Moderatorzy na zagranicznym forum mieli okazję przeprowadzić wywiad ze Starszym Projektantem Zadań, Philippem Weberem, który dostarcza rozbudowany wgląd w proces projektowania zadań w CD Projekt Red, w tym i do Cyberpunka. Jako że jest to (w mojej opinii) dosyć ciekawa lektura, pozwoliłem sobie przetłumaczyć go na język polski.
Developer w świetle reflektorów: Philipp Weber, Starszy Projektant Zadań
Opowiedz nam jak zostałeś projektantem zadań w CDPR.
Zaczynałem od stworzenia moda Lykaon do Wiedźmina 2, który zdobył pierwsze miejsce w redkitowym konkursie na najlepszy mod. Otrzymałem wspaniałą nagrodę: jedyną w swoim rodzaju replikę srebrnego miecza Aerondight, który Geralt otrzymywał od Pani Jeziora.
Niedługo potem skontaktował się ze mną Paweł „Banan” Banasiuk z CD Projekt Red i spytał się czy nie byłbym zainteresowany pozycją projektanta poziomów przy Wiedźminie 3. Wiadomo, że byłem, więc przygotowałem próbny projekt poziomu i stawiłem się na rozmowę w studiu. Najśmieszniejsze jest to, że ostatecznie zostałem zatrudniony jako projektant zadań, ponieważ nie ograniczałem się tylko do stworzenia poziomu, lecz zawsze starałem się również wzbogacić go o fabułę i postacie.
Kilka tygodni później zacząłem pracę nad Dzikim Gonem.
Jak bardzo różni się praca nad modami od pracy nad zadaniami w zespole tworzącym gry typu AAA?
Największą różnicę robi fakt, że w CD Projekt Red mam okazję współpracować z wieloma utalentowanymi osobami. Gdy zajmowałem się modowaniem, większość rzeczy robiłem sam (jednakże nieocenioną pomocą okazała się moja dziewczyna, która napisała za mnie wszystkie trudniejsze skrypty. Do tego pomagali mi inni modderzy, jak Tekoppar z aspektami technicznymi czy Sardas ze stworzonymi przez niego przepięknymi elementami graficznymi. Udało mi się też przekonać Gavina z Miracle of Sound do podłożenia głosu pod Jaskra, co było ekstra!)
Pracując sam, miałem dużo więcej swobody, ale to nic w porównaniu do tak wielu wspaniałych pomysłów, rodzących się w trakcie pracy z innymi talentami.
Z każdym kolejnym otrzymanym dialogiem, przerywnikiem filmowym czy grafiką, nadal jestem zaskakiwany jak bardzo ich praca może wynieść zadanie na wyższy poziom. Także nasi testerzy służą świetną pomocą przy wynajdywaniu problemów związanych z zadaniem i proponowaniu nowych rozwiązań. Przy samodzielnej pracy nad modami łatwo jest przeoczyć nawet bardzo znaczące problemy, dlatego warto mieć kogoś, kto krytycznym okiem oceni twoje dzieło.
Czasami jednak nadal odzywa się u mnie instynkt moddera i robię pewne nietypowe dla projektantów zadań rzeczy, nawet przy Cyberpunku. Wciąż mam więc w sobie duszę moddera!
Jak wygląda proces projektowania zadania w CDPR?
Zaczyna się od pomysłu. Wbrew obiegowej opinii, jest to najłatwiejsza część całego procesu. Zazwyczaj spisujemy ich całe setki w formie krótkich opisów, a następnie wybieramy te najciekawsze.
Taki opis zwykle zajmuje jakąś połowę kartki, ale jeżeli zostaje wybrany, robimy z niego pełnoprawne zadanie, rozpisane na 10 kartek, jak nie więcej.
Projekt zadania przypomina scenariusz bez końcowej wersji dialogów, ponieważ jest to już całe zadanie, tylko w formie czytelnej. Dzielimy go na kilka sekcji, jak SCENA, EKSPLORACJA, STYLE ROZGRYWKI, tak aby czytelnik mógł od razu zorientować się z jakich głównych komponentów będzie ono złożone.
Wówczas rozpoczyna się proces iteracji. Projekt jest czytany przez scenarzystów, Głównego Projektanta Zadań i kierowników zespołów, po czym otrzymujemy ich uwagi. Na tym etapie najbliżej współpracujemy ze scenarzystami przydzielonymi do danych zadań, abyśmy mogli wspólnie opracować wczesną wersję fabuły i postaci w nich zawartych.
