Mass Effect

+
Jakkolwiek będzie to wyglądało, na pewno nie da się już tego zrobić gorzej niż w ME3, gdzie side „qiesty” polegały na podsłuchiwaniu rozmów przypadkowych ludzi i obcych na Cytadeli.
Moim zdaniem sporym problemem ME3 było to, że od początku narzucało szybkie tempo i "ratowanie świata", nie było też żadnej dużej tajemnicy do zbadania. Wróg był znany od pierwszych minut. W poprzednich dwóch częściach było to bardziej rozłożone w czasie, a w ME2 dodatkowo na plus wpłynęły zazwyczaj bardzo sympatyczne, różnorodne misje dla towarzyszy.
 
Raczej elementarnej logiki i spójności narracji, uniwersum i narracji z uniwersum. O preferencjach można dyskutować porównując czekoladę słodką z gorzką; porównywanie czekolady przeterminowanej z nieprzeterminowaną to już rozmowa o jakości.

I proszę mi tu nie wyskakiwać z żadnym „ale ale ale ale – ALE – każde sc-fi ma jakieś dziury i nielogiczności!!!!!1111”, bo nie mówimy o jakichś nielogicznościach, tylko o nielogicznościach wielkości dupy wszechświata.

Z niczym takim nie wyskoczę.
Ja grzechy ME3 znam, analizowałem je nie raz i nie dwa i moim zdaniem też wykracza to poza wszelkie ramy przyzwoitego zwieńczenia serii, która zdążyła obrosnąć w kult.

Ale grom wybacza się zazwyczaj w kwestii scenariusza o wiele więcej, i imo z ER nie odstaje to wcale od bzdur, które wciska nam większość growych fabułek - dlatego nie rantuje na to aż tak. Po prostu wiem, że było do dupy i z tym żyje.
 
Z niczym takim nie wyskoczę.

Ale grom wybacza się zazwyczaj w kwestii scenariusza o wiele więcej (...)
Tyle że właśnie z czymś takim wyskakujesz.

IMO mylisz konia z koniakiem. Grom wybacza się nielogiczności na potrzeby gameplay’u (jak klasyka gatunku, czyli niemożność przeskoczenia metrowego płotka), czy nielogiczności wynikające z konwencji (jak w FFVII, gdzie główny bohater walczy mieczem, chociaż powszechnie dostępna jest broń palna). Debilizmy ME3 wynikają po prostu z fatalnie napisanego scenariusza, i fakt że jest to gra nie stanowi tutaj żadnego powodu do wybaczania czegokolwiek.

Po prostu wiem, że było do dupy i z tym żyje.
Ja też z tym żyje. Natomiast trudniej żyć mi z tym, że tyle osób ma problem, aby to przyznać i wrzuca szósty bieg apologety, kiedy dyskusja powraca.
 
Problem wynikał chyba z tego, że oni nie wiedzieli od początku jak skończyć. W jedynce żniwiarze byli tajemnicą, delikatnie zarysowano problem organics vs syntetics,w dwójce budowali ludzkiego żniwiarza a problemem miała być ciemna energia, no a w trojce zaatakowali nas kolorami. Stephen King powiedział kiedyś, że książkę zaczyna od zakończenia, AS powiedział że byłby durniem gdyby porywał się na 5 - tomowa sagę bez planu, no a BioWare porwało się na trylogie bez pojęcia czym są główni antagoniści i o co z nimi w ogóle kaman
 
Mass Effect 3 miał dużo więcej problemów niż "niesławne" zakończenie. Absolutnie wszystko wskazuje olbrzymią presję czasu i odznaczanie checkpointów z listy.

Pierwsza flaga uruchamia się już na starcie, gdzie w zwieńczeniu action erpegowej trylogii gracz jest nagle pytany, czy chce olać dialogi i grac jak w strzelankę.

Misje główne są powtarzalne do bólu (filmik-> zabij falę wrogów -> naciśnij "przełącznik" -> filmik -> kolejna fala wrogów -> kolejny "przełącznik" -> końcowy filmik).

