Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Bo jeśli nagrody są przyznawane produkcjom najlepszym w danej kategorii czyt. bezbłędnym, to nominacja Cybera jest pewnym nieporozumieniem. Jeśli jednak „najlepsze rpg” oznacza najlepsze opowiedzenie historii, najlepszy świat, fabułę itp na tle innych gier, to mnie nominacja nie dziwi, bo te elementy w CP kocham.

Zawielbłądzona gra? Tak.
Ale poza tym bardzo dobra w sferze fabularnej, wizualnej, dźwiękowej.

Nie wiem też, jak wypadają inne nominowane tytuły w kwestii bugów, wiem jednak, że pobłądzenia Cybera były i są rozgrzebywane, szeroko omawiane i - nie waham się powiedzieć - wyolbrzymiane znacznie częściej, niż innych produkcji razem wziętych, a niekoniecznie wolnych od błędów, więc…
 
Na pecetach lepszych od nowych konsol gra działa nadzwyczaj dobrze. Czy nie uważacie że CP dobitnie pokazał iż nawet konsole nowej generacji są w tyle za pecetami?
Nigdy nie rozumiałam, dosłownie, powodu decyzji stania się posiadaczką/em konsoli A NIE PC. Zaś Cymbergaj, co do zasady działa lepiej na kompie ciut starszym i tym generacyjnie tożsamym konsoli. Co, jak domniemam, JEST związane z "atakiem hackerskim" ;) i może czymś jeszcze o czym wiesz LEPIEJ niż wielu tutaj. Poza tym jaka dostępność do modyfikacji! Ach... naprawdę ciekawe ZJAWISKO socjologiczne. Wątek, jak dla mnie, z rodzaju poznawczych. Spoko. Może czegoś się dowiem, co będzie bardzo ważne i pewnie zupełnie MI niepotrzebne ale... kto wie. Będę podglądać. Siemka
 
Wydaje mi się, że fabuła niekoniecznie stanowi o rpg-owości, bo i gry przygodowe, i gry akcji (i pewnie jeszcze parę innych gatunków lub też mieszanek gatunkowych) posiadają fabułę. Sądzę, że RPG czyli Role Playing Game to przede wszystkim, jak nazwa wskazuje, odgrywanie roli. Cyberpunk z pewnością jest rpg-iem w tym ujęciu, bo mamy zarówno odmienne linie dialogowe, jak i garść wyborów do dokonania podczas zabawy, dzięki czemu stopniowo budujemy obraz V jako osoby z określonym, preferowanym przez nas charakterem.
Czy jest pozycją absolutnie najlepszą spośród gier rpg w tym okresie? Tak jak inne osoby, nie potrafię ocenić, bo brak mi porównania - nie grałem w pozostałe tytuły. Niemniej, jak już wspomniał @maniak6767 , miło, że Redzi dostali tę nominację, bo może kolejny raz utwierdzi ich to w przekonaniu, że warto pozostać przy tym gatunku.
Podobnie jak @Shavod , jestem trochę zdziwiony brakiem nominacji w kategoriach audiowizualnych, bo choć muzyka w grze to kwestia gustu, to jednak "jest na czym zawiesić ucho i oko" ;) Pomijając błędy i niedoróbki (częste w tej branży), artystycznie Redzi dali czadu.
 
Cyberpunk zdecydowanie zasłużył na wspomnianą nagrodę. Po pierwsze ma słabą konkurencję, a po drugie jako wieloletni fan RPG z pełną świadomością napiszę, iż Cyberpunk w kontekście fabularnym to cud, miód i emocjonalny majstersztyk. ;-)
Każda konkurencja JEST słaba a byłaby jeszcze słabsza GDYBY nie było tak blisko od miłości do nienawiści. T-Bug pojechałaby jakimś seksistą Arystotelesem, więc w sumie nie szkoda, że ja wysmażyło. Z resztą bezdyskusyjnie się zgadzam. Joł
 
