10 rocznica serii gier o Wiedźminie - sesja pytań i odpowiedzi z twórcami

+

Vattier

CD PROJEKT RED
10 rocznica serii gier o Wiedźminie - sesja pytań i odpowiedzi z twórcami



Ciąg dalszy świętowania 10 rocznicy przygód z Geraltem! Aby umilić Wam oczekiwanie na rozstrzygnięcie wiedźmińskich konkursów mamy dla Was odpowiedzi na kilka pytań zadanych przez użytkowników naszego forum.

Miłej lektury!


  1. Do Wiedźmina 3 podeszliście z bagażem doświadczeń z poprzednich tytułów, ale czy napotkaliście jakieś konkretne wyzwania? Czy było coś, co kompletnie przerosło wasze oczekiwania?

    Miles Tost:
    No cóż... studio nie zrobiło wcześniej gry takiej jak Wiedźmin 3. Mówię tutaj o robieniu Wiedźmina z otwartym światem, który jednocześnie pozostaje wierny swoim korzeniom jako bogaty fabularnie erpeg. Było to dla nas ogromne wyzwanie zarówno z technologicznego punktu widzenia jak i pod względem designu.
    Jednym z wyzwań, które pamiętam z perspektywy designera było odpowiednie zapełnienie świata treścią. Ważne było, aby zachować dobrą równowagę: zbyt mało treści i robi się nudno, zbyt dużo i gracz może się poczuć przytłoczony. Znalezienie właściwych proporcji zajęło nam dużo czasu. Uczyliśmy się tego nawet kiedy korzystaliśmy ze wcześniejszych doświadczeń podczas pracy nad oboma dodatkami. Taka pozytywna ewolucja i udoskonalanie, która mam nadzieję, że jest widoczna dla graczy kiedy porównują podstawową wersję gry z, powiedzmy, Krwią i Winem.

  2. Gry z serii Wiedźmin można ograć na wiele różnych sposobów – czy jest jakieś przesłanie, nauka, którą chcielibyście aby gracz wyniósł z gier? Opowieści w świecie fantasy są często swego rodzaju odbiciem rzeczywistości – co gry o Wiedźminie miały przekazywać graczom o życiu, społeczeństwie i świecie w którym żyjemy? Czy zamierzaliście coś nam przekazać?

    Miles Tost:
    Myślę, że granie w gry komputerowe jest czymś bardzo osobistym i każda osoba doświadczy ich na swój własny sposób i wyciągnie inne wnioski. Właśnie dlatego tak bardzo cieszę się, że mamy tak fajną społeczność. Widok ludzi z najróżniejszych zakątków świata z najróżniejszymi przeszłościami schodzących się, żeby wspólnie podzielić się z innymi swoimi doświadczeniami z gry, którą stworzyliśmy jest naprawdę budujący. Wiele wspaniałych dyskusji powstało dzięki ludziom, którzy doświadczyli konkretnych kluczowych momentów w grze na różny sposób dlatego, że po drodze podjęli inne decyzje. Jako developer czuję się wspaniale zawsze, kiedy słyszę, że ktoś się dobrze bawił przy naszej grze. Koniec końców wierzę, że gry właśnie od tego są – aby się przy nich dobrze bawić.

    Kuba Szamałek:
    No cóż... z pewnością nie mieliśmy zamiaru przekazać żadnej sekretnej wiadomości, ale historie opowiedziane w Wiedźminie 3 mają pewne wspólne mianowniki. Przyjaciele są ważni. Nienawiść prowadzi do nienawiści. Niektórych konfliktów nie da się rozwiązać. Nie są to jak widać jakieś super oryginalne pomysły, ale brzmią wiarygodnie i rezonują w graczach. Inną rzeczą, którą staraliśmy się przekazać jest to, że czasem to ludzie są prawdziwymi potworami – zwyczajni, mili ludzie. W odróżnieniu od potworów, które są z natury uwarunkowane do robienia straszliwych rzeczy, ludzie mają wolność wyboru. Połączmy to z faktem, że jesteśmy słabi i łatwo poddajemy się różnym formom zła – szczerze, sprawia to, że ludzie są naprawdę przerażający i jednocześnie powoduje, że niezwykłe przygody Geralta nie są dla nas aż tak obce. Bo choć w prawdziwym świecie nie istnieją gryfy, wampiry ani utopce, to z pewnością nie jest on pozbawiony zła.