Gdy projekt zostaje zaakceptowany, przechodzimy do fazy jego implementowania, w ramach której projektant buduje całe zadania od początku do końca, za pomocą dedykowanych narzędzi, czego końcowym rezultatem powinna być jego bazowa grywalna wersja. W tej wersji umieszczamy proste „dialogi debugowe”. Służy to opracowaniu ogólnego przebiegu rozmowy pomiędzy postaciami i tego jakich tematów może ona dotyczyć, ale nie są to jeszcze właściwe dialogi. Dla przykładu, wszystko opisujemy z perspektywy trzeciej osoby.
„V wita się z Dexem. Jest w tym nowa, więc okazuje mu duży szacunek. Jakie zlecenie może on jej zaoferować?”
Zachowanie tej perspektywy przy pisaniu dialogów jest niezwykle ważne, ponieważ pozostawia scenarzystom większe pole do popisu. Oczywiście nie oznacza to, że nasze dialogi debugowe nie mogą być rozbudowane, ale pisanie ich w trzeciej osobie pozwala odpowiednio się od nich zdystansować, tak aby scenarzysta nie czuł, że podświadomie narzuca mu się jeden właściwy sposób pisania ich ostatecznej wersji. Moim zadaniem jest zapewnić jak najlepsze środowisko pracy dla scenarzystów, by Ci mogli tworzyć niesamowite historie, dlatego zawsze staram się dostosować do stylu każdego, z którym pracuję. Zdarza się, że tworzę bardziej rozwinięte dialogi debugowe, a innym razem celowo pozostawiam je w formie ogólników.
Od tego momentu tworzymy kolejne iteracje zadania, w trakcie wzbogacając je o coraz więcej detali, implementując co nowsze rozwiązania związane z rozgrywką i współpracując z różnymi zespołami. Przykładowo, muszę komunikować się z projektantami i artystami w sprawie potrzebnych lokacji, postaci, elementów rozgrywki, efektów wizualnych, dźwięków, itd., po czym informację o nich wrzucam do naszych narzędzi developerskich, aby producenci we wszystkich zespołach byli świadomi tego gdzie co jest. W pracy projektanta zadań nie wystarczy więc tylko pomysłowość, równie ważne jest zorganizowanie.
Jeśli chcecie poznać więcej szczegółów na ten temat, zobaczcie mój wykład sprzed kilku lat, gdzie wyjaśniałem proces tworzenia zadania „Pieśń rycerskiego serca”:
Gdy developerzy z CDPR opowiadają o projektowaniu gier, często wspominają, że jest to proces oparty na iteracji. Kiedy masz pewność, że z twojego pomysłu wyjdzie dobre zadanie?
Szczerze mówiąc, to zależy. Często pomysł spodoba mi się na początku i zaczynam pracować nad jego realizacją, ale po dodaniu większej liczby szczegółów i komplikacji, wychodzą na wierzch jego wady.
Jednakże w trakcie produkcji zawsze zdarzają się te wyjątkowe momenty, kiedy zaczynasz „czuć” konkretne zadanie. Gdy wreszcie przeczytam końcową wersję dialogów, mogę spojrzeć na piękną oprawę graficzną, usłyszeć aktorów i w szczególności muzykę nagraną specjalnie pod moje zadanie. Nadal dostaję gęsiej skórki wspominając moment, kiedy usłyszałem po raz pierwszy motyw przewodni Pani Jeziora w Krwi i Winie w moim zadaniu, wiele miesięcy po tym jak rozmawiałem o nim z naszym kompozytorem.
Prawdziwa pewność przychodzi jednak dopiero po usłyszeniu opinii tysięcy graczy ogrywających moje zadania, po tym jak trafią już w ręce publiki.
Uważam, że istotne jest zachowanie zdrowego dystansu do swojej twórczości, ponieważ przy tworzeniu sztuki, zakładanie z góry, że wszystko czego się tkniesz będzie od razu wspaniałe, zwykle prowadzi do przykrych rezultatów.
Co dla Ciebie znaczy „dobre zadanie”?