Wydaje mi się, że fabuła niekoniecznie stanowi o rpg-owości, bo i gry przygodowe, i gry akcji (i pewnie jeszcze parę innych gatunków lub też mieszanek gatunkowych) posiadają fabułę. Sądzę, że RPG czyli Role Playing Game to przede wszystkim, jak nazwa wskazuje, odgrywanie roli. Cyberpunk z pewnością jest rpg-iem w tym ujęciu, bo mamy zarówno odmienne linie dialogowe, jak i garść wyborów do dokonania podczas zabawy, dzięki czemu stopniowo budujemy obraz V jako osoby z określonym, preferowanym przez nas charakterem.
Czy jest pozycją absolutnie najlepszą spośród gier rpg w tym okresie? Tak jak inne osoby, nie potrafię ocenić, bo brak mi porównania - nie grałem w pozostałe tytuły. Niemniej, jak już wspomniał @maniak6767 , miło, że Redzi dostali tę nominację, bo może kolejny raz utwierdzi ich to w przekonaniu, że warto pozostać przy tym gatunku.
Podobnie jak @Shavod , jestem trochę zdziwiony brakiem nominacji w kategoriach audiowizualnych, bo choć muzyka w grze to kwestia gustu, to jednak "jest na czym zawiesić ucho i oko" ;) Pomijając błędy i niedoróbki (częste w tej branży), artystycznie Redzi dali czadu.
Mi się wydaje, że pewne wybory nie do końca były przemyślane, chodzi, mi o dostępne linie dialogowe oraz konsekwencje wyborów linii dialogowych. To znaczy przy tak dużej grze ciężko wychwycić jakieś niuanse wynikające z dokonanych wyborów, nawet przy kilkukrotnym przejściu. Mi było ciężko na dodatek gra nie informuje o żadnych alternatywach. I to jest tak, że podejście może działać w grze typu Vampire Bloodlines, gdzie gra ma zawartośc na kilka max kilkanaście godzin godzin , dialogów nie ma tak dużo, grając różnymi klanami/płciami/talentami od razu wychwytujesz różnice i nowe opcje (ta gra działa podobnie jak Cyberpunk tzn. nie zobaczysz wszystkich dostępnych linii dialogowych tylko te na które pozwalają graczowi zdolności). Do Cyberpunka dodaj jeszcze, masę wariacji dialogów zależnych od wydawałoby się mało istotnych elementów, które działają na zasadzie, powiem co się w jakiejś rozmowie a efekt tego zobaczysz, usłyszysz za kilkanaście godzin i to nie będzie coś wielkiego...tak trochę jak z zadaniem z Mealstormem i jego konsekwnecją (opcjonalną) w późniejszym etapie gry, tylko w dużo mniejszej skali.

To trochę sprawia, że to co robimy, mówimy wydaje się nieistotne. Co prawda jest dosyć naturalne i realistyczne, ale wydaje mi się, że to jest tak zrobione żeby nie odstraszyć części graczy (moim zdaniem np. Bethesda nieprzypadkowo na maxa uprościła system dialogowy w Fallloucie 4).

Co gatunku RPG, to jest szerokie pojęcie i też nie uważam, żeby zależało od fabuły, czy nawet ilości wyborów fabularnych, tylko tradycyjnie masz postać i jej skille, które rozwijasz w trakcie gry, i rozwiązujesz zadania za ich pomocą, budując w ten sposób unikalną postać. Dobrze jak możliwe są archetypy: mag, złodziej, wojownik ( w cyberpunku są pod postaciami netrunnera, cyberninja, solo).
 
Wybory, dylematy i emocje. Do wyborów w Cymbergaju nie podchodzę TECHNICZNIE a emocjonalnie i mam z tym po drodze kilka dylematów. Wybieram płeć, pochodzenie, bo taki mam kaprys, pomysł na kolejną rozgrywką itp. itd. i ufam, że to coś ZAZNACZY, że faktycznie będą tego konsekwencje, turbulencje, które zaciekawią, wzbogacą, rzucą inną perspektywę. Chcę poczuć coś nowego, nie życzę sobie podpowiedzi tylko sygnałów, znaków. I tutaj IMITACJA rzeczywistości CP zaproponowanej przez twórców wywołuje u mnie emocję rozczarowania. Owszem MOJA interakcja z V daje dużo możliwości BYCIA np. Punkiem i to, co dzieje się w mojej głowie dzięki wejściu w ROLĘ, także stylowi ubioru, daje namiastkę znaczenia moich wysiłków. Nie przeszkadza mi już nawet to, że nie widzę się inaczej jak w lustrze albo wchodząc do ekwipunku. I tak nie chciałabym patrzeć na siebie biegającą po ulicy jak Geralt, tyle że z wielką pałą bejsbolową, strzelbą, LMG i pistoletem na plecach albo CO!? - schowanym pod koszulką, w bucie albo za pończochą? - serio!? Rozczarowaniem jest kalka zachowania V MIMO mojego wejścia w rolę. Prawdziwy cios w serce. Pamiętam jak moja V Korpos meldowała się w hotelu i trzeba było ZAGADAĆ recepcjonistkę. I TO było TO. Poczułam, że moje korzenie i wybory znaczą. Nie chcę katalogować. Wiadomo o co biega. NIEISTOTNOŚĆ to dobre słowo - jak napisał maniak6767 - opisujące sytuację w tym temacie. Mój dylemat to nominacja w kategorii RPG a w tle niedziałające statystyki i około dwudziestu perków, jak wykazał w swoim raporcie do CDPR twórca FGR. Nie zmienia to mojej opinii, że tak dobrej zabawy z wykorzystaniem PC i wyobraźni dawno nikt nie zaproponował.
 
