Okay - zuallererst danke für die ganzen konstruktiven Rückantworten von euch allen
Es sind ein paar Punkte, zu denen ich gerne nochmal was sagen möchte:
1) Die Diskussion um den Release
Das steht gar nicht zur Debatte. Dass der Release in der Qualität im Dezember ein Fehler war, wurde bereits offiziell im Januar zugestanden. Das hat - meines Wissens - auch niemand versucht, zu leugnen. Sollte das von mir jemals so geklungen haben, dann tut mir das Leid. Das einzige, was ich versuche, ist ein wenig Einblick zu verschaffen in das, was seitdem (nicht) passiert ist.
2) Die Kommunikation von unserer Seite
0.5:
@Nightslaver Du hattest geschrieben (nicht im Wortlaut), dass ich mal meinte, ihr dürftet uns Kritik nur mit Lösungsvorschlägen geben. Daran kann ich mich tatsächlich nicht erinnern und sollte ich das exakt so gesagt haben, tut mir das tatsächlich aufrichtig leid. Was ich aber meinte — und wozu ich nach wie vor stehe — ist die Bitte nach konstruktivem Feedback. Also: was gefällt euch nicht warum? Mit einem "Das find ich scheiße" können wir nicht (sehr) viel anfangen, mit einem "Das finde ich scheiße, weil" schon mehr
![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Dünnhäutig bin ich tatsächlich nicht, aber es ist für uns natürlich leichter, unseren Job gut zu machen, wenn wir das Feedback in einer gut verwertbaren Form bekommen (mehr dazu unten). Dass wir die Experten dafür sind, es umzusetzen, ist klar. Zumal sich oft auch Community-Wünsche gegenseitig widersprechen, also könnten wir gar nicht einfach sagen "macht mal" (wollen wir auch nicht).
1. Wie schon vorher gesagt: verschiedene Unternehmen können anders kommunizieren und haben andere "Freiheiten". Das soll keine Ausrede sein, sondern hängt mit ganz konkreten Dingen zusammen. Dazu gehört unter anderem ein sehr großer Faktor: Wir sind ein börsennotiertes Unternehmen. Damit einher gehen besondere Gesetze und Vorschriften, an die wir uns in jeglicher öffentlicher Kommunikation halten müssen. Wir können rechtlich gewisse Dinge einfach nicht mehr so kommunizieren, wie es "kleinere" Firmen können. (Das ist selbstverständlich keine Beschwerde, nur etwas, was einige nicht wissen. Falls euch übrigens das Thema allgemein interessiert, haben die Kollegen bei Paradox dazu eine tolle
Podcast-Folge auf Spotify veröffentlicht - auch wenn die natürlich einen anderen Börsenort haben als wir, also nochmal etwas andere Regeln.)
2. Ihr wisst sehr wahrscheinlich alle, dass es gerade Gerichtsverfahren gegen die Firma gibt. Und dazu kann ich mich im Großen und Ganzen nicht äußern und werde auch in keine Details gehen. Aber ja, das bedeutet, dass wir euch quasi nicht mehr sagen können als das, was wir aktuell tun (und ich rede schon recht viel im Vergleich zu Kollegen ^^). Und ganz ehrlich und sehr diplomatisch: ideal finde ich das auch nicht. Aber in ähnlichen Verfahren in der Vergangenheit haben einfache Tweets von Firmen-Mitarbeitern (auf ihren privaten Twitter-Profilen) und Äußerungen wie "klar, das machen wir" gereicht, um vor (amerikanischen) Gerichten Firmen-Intention zu beweisen. Bitte unterschätzt das nicht - und mehr werde ich hierzu nicht kommentieren dürfen.
3. Was Aussagen angeht wie "Diese Probleme haben wir auf dem Schirm", antworte ich mal ganz ehrlich: Weil wir alles auf dem Schirm haben. Es wurde von euch gesagt, dass wir klare Statements abgeben sollen, dass wir weiterhin zu Cyberpunk stehen - und das tun wir, aber das Gefühl ist, dass wir das in Taten zeigen müssen, nicht in Worten. Wir kennen die Probleme des Spiels. Und um bei mir als Beispiel zu bleiben: ich lese jeden einzelnen Thread hier im Forum durch, alle Kommentare auf Facebook, dem (englischen) Twitter, und in Kommentaren unter Artikeln von den wichtigsten Spiele-Magazinen. Jegliches Feedback (Bugs, Features, Präferenzen etc.) schreibe ich mir auf, kategorisiere es danach und priorisiere es und füge es in unsere (durchaus große) globale Excel-Tabelle ein, wo das gesamte Team das Community-Feedback sammelt. Wir weisen dann Heat Maps zu - was brennt am meisten, was hat aus welchen Gründen Vorrang (manchmal müssen gewisse Sachen auch gefixt werden, um dringend von der Community gewünschte Dinge fixen zu können) etc. Darüber hinaus auch regionale Schwerpunkte - denn die Wünsche der deutschsprachigen Community weichen durchaus von den Präferenzen von z.B. japanischen Spielern ab und auch das müssen wir irgendwie berücksichtigen. Dieses sehr ausführliche Feedback ist 24/7 für unsere Devs einsehbar und wird in diversen Instanzen auch explizit nochmal weitergegeben. Aber was konkret genau jetzt für den hypothetischen nächsten Patch gemacht wird, ist oft iterativ - manchmal macht die Korrektur einer Sache was anderes kaputt etc., dann will man es noch nicht öffentlich versprochen haben. Und für alles andere, siehe Punkt 2 ^^'
4. Community-Projekte: Das ist aktuell (und die letzten Monate) ein ganz schöner Balance-Akt. Wie kommuniziert man, wenn man gewisse Dinge nicht kommunizieren darf, gewisse Dinge nicht kommunizieren kann, große Teile der Community (zurecht) verärgert / frustriert sind, aber man trotzdem zeigen möchte, dass einem die Community nicht egal ist? Versuchen wir (als Community-Team) Projekte wie Humans of Night City oder die Infographics, kommt aus vielen Ecken "Das interessiert uns nicht, fixt das Spiel", wenn wir dazu aber nichts sagen können, kommt "Ihr redet nicht mit uns, warum interagiert ihr nicht?"
![Big grin :D :D](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Ist ein gewisses Dilemma. Was ihr vermutlich (hoffentlich) seht, ist dass wir versuchen, langsam und behutsam die Kommunikation wieder hochzufahren, ohne so zu tun, als wäre nie was gewesen. Das wird hoffentlich mit jedem Patch ein wenig leichter - aber selbstverständlich machen wir (und ich) hier auch Fehler
![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
So ein Spiel in der Größenordnung wie Cyberpunk haben auch wir noch nicht vorher veröffentlicht und das ist auch für uns ein Lernprozess, wir geben aber unser Bestes.
Komplett unabhängig von all dem — und natürlich nicht als 100%iges Endorsement gedacht — möchte ich hier einmal einen
Twitter-Thread einer meiner liebsten Branchenkolleginnen (auf Englisch) verlinken, in dem es darum geht, warum manchmal Dinge von Community Managern nicht gesagt werden können
Abschließend die Frage: Hilft euch sowas? Wollt ihr "mehr" Branchen-Hintergründe, Wissen dieser Art etc.? Ich war bisher davon ausgegangen, dass es eher uninteressant ist, weil es nicht direkt um das Spiel geht, aber wenn euch sowas interessiert, denk ich mir was aus
![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)