Misje poboczne w ramach oszczędności zostały pozbawione interakcji z "questgiverami", teraz wystarczy podsłuchać rozmowę.

Nad wyraz skromny zestaw towarzyszy.

Zupełne olanie romansów z postaciami, które pojawiły się w ME2.

Cyber ninja z Cerberusa, czyli najgorszy "czarny charakter" w historii historii.

Pojawienie się tajemniczej super broni mogącej pokonać Żniwiarzy.

Rada dalej olewa Sheparda i jego sugestie.

Ta animacja:


Zakończenie.

Zredukowanie ważnych enpeców do roli assetów.

Zdjęcie Tali.

W sumie jedyny pozytywny moment jaki zapadł mi w pamieć, to chillout z Garrusem i snajperką, oraz możliwy romans wspomnianego Garrusa z Tali. A, usprawnili też sterowanie.

W sumie nie ma się co dziwić, bo mniej więcej z tamtego okresu pochodzi DAII, czyli kolejna gra, która została wydana na oko o dwa lata za wcześnie. Niestety oba tytuły padły ofiarą jakiegoś wewnętrznego pomysłu EA dążącego do "zreformowania" BioWare, by wydawało erpegi taśmowo, co rok, w końcu skoro Call Of Duty się tak doskonale sprzedaje...
 
W sumie jedyny pozytywny moment jaki zapadł mi w pamieć, to chillout z Garrusem i snajperką
Ja bym jeszcze dodał poświęcenie Mordina - oczywiście nie jako moment "pozytywny", tylko po prostu dobrze zrobiony.

W sumie nie ma się co dziwić, bo mniej więcej z tamtego okresu pochodzi DAII, czyli kolejna gra, która została wydana na oko o dwa lata za wcześnie.
Jest jednak wyraźna różnica pomiędzy tymi dwiema grami. DAII to projekt z dobrymi pomysłami, ciekawy (i jak na Bioware dość nowatorski) fabularnie, któremu mocno zabrakło czasu na dopracowanie. Natomiast ME3 przeciwnie, wykłada się właśnie na fabule. W skrócie, treść > forma i odwrotnie.
 
Tyle że właśnie z czymś takim wyskakujesz.

IMO mylisz konia z koniakiem. Grom wybacza się nielogiczności na potrzeby gameplay’u (jak klasyka gatunku, czyli niemożność przeskoczenia metrowego płotka), czy nielogiczności wynikające z konwencji (jak w FFVII, gdzie główny bohater walczy mieczem, chociaż powszechnie dostępna jest broń palna). Debilizmy ME3 wynikają po prostu z fatalnie napisanego scenariusza, i fakt że jest to gra nie stanowi tutaj żadnego powodu do wybaczania czegokolwiek.


Ja też z tym żyje. Natomiast trudniej żyć mi z tym, że tyle osób ma problem, aby to przyznać i wrzuca szósty bieg apologety, kiedy dyskusja powraca.

Ech, albo źle się wyraziłem, albo ciebie nie zrozumiałem.

Nie twierdzę, że przez wzgląd na konwencję, gatunek, czy jeszcze cokolwiek innego można scenariusz ME3 usprawiedliwiać.
On jest żenująco głupi i to jest sprawdzalny fakt, a nie opinia. Nie dość, że odstaje poziomem od wszystkiego, co studio zdołało przedstawić we wszystkich poprzednich grach, to jeszcze w żaden sposób nie pokrywa się z fabułą serii zaprezentowaną w pozostałych częściach.

ALE koncept fabuły w tej grze obecny w kontekście zakończenia można od biedy tłumaczyć kierunkiem artystycznym, przy uwzględnieniu EC. Rzyganie na gówno skojarzyło mi się z pogorszeniem sytuacji i to jest osąd, którego nie rozumiem, bo reżyserska wersja jakoś stara się chociaż część dziur załatać.

