Nie wiem, do czego zmierzasz, bo z jednej strony piszesz o zmianach z patcha 2.0 dotyczących systemu walki i prowadzeniu gracza za rączkę, a z drugiej strony o zadaniach zw. z policją czy cyberpsycholami z podstawki mających świadczyć o tym, że gra miała być "czymś innym niż w premierowym wydaniu". To o jaki konkretnie kierunek zmian ostatecznie chodzi i jak to się ma przekładać na przyszłość serii?
W każdy razie, zmiany dotyczące walki (systemu rozwoju postaci) są powszechnie chwalone i to rownież była reakcja na feedback graczy. CDPR zresztą wielokrotnie zapowiadał w stosunku do różnych swoich gier, że umiejętności powinny realnie zmieniać gameplay, a nie przybierać postać pasywnych bonusów w rodzaju +5% do obrażeń. Nigdy nie stworzyli systemu, który by w pełni tym wizjom odpowiadał (co tyczy się także obecnego systemu z CP2077), natomiast z pewnością starają się zmierzać w tym kierunku.
Jeżeli chodzi o ograniczanie pomysłów w stosunku do pierwotnych, ambitniejszych założeń, to na pierwszy plan wychodzą nie zadania dla policji, a life-paths, które dość często były wspominane w materiałach przedpremierowych. W praktyce zapewniają one krótki, odmienny prolog (coś jak w Dragon Age Origins, chociaż tam było tych wariantów wprowadzających więcej), a następnie sprowadzają się do smaczków w rodzaju dodatkowej opcji dialogowej w niektórych rozmowach (coś jak w Mass Effect). Nic zatem szczególnie spektakularnego ani nowego. Jedyne jednak, o czym to świadczy, to brak czasu/środków na rozwinięcie takiego ficzera. W kolejnej grze REDzi mogą to rozbudować, ale równie dobrze mogą ficzer całkowicie pominąć, unikając przy tym skojarzeń z cz. 1 i zamiast tego np. skupić się na zaoferowaniu graczowi większej liczby opcji dialogowych w ogóle.