Mass Effect 3 miał dużo więcej problemów niż "niesławne" zakończenie.
Tego chyba nikt rozsądny nie neguje. Po premierze ME3 wielokrotnie padały komentarze, że jak na ironię zakończenie (a właściwie to shitstorm, jaki wywołało) przykryło całą resztę gry. Jedynie najbardziej zindoktrynowani fanboje-TALIbowie pisali wówczas, że gra była „awesome” do misji Londyn - bo nawet ta część publiczności w znakomitej większości tego syfu nie kupiła. Właściwie to poza nielicznymi wyjątkami, Bioware broniła głównie tzw.
prasa, twierdząc, że fani są
uprzedzeni i że chcą wyszantażować „happy ending” zamiast głębokiego i artystycznego (LOL).
Pierwsza flaga uruchamia się już na starcie, gdzie w zwieńczeniu action erpegowej trylogii gracz jest nagle pytany, czy chce olać dialogi i grac jak w strzelankę.
Mnie czerwona flaga załopotała na wietrze po wyjściu dema, razem z którym wyciekła duża część scenariusza. Kampania marketingowa też była wyjątkowo marna. Dlatego stwierdziłem wtedy, że nie chcę walić pięścią w biurko w trakcie gry i zarejestrowałem się na forum, gdzie dyskutowano spoilery – dzięki temu z wyprzedzeniem wiedziałem, co się mniej więcej wydarzy. Jednak kiedy zobaczyłem to na żywo, ubrane w obraz, dialogi i dźwięk, i tak nie mogłem przestać łapać się za głowę.
Zupełne olanie romansów z postaciami, które pojawiły się w ME2.
Winę za to ponosi engame ME2, czyli tzw. misja samobójcza, podczas której większość postaci mogła zginąć. Potem Bio musiało te postacie marginalizować i zastępować innymi w ME3.
Misja samobójcza była IMO badassowym pomysłem, tyle że powinna się znaleźć na końcu, a nie na końcu środka trylogii. To że scenarzyści Bioware nie przewidzieli tak oczywistych następstw swojego postępowania, jest tylko kolejnym dowodem na ich totalną niekompetencję. Zresztą krążyły różne opowieści, rozprowadzane przez pomniejszych pracowników Bio, jak to np. Walters pewnego dnia oznajmił tonem niecierpiącym sprzeciwu, że Edi ma zostać seksownym robotem.
Absolutnie wszystko wskazuje olbrzymią presję czasu i odznaczanie checkpointów z listy.
Tak, ale nie wszystko można zwalać na presję czasu, bo głupota scenariusza to wina wyłącznie scenarzystów, którzy nie byli w stanie ujść kilku kroków nie zapisując się w kolejne paradoksy i nie zaprzeczając temu, co wcześniej sami ustalili. DLC Leviathan, które wyszło już później i bez presji czasu, rozszerzyło zakończenia o kolejne żenujące absurdy i paradoksy.
Nie siedzę już w lore ME i sporo zapomniałem, więc przywołam kilka swoich wypowiedzi sprzed lat (o Leviathanie, Tyglu i zakończeniach):
Dobra, pośmiejmy się trochę i poudawajmy, że szukamy w tym wszystkim jakiegoś elementarnego sensu.
1. Rasa kosmicznych, organicznych i nieśmiertelnych mątw (aka Leviathanów) siłą swoich umysłów zniewala wszystkie organiczne istoty w galaktyce.
2. Zniewolone organiki budują syntetyki, które ich eksterminują.
3. Mątwom nie podoba się, że straciły sługusów, więc tworzą własne SI (którą jest the Catalyst, czyli ten holograficzny bachor z końca gry), by broniła życia "za wszelką cenę".
(Dlaczego budują własne SI, wiedząc co się stało z innymi organikami? Bo: nie mogą zrozumieć galaktyki, kiedy ta jest pod wpływem ich woli.)
4. SI stworzona przez Leviathanów (the Catalyst) ewoluowała, studiowała rozwój cywilizacji, aż wymyśliła "Rozwiązanie" - własną... SI (Żniwiarzy).
(Informację dla the Catalyst zdobywała jej "armia marionetek", która przetrząsała galaktykę w poszukiwaniu użytecznych informacji.)
5. Pierwszy Żniwiarz powstaje z "esencji" Leviathanów i jest nim Harbinger. Rozpoczyna się pierwszy cykl i jego ofiarą pada oczywiście kto? Leviathani (ZDŁADA!!!111).
(Nie mają bladego pojęcia, czemu zostali zaatakowani.)
5. Mątwy, które przetrwały cykl uciekają w najdalsze odmęty galaktyki i za pomocą kontrolowanych organików usuwają ślady swojego istnienia. Pozostawiają jednak jakieś "fragmenty", za pomocą których na bieżąco obserwują i studiują, co się dzieje w trakcie kolejnych cykli (taka ich telewizja).
6. Każdy cykl kończy się powstaniem Żniwiarza, stworzonego na podobieństwo Hamburgera... Tfu, Harbingera (z kolei ten jest stworzony na podobieństwo Leviathanów).
7. Każdy Żniwiarz ma moc kontroli organików (odziedziczoną po Leviathanach), która doskonalona przez kolejne cykle przeobraziła się w indoktrynację.
8. Mątwy śledziły budowę Tygla, ale żadnej rasie nie udało się go ukończyć i generalnie nie wiedzą do czego służy (LOL!).
9. Mątwy uważają, że Żniwiarze nadal im służą, dlatego chcą, aby cykl trwał dalej (LOLOLOL!!).
10. Shepard przekonuje mątwy, że w końcu Żniwiarze ich też znajdą i dobiją, więc mątwy postanawiają jednak walczyć o własne przetrwanie i dołączają do Shepa jako War Assets (LOLOLOLOLOLOLOL!!!).