Odnośnie zakresu elementów, które można grze wybaczyć - mam inne zdanie.
Od scenariusza gry z reguły także wymaga się mniej, niż od filmu, czy książki i ludzie, którzy takie scenariusze piszą mają taryfę ulgową.
To już jest odejście od tematu, polecam ci youtube'owy program Tomka Gopa - Przegrani - włącz sobie odcinek poświęcony tej tematyce.
 
Proponuję kompromis: seria Gothic rządzi!!! A jeśli chodzi o Mass Effecty to za najlepszą uważam "dwójkę". Niby wycięto i uproszczono elementy erpegowe, jak ekwipunek czy rozwój postaci, ale jak dla mnie korzystnie wpłynęło to na gameplay. Tak naprawdę to w ME1 w ogóle nie korzystałem z handlu, a pamiętam, że było coś w tym stylu, iż można było kupować licencje itp. Korzystałem z tego co znalazłem i całą załogę też w to wyposażałem. Resztę sprzętu przerabiałem na omni-żele. "Dwójka" niby polega głównie na zbieraniu załogi, ale właśnie to jest w tym wszystkim najlepsze. Towarzysze są chyba najciekawsi w całej serii. Przydałoby się jeszcze kilka misji głównych by nieco dopełnić fabułę. Ale ogólnie jest moc w chwili gdy niszczymy tego ludzkiego Żniwiarza i mówimy Człowiekowi Iluzji żeby się pie%$olił.
Odnośnie aktywności pobocznych to jeżdżenie Mako było niczego sobie, ale po jakimś czasie robiło się nużące, a same planety też były jakieś kanciaste, pokryte teksturami niskiej rozdzielczości niczym z jakiejś gry z 2003 roku. Skanowanie planet też jakoś ekscytujące nie było, ale nagrodą były okazjonalne misje poboczne na które natrafialiśmy.
Zarówno ME1, jak i ME2 ukończyłem bodajże po 3 razy.
W ME3 zagrałem tylko raz. No cóż mogę powiedzieć: to jest totalna jazda po bandzie. Sama walka jest chyba najbardziej irytująca ze wszystkich części, chyba głównie ze względu na to, iż sprint/krycie się za osłonami/unik mamy podpięte pod jeden przycisk. Mamy do czynienia ze standardem serii, a więc dostajemy kilka celów, które możemy wykonać w dowolnej kolejności. Jakoś poza Tuchanką, sceną z Garrusem i zakończeniem niewiele zapadło mi w pamięć. A i był wątek Thane'a Kriosa z którym moja Shepardówna, która mi się uchowała w zapisach miała romans.
Także ME2 9/10>ME1 8+/10>ME3 7+/10
Właśnie wszystkie gry czekają na dysku, ale jakoś nie mogę się przemóc żeby zacząć przechodzić po raz pierwszy całą trylogię, bo mam trochę nadzieję, że kiedyś wreszcie te DLC doczekają się jakiejś przeceny i będzie można kupić pakiet zbiorczy pomijając te idiotyczne punkty BioWare. W sumie to część pierwszą mógłbym sobie zacząć, bo ta część uchowała się przed DLC.
 
Mass Effect 3 miał dużo więcej problemów niż "niesławne" zakończenie.
Tego chyba nikt rozsądny nie neguje. Po premierze ME3 wielokrotnie padały komentarze, że jak na ironię zakończenie (a właściwie to shitstorm, jaki wywołało) przykryło całą resztę gry. Jedynie najbardziej zindoktrynowani fanboje-TALIbowie pisali wówczas, że gra była „awesome” do misji Londyn - bo nawet ta część publiczności w znakomitej większości tego syfu nie kupiła. Właściwie to poza nielicznymi wyjątkami, Bioware broniła głównie tzw. prasa, twierdząc, że fani są uprzedzeni i że chcą wyszantażować „happy ending” zamiast głębokiego i artystycznego (LOL).