  3. Jak się czujecie z tym, że ludzie doświadczą tylko części tego, co stworzyliście? Czy czujecie jakiś dyskomfort w związku z tym, że część waszej ciężkiej pracy może zostać pominięta lub zignorowana przez niektórych graczy?

    Miles Tost:
    Jak już wcześniej wspomniałem, kocham to, że nasza gra zbliża do siebie ludzi, którzy chcą porozmawiać o tym na jak różne sposoby doświadczyli gry. To jest jedna z rzeczy, które sprawiają, że dla każdego gracza rozgrywka może być unikalna. Jasne, zawsze kiedy patrzę jak ktoś gra na Twitchu czy innych platformach streamingowych nie mogę się powstrzymać od kibicowania, żeby znalazł tą konkretną rzecz, którą stworzyłem. Nie znaczy to, że jest mi smutno, kiedy jej nie znajdują, bo osobiście uważam, że suma fragmentów naszej gry jest większa niż jakikolwiek pojedynczy komponent.

  4. Ile kawy spożywa przeciętny członek zespołu i czy ma to wpływ na produktywność?

    Kuba Szamałek:
    Nie mogę wypowiadać się w imieniu całego zespołu, ale ja potrzebuję przynajmniej dwóch kubków kawy na start.

  5. Jaka reakcja ze społeczności na gry z serii Wiedźmin najbardziej zapadła wam w pamięć?

    Kuba Szamałek:
    Zacznę od tego, że obserwowanie jak dużo przyjemności nasza praca daje ludziom i jak bardzo jest doceniana jest niezwykle satysfakcjonujące. Dla przykładu – jakiś tydzień temu zachwycił mnie pewien fanfik zrobiony przy użyciu modu SBUI, który ktoś wstawił na Wiedźmińskiego subreddita. W skrócie, wzięli jedną kwestię z zadania, które napisałem (zlecenie na Monstrum z Tufo z Krwi i Wina) i rozwinęli ją w przezabawną historię. Byłem zachwycony, że tak mały wycinek z Wiedźmina może zainspirować coś tak kreatywnego i zrobionego tak pieczołowicie. Także wielkie brawa z naszej strony dla całej społeczności za wszystkie posty, fanarty, komentarze na forum, reddicie i innych stronach – dziękujemy!

    Miles Tost:
    Jest ich tak wiele! Nasz dział community robi wspaniały wewnętrzny newsletter z wiadomościami od naszych graczy, którzy wysyłają masę poruszających listów. Pokornieję, kiedy słyszę jaki wpływ miała na ludzi seria naszych gier – jest to czynnik, który naprawdę motywuje do dalszej pracy. Nie jestem w stanie wyrazić jak bardzo dziękuję ludziom za niesamowite wsparcie, którym nas obdarowywują przez lata!

  6. W swych licznych przygodach Geralt miał wpływ na losy wielu ludzi zanim ruszył w swoją stronę. Czy całościowo uważacie, że przyniósł więcej pożytku niż szkód podczas tych spotkań?

    Kuba Szamałek:
    Tak, zdecydowanie. Geralt może udawać, że jest neutralny, ale gdzieś tam głęboko wewnątrz jest dobrym człowiekiem, który stara się sprawić, że świat stanie się lepszym miejscem. Niestety, pomimo, że jest obdarzony niezwykłymi mocami, problemy w uniwersum Wiedźmina są głęboko zakorzenione i nie mogą być rozwiązane przy pomocy samych mieczy i magii. Zabicie garstki potworów, znalezienie grupy zaginionych ludzi czy rozwiązanie kilku przestępstw nie sprawi, że znikną chciwość, uprzedzenia i brak zaufania między ludźmi. Niezależnie jednak od tego, że świat jest okrutny i brutalny, Geralt wciąż stara się najlepiej jak może, wiedząc, że nie może naprawić wszystkiego.

  7. Jakie są wasze ulubione easter eggi w grach?

    Miles Tost:
    Wieś Carsten w okolicy Novigradu jest nazwana po moim bracie – opis jest dosyć oczywistym odniesieniem do naszego nazwiska, jeśli gracz je zna. Jest jeszcze jeden. W ruinach starego zamku na Skellige jest cela więzienna nad brzegiem morza. Wstawiłem tam model szkieletu i zeskalowałem go do mniejszych rozmiarów, co miało być odniesieniem do wydarzeń z serialu telewizyjnego Gra o Tron. Na tym miało się skończyć, ale później dowiedziałem się, że ktoś dorobił spacjalny model postaci aby zastąpić nim szkielet. Fakt, że ktoś z ekipy nie tylko zauważył mój easter egg, ale postanowił go ulepszyć zdecydowanie poprawił mi wtedy nastrój. Wspaniałe!