Jest wiele różnych typów zadań i mogą posiadać one wiele różnych zalet. Na szczęście nie mamy żadnych odgórnie narzuconych standardów odnośnie tego co ma się znaleźć w każdym zadaniu i jego struktury, bowiem poważnie ograniczałoby to naszą kreatywność (nigdy nie mówimy „To będzie zadanie typu przynieś-podaj-pozamiataj”, „To będzie misja eskortowa”, i tak dalej. Każde zadanie rozwija się organicznie).
Osobiście uważam, że dobre zadanie daje graczowi poczucie brania udziału we własnej podróży, podróży, która prowadzi go do wielu fascynujących, ale także emocjonujących miejsc, gdzie, co jest niezwykle ważne, może naprawdę poczuć, że to „jego” historia, zależna od podjętych przez niego decyzji i relacji zbudowanych z naszymi postaciami.
Staram się jednak zachować odpowiedni balans. Gdy gram, zawsze koncentruję się przede wszystkim na fabule, więc ona jest dla mnie najważniejsza. Jednak lubię wymyślać też unikatowe scenariusze związane z rozgrywką, które mogą nie pojawić się w innych zadaniach (w tym bardzo pomaga moje doświadczenie moddera), ponieważ koniec końców większość zadań powinna zaoferować po prostu fajną rozgrywkę.
Jak istotną rolę odgrywa zachowanie odpowiedniego tempa akcji przy projektowaniu zadania?
Jest to niezwykle ważne i coś przy czym nasi kierownicy zespołów służą wielką pomocą, wynajdując problemy z tym związane i sugerując jak je rozwiązać. Wielokrotnie ogrywają grę, więc mają dobre wyczucie tempa akcji. Czasami możemy być zanadto zapatrzeni we własne zadanie, a na przykład już to poprzednie było bardzo smutne i nie oferowało wiele pod kątem rozgrywki, więc dawanie zaraz po nim kolejnego zadania z podobną atmosferą oraz strukturą rozgrywki może nie być najlepszym pomysłem.
Nie wrzucamy jednak rozgrywki na siłę, tam gdzie nie pasuje. Niekiedy możemy mieć zbyt wiele przerywników filmowych następujących zaraz po sobie, ale dzięki temu historia wiele zyskuje. Stąd też nie zawsze dążymy do zachowania idealnego tempa rozgrywki, bowiem oznaczałoby to wrzucanie czegoś tylko po to, żeby sobie było. Jeżeli jednak dobrze to wszystko rozplanujemy, możemy opowiedzieć ciekawą historię i jednocześnie zachować wartkie tempo akcji poprzez różne wydarzenia w jej trakcie.
Developer w świetle reflektorów: Philipp Weber, Starszy Projektant Zadań
Opowiedz nam jak zostałeś projektantem zadań w CDPR.
Zaczynałem od stworzenia moda Lykaon do Wiedźmina 2, który zdobył pierwsze miejsce w redkitowym konkursie na najlepszy mod. Otrzymałem wspaniałą nagrodę: jedyną w swoim rodzaju replikę srebrnego miecza Aerondight, który Geralt otrzymywał od Pani Jeziora.
Niedługo potem skontaktował się ze mną Paweł „Banan” Banasiuk z CD Projekt Red i spytał się czy nie byłbym zainteresowany pozycją projektanta poziomów przy Wiedźminie 3. Wiadomo, że byłem, więc przygotowałem próbny projekt poziomu i stawiłem się na rozmowę w studiu. Najśmieszniejsze jest to, że ostatecznie zostałem zatrudniony jako projektant zadań, ponieważ nie ograniczałem się tylko do stworzenia poziomu, lecz zawsze starałem się również wzbogacić go o fabułę i postacie.
Kilka tygodni później zacząłem pracę nad Dzikim Gonem.
Jak bardzo różni się praca nad modami od pracy nad zadaniami w zespole tworzącym gry typu AAA?
Największą różnicę robi fakt, że w CD Projekt Red mam okazję współpracować z wieloma utalentowanymi osobami. Gdy zajmowałem się modowaniem, większość rzeczy robiłem sam (jednakże nieocenioną pomocą okazała się moja dziewczyna, która napisała za mnie wszystkie trudniejsze skrypty. Do tego pomagali mi inni modderzy, jak Tekoppar z aspektami technicznymi czy Sardas ze stworzonymi przez niego przepięknymi elementami graficznymi. Udało mi się też przekonać Gavina z Miracle of Sound do podłożenia głosu pod Jaskra, co było ekstra!)
Pracując sam, miałem dużo więcej swobody, ale to nic w porównaniu do tak wielu wspaniałych pomysłów, rodzących się w trakcie pracy z innymi talentami.