To wchodzenie w rolę jest utrudnione ze względu na voice acting głownego bohatera. Granie w starsze gry daje więcej pola do wyobraźni, bo gracz jest "niemową". Niezależnie jaką ścieżkę wybierzesz, V do pewnego stopnia będzie wyrażać swoje emocje poprzez voice acting, co za tym idzie, do końca nie jesteś w stanie zidentyfikować się z taką postacią. Też próbowałem grać na różne sposoby, ale to jest do pewnego stopnia ograniczone, bo są sytuacje, w których V niezależnie od wyboru ścieżki, czy sposobu gry wyraża swoje emocje określony sposób i nie można tego obejść.
Jeżeli masz tylko linię dialogową, to w swojej głowie możesz to sobie wyobrazić na dziesiątki sposobów, nadać temu swój charakter. Tego problemu nie było w starszych grach, jeśli chodzi o RPGi w grach video to zdecydowanie najwięcej czasu poswięciłem grom Bethesdy, stąd nie do końca trawę ten nowy model i przyznam, że kiedy ugłosowili głównego bohater w F4, to nie była to dla mnie zmiana na dobre. Z drugiej strony można sobie zadać pytanie na ile intencjonalne jest w starszych grach, pozostawienie bohater bez głosu. Czy wiązało się to z jakąś wizją RPGa (ni chodzi przecież tylko o Bethesdę),czy była zwykłą oszczędnością, a może czymś pomiędzy.
Oczywiście w Cyberpunku jest coś czego nie ma w starszych grach, możesz grać nieufną postać (np. ukrywać przed Panam i Judy sprawę z biochpem) i to , że nie będziesz wylewny będzie miało swoje konsekwencje w dialogach jakie usłyszysz. itd.itp. takich niunasów raczej brakowało w tego typu grach, ale z drugiej strony zabawa w RPGi też polega na tym, żeby dostrzec te różnice, a nie potrzebować kilku przejść, żeby zauważyć jakieś powiązania pomiędzy liniami dialogowymi różniącymi się, bo coś zrobiłeś/nie zrobiłeś 30 godzin wcześniej, bo takie rzeczy są w Cyberpunku (relacja pomiędzy Alt i Silverhandem np.). Z drugiej strony masz ograniczone możliwości wczucia się w postać...
 
Bardzo ciekawe dla mnie obserwacje. Wejście i wczucie się w postać to faktycznie także kwestia aprobaty podłożonego przez aktora głosu postaci. Lubię swój głos, co nie zmienia faktu, że kiedy go nagram i odtworzę jest jakoś GORZEJ niż sądziłam po brzmieniu go we własnej głowie :rolleyes: Inaczej jest z głosami V w Cymbergaju. Fakt, nie mamy wyboru lecz JA jestem autentycznie nimi zauroczona. Ergo, bardziej mi pomagają we wspomnianych kwestiach i dzięki na zwrócenie na ten fakt uwagi. TAK, to niezwykle ważny i pozytywny element otrzymany od twórców, który był tak blisko a trochę poza moim postrzeganiem. Jakby przylgnął do mnie naturalnie, nieomal podprogowo. Owszem, nie każdej i każdemu te głosy są z włosem ;) ale mówimy o sobie i własnym subiektywnych odbiorze. Pełna zgoda, że poziom z niuansowania gry jest większy niż może dostrzec gracz za pierwszym i drugim razem. A do tego trzeba by pozostawać w, rzekłabym, OPEN MODE. Jeśli dojdzie do podtrucia opiniami ogrów z YouTube albo techno nekromantów gamingowych to temat zamknięty i daremne żale, próżny trud. Zaskoczyłeś mnie dostrzeżeniem możliwości skrytości w relacjach i jej konsekwencji. Trochę nie mój styl grania choć i ja poeksperymentowałam i pograłam. Nie zmienia to faktu, że to kolejny DOBRY przykład po zielonej stronie PLUS. Można by zaryzykować więc tezę, że posądzanie twórców o nieprzemyślane zaprojektowanie PEWNYCH WYBORÓW poniekąd traci swą pierwotną moc. Osobiście traktuje ten aspekt twórczości jako coś w rodzaju dobrodziejstwa inwentarza. Lubię o nim rozmawiać, jeśli otrzymam narzędzia będę starać się na niego wpływać, krytyka zaś odpada i nie mam w zanadrzu żadnego ALE. Siemka
 