Pierwsza flaga uruchamia się już na starcie, gdzie w zwieńczeniu action erpegowej trylogii gracz jest nagle pytany, czy chce olać dialogi i grac jak w strzelankę.
Mnie czerwona flaga załopotała na wietrze po wyjściu dema, razem z którym wyciekła duża część scenariusza. Kampania marketingowa też była wyjątkowo marna. Dlatego stwierdziłem wtedy, że nie chcę walić pięścią w biurko w trakcie gry i zarejestrowałem się na forum, gdzie dyskutowano spoilery – dzięki temu z wyprzedzeniem wiedziałem, co się mniej więcej wydarzy. Jednak kiedy zobaczyłem to na żywo, ubrane w obraz, dialogi i dźwięk, i tak nie mogłem przestać łapać się za głowę.

Zupełne olanie romansów z postaciami, które pojawiły się w ME2.
Winę za to ponosi engame ME2, czyli tzw. misja samobójcza, podczas której większość postaci mogła zginąć. Potem Bio musiało te postacie marginalizować i zastępować innymi w ME3.

Misja samobójcza była IMO badassowym pomysłem, tyle że powinna się znaleźć na końcu, a nie na końcu środka trylogii. To że scenarzyści Bioware nie przewidzieli tak oczywistych następstw swojego postępowania, jest tylko kolejnym dowodem na ich totalną niekompetencję. Zresztą krążyły różne opowieści, rozprowadzane przez pomniejszych pracowników Bio, jak to np. Walters pewnego dnia oznajmił tonem niecierpiącym sprzeciwu, że Edi ma zostać seksownym robotem.

Absolutnie wszystko wskazuje olbrzymią presję czasu i odznaczanie checkpointów z listy.
Tak, ale nie wszystko można zwalać na presję czasu, bo głupota scenariusza to wina wyłącznie scenarzystów, którzy nie byli w stanie ujść kilku kroków nie zapisując się w kolejne paradoksy i nie zaprzeczając temu, co wcześniej sami ustalili. DLC Leviathan, które wyszło już później i bez presji czasu, rozszerzyło zakończenia o kolejne żenujące absurdy i paradoksy.

Nie siedzę już w lore ME i sporo zapomniałem, więc przywołam kilka swoich wypowiedzi sprzed lat (o Leviathanie, Tyglu i zakończeniach):




Dobra, pośmiejmy się trochę i poudawajmy, że szukamy w tym wszystkim jakiegoś elementarnego sensu.



1. Rasa kosmicznych, organicznych i nieśmiertelnych mątw (aka Leviathanów) siłą swoich umysłów zniewala wszystkie organiczne istoty w galaktyce.
2. Zniewolone organiki budują syntetyki, które ich eksterminują.
3. Mątwom nie podoba się, że straciły sługusów, więc tworzą własne SI (którą jest the Catalyst, czyli ten holograficzny bachor z końca gry), by broniła życia "za wszelką cenę".
(Dlaczego budują własne SI, wiedząc co się stało z innymi organikami? Bo: nie mogą zrozumieć galaktyki, kiedy ta jest pod wpływem ich woli.)
4. SI stworzona przez Leviathanów (the Catalyst) ewoluowała, studiowała rozwój cywilizacji, aż wymyśliła "Rozwiązanie" - własną... SI (Żniwiarzy).
(Informację dla the Catalyst zdobywała jej "armia marionetek", która przetrząsała galaktykę w poszukiwaniu użytecznych informacji.)
5. Pierwszy Żniwiarz powstaje z "esencji" Leviathanów i jest nim Harbinger. Rozpoczyna się pierwszy cykl i jego ofiarą pada oczywiście kto? Leviathani (ZDŁADA!!!111).
(Nie mają bladego pojęcia, czemu zostali zaatakowani.)
5. Mątwy, które przetrwały cykl uciekają w najdalsze odmęty galaktyki i za pomocą kontrolowanych organików usuwają ślady swojego istnienia. Pozostawiają jednak jakieś "fragmenty", za pomocą których na bieżąco obserwują i studiują, co się dzieje w trakcie kolejnych cykli (taka ich telewizja).
6. Każdy cykl kończy się powstaniem Żniwiarza, stworzonego na podobieństwo Hamburgera... Tfu, Harbingera (z kolei ten jest stworzony na podobieństwo Leviathanów).
7. Każdy Żniwiarz ma moc kontroli organików (odziedziczoną po Leviathanach), która doskonalona przez kolejne cykle przeobraziła się w indoktrynację.
8. Mątwy śledziły budowę Tygla, ale żadnej rasie nie udało się go ukończyć i generalnie nie wiedzą do czego służy (LOL!).
9. Mątwy uważają, że Żniwiarze nadal im służą, dlatego chcą, aby cykl trwał dalej (LOLOLOL!!).
10. Shepard przekonuje mątwy, że w końcu Żniwiarze ich też znajdą i dobiją, więc mątwy postanawiają jednak walczyć o własne przetrwanie i dołączają do Shepa jako War Assets (LOLOLOLOLOLOLOL!!!).
11. Co na to the Catalyst? Gówno go to obchodzi, w końcu i tak cały czas wykonuje tylko wolę Leviathanów... (…)

