Pamiętasz jak w Chmurach recepcjonistka pyta: "A co to znaczy normalne?". Zamieńmy to na PRAWDZIWI. Koniecznie napisz kiedy to było to KIEDYŚ i jakie jest WPISOWE żeby zdobyć sprawność prawdziwej/ego futrzaka ze szczepu Świetlików Alfa Centaurii
Ich statek-matka spowije niebo CIENIEM. Szykujcie się, bo nadchodzą nieprawdziwi!
Nie piszę co jest normalne, czy prawdziwe a co nie. Nikt sobie nie wybiera orientacji seksualnej, ale gra jest rpgiem więc daje wolność co do seksualności V, bo może być np. biseksualna. Nawet sugeruje (raczej mruga okiem), że tak jest, albo, że tak może być. Biorąc pod uwagę zadania z Riverem, gdzie trochę odkrywamy przeszłość V (przy dobrych wyborach dialogowych), można dowiedzieć,się, że żeńska V była w co najmniej 3 związkach i wszystkie były heteroseksualne)...Czy to ma jakieś znaczenie? Tak ma znaczenie, bo definiuje relacje z innym bohaterami. Jeśli podam jako przykład Judy, to jej określona orientacja jest dosyć ważna, bo mówi nam, że może bardziej ulegać wpływom postaci kobiecych ( i ulega - Evelyn, Maiko).
Hahaha, no jasne, że nie chcesz - tak zakładam. Co JA sobie wyobrażam? Biseksualne spłycenie NIEKTÓRYCH wątków, hmm? Wierzę ci na słowo. Jednak czyjeś relacje zbytnio mnie nie interesują. Szanuję wybory postaci, które spotykam w NC i nic mi do nich. Ograniczenie, o którym wspominam nie dotyczy też PRAWDZIWYCH mężczyzn, kobiet, pluszaczków i zniżek w wiejskich gospodach dla rycerzy. Przyszłościowy gracz powinien mieć prawo DECYDOWAĆ z kim chce wejść w bliższą relację, flirt a z kim NIE. Ma to zresztą bezpośredni związek z kontekstem naszej wcześniejszej rozmowy kiedy napisałeś: "
(...) nie potrzebować kilku przejść, żeby zauważyć jakieś powiązania pomiędzy liniami dialogowymi różniącymi się, bo coś zrobiłeś/nie zrobiłeś 30 godzin wcześniej, bo takie rzeczy są w Cyberpunku (relacja pomiędzy Alt i Silverhandem np.)". I nie powinno to w żaden sposób być ograniczone płcią postaci, którą grający wybierze na początku i bez świadomości, co, gdzie i z kim się coś wydarzy NA SZLAKU. Jeśli KTOŚ wyobrażał sobie jakieś inne ODWAŻNE scenariusze ewentualnościowe to wokół jest sporo takich DUŻYCH domów z ławkami gdzie otrzyma w tym względzie POMOC wszelaką - OD MAŁEJ/GO
No ale możesz zdecydować się na flirt z Judy, jako męska postać, nic nie stoi na przeszkodzie, tylko zostaniesz zgaszony jak pet. Przecież gracz nie jest pod tym względem jakoś ograniczony, poza tym, że tak, jak w prawdziwym życiu nie każdy będzie zainteresowany relacją.
Osoby ktora wola aby V nie miala dedykowanego glosu musza pamietac, ze design jest duzo bardziej skomplikowany niz sie wydaje - bardzo czesto NPC reaguja werbalnie lub niewerbalnie juz w trakcie wypowiadanych kwestii co tworzy bardzo realny efekt naturalnej rozmowy. Pozbycie sie tego sprawiloby ze postacie bylyby bardzo ograniczone jesti chodzi o reakcje i znow - imersja wzrasta bo to "nasz" glos, ale tez maleje bo wszystko jest duzo bardziej ubogie i sztywne.
No tak, nie przeczę, ze tak jest. Napisałem, że zadania np. z Joshuą nie miały by takiego efektu. Po prostu coś za coś. To były jedynie moje spostrzeżenia nt. odgrywania postaci.
Paweł Sasko opowiadał o tym na jednym ze swoich streamów. Zwrócił uwagę na to, że pomimo tego, iż w skali wyborów i konsekwencji Wiedźmin 3 i Cyberpunk są do siebie podobne, to ten drugi jest krytykowany za ich brak, co wynika z tego, że w Wiedźminie 3 te wybory i ich konsekwencje bardziej dawały o sobie znać (np. poprzez retrospekcje pokazujące, że to, co widzisz przed sobą jest rezultatem podjętej wcześniej decyzji czy też outro podsumowujące ważniejsze decyzje), do czego nie przywiązali dostatecznej wagi w Cyberpunku, ponieważ chcieli żeby gracze sami kojarzyli ze sobą poszczególne konsekwencje, również te obecne w tle, z podjętymi wcześniej wyborami. Przyznał jednak, że nie było to dobrym pomysłem i powinni w większym stopniu dać do zrozumienia graczowi, że dostrzega on właśnie efekty swoich wcześniejszych działań.