Last edited:
Barwa, rodzaj głosu w umyśle człowieka jest zazwyczaj inny od tego jakiego się używa. Jak gra nie używa voice actingu dla głównego bohatera to odpada spora ilość linii dialogowych do nagrania, co za tym idzie, teoretyczne masz więcej zasobów na mozliwości wyboru, odpowiedzi udzielane graczowi w zadaniach przez inne postacie.
Tylko to jest coś za coś, bo zadania (np. Judy, Joshua) nie miały by takiego efektu, jakości , gdyby kwestie wypowiadane przez bohatera nie były nagrywane.
Ciężko mi się wypowiedzieć jednoznacznie na ten temat. Na pewno Cyberpunk jest bardziej rpgowy od Wiedźmina, ale CDPR chyba nadal potrzebuje w miarę określonego protagonistę (V), żeby poprowadzić fabułę. Taki chyba mają już styl, zobaczymy co przyszłość przyniesie.
 
Są odważni. Oby przyszłość przyniosła zniesienie ograniczeń pomiędzy płciami. Są nienaturalne, mogą też znakomicie ubarwić fabułę.
 
Są odważni. Oby przyszłość przyniosła zniesienie ograniczeń pomiędzy płciami. Są nienaturalne, mogą też znakomicie ubarwić fabułę.
Tak z ciekawości jak sobie to wyobrażasz?
Nie wiem co masz na myśli? Chodzi o wątki romansowe? Bez takich a nie innych wątków romansowych, gra dużo by straciła. Zadania z Kerrym, Judy, Panam, chyba najbardziej zapadają w pamięć, z różnych względów. Nie chcę sprowadzać wszystkiego do seksu, ale robienie z wszystkich postaci, charakterów biseksualistów, spłyciłoby niektóre wątki w grze, jak relacje Evelyn-Judy, Maiko-Judy, Kerry-Silverhand. Stwarza to pewne napięcie pomiędzy postaciami, a tak trochę by się to rozmyło. Ale tylko dywaguje, bo do końca nie wiem dokąd zmierzasz.
 
Ech, kiedyś mężczyźni byli prawdziwymi mężczyznami, kobiety prawdziwymi kobietami, a małe futrzaste stworzonka z Alfa Centauri były prawdziwymi małymi futrzastymi stworzonkami z Alfa Centauri.
Pamiętasz jak w Chmurach recepcjonistka pyta: "A co to znaczy normalne?". Zamieńmy to na PRAWDZIWI. Koniecznie napisz kiedy to było to KIEDYŚ i jakie jest WPISOWE żeby zdobyć sprawność prawdziwej/ego futrzaka ze szczepu Świetlików Alfa Centaurii ;) Ich statek-matka spowije niebo CIENIEM. Szykujcie się, bo nadchodzą nieprawdziwi!
Post automatically merged:

Tak z ciekawości jak sobie to wyobrażasz?
Nie wiem co masz na myśli? Chodzi o wątki romansowe? Bez takich a nie innych wątków romansowych, gra dużo by straciła. Zadania z Kerrym, Judy, Panam, chyba najbardziej zapadają w pamięć, z różnych względów. Nie chcę sprowadzać wszystkiego do seksu, ale robienie z wszystkich postaci, charakterów biseksualistów, spłyciłoby niektóre wątki w grze, jak relacje Evelyn-Judy, Maiko-Judy, Kerry-Silverhand. Stwarza to pewne napięcie pomiędzy postaciami, a tak trochę by się to rozmyło. Ale tylko dywaguje, bo do końca nie wiem dokąd zmierzasz.
Hahaha, no jasne, że nie chcesz - tak zakładam. Co JA sobie wyobrażam? Biseksualne spłycenie NIEKTÓRYCH wątków, hmm? Wierzę ci na słowo. Jednak czyjeś relacje zbytnio mnie nie interesują. Szanuję wybory postaci, które spotykam w NC i nic mi do nich. Ograniczenie, o którym wspominam nie dotyczy też PRAWDZIWYCH mężczyzn, kobiet, pluszaczków i zniżek w wiejskich gospodach dla rycerzy. Przyszłościowy gracz powinien mieć prawo DECYDOWAĆ z kim chce wejść w bliższą relację, flirt a z kim NIE. Ma to zresztą bezpośredni związek z kontekstem naszej wcześniejszej rozmowy kiedy napisałeś: " (...) nie potrzebować kilku przejść, żeby zauważyć jakieś powiązania pomiędzy liniami dialogowymi różniącymi się, bo coś zrobiłeś/nie zrobiłeś 30 godzin wcześniej, bo takie rzeczy są w Cyberpunku (relacja pomiędzy Alt i Silverhandem np.)". I nie powinno to w żaden sposób być ograniczone płcią postaci, którą grający wybierze na początku i bez świadomości, co, gdzie i z kim się coś wydarzy NA SZLAKU. Jeśli KTOŚ wyobrażał sobie jakieś inne ODWAŻNE scenariusze ewentualnościowe to wokół jest sporo takich DUŻYCH domów z ławkami gdzie otrzyma w tym względzie POMOC wszelaką - OD MAŁEJ/GO ;)
 