  8. Czy macie dość Wiedźmina?

    Kuba Szamałek:
    W żadnym wypadku. Pomimo, że uważam, że powinniśmy dać Geraltowi odpocząć – bo w końcu jak moglibyśmy wymyślić jeszcze bardziej niezwykłe przygody dla niego? – to jest wiele, bardzo wiele innych postaci w uniwersum Wiedźmina których historie chcielibyśmy poznać. Jedną z nich jest Meve – Królowa Lyrii i Ryvii, która będzie protagonistką kampanii jednosobowej w grze GWINT – w Wojnie Krwi. Także jeśli macie ochotę wrócić do świata Wiedźmina, to powinniście mieć na to oko.

    Miles Tost:
    Nie, ale muszę przyznać, że praca nad Cyberpunkiem 2077 to miła zmiana scenerii i inaczej się do niej podchodzi.

  9. Jakie jest najbardziej męczące pytanie o serii gier Wiedźmin?

    Miles Tost:
    Właśnie te.

    Kuba Szamałek:
    Macie na myśli pytania, które są nam zadawane? No cóż... choć doceniamy wszystkie pytania (naprawdę!), to te, które dotyczą zainteresowań miłosnych Geralta są witane z nieco mniejszym entuzjazmem niż pozostałe.

  10. Czy Vesemir naprawdę musiał umrzeć?

    Kuba Szamałek:
    To ciężkie pytanie. Oczywiście Vesemir nie musiał umierać – w końcu jego los nie był podyktowany jakąś siłą wyższą, ale decyzjami naszego zespołu. Kiedy projektowaliśmy Bitwę o Kaer Morhen czuliśmy, że potrzebujemy jakiegoś dramatycznego wydarzenia, żeby pokazać potęgę Dzikiego Gonu. W innym wypadku nie postrzegalibyśmy go jako ogromnego zagrożenia, siły z którą naprawdę należy się liczyć. Innymi słowy, oblężenie bez ofiar nie byłoby autentyczne i nie generowałoby emocjonalnego impulsu, którego potrzebowaliśmy w tym krytycznym momencie fabuły. Kiedy zdaliśmy sobie z tego sprawę zadaliśmy sobie pytanie: kto spośród obrońców byłby najbardziej skłonny poświęcić się dla Ciri; czyja śmierć przałamałaby Ciri. Na myśl natychmiast przyszedł nam Vesemir, choć nie potrafiliśmy zdecydować się co do jego losu natychmiast. Był tak ważną postacią w świecie Wiedźmina, że czuliśmy potrzebę dokładnie przedyskutować ten temat. Przedyskutowaliśmy go więc i doszliśmy w końcu do wniosku, że polec w walce z Dzikim Gonem w obronie Ciri było śmiercią godną najstarszego z wiedźminów Szkoły Wilka.

  11. Dlaczego tak wielu przemytników ukryło swój towar w wodach otaczających Skellige? Czy nie jest to pierwsze miejsce w którym sprawdziliby szukający przygód piraci?

    Miles Tost:
    Szczerze mówiąc to była odruchowa reakcja po tym jak zdecydowanie za późno w procesie produkcji zdaliśmy sobie sprawę, że na wodach Skellige mało się dzieje. Tak naprawdę to była jedyna rzecz, na którą mieliśmy czas i myślę, że wszyscy wiemy, że odrobinę popłynęliśmy (złapaliście?) z tematem. Mieliśmy zaplanowaną masę opcjonalnych wysepek wokół Skellige, nawet poblokowanych, z zadaniami i w ogóle – choć większość z rzeczy związanych z zadaniami nigdy nie została zaimplementowana. W kontekście dostępnych zasobów po prostu nie mogliśmy poświęcić im odpowiednio dużo uwagi, więc po prostu nie znalazły się w grze. Dopiero później zdaliśmy sobie sprawę, że “potrzebujemy tutaj przynajmniej trochę treści”.
    Robienie gier to sztuka kompromisów. Nie sądzę, żeby ktokolwiek dziś uważał, że cały Wiedźmin 3, wliczając oba dodatki, zawierał za mało treści. Jednak z naszej perspektywy staramy się zawsze celować wyżej niż to, co chcemy dostarczyć. Jeżeli zdecydowalibyśmy się dodać wszystko, co chcieliśmy, to mogłaby na tym ucierpieć ogólna jakość gry. W pewnym momencie trzeba sobie po prostu zadać pytanie, czy ta dodatkowa wysepka naprawdę jest warta czasu, który można by poświęcić na dopieszczanie głównej fabuły itp.