Implikacje powyższego (czyt.: czemu uważam, że postępowanie Mątw jest bezsensowne):
a) Jak na istoty o niemal boskiej mocy i boskich aspiracjach są gargantuicznie głupie: aby obronić organiki przed syntetykami budują jeszcze potężniejszego syntetyka (…)
Pytanie: jak skończonym trzeba być idiotą, żeby zrobić coś podobnego? Mątwy w obliczu eksterminacji istot organicznych tworzą własne, o wiele potężniejszą SI, która sama się uczy, ewoluuje i ma "armię marionetek".
b) Po co w ogóle budują syntetyka, skoro mają całą galaktykę pod kontrolą i posiadają inne instrumenty ku temu, aby nie dopuścić do powstania SI zagrażającej życiu organicznemu?
c) Jeżeli nie chcą się mieszać w sprawy pomniejszych ras na tyle, aby je obronić przed syntetykami, to czemu budują coś, co ma je bronić? Jak dla mnie to rozmienianie się na drobne, które koniec końców ma prowadzić do tego samego - kontroli istot organicznych na tyle, aby sobie krzywdy nie zrobiły.
d) Jakim cudem Mątwy nie zauważyły, że ich SI niebezpiecznie rośnie w siłę?
e) Skoro Mątwy są na tyle potężne, że mogą zabić Żniwiarza w sekundę, to jakim cudem dały się wyciąć niemal w pień? Przecież to był pierwszy cykl, kiedy Żniwiarzy było... No właśnie, ilu ich było? Jeden?
f) Jak to jest, że Mątwy najpierw mówią o ZDRADZIE, ale jednocześnie nadal uważają, że to samo SI, które prawie wybiło ich do nogi, działa zgodnie z ich planem?
g) Shepard w kilka minut przekonuje Mątwy do zmiany zdania i walki ze Żniwiarzami...!!?? Niby czemu człowiek miały rozmawiać jak równy z równym z istotą o miliardy lat ewolucji doskonalszą, która myśli w zupełnie inny sposób? W pierwszej części Suweren olewa Sheparda jak kilkuletnie dziecko, które wkracza w sprawy dorosłych.

Jak dla mnie jest potencjał na DLC o tym, jak to jakieś jeszcze starsze organiki stworzyły syntetyki, które żeby obronić organiki stworzyły mątwy, które następnie [patrz wyżej].


Przy okazji, niesamowite, jak całkowicie abstrakcyjną i bezsensowną koncepcję Tygla udało im się uczynić jeszcze bardziej bezsensowną. Tygiel powstał do ochrony przed Żniwiarzami i nie wiadomo, kto rozpoczął jego budowę, ale nawet najwyższa instancja (wszechwiedzące i wszechkontrolujące mątwy, które wszystko zapoczątkowały) nie wiedzą jak działa. LOL.