Last edited:
Osoby ktora wola aby V nie miala dedykowanego glosu musza pamietac, ze design jest duzo bardziej skomplikowany niz sie wydaje - bardzo czesto NPC reaguja werbalnie lub niewerbalnie juz w trakcie wypowiadanych kwestii co tworzy bardzo realny efekt naturalnej rozmowy. Pozbycie sie tego sprawiloby ze postacie bylyby bardzo ograniczone jesti chodzi o reakcje i znow - imersja wzrasta bo to "nasz" glos, ale tez maleje bo wszystko jest duzo bardziej ubogie i sztywne.
 
Aż ciężko uwierzyć że nikt tego jeszcze nie zamieścił (chociaż pewnie wszyscy już o tym słyszeli), ale Cyberpunk został nominowany do The Game Awards w dwóch kategoriach: Best Score i Best RPG.

Co o tym myślicie?

Dla mnie jak najbardziej zasłużenie. W "Best Score" liczę na zwycięstwo, bo Cyberpunk ma kapitalną muzykę w którą zostało zaangażowanych bardzo dużo różnej maści artystów. W kwestii "Best RPG" się nie wypowiem, bo nie znam innych produkcji, które są nominowane.

Generalnie to Cyberpunkowi dałbym jeszcze 2 nominacje: Best Narrative, oraz Best Art Direction i w tej ostatniej upatrywałbym nawet zwycięstwa, bo styl artystyczny i różnorodność lokacji, ubrań jak i stylów w Night City jest kapitalna.

O, widzę, że @Shavod również podobnie napisał. Pozdrawiam ;)
 
Mi się wydaje, że pewne wybory nie do końca były przemyślane, chodzi, mi o dostępne linie dialogowe oraz konsekwencje wyborów linii dialogowych. To znaczy przy tak dużej grze ciężko wychwycić jakieś niuanse wynikające z dokonanych wyborów, nawet przy kilkukrotnym przejściu. Mi było ciężko na dodatek gra nie informuje o żadnych alternatywach. I to jest tak, że podejście może działać w grze typu Vampire Bloodlines, gdzie gra ma zawartośc na kilka max kilkanaście godzin godzin , dialogów nie ma tak dużo, grając różnymi klanami/płciami/talentami od razu wychwytujesz różnice i nowe opcje (ta gra działa podobnie jak Cyberpunk tzn. nie zobaczysz wszystkich dostępnych linii dialogowych tylko te na które pozwalają graczowi zdolności). Do Cyberpunka dodaj jeszcze, masę wariacji dialogów zależnych od wydawałoby się mało istotnych elementów, które działają na zasadzie, powiem co się w jakiejś rozmowie a efekt tego zobaczysz, usłyszysz za kilkanaście godzin i to nie będzie coś wielkiego...tak trochę jak z zadaniem z Mealstormem i jego konsekwnecją (opcjonalną) w późniejszym etapie gry, tylko w dużo mniejszej skali.

To trochę sprawia, że to co robimy, mówimy wydaje się nieistotne. Co prawda jest dosyć naturalne i realistyczne, ale wydaje mi się, że to jest tak zrobione żeby nie odstraszyć części graczy (moim zdaniem np. Bethesda nieprzypadkowo na maxa uprościła system dialogowy w Fallloucie 4).
Paweł Sasko opowiadał o tym na jednym ze swoich streamów. Zwrócił uwagę na to, że pomimo tego, iż w skali wyborów i konsekwencji Wiedźmin 3 i Cyberpunk są do siebie podobne, to ten drugi jest krytykowany za ich brak, co wynika z tego, że w Wiedźminie 3 te wybory i ich konsekwencje bardziej dawały o sobie znać (np. poprzez retrospekcje pokazujące, że to, co widzisz przed sobą jest rezultatem podjętej wcześniej decyzji czy też outro podsumowujące ważniejsze decyzje), do czego nie przywiązali dostatecznej wagi w Cyberpunku, ponieważ chcieli żeby gracze sami kojarzyli ze sobą poszczególne konsekwencje, również te obecne w tle, z podjętymi wcześniej wyborami. Przyznał jednak, że nie było to dobrym pomysłem i powinni w większym stopniu dać do zrozumienia graczowi, że dostrzega on właśnie efekty swoich wcześniejszych działań.