  12. Jak duży wpływ miał design gry/świata na wasze możliwości opowiedzenia fabuły tak jak chcieliście?

    Kuba Szamałek:
    Ogromny. Historie, które opowiadamy zależą w różnym stopniu od mechaniki gry, tego jak duży ma być świat, technicznych możliwości silnika itd. Dla przykładu: w pierwszym Wiedźminie i w Wiedźminie 2: Zabójcy Królów mieliśmy bardzo podstawowy system gestykulacji. Geralt mógł wzruszyć ramionami czy skrzyżować ramiona, ale niewiele więcej, więc wszystko musiało być ubrane w słowa. To nie pasuje do Geralta – on po prostu nie jest gadatliwy, nie wyjaśniałby co czuje. Zamiast rozmawiać o swoich emocjach po prostu by westchnął czy przewrócił oczami. To się zmieniło w Wiedźmine 3. Dzięki temu, że mieliśmy narzędzia, które pozwalały nam pokazać interakcje bez używania słów, byliśmy w stanie stworzyć subtelniejsze, bardziej naturalne dialogi pomiędzy postaciami. Tutaj złośliwy uśmieszek, tam uniesiona brew i cała scena staje się bardziej wciągająca i filmowa. To nie jest tak, że o tym nie wiedzieliśmy kiedy pracowaliśmy nad poprzednimi częściami Wiedźmina – po prostu nie mieliśmy odpowiednich narzędzi.

  13. Jak podejmowaliście decyzje o tym jakie lokacje powinny znaleźć się w Wiedźminie 3?

    Miles Tost:
    Jeśli chodzi o fabułę główną, to lwia część lokacji była podyktowana fabułą i tym, czego zespół zajmujący się zadaniami potrzebował, żeby ją przenieść do gry. Jeśli zaś chodzi o zadania poboczne i dodatkową zawartość, to w większości po prostu wymyślaliśmy rzeczy, które będą pasować lub które sprawią, że całość będzie sprawiać fajne wrażenie i wyglądać atrakcyjnie. To był bardzo dynamiczny i kreatywny proces w którym mieliśmy sporo wolności do wdrażania własnych pomysłów. Po części dzięki temu udało nam się wprowadzić do gry tę jedyną w swoim rodzaju wieżę oblężniczą na Skellige.

  14. Jak się czuliście pisząc fabułę Wiedźmina 3 wiedząc, że będzie to ostatnia część trylogii? Czy odnosicie wrażenie, że udało wam się teraz w pełni opowiedzieć historię Geralta i jego kompanów?

    Kuba Szamałek:
    Wiedzieliśmy, że fabuła ma być epicka i dawać poczucie domknięcia historii – nie tylko w przypadku Geralta, ale także u innych postaci. Tym bardziej odnosiło się to do Krwi i Wina. Wiedzieliśmy, że rozmowa Regisa z Geraltem na końcu dodatku nie będzie tylko pożegnaniem między dwójką przyjaciół, ale także między Geraltem i naszymi graczami. Dlatego właśnie postanowiliśmy zburzyć czwartą ścianę i pozwolić wiedźminowi spojrzeć wam prosto w oczy.

  15. Czy zaskoczyła was kontrowersja Yen vs. Triss, czy ją przewidzieliście? Czy przerosła wasze oczekiwania?

    Miles Tost:
    Osobiście, nie byłem zaskoczony. To się zaczęło jeszcze podczas projektowania gry, kiedy różni developerzy opowiadali się po danej stronie. Rozpętała się wojna, która skutkowała rozlewem krwi, połamanymi klawiaturami i masą innych wybryków.

  16. Co sądzicie o zróżnicowanym tłumaczeniu/lokalizowaniu gry? Czy waszym zdaniem angielskie tłumaczenie z powodzeniem przekazuje fabułę i idee, które chcieliście przedstawić? Czy jesteście w stanie wskazać jakieś zadanie albo fragment historii, które musiało być przepisane, żeby pasować do innego języka/kultury?