(…)

Zaczynając budowę czegoś chyba wiesz, po co to budujesz i w jaki sposób ma działać. Skoro mątwy cały czas obserwowały, co się dzieje w galaktyce, to jak mogą nie wiedzieć jak działa Tygiel? No chyba, że sami pomysłodawcy i pierwsi konstruktorzy tego nie wiedzieli, co byłoby już arcy-wybitnym debilizmem. To tak jakby mój pradziadek w przypływie kreatywności pobiegł na wysypisko śmieci i ze starego traktora i pralki zaczął coś budować; potem jego dzieło kontynuowali by mój dziadek i ojciec (także nie mając pojęcia co budują), a na końcu ja dołożyłbym do tego wszystkiego kibel i wibrator zatwierdzony na młocie pneumatycznym, i okazałoby się, że za pomocą tej machiny mogę zabić Bin-Ladena albo połączyć talibów z amerykanami. (Czyż właśnie nie sparafrazowałem całego głównego wątku ME3?)


ALE koncept fabuły w tej grze obecny w kontekście zakończenia można od biedy tłumaczyć kierunkiem artystycznym, przy uwzględnieniu EC.
Szczerze mówiąc pogubiłem się.

Rzyganie na gówno skojarzyło mi się z pogorszeniem sytuacji i to jest osąd, którego nie rozumiem, bo reżyserska wersja jakoś stara się chociaż część dziur załatać.
EC nie tyle pogorszyło sytuację, co nie zaadresowało głównego problemu, jakim są zakończenia same w sobie - z koncepcyjnego punktu widzenia. Ich rozszerzenie rozszerzyło coś, co jest wadliwe same w sobie.


Odnośnie zakresu elementów, które można grze wybaczyć - mam inne zdanie.
Od scenariusza gry z reguły także wymaga się mniej, niż od filmu, czy książki i ludzie, którzy takie scenariusze piszą mają taryfę ulgową.
Mam wrażenie, że cały czas piszemy o czymś innym.

Nie jest tak, że pastwię się nad scenariuszem gry tylko w sensie largo – w odniesieniu do filmów i książek, ale też w sensie stricto – w odniesieniu do konwencji, którą ustala sama gra. Z mojego na polski: jest sobie gra ze słabą i kliszową fabułą, która ustala zasadę, że jeden z twoich kompanów jest odporny na radiację. Na koniec gry protagonista poświęca się, wchodząc do napromieniowanego pomieszczenia i przyjmując śmiertelną dawkę promieniowania, chociaż u jego boku jest towarzysz na nią odporny. Pomijając słabą i kliszową fabułę (w sensie largo), gra w tym momencie łamie własne zasady (stricto).
 
Last edited:
Winę za to ponosi engame ME2, czyli tzw. misja samobójcza, podczas której większość postaci mogła zginąć. Potem Bio musiało te postacie marginalizować i zastępować innymi w ME3.

To właśnie miała być ta cecha wyróżniająca trylogię na tle innych produkcji. Wiesz, wykuwasz własną historię, każda decyzja się liczy, wszystko będzie wzięte pod uwagę i tym podobne, nie mające nic wspólnego z rzeczywistością frazesy. Z tym, że na poczatku, przed odpaleniem gry w to uwierzyłem. W końcu przeniesienie konsekwencji decyzji z ME do ME2 wyszło bardzo fajnie. Dlatego byłem cholernie zawiedziony, gdy zobaczyłem do czego sprowadza się moja interakcja z Zero w ME3. Zawód tym większy, że zasadniczo, opcje romansowe z ME2 były dużo, dużo bardziej interesujące niż te z ME.

Tak, ale nie wszystko można zwalać na presję czasu, bo głupota scenariusza to wina wyłącznie scenarzystów, którzy nie byli w stanie ujść kilku kroków nie zapisując się w kolejne paradoksy i nie zaprzeczając temu, co wcześniej sami ustalili. DLC Leviathan, które wyszło już później i bez presji czasu, rozszerzyło zakończenia o kolejne żenujące absurdy i paradoksy.

