Na wstępie powiem, że Darkest Dungeon to moja ulubiona gra. Jednakże poziom frustracji jaki potrafi dostarczyć jest wręcz potworna, nieraz usuwałem zapis gry po nieudanym rajdzie, czy też odstawiałem grę na dłuższy czas udając się jak moi bohaterowie na terapie
Samą grę zacząłem poznawać już podczas wersji beta, gdzie nawet ta znacznie okrojona wersja sprawiła, że spędziłem z nią wiele godzin.
W grze są 3 poziomy trudności łatwy, trudny i styksowy. Gdy dwa pierwsze aż tak strasznie się od siebie nie różnią tak styksowy w przeciwieństwie do łatwiejszych można przegrać. Na cmentarzu jest tylko 12 miejsc, każda śmierć ponad to oznacza koniec gry, ponadto jest ograniczenie czasowe (czas tygodni w grze) po którym nasza gra się kończy jeżeli nie pokonamy ostatecznego bossa. Nie zwódźcie się jednak nawet łatwy to nie jest sielanka i wielu bohaterów stracicie.
Trudność gry opiera się głównie na jej losowości co jest nieraz przykre, potrafisz cały rajd przejść bez najmniejszego uszczerbku, robisz obozowisko, przeciwnicy atakują Cię w nocy i ginie Ci członek drużyny zanim się zdążysz ruszyć (miałem tak). W grze są 4 poziomy lochów: łatwy, który po jakimś czasie będziesz pokonywał dowolnym składem i bez większych problemów. Średni gdzie optymalny skład i w miarę ulepszone postacie dają radę przejść bez najmniejszego uszczerbku. Trudny gdzie jest spore wyzwanie, bo w przeciwieństwie do dwóch poprzednich należy przygrindować aby podołać wszystkim przeciwnikom. Oraz Darkest Dungeon, nasz cel, kilka misji fabularnych na których nawet najlepszy skład może paść.
Sama walka nie jest zbytnio skomplikowana, trzeba podzielić jednak ją na 2 aspekty. Ponieważ przeciwnicy mogą nas skrzywdzić na 2 sposoby. Atakując hp oraz dodając nam stresu, ten drugi mimo iż bezpośrednio nie zagraża naszemu życiu często niesie dużo poważniejsze konsekwencje. Ponieważ po osiągnięciu 100 punktów stresu nasza postać wariuje (jest szansa na pozytywny efekt, ale niska), a po osiągnięciu 200 punktów stresu dostaje ataku serca i jej hp spada do 0. W walce bardzo istotnym elementem jest rozmieszczenie, akcje i atakowanie mają ograniczone pole popisu, a trzeba zaznaczyć, że można przemieszczać się jak i przeciwnicy mogą nas przesuwać.
Jak się walczy? Zadawanie obrażeń, obrażenia bierne, buffy, debuffy, leczenie życia/stresu, przemieszczanie i przesuwanie. Poza mechaniką stresu nic nowego, ale każdy aspekt jest bardzo dobrze wykorzystywany.
Ponadto zabawa kategoriami przeciwników (a nawet bohaterów), odpornościami, które są na tyle dobrze dobrane, że każda z lokacji posiada unikalne moby, z najbardziej prawdopodobnymi kategoriami oraz odpornościami, co ma kluczowe znaczenie w dobieraniu drużyny.
Unikalnym rozwiązaniem jest również mechanika światła, oświetlone pomieszczenie sprawia, że walki są łatwiejsze. Natomiast przy zgaszonej pochodni przeciwnicy zadają więcej obrażeń, więcej stresu zabierają, jednakże nasi bohaterowie otrzymują bonus do krytyków i zdobywają więcej nagród za potyczki.
Gra opiera się na walce i wszystkie aktywności poza nią mają wpływ na jej przebieg. Każdy artefakt spotkany na rajdzie daje nam inne nagrody czy też kary w zależności od tego jaki przedmiot na nim użyjemy. Przykładowo otwieranie skrzyni bez klucza może spowodować ranę, a z kluczem zawsze da nam nagrodę większą niż przy normalnym otwarciu.
Dodatkowo najlepszy aspekt gry czyli perki. Każda postać posiada i z czasem nabywa nowe pozytywne oraz negatywne przypadłości, szybko można się przekonać, że dobrze dobrane perki są ważniejsze od siły postaci. Ponadto dochodzą choroby jak na łatwym poziomie trudności praktycznie ich nie zdobędziesz tak na średnim i trudnym dosyć często pojawiają się tak po prostu po zakończonej ekspedycji. Choroby są o wiele gorsze od negatywnych perków, ale taniej się ich pozbędziesz, jednakże złapana choroba na początku rajdu często może zaważyć o powodzeniu całej misji.
Bohaterowie, jest ich mnóstwo, a każdego można zbudować na co najmniej 2 sposoby, a ilość zadań jakie wykonują w drużynie może być jeszcze większa. Ponadto każdy ma interesujące bonusy, które może wykorzystać podczas obozowiska.
Ponadto w grze znajdziesz kilka dodatków, mniejszych i większych, nie mówiąc już o olbrzymiej ilości modów tworzonych przez społeczność. Każdy dodatek dodaje nowe wyzwania oraz mechaniki, więc nie jest to podgrzewanie kotleta a prawdziwe zmiany, które dodają innych barw do naszego mrocznego świata.
Na zakończenie klimat i fabuła. Klimat co tu dużo mówić jest to mix Lovecrafta, co samo w sobie mnie już kupiło na start. Wszystko świetnie spina genialny narrator Wayne June, któremu twórcy zaoferowali prace po tym jak usłyszeli audiobook Lovecrafta w jego wykonaniu. Fabuła dla wielu może być zbędna, do ukończenia gry można się nią na dobrą sprawę nie przejmować. Każdy element fabularny zapisuje się w dzienniku i można w sumie powiedzieć, że takimi historiami z dziennika jest cała fabuła. Jednakże można ją poszerzyć szukając informacji o grze poza samą grą.
Oficjalne komiksy
Bardzo podoba mi się, że wiele elementów ekwipunku można zobaczyć w "tle" gry. Taki mały aspekt a cieszy.
Po sukcesie Darkest Dungeon zaczął się bum na tego typy gry. Co samo w sobie jest chyba wyznacznikiem siły tej produkcji. Polecam.