Z każdym kolejnym otrzymanym dialogiem, przerywnikiem filmowym czy grafiką, nadal jestem zaskakiwany jak bardzo ich praca może wynieść zadanie na wyższy poziom. Także nasi testerzy służą świetną pomocą przy wynajdywaniu problemów związanych z zadaniem i proponowaniu nowych rozwiązań. Przy samodzielnej pracy nad modami łatwo jest przeoczyć nawet bardzo znaczące problemy, dlatego warto mieć kogoś, kto krytycznym okiem oceni twoje dzieło.
Czasami jednak nadal odzywa się u mnie instynkt moddera i robię pewne nietypowe dla projektantów zadań rzeczy, nawet przy Cyberpunku. Wciąż mam więc w sobie duszę moddera!
Jak wygląda proces projektowania zadania w CDPR?
Zaczyna się od pomysłu. Wbrew obiegowej opinii, jest to najłatwiejsza część całego procesu. Zazwyczaj spisujemy ich całe setki w formie krótkich opisów, a następnie wybieramy te najciekawsze.
Taki opis zwykle zajmuje jakąś połowę kartki, ale jeżeli zostaje wybrany, robimy z niego pełnoprawne zadanie, rozpisane na 10 kartek, jak nie więcej.
Projekt zadania przypomina scenariusz bez końcowej wersji dialogów, ponieważ jest to już całe zadanie, tylko w formie czytelnej. Dzielimy go na kilka sekcji, jak SCENA, EKSPLORACJA, STYLE ROZGRYWKI, tak aby czytelnik mógł od razu zorientować się z jakich głównych komponentów będzie ono złożone.
Wówczas rozpoczyna się proces iteracji. Projekt jest czytany przez scenarzystów, Głównego Projektanta Zadań i kierowników zespołów, po czym otrzymujemy ich uwagi. Na tym etapie najbliżej współpracujemy ze scenarzystami przydzielonymi do danych zadań, abyśmy mogli wspólnie opracować wczesną wersję fabuły i postaci w nich zawartych.
Gdy projekt zostaje zaakceptowany, przechodzimy do fazy jego implementowania, w ramach której projektant buduje całe zadania od początku do końca, za pomocą dedykowanych narzędzi, czego końcowym rezultatem powinna być jego bazowa grywalna wersja. W tej wersji umieszczamy proste „dialogi debugowe”. Służy to opracowaniu ogólnego przebiegu rozmowy pomiędzy postaciami i tego jakich tematów może ona dotyczyć, ale nie są to jeszcze właściwe dialogi. Dla przykładu, wszystko opisujemy z perspektywy trzeciej osoby.
„V wita się z Dexem. Jest w tym nowa, więc okazuje mu duży szacunek. Jakie zlecenie może on jej zaoferować?”
Zachowanie tej perspektywy przy pisaniu dialogów jest niezwykle ważne, ponieważ pozostawia scenarzystom większe pole do popisu. Oczywiście nie oznacza to, że nasze dialogi debugowe nie mogą być rozbudowane, ale pisanie ich w trzeciej osobie pozwala odpowiednio się od nich zdystansować, tak aby scenarzysta nie czuł, że podświadomie narzuca mu się jeden właściwy sposób pisania ich ostatecznej wersji. Moim zadaniem jest zapewnić jak najlepsze środowisko pracy dla scenarzystów, by Ci mogli tworzyć niesamowite historie, dlatego zawsze staram się dostosować do stylu każdego, z którym pracuję. Zdarza się, że tworzę bardziej rozwinięte dialogi debugowe, a innym razem celowo pozostawiam je w formie ogólników.
Od tego momentu tworzymy kolejne iteracje zadania, w trakcie wzbogacając je o coraz więcej detali, implementując co nowsze rozwiązania związane z rozgrywką i współpracując z różnymi zespołami. Przykładowo, muszę komunikować się z projektantami i artystami w sprawie potrzebnych lokacji, postaci, elementów rozgrywki, efektów wizualnych, dźwięków, itd., po czym informację o nich wrzucam do naszych narzędzi developerskich, aby producenci we wszystkich zespołach byli świadomi tego gdzie co jest. W pracy projektanta zadań nie wystarczy więc tylko pomysłowość, równie ważne jest zorganizowanie.