Ja bym to bardziej zrzucił na chaos produkcyjny połączony ze wspomnianym wyżej deadline'm. Leviathan ma kiepskie opinie, ale taka Cytadela jest powszechnie chwalona (opieram się o zasłyszane opinie, nie kupuje DLC do produkcji BioWare, bo jestem przeciwny ich polityce wydawniczej).
 
Leviathan ma kiepskie opinie, ale taka Cytadela jest powszechnie chwalona (opieram się o zasłyszane opinie, nie kupuje DLC do produkcji BioWare, bo jestem przeciwny ich polityce wydawniczej).

Mnie się Leviathan bardzo podobał - to jest bardzo dużo wyjaśniające DLC, ciekawie zrealizowane, z fajnym klimatem - końcówka podwodna jest świetna. Omegi niestety do dzisiaj nie posiadam, bo mnie nie stać, tylko fragmenty widziałam :D Ale chyba to DLC jest tak naprawdę najmniej potrzebne. Cytadela jest w ogóle geniuszem, tu nawet komentować zanadto nie trzeba. Ale DLC do Mass Effectów są akurat moim zdaniem zdecydowanie warte zakupu - w przeciwieństwie np. do beznadziejnych DLC do Inkwizycji (no, może oprócz Trespassera).
 
Last edited:
To właśnie miała być ta cecha wyróżniająca trylogię na tle innych produkcji. Wiesz, wykuwasz własną historię, każda decyzja się liczy, wszystko będzie wzięte pod uwagę i tym podobne, nie mające nic wspólnego z rzeczywistością frazesy. Z tym, że na poczatku, przed odpaleniem gry w to uwierzyłem.
Ja w to nie uwierzyłem, a przynajmniej nie do końca, bo jestem świadom, że wprowadzanie nawet niewielkich zmiennych, które można przenosić z gry na grę bardzo komplikuje pracę scenarzystów. Tym bardziej dziwi mnie, że zdecydowano się na Misję Samobójczą ze świadomością, że będzie jeszcze część trzecia.

Ja bym to bardziej zrzucił na chaos produkcyjny połączony ze wspomnianym wyżej deadline'm. Leviathan ma kiepskie opinie, ale taka Cytadela jest powszechnie chwalona (opieram się o zasłyszane opinie, nie kupuje DLC do produkcji BioWare, bo jestem przeciwny ich polityce wydawniczej).
Bo Cytadela była fan-serwisem na zasadzie spędź wieczór z Tali/Garrusem.
 
Bo Cytadela była fan-serwisem na zasadzie spędź wieczór z Tali/Garrusem.

No i była dobrym fan-serwisem, bo chyba każdy lubił w tej grze interakcje z towarzyszami - a jak jeszcze się na potrzebę DLC zlecieli wszyscy towarzysze na raz to już w ogóle była cud, miód, malinka. FEELS! :D
 

Bo wprowadza do niej zamęt i porusza wątki, które powinny być jedną z głównych płaszczyzn podstawowej historii.
Tymczasem jest DLCkiem, który nic znaczącego tak naprawdę do tej fabuły nie wprowadza.

Prócz tak sprawnie wypunktowanych przez Nekroskopa absurdów.
 
Last edited:
Proponuję kompromis: seria Gothic rządzi!!!
Meh :p

A jeśli chodzi o Mass Effecty to za najlepszą uważam "dwójkę". Niby wycięto i uproszczono elementy erpegowe, jak ekwipunek czy rozwój postaci, ale jak dla mnie korzystnie wpłynęło to na gameplay.
Ditto. Dla mnie bezapelacyjnie najlepsza odsłona, nawet z niesławnym skanowaniem.

A tak swoją drogą, to dla mnie najsłabszym elementem trylogii jest właśnie cała ta "nadbudowa", czyli motyw Żniwiarzy i "cykli zagłady". BioWare udało się stworzyć ciekawy, różnorodny świat w klimacie "space opery", i tego świata właśnie chciałoby się więcej. Po Andromedzie zatem oczekuję (tzn. mam nadzieję) fabuły "na niższym biegu" - jak się jedzie wolniej, to więcej z okien widać.
 
Top Bottom