Ta różnica pomiędzy W3, a CP2077 jest też obecna w innych aspektach gry. Na przykład wielu nawet nie zdaje sobie sprawy, że w CP wiele lokacji, które "oczyściło" się z przeciwników, po jakimś czasie ulega zmianom, zapełniając się ludźmi, zmieniając wystrój czy otwierając zamknięte wcześniej sklepy, ponieważ trzeba do nich wrócić innego dnia, podczas gdy w Wiedźminie 3 za każdym razem jak "wyzwalaliśmy" wioskę dostawaliśmy od razu scenkę pokazującą wracających mieszkańców. Ba, dopiero niedawno odkryłem, że twórcy zaimplementowali system reputacji wśród gangów, też tylko dlatego, że w ramach wykonywania zadania ze Skippym musiałem być bardziej brutalny wobec lokalnych Valentinosów. Po fakcie zauważyłem, że od razu robili się agresywni, gdy koło nich przechodziłem, a wcześniej moja obecność im nie przeszkadzała. Pablo397 potem wypuścił filmik, który potwierdził, że wcale mi się nie przywidziało i faktycznie członkowie gangów mają trzy stany w zależności od ich relacji z V: wrogi (wyciągają broń i zaczynają grozić, gdy tylko zobaczą V na ulicy), neutralny (nie reagują na V i jeżeli zostanie on zaatakowany, tylko się przyglądają) i przyjazny (jeżeli V jest atakowany, stają w jego obronie). Myślę, że tego rodzaju systemy obecne w grze powinny być bardziej uwidocznione (na przykład w formie opisu statusu relacji z poszczególnymi gangami w menu), bo inaczej grający zwyczajnie nie zwrócą na nie uwagi.
 
Pamiętasz jak w Chmurach recepcjonistka pyta: "A co to znaczy normalne?". Zamieńmy to na PRAWDZIWI. Koniecznie napisz kiedy to było to KIEDYŚ i jakie jest WPISOWE żeby zdobyć sprawność prawdziwej/ego futrzaka ze szczepu Świetlików Alfa Centaurii ;) Ich statek-matka spowije niebo CIENIEM. Szykujcie się, bo nadchodzą nieprawdziwi!
Nie piszę co jest normalne, czy prawdziwe a co nie. Nikt sobie nie wybiera orientacji seksualnej, ale gra jest rpgiem więc daje wolność co do seksualności V, bo może być np. biseksualna. Nawet sugeruje (raczej mruga okiem), że tak jest, albo, że tak może być. Biorąc pod uwagę zadania z Riverem, gdzie trochę odkrywamy przeszłość V (przy dobrych wyborach dialogowych), można dowiedzieć,się, że żeńska V była w co najmniej 3 związkach i wszystkie były heteroseksualne)...Czy to ma jakieś znaczenie? Tak ma znaczenie, bo definiuje relacje z innym bohaterami. Jeśli podam jako przykład Judy, to jej określona orientacja jest dosyć ważna, bo mówi nam, że może bardziej ulegać wpływom postaci kobiecych ( i ulega - Evelyn, Maiko).
Hahaha, no jasne, że nie chcesz - tak zakładam. Co JA sobie wyobrażam? Biseksualne spłycenie NIEKTÓRYCH wątków, hmm? Wierzę ci na słowo. Jednak czyjeś relacje zbytnio mnie nie interesują. Szanuję wybory postaci, które spotykam w NC i nic mi do nich. Ograniczenie, o którym wspominam nie dotyczy też PRAWDZIWYCH mężczyzn, kobiet, pluszaczków i zniżek w wiejskich gospodach dla rycerzy. Przyszłościowy gracz powinien mieć prawo DECYDOWAĆ z kim chce wejść w bliższą relację, flirt a z kim NIE. Ma to zresztą bezpośredni związek z kontekstem naszej wcześniejszej rozmowy kiedy napisałeś: " (...) nie potrzebować kilku przejść, żeby zauważyć jakieś powiązania pomiędzy liniami dialogowymi różniącymi się, bo coś zrobiłeś/nie zrobiłeś 30 godzin wcześniej, bo takie rzeczy są w Cyberpunku (relacja pomiędzy Alt i Silverhandem np.)". I nie powinno to w żaden sposób być ograniczone płcią postaci, którą grający wybierze na początku i bez świadomości, co, gdzie i z kim się coś wydarzy NA SZLAKU. Jeśli KTOŚ wyobrażał sobie jakieś inne ODWAŻNE scenariusze ewentualnościowe to wokół jest sporo takich DUŻYCH domów z ławkami gdzie otrzyma w tym względzie POMOC wszelaką - OD MAŁEJ/GO ;)
No ale możesz zdecydować się na flirt z Judy, jako męska postać, nic nie stoi na przeszkodzie, tylko zostaniesz zgaszony jak pet. Przecież gracz nie jest pod tym względem jakoś ograniczony, poza tym, że tak, jak w prawdziwym życiu nie każdy będzie zainteresowany relacją.
Osoby ktora wola aby V nie miala dedykowanego glosu musza pamietac, ze design jest duzo bardziej skomplikowany niz sie wydaje - bardzo czesto NPC reaguja werbalnie lub niewerbalnie juz w trakcie wypowiadanych kwestii co tworzy bardzo realny efekt naturalnej rozmowy. Pozbycie sie tego sprawiloby ze postacie bylyby bardzo ograniczone jesti chodzi o reakcje i znow - imersja wzrasta bo to "nasz" glos, ale tez maleje bo wszystko jest duzo bardziej ubogie i sztywne.
No tak, nie przeczę, ze tak jest. Napisałem, że zadania np. z Joshuą nie miały by takiego efektu. Po prostu coś za coś. To były jedynie moje spostrzeżenia nt. odgrywania postaci.
Paweł Sasko opowiadał o tym na jednym ze swoich streamów. Zwrócił uwagę na to, że pomimo tego, iż w skali wyborów i konsekwencji Wiedźmin 3 i Cyberpunk są do siebie podobne, to ten drugi jest krytykowany za ich brak, co wynika z tego, że w Wiedźminie 3 te wybory i ich konsekwencje bardziej dawały o sobie znać (np. poprzez retrospekcje pokazujące, że to, co widzisz przed sobą jest rezultatem podjętej wcześniej decyzji czy też outro podsumowujące ważniejsze decyzje), do czego nie przywiązali dostatecznej wagi w Cyberpunku, ponieważ chcieli żeby gracze sami kojarzyli ze sobą poszczególne konsekwencje, również te obecne w tle, z podjętymi wcześniej wyborami. Przyznał jednak, że nie było to dobrym pomysłem i powinni w większym stopniu dać do zrozumienia graczowi, że dostrzega on właśnie efekty swoich wcześniejszych działań.