    Kuba Szamałek:
    Bardzo się cieszymy, że naszą grą mogą cieszyć się miliony ludzi na całym w świecie we własnych językach. Osobiście, mogę ocenić tylko jakość angielskiego tłumaczenia i uważam, że jest absolutnie genialne. Mamy zespół tłumaczy w studiu, którzy płynnie posługują się oboma językami, wychwytują najdrobniejsze odniesienia, żarty, nawiązania i albo je tłumaczą albo wymyślają odpowiedniki, które lepiej będą pasowały w danym języku. Z tego co wiem, inne tłumaczenia utrzymują równie wysoki poziom, co moim zdaniem jest ogromnym osiągnięciem naszego zespołu odpowiedzialnego za lokalizację. Co do dopasowywania do realiów danego regionu: nie musieliśmy przepisywać żadnego zadania. Różnice ograniczają się głównie do aspektów wizualnych – w niektórych regionach ostrzej podchodzi się do nagości (i w nich Yennefer nigdy nie zdejmuje bielizny), w innych do przemocy (co może oznaczać, że rozczłonkowywanie przeciwników jest tam wyłączone). Zawsze staramy się jednak ograniczyć takie zmiany do absolutnego minimum.

  17. Jak trudne było zawarcie w Wiedźminie 3 nietrywialnych odniesień do poprzednich odsłon?

    Miles Tost:
    Jako, że jestem osobą, która przeczytała książki i grała w poprzednie gry, to dla mnie był to dosyć naturalny proces. Weźmy na przykład jaskinię przy zburzonym murze Kaer Morhen, gdzie zasugerowane jest, że jest to miejsce w którym Salamandry zaczęły atak na siedliszcze w pierwszej grze. To przykład decyzji podjętej pod wpływem chwili podczas pracy nad zadaniem w którym pomagamy Lambertowi. Razem z Dennisem, Quest Designerem, z którym wtedy nad tym pracowałem, staraliśmy się umieszczać lokacje na drodze, którą gracz będzie podążał i jaskinie zawsze są dobrym wyborem. Zastanawialiśmy się „Ok, to jak możemy wyróżnić tą jaskinię?”, co poskutkowało dorobieniem do niej tej konkretnej historii. Jasne, w przypadku Quest Designerów implementujących skomplikowane nawiązania robi się to trochę bardziej skomplikowane, ale to zupełnie inna historia.

  18. Czy pisanie moralnie „szarych” historii zamiast prezentowania „czarno-białych” sytuacji było wyzwaniem?

    Kuba Szamałek:
    Szczerze mówiąc pisanie „czarno-białych” historii byłoby chyba większym wyzwaniem, ponieważ ciężko jest wymyślić takie, które nie byłyby oklepane, kiepskie albo zwyczajnie nudne. W świecie Wiedźmina, gdzie ciężko o heroicznych bohaterów i złowrogie czarne charaktery, łatwiej jest wymyślić zaskakujące zwroty akcji i zaskoczyć gracza. Z drugiej strony, wydaje mi się, że w pewnym momencie gracze zaczynają spodziewać się, że zostaną zaskoczeni, co przeradza się w pewien paradoks.

  19. Co się stało z gnomami?

    Miles Tost:
    Ustawiliśmy je w naszym ogródku. Legendy mówią, że są tam po dziś dzień.

  20. Czy zdarza się wam odgrywać niektóre główne postaci podczas pisania gier? Jeśli tak, to kto w zespole gra kogo i kto naprawdę nadaje się do swojej roli?

    Kuba Szamałek:
    Nie, nie nie. My zajmujemy się pisaniem. Gra aktorska idzie nam fatalnie. Umarlibyśmy ze wstydu.

  21. Czym jest Gaunter O’Dimm?

    Kuba Szamałek:
    Niektóre pytania najlepiej jest pozostawić bez odpowiedzi. Jednym z powodów, dla których Gaunter jest tak niepokojący jest jego zagadkowość. Kiedy wiedźmin zidentyfikuje przeciwnika, to jest w stanie się przygotować na konfrontację przygotowując właściwe eliksiry i oleje. Jak więc przygotować się na coś, czego nie rozumiesz, na coś, co jest kompletnie nie z tego świata? Geralt nie ma innego wyboru niż grać według zasad Gauntera, licząc na to, że uda mu się znaleźć jakiś sposób, żeby użyć ich na swoją korzyść. Gdybyśmy powiedzieli kim jest Gaunter, albo gdybyśmy dali mu pasek życia z określoną ilością punktów, to odebralibyśmy mu ten całun tajemnicy, który czyni go tak zapamiętywalnym.
 
Last edited:
Dziękujemy, bardzo ciekawy wywiad! Chętnie zobaczyłbym takich więcej przy podobnych okazjach.
 
Top Bottom