Odcinając się od powyższej dyskusji, po streamie pojawił się wywiad z Patrickiem Millsem, Quest Designerem, który wielu mogło pominąć. W większości były to już rzeczy, o których słyszeliśmy, ale mimo wszystko zebrałem ważniejsze punktu do kupy.
- możemy zdobyć rzeczy typowe do danego gangu (ubrania, pojazdy, bronie) jeżeli nawiążemy z nim przyjazne stosunki, ale możemy je także zdobyć poprzez walkę z jego członkami. Współpraca z gangiem oferuje też inne korzyści, których wolał nie zdradzać
- odnośnie możliwości wykonywania misji z Trauma Team, nie chciał niczego ujawniać, ale na pewno spotkamy ich w różnych momentach w trakcie gry
- nie chcą wprowadzać klasycznego systemu reputacji, zamiast tego na nasze relacje z gangami (i innymi frakcjami w grze) wpływ będą miały podejmowane przez nas wybory fabularne
- na pytanie o to czy w grze pojawi się minigra w stylu Gwinta, odpowiedział, że mają coś takiego w grze, ale jeszcze o tym nie mówili
- nie może podać dokładnej liczby questów, ale zawartości w grze ma być od groma (nie licząc zadań głównych i dużych zadań pobocznych, pojawi się też sporo mniejszych zadań i aktywności)
- odnośnie braku ekranów ładowania w czasie eksploracji, Patrick wyklarował jedno błędne założenie: windy nie robią tu za ukryte ekrany ładowania, jak niektórzy (np. Alanah) uważali, po prostu służą przemieszczaniu Cię z miejsca na miejsce. Sam nie wie jak ich ekipie udało się to osiągnąć. Krótkie ekrany ładowania mogą wystąpić jedynie przy szybkiej podróży i w niektórych scenach
- do eksploracji otwarte będą tylko określone budynki. Jego zdaniem możliwość wejścia do każdego budynku jest czymś, co każdemu wydaje się, że chciałby w grze, ale z doświadczenia wie, że w praktyce byłoby to wyjątkowo żmudne doświadczenie. Co więcej, wtedy musieliby polegać na proceduralnie generowanej zawartości, czego wolą unikać
- główny wątek będzie nieco krótszy niż w Wiedźminie 3, ponieważ spotkali się z krytyką, że ten w trzecim wieśku miejscami za bardzo się dłużył i dlatego wiele osób chociaż zaszło daleko w grze, to jej nie skończyło. Obecnie testują ile mniej więcej zajmie ukończenie całej dostępnej zawartości w grze, ale na pewno bardzo długo, bo świat gry oferuje wiele zawartości
- z systemu szybkiej podróży możemy skorzystać przy znanych z oryginalnego Cyberpunka 2020 terminalach danych oraz na stacjach metra
- wszystkie zadania można ukończyć nie zabijając nikogo, chociaż będzie to dosyć trudne, ponieważ jest to bardzo brutalny świat. Żeby to osiągnąć, trzeba będzie odpowiednio prowadzić dialogi, odpowiednio dobierać sobie przeciwników i niekiedy szukać drogi ucieczki z miejsca konfrontacji
- chociaż nie chciał zdradzić ile będzie w grze opcji romansowych, powiedział, że wszyscy potencjalni partnerzy zostali już pokazani na dotychczasowych materiałach i był ciekaw czy uda nam się zgadnąć kto do nich się zalicza
- na pytanie czy możemy całkowicie wyeliminować jakiś gang, nie chciał wiele powiedzieć, ale zasugerował, że jeżeli coś takiego miałoby miejsce w grze, zależałoby to od podjętych przez nas wyborów fabularnych
- odnośnie regeneracji zdrowia, nasze zdrowie będzie odnawiać się z czasem po spożyciu określonych przedmiotów (w tym jedzenia), ale także po wykupieniu odpowiednich perków i cyberwszczepów. Jest sporo rodzajów rzeczy, które możemy spożywać i dają nam one różne bonusy. Spożywanie poszczególnych "produktów" w odpowiednim do tego momencie jest istotnym elementem "gry na wyższym poziomie"
Na TheGamer pojawił się też ekskluzywny wywiad z Mateuszem Tomaszkiewiczem na temat gangów, w którym pojawiło się kilka ciekawych szczegółów, o których chyba jeszcze nie wspominali
- nasze wybory podejmowane w trakcie wykonywania poszczególnych zleceń mogą mieć wpływ na konflikty pomiędzy gangami, ale bardziej w wymiarze lokalnym, to znaczy, że nie będziemy mieli bezpośredniego wpływu na to, kto kontroluje daną część miasta
- starcia pomiędzy gangami nie są generowane losowo, tylko, tak jak większość zawartości w grze, są tworzone ręcznie
- niektóre gangi prowadzą placówki nazywane "domem dla lalek". "Lalki" to prostytutki wyposażone w specjalistyczny cybersprzęt, który umożliwia im pełne "dostrojenie się" do klienta, tak aby móc spełnić jego nawet najgłębiej skrywane pragnienia, których on sam może nie być nawet do końca świadomy, po czym od razu wymazują wspomnienia z takiej sesji. Niektóre z nich przynależą do Moxów
- chociaż Lifepathy zapewniają nam różne korzyści związane z określonymi grupami (np. z gangami dla Punka), gangi, Nomadzi i Korporacje są częścią jednego systemu, stąd też nawet poza "naszymi" grupami możemy odblokować dodatkowe opcje i interakcje (przykładem tego jest możliwość wykorzystania naszej wiedzy jako Nomada do zaszantażowania Meredith)
- policję Night City można określić jako kolejny gang w mieście, ale działający w granicach prawa, które służy jednak przede wszystkim ochronie korporacyjnych interesów, stąd też chronią głównie bogate dzielnice, a rzadziej interweniują w tych uboższych. Pomimo tego, w grze dane nam będzie spotkać także całkiem porządnych gliniarzy
- 6th Street złożony jest z weteranów korporacyjnych wojen, niektórzy z nich to także patrioci wywodzący się z Nowych Stanów Zjednoczonych (NUSA). Night City jest wolnym miastem, dlatego wielu jego mieszkańców nie chce powrotu kontroli ze strony amerykańskiego rządu, ale sam 6th Street popiera powrót rządu federalnego do Night City
- gangi mogą różnie zareagować jeżeli postanowimy zadrzeć z nimi w trakcie roboty, w zależności od zadania i sytuacji. Może nie będą strzelać od razu do nas na ulicy, ale możliwe, że przypomną sobie jak potraktowaliśmy ich kompanów, gdy będziemy mieli do nich sprawę w przyszłości