Ta różnica pomiędzy W3, a CP2077 jest też obecna w innych aspektach gry. Na przykład wielu nawet nie zdaje sobie sprawy, że w CP wiele lokacji, które "oczyściło" się z przeciwników, po jakimś czasie ulega zmianom, zapełniając się ludźmi, zmieniając wystrój czy otwierając zamknięte wcześniej sklepy, ponieważ trzeba do nich wrócić innego dnia, podczas gdy w Wiedźminie 3 za każdym razem jak "wyzwalaliśmy" wioskę dostawaliśmy od razu scenkę pokazującą wracających mieszkańców. Ba, dopiero niedawno odkryłem, że twórcy zaimplementowali system reputacji wśród gangów, też tylko dlatego, że w ramach wykonywania zadania ze Skippym musiałem być bardziej brutalny wobec lokalnych Valentinosów. Po fakcie zauważyłem, że od razu robili się agresywni, gdy koło nich przechodziłem, a wcześniej moja obecność im nie przeszkadzała. Pablo397 potem wypuścił filmik, który potwierdził, że wcale mi się nie przywidziało i faktycznie członkowie gangów mają trzy stany w zależności od ich relacji z V: wrogi (wyciągają broń i zaczynają grozić, gdy tylko zobaczą V na ulicy), neutralny (nie reagują na V i jeżeli zostanie on zaatakowany, tylko się przyglądają) i przyjazny (jeżeli V jest atakowany, stają w jego obronie). Myślę, że tego rodzaju systemy obecne w grze powinny być bardziej uwidocznione (na przykład w formie opisu statusu relacji z poszczególnymi gangami w menu), bo inaczej grający zwyczajnie nie zwrócą na nie uwagi.
W kwestii wyborów. Często się mówi o iluzji wyborów w tej grze czy innej, ale jakoś nie mówi się tez o iluzji sprawczości.
Kwestia nastawienia gangów do gracza była dosyć czytelna od samego początku, bo jak odkrywasz nowe części miasta to nie da się nie zauważyć, że gangi z początku zawsze traktują gracza naturalnie.
Z tymi informacjami w menu to oczywiście byłby pomocne... Choć nie jestem fanem tych systemów frakcji w grach, bo oznacza to jakieś dziwne paski, robienie grindu reputacji i fikołków fabularnych (np. w New Vegas, mogłes zabić setki legionistów a i tak Cezar dawał graczowi list żelazny, udzielał audiencji jak gdyby nigdy nic, choć te kwestie są poruszane w dialogach, czyny gracza względem frakcji nie mają większego znaczenia).
Moja teoria jest taka, że w Cyberpunku nie sygnalizuje się wielu wyborów, z różnych względów np.lepszy "flow" fabuły i niektóre rzeczy byłby trudne do zasygnalizowania. Jak miałbyś informować gracza, że hej kolejność wykonywania zadań z wątku głównych i pobocznych będzie miała wpływ na to jakie sceny z Silverhandem będziemy oglądać, po zakończeniu zadań z Hellmanem czy Couds.
Do końca nie rozumiem dlaczego niektóre z moich postaci palą fajki, a niektóre tego nie robią, gdzie o tym "zadecydowałem", ale z drugiej strony co ma zrobić gra ? ostrzegać : słuchaj jak wybierzesz tę opcję dialogową, albo zrobisz to i to, wtedy V zapali peta w tej i tej scenie...?
Taki Redzi mieli pomysł na grę i tyle.

