie zrobili, to
No coś Ty? Zakładasz z góry że to co pokazali mediom to jest ich najnowszy build? To jest pewnie build sprzed kilku ładnych tygodni. A biorąc pod uwagę że ciągle testują kilka rozwiązań dla jazdy samochodami to tu po prostu trafiło najbardziej stabilne rozwiązanie. Nikt tutaj nie ma pojęcia jak mocno się różni build ogrywany przez media od tego co REDzi robią teraz, więc nie ma sensu wysuwać wniosków popartych jedynie swoją niewiedzą.
 
Przecież recenzenci niemal wszyscy piszą,że strzelanie wygląda bardzo ok. Najwięcej osób miało problem z samochodem i walką wręcz.
 
Przecież recenzenci niemal wszyscy piszą,że strzelanie wygląda bardzo ok. Najwięcej osób miało problem z samochodem i walką wręcz.
Właśnie dla mnie niezrozumiałe są zarzuty co do strzelania, wygląda ok, a widać niektórzy oczekiwali by strzelania na miarę Dooma szczególnie mówię o komentujących.
Określenie że model strzelania mocno przypomina Borderlands3 jest dużym komplementem, bo akurat model strzelania w Borderlands3 został wykonany bardzo dobrze i widać gigantyczny progres względem Borderlands2.
Bronie strzelają różnie, mają inną specyfikę działania i tak samo ma być w CP2077.
 
W skyrime walka wręcz też wyglądała śmiesznie, ale nie przeszkodziło to grze odnieść sukcesu. Taka animacja to chyba bolaczka wielu gier z widokiem FPP...ale są wyjątki
 
Co do dziwnych sztywnych animacji tu i tam to jednak sprawa Red Engine. Wygląda to tak samo jak w Wieśku 3. Nie jest tragicznie ale mogło być lepiej. Na przykład animacje w walce na pięści strasznie podobne.
 
W skyrime walka wręcz też wyglądała śmiesznie, ale nie przeszkodziło to grze odnieść sukcesu. Taka animacja to chyba bolaczka wielu gier z widokiem FPP...ale są wyjątki
Tak samo jak ciężko zrobić dobrą walkę na pięści w FPP, jedyny tytuł który przychodzi mi do głowy to Kroniki Riddicka.
Tam było to zrobione bardzo dobrze i było czuć każdy cios, każdy zamach Ryśka, już nie mówiąc że bardzo dobrze czuło się masę Riddicka jak i samą postać.
 
W wiesku walka wręcz jakby to ująć byla po części oskryptowana i bylo czuć każde uderzenie. Tutaj twoja postac jest szybka niczym ninja, wspina się po ścianach, jest lekka niczym piórko i dlatego tak ciosy wyglądają i raczej dużo tutaj nie zmienią co i tak mi nie przeszkadza, bo zamierzam strzelać, a innym razem używać tylko katany :)
 
Odnośnie systemu strzelania, warto tutaj przytoczyć wypowiedź Parrisa, który powiedział, że na początku ogrywania Cyberpunka 2077 gunplay niespecjalnie mu leżał, ale potem czuwający nad jego postępem developer zwrócił mu uwagę, że nie należy podchodzić do tego tytułu jak do strzelanki, tylko jak do RPG-a, po czym zaczął spoglądać nań dużo bardziej pozytywnie. Cyberpunk wykorzystuje mechanikę zainspirowaną pierwszym Deus Exem (czego, przyznaję, sam byłem adwokatem), co znaczy, że rozwój konkretnych umiejętności przekłada się również na doświadczenia gracza, czyli im lepiej nasza postać posługuje się np. strzelbą, tym będzie ona odczuwalnie celniejsza, skracać się będzie czas przeładowywania czy mniejszy będzie miała odrzut (czego podobno uczą już na etapie samouczka, ale mało przedstawicieli mediów zwróciło na to uwagę). Dlatego też strzelanie na początku gry nie będzie prezentować się przesadnie okazale, z tego względu, że pod kątem umiejętności nasza postać będzie względnym amatorem w posługiwaniu się wszelkimi rodzajami broni, ale podobnie jak w Deus Exie, kiedy już ją należycie rozwiniemy, odczujemy znaczącą różnicę, tak jak chociażby pomiędzy Geraltem na początku pierwszego Wiedźmina (gdzie w kółko używa tylko pojedynczego ataku), a Geraltem na samym końcu rozgrywki (gdzie wykonuje już długie i rozbudowane kombinacje ciosów). Nie zdziwiłbym się gdyby podobnie było z walką wręcz.
 
Dokładnie tak jak napisał @Shavod . To jest przede wszystkim RPG, więc bezsensu byłoby zabijać odrazu wrogów poprzez headshoty, czy w ogóle gunplay jak w Doomie czy innych FPSach, bo po co wtedy multum perków i RPGowe lvlowanie? Nie czuć byłoby postępu postaci. Może dziwny przykład, ale to tak jakby w Wieśku 3 jakimś specjalnym przyciskiem dałoby się zrobić kombos odcinający głowę. To po co lepszy ekwipunek, pakowanie punktów w umiejętności skoro możesz oneshotować.
 
Wie ktoś coś o projekcie spokko?-liczyłem, że wydadzą mobilkę podobnie jak zrobiła to bethesda z Fallout Shelter. Na całe szczęście przełożyli premierę CP77... spokko będzie miało więcej czasu na dopracowanie produktu ;)
EcAcZXdWsAAnEAd.jpg
 
Top Bottom