Ta różnica pomiędzy W3, a CP2077 jest też obecna w innych aspektach gry. Na przykład wielu nawet nie zdaje sobie sprawy, że w CP wiele lokacji, które "oczyściło" się z przeciwników, po jakimś czasie ulega zmianom, zapełniając się ludźmi, zmieniając wystrój czy otwierając zamknięte wcześniej sklepy, ponieważ trzeba do nich wrócić innego dnia, podczas gdy w Wiedźminie 3 za każdym razem jak "wyzwalaliśmy" wioskę dostawaliśmy od razu scenkę pokazującą wracających mieszkańców. Ba, dopiero niedawno odkryłem, że twórcy zaimplementowali system reputacji wśród gangów, też tylko dlatego, że w ramach wykonywania zadania ze Skippym musiałem być bardziej brutalny wobec lokalnych Valentinosów. Po fakcie zauważyłem, że od razu robili się agresywni, gdy koło nich przechodziłem, a wcześniej moja obecność im nie przeszkadzała. Pablo397 potem wypuścił filmik, który potwierdził, że wcale mi się nie przywidziało i faktycznie członkowie gangów mają trzy stany w zależności od ich relacji z V: wrogi (wyciągają broń i zaczynają grozić, gdy tylko zobaczą V na ulicy), neutralny (nie reagują na V i jeżeli zostanie on zaatakowany, tylko się przyglądają) i przyjazny (jeżeli V jest atakowany, stają w jego obronie). Myślę, że tego rodzaju systemy obecne w grze powinny być bardziej uwidocznione (na przykład w formie opisu statusu relacji z poszczególnymi gangami w menu), bo inaczej grający zwyczajnie nie zwrócą na nie uwagi.
W kwestii wyborów. Często się mówi o iluzji wyborów w tej grze czy innej, ale jakoś nie mówi się tez o iluzji sprawczości.
Kwestia nastawienia gangów do gracza była dosyć czytelna od samego początku, bo jak odkrywasz nowe części miasta to nie da się nie zauważyć, że gangi z początku zawsze traktują gracza naturalnie.
Z tymi informacjami w menu to oczywiście byłby pomocne... Choć nie jestem fanem tych systemów frakcji w grach, bo oznacza to jakieś dziwne paski, robienie grindu reputacji i fikołków fabularnych (np. w New Vegas, mogłes zabić setki legionistów a i tak Cezar dawał graczowi list żelazny, udzielał audiencji jak gdyby nigdy nic, choć te kwestie są poruszane w dialogach, czyny gracza względem frakcji nie mają większego znaczenia).
Moja teoria jest taka, że w Cyberpunku nie sygnalizuje się wielu wyborów, z różnych względów np.lepszy "flow" fabuły i niektóre rzeczy byłby trudne do zasygnalizowania. Jak miałbyś informować gracza, że hej kolejność wykonywania zadań z wątku głównych i pobocznych będzie miała wpływ na to jakie sceny z Silverhandem będziemy oglądać, po zakończeniu zadań z Hellmanem czy Couds.
Do końca nie rozumiem dlaczego niektóre z moich postaci palą fajki, a niektóre tego nie robią, gdzie o tym "zadecydowałem", ale z drugiej strony co ma zrobić gra ? ostrzegać : słuchaj jak wybierzesz tę opcję dialogową, albo zrobisz to i to, wtedy V zapali peta w tej i tej scenie...?
Taki Redzi mieli pomysł na grę i tyle.
W Wiedźminie upadają królestwa wg slajdów końcowych, ale wracasz do gry aby ją kontynuować i jakoś tego nie widzisz...To jest właśnie taka iluzja sprawczości. Złamiesz nogę Dijkstrze i zmieni się sytuacja polityczna na całej Północy-normalnie efekt motyla, przytulisz Ciri, to zwycięży w swojej finałowej walce. Np. w Falloutach od samego początku serii, twórcy tłumaczyli graczowi (za pomocją slajdow końcowych) jakie konsekwencje miały czyny bohatera w dosyć łopatologiczny sposób, choć gra kończy się i pozostaje nam jedynie własna wyobraźnia. To jest takie właśnie "growe", bo wiele książek i filmów ma otwarte zakończenia i nikt nikomu nie musi tłumaczyć, co się stanie później, ba nie ma nawet takiej potrzeby. Na dodatek gracze mają jakiś wypielęgnowany kompleks Boga: jesteś wybrańcem, zbawisz świat, twoje czyny będą miały wpływ na losy świata (np. złamiesz komuś nogę to kraj upadnie)... Jak ktoś nie zginie w wyniku wyborów gracza (albo królestwo nie upadnie)to te wybory są po prostu "nieistotne".