W Wiedźminie upadają królestwa wg slajdów końcowych, ale wracasz do gry aby ją kontynuować i jakoś tego nie widzisz...To jest właśnie taka iluzja sprawczości. Złamiesz nogę Dijkstrze i zmieni się sytuacja polityczna na całej Północy-normalnie efekt motyla, przytulisz Ciri, to zwycięży w swojej finałowej walce. Np. w Falloutach od samego początku serii, twórcy tłumaczyli graczowi (za pomocją slajdow końcowych) jakie konsekwencje miały czyny bohatera w dosyć łopatologiczny sposób, choć gra kończy się i pozostaje nam jedynie własna wyobraźnia. To jest takie właśnie "growe", bo wiele książek i filmów ma otwarte zakończenia i nikt nikomu nie musi tłumaczyć, co się stanie później, ba nie ma nawet takiej potrzeby. Na dodatek gracze mają jakiś wypielęgnowany kompleks Boga: jesteś wybrańcem, zbawisz świat, twoje czyny będą miały wpływ na losy świata (np. złamiesz komuś nogę to kraj upadnie)... Jak ktoś nie zginie w wyniku wyborów gracza (albo królestwo nie upadnie)to te wybory są po prostu "nieistotne".
 
Nie piszę co jest normalne, czy prawdziwe a co nie. Nikt sobie nie wybiera orientacji seksualnej, ale gra jest rpgiem więc daje wolność co do seksualności V, bo może być np. biseksualna. Nawet sugeruje (raczej mruga okiem), że tak jest, albo, że tak może być. Biorąc pod uwagę zadania z Riverem, gdzie trochę odkrywamy przeszłość V (przy dobrych wyborach dialogowych), można dowiedzieć,się, że żeńska V była w co najmniej 3 związkach i wszystkie były heteroseksualne)...Czy to ma jakieś znaczenie? Tak ma znaczenie, bo definiuje relacje z innym bohaterami. Jeśli podam jako przykład Judy, to jej określona orientacja jest dosyć ważna, bo mówi nam, że może bardziej ulegać wpływom postaci kobiecych ( i ulega - Evelyn, Maiko).
Nie, nie piszesz. Ta część była reakcją na pokpiwania inżyniera-Bombki i jego tyrady o PRZEWAGACH starych dobrych czasów nad nowymi NIEPRAWDZIWYMI. Zwyczajnie połączyło posty. W sensie, o którym piszesz to oczywiście ciekawe także dla mnie. Miałam raczej na myśli fakt, że NIE BLOKUJĄ mnie w relacjach info, że ktoś miał życie przed spotkaniem z moją V.
Post automatically merged:

No ale możesz zdecydować się na flirt z Judy, jako męska postać, nic nie stoi na przeszkodzie, tylko zostaniesz zgaszony jak pet. Przecież gracz nie jest pod tym względem jakoś ograniczony, poza tym, że tak, jak w prawdziwym życiu nie każdy będzie zainteresowany relacją.
I tu mam właśnie problem. Silenie się na imitowanie prawdziwego życia TU a TAM - a wszczepmy sobie drugie serce, na ten przykład. A co tam! Proszę zagrać PONOWNIE to wtedy Judy przepisze na ciebie mieszkanko. Jasne, przecież CP to imitator rzeczywistości Torunia. Czy tylko ja widzę tu powielany stereotyp?
 
Last edited:
Dodam tylko do wypowiedzi Shavoda, że Redzi mają jeszcze duże pole do popisu, aby to usprawnić w dodatkach, czy w ewentualnej kontynuacji. Pomimo rozczarowania grą (niestety), grało mi się i gra przyjemnie i widzę, że w wielu aspektach można grę ulepszyć. Takie miasto nie może się zmarnować !
 
Top Bottom