11. Co na to the Catalyst? Gówno go to obchodzi, w końcu i tak cały czas wykonuje tylko wolę Leviathanów... (…)
Implikacje powyższego (czyt.: czemu uważam, że postępowanie Mątw jest bezsensowne):
a) Jak na istoty o niemal boskiej mocy i boskich aspiracjach są gargantuicznie głupie: aby obronić organiki przed syntetykami budują jeszcze potężniejszego syntetyka (…)
Pytanie: jak skończonym trzeba być idiotą, żeby zrobić coś podobnego? Mątwy w obliczu eksterminacji istot organicznych tworzą własne, o wiele potężniejszą SI, która sama się uczy, ewoluuje i ma "armię marionetek".
b) Po co w ogóle budują syntetyka, skoro mają całą galaktykę pod kontrolą i posiadają inne instrumenty ku temu, aby nie dopuścić do powstania SI zagrażającej życiu organicznemu?
c) Jeżeli nie chcą się mieszać w sprawy pomniejszych ras na tyle, aby je obronić przed syntetykami, to czemu budują coś, co ma je bronić? Jak dla mnie to rozmienianie się na drobne, które koniec końców ma prowadzić do tego samego - kontroli istot organicznych na tyle, aby sobie krzywdy nie zrobiły.
d) Jakim cudem Mątwy nie zauważyły, że ich SI niebezpiecznie rośnie w siłę?
e) Skoro Mątwy są na tyle potężne, że mogą zabić Żniwiarza w sekundę, to jakim cudem dały się wyciąć niemal w pień? Przecież to był pierwszy cykl, kiedy Żniwiarzy było... No właśnie, ilu ich było? Jeden?
f) Jak to jest, że Mątwy najpierw mówią o ZDRADZIE, ale jednocześnie nadal uważają, że to samo SI, które prawie wybiło ich do nogi, działa zgodnie z ich planem?
g) Shepard w kilka minut przekonuje Mątwy do zmiany zdania i walki ze Żniwiarzami...!!?? Niby czemu człowiek miały rozmawiać jak równy z równym z istotą o miliardy lat ewolucji doskonalszą, która myśli w zupełnie inny sposób? W pierwszej części Suweren olewa Sheparda jak kilkuletnie dziecko, które wkracza w sprawy dorosłych.
Jak dla mnie jest potencjał na DLC o tym, jak to jakieś jeszcze starsze organiki stworzyły syntetyki, które żeby obronić organiki stworzyły mątwy, które następnie [patrz wyżej].
Przy okazji, niesamowite, jak całkowicie abstrakcyjną i bezsensowną koncepcję Tygla udało im się uczynić jeszcze bardziej bezsensowną. Tygiel powstał do ochrony przed Żniwiarzami i nie wiadomo, kto rozpoczął jego budowę, ale nawet najwyższa instancja (wszechwiedzące i wszechkontrolujące mątwy, które wszystko zapoczątkowały) nie wiedzą jak działa. LOL.
(…)
Zaczynając budowę czegoś chyba wiesz, po co to budujesz i w jaki sposób ma działać. Skoro mątwy cały czas obserwowały, co się dzieje w galaktyce, to jak mogą nie wiedzieć jak działa Tygiel? No chyba, że sami pomysłodawcy i pierwsi konstruktorzy tego nie wiedzieli, co byłoby już arcy-wybitnym debilizmem. To tak jakby mój pradziadek w przypływie kreatywności pobiegł na wysypisko śmieci i ze starego traktora i pralki zaczął coś budować; potem jego dzieło kontynuowali by mój dziadek i ojciec (także nie mając pojęcia co budują), a na końcu ja dołożyłbym do tego wszystkiego kibel i wibrator zatwierdzony na młocie pneumatycznym, i okazałoby się, że za pomocą tej machiny mogę zabić Bin-Ladena albo połączyć talibów z amerykanami. (Czyż właśnie nie sparafrazowałem całego głównego wątku ME3?)
ALE koncept fabuły w tej grze obecny w kontekście zakończenia można od biedy tłumaczyć kierunkiem artystycznym, przy uwzględnieniu EC.
Szczerze mówiąc pogubiłem się.
Rzyganie na gówno skojarzyło mi się z pogorszeniem sytuacji i to jest osąd, którego nie rozumiem, bo reżyserska wersja jakoś stara się chociaż część dziur załatać.
EC nie tyle pogorszyło sytuację, co nie zaadresowało głównego problemu, jakim są zakończenia same w sobie - z koncepcyjnego punktu widzenia. Ich rozszerzenie rozszerzyło coś, co jest wadliwe same w sobie.
Odnośnie zakresu elementów, które można grze wybaczyć - mam inne zdanie.
Od scenariusza gry z reguły także wymaga się mniej, niż od filmu, czy książki i ludzie, którzy takie scenariusze piszą mają taryfę ulgową.
Mam wrażenie, że cały czas piszemy o czymś innym.
Nie jest tak, że pastwię się nad scenariuszem gry tylko w sensie
largo – w odniesieniu do filmów i książek, ale też w sensie
stricto – w odniesieniu do konwencji, którą ustala sama gra. Z mojego na polski: jest sobie gra ze słabą i kliszową fabułą, która ustala zasadę, że jeden z twoich kompanów jest odporny na radiację. Na koniec gry protagonista poświęca się, wchodząc do napromieniowanego pomieszczenia i przyjmując śmiertelną dawkę promieniowania, chociaż u jego boku jest towarzysz na nią odporny. Pomijając słabą i kliszową fabułę (w sensie largo), gra w tym momencie łamie własne zasady (stricto).