Jeśli chcecie poznać więcej szczegółów na ten temat, zobaczcie mój wykład sprzed kilku lat, gdzie wyjaśniałem proces tworzenia zadania „Pieśń rycerskiego serca”:
Gdy developerzy z CDPR opowiadają o projektowaniu gier, często wspominają, że jest to proces oparty na iteracji. Kiedy masz pewność, że z twojego pomysłu wyjdzie dobre zadanie?
Szczerze mówiąc, to zależy. Często pomysł spodoba mi się na początku i zaczynam pracować nad jego realizacją, ale po dodaniu większej liczby szczegółów i komplikacji, wychodzą na wierzch jego wady.
Jednakże w trakcie produkcji zawsze zdarzają się te wyjątkowe momenty, kiedy zaczynasz „czuć” konkretne zadanie. Gdy wreszcie przeczytam końcową wersję dialogów, mogę spojrzeć na piękną oprawę graficzną, usłyszeć aktorów i w szczególności muzykę nagraną specjalnie pod moje zadanie. Nadal dostaję gęsiej skórki wspominając moment, kiedy usłyszałem po raz pierwszy motyw przewodni Pani Jeziora w Krwi i Winie w moim zadaniu, wiele miesięcy po tym jak rozmawiałem o nim z naszym kompozytorem.
Prawdziwa pewność przychodzi jednak dopiero po usłyszeniu opinii tysięcy graczy ogrywających moje zadania, po tym jak trafią już w ręce publiki.
Uważam, że istotne jest zachowanie zdrowego dystansu do swojej twórczości, ponieważ przy tworzeniu sztuki, zakładanie z góry, że wszystko czego się tkniesz będzie od razu wspaniałe, zwykle prowadzi do przykrych rezultatów.
Co dla Ciebie znaczy „dobre zadanie”?
Jest wiele różnych typów zadań i mogą posiadać one wiele różnych zalet. Na szczęście nie mamy żadnych odgórnie narzuconych standardów odnośnie tego co ma się znaleźć w każdym zadaniu i jego struktury, bowiem poważnie ograniczałoby to naszą kreatywność (nigdy nie mówimy „To będzie zadanie typu przynieś-podaj-pozamiataj”, „To będzie misja eskortowa”, i tak dalej. Każde zadanie rozwija się organicznie).
Osobiście uważam, że dobre zadanie daje graczowi poczucie brania udziału we własnej podróży, podróży, która prowadzi go do wielu fascynujących, ale także emocjonujących miejsc, gdzie, co jest niezwykle ważne, może naprawdę poczuć, że to „jego” historia, zależna od podjętych przez niego decyzji i relacji zbudowanych z naszymi postaciami.
Staram się jednak zachować odpowiedni balans. Gdy gram, zawsze koncentruję się przede wszystkim na fabule, więc ona jest dla mnie najważniejsza. Jednak lubię wymyślać też unikatowe scenariusze związane z rozgrywką, które mogą nie pojawić się w innych zadaniach (w tym bardzo pomaga moje doświadczenie moddera), ponieważ koniec końców większość zadań powinna zaoferować po prostu fajną rozgrywkę.
Jak istotną rolę odgrywa zachowanie odpowiedniego tempa akcji przy projektowaniu zadania?
Jest to niezwykle ważne i coś przy czym nasi kierownicy zespołów służą wielką pomocą, wynajdując problemy z tym związane i sugerując jak je rozwiązać. Wielokrotnie ogrywają grę, więc mają dobre wyczucie tempa akcji. Czasami możemy być zanadto zapatrzeni we własne zadanie, a na przykład już to poprzednie było bardzo smutne i nie oferowało wiele pod kątem rozgrywki, więc dawanie zaraz po nim kolejnego zadania z podobną atmosferą oraz strukturą rozgrywki może nie być najlepszym pomysłem.
Nie wrzucamy jednak rozgrywki na siłę, tam gdzie nie pasuje. Niekiedy możemy mieć zbyt wiele przerywników filmowych następujących zaraz po sobie, ale dzięki temu historia wiele zyskuje. Stąd też nie zawsze dążymy do zachowania idealnego tempa rozgrywki, bowiem oznaczałoby to wrzucanie czegoś tylko po to, żeby sobie było. Jeżeli jednak dobrze to wszystko rozplanujemy, możemy opowiedzieć ciekawą historię i jednocześnie zachować wartkie tempo akcji poprzez różne wydarzenia w jej trakcie.