O Cyberze, znalezione na starym HD sprzed lat...
Ostatnio robilem porzadki w domu i znalazlem twardziela z ery grania w CP2020 i moich wypocin na temat tego swiata. Wiekszosc moich podrecznikow byla po angielsku wiec musialem przedstawic moim graczom swiat tej gry w przystepny sposob i po polsku. Postanowilem wtedy ze razem z wyjasnieniem podstawowych pojec Cyberpunka, przedstawie tez zaktualizowana wizje swiata Mrocznej Przyszlosci wedlug moich dywagacji i rozmyslen. Mysle ze to forum bedzie idealnym miejscem zeby te wypociny sprzed dekady ujrzaly swiatlo dziennie.
Czesc 1
Interfejs
Od tego zaczęła się rewolucja technologiczna i równocześnie społeczna w całym świecie Cyberpunka. W 1993 roku pierwsze złącze interfejsowe połączone z procesorem neuralnym pozwala naukowcom z Monachium sterować prostym robocikiem za pomocą impulsów myślowych. Badania te są objęte wielką tajemnicą. W 1997 roku grupa badawcza z Monachium zakłada spółkę i patentuje wynalazek. W 2004 roku korporacja Dynalar, odkupuje prawa patentowe i wprowadza na rynek pierwsze złącze interfejsowe i procesor neuralny. Kilka miesięcy później Sony, Techtronica, Panasonic, Hitachi, Pioneer i wiele innych korporacji elektronicznych otwiera swoje nowe działy cybernetyczne. W ciągu pięciu lat świat staje na głowie. Interfejs staje się przebojem podobnie jak w ostatnich dwóch dekadach XX wieku komputery osobiste i telefony komórkowe. Ludzie łączą się bezpośrednio z maszynami… Niektórzy pomstują na szatański wynalazek interfejsu, inni twierdzą że to urządzenia do sprawowania kontroli nad umysłami, jeszcze inni twierdzą że to sprawka kosmitów i jeszcze gorsze bzdury. Po kilku latach firmy i korporacje zaczynają wprowadzać do klauzuli rekrutacyjnej słowo „złącze interfejsu – wymagane”. Coraz więcej ludzi instaluje sobie wtyczki i procesory. Wraz z napływem ogromnego kapitału, firmy cybernetyczne wprowadzają coraz to nowe produkty na rynek. Większość z nich jest bardzo droga i dostępna jedynie dla najbogatszych. Wojsko USA testuje najnowsze modele podczas konfliktów w Afganistanie i Iraku. Badania pozwalają na rozwój gałęzi cybernetyki bojowej i podwyższania osiągów ludzkiego ciała. Do 2010 korporacje zajmujące się cybernetyką zalewają świat ogromem produktów. Nastaje tzw. „era metalu”. Cyber jest w modzie. Szaleństwo sprzedaży cybernetyki powoduje że nowe modele trafiają na rynek praktycznie bez testowania ich najpierw w laboratorium, lub zostają testowane bezpośrednio na ludziach, kiedy wszczepy trafiają na Ulicę. Ta praktyka mimo że potępiana oficjalnie przez cyberkorporacje będzie bardzo popularna w późniejszych latach. Powstaje też nowa strategia nazywana slangowo „deviant” (DEVelop and ImplANT) Polega na maxymalnym przyspieszeniu momentu od rozwoju projektu po wprowadzenie go na rynek. W dobie tak wielkiej konkurencji każdy dzień się liczy w wyścigu do klienta, poza tym konkurent może wpaść na (lub wykraść) ten sam pomysł. W czasie gdy administracje państwowe są blisko związane z interesami korporacji ta strategia przez długie lata będzie przez nie stosowana. Mimo licznych problemów z wadliwymi modelami, usterek a nawet ofiar w ludziach, korporacje nie zrezygnowały z DEVIANTa i nadal go praktykują.
Wraz z rozwojem interfejsu możliwy jest rozwój Sieci w postać znaną z roku 2020.
Dzięki interfejsowi człowiek stał się bardziej wydajną jednostką. Aby zamienić myśli w czyn nie musi już posługiwać się niezgrabnym „cielesnym” interfejsem (rękoma, nogami). Dzięki korporacjom interfejs bardzo szybko rozprzestrzenia się po świecie, poprawiając wydajność i szybkość pracy. Sterowanie interfejsem jest nieporównywalnie szybsze niż klepanie na klawiaturze, a środowisko 3D umożliwia o wiele lepszą asymilację użytkownika z systemem. Pracownicy korporacji zamiast wgapiać się w monitor pełen liter, tabel i wykresów mogą myślą tworzyć trójwymiarowe prezentacje danych, raporty w postaci animacji i video projekcji... A to wszystko bez męczenia oczu, garbienia się przed monitorem i w czasie dwadzieścia razy szybszym. Taki system pozwala pracownikowi wykonać miesięczną robotę w ciągu jednego dnia pracy. Dlatego korporacje tak kochają interfejs…
Złącza interfejsowe w XXI wieku to nie tylko kabelki. Wraz z nastaniem technologii wireless (bezprzewodowa), kabelek interfejsu odchodzi w przeszłość już w pierwszej dekadzie lat 2000. Wadą złączy bezprzewodowych jest możliwość przechwycenia i zhakowania transmisji danych. Dlatego kabelek mimo że archaiczny jest nadal w użytku szczególnie przez wojsko, policję i inne ciała wrażliwe na tego rodzaju ataki.
Ostatnio robilem porzadki w domu i znalazlem twardziela z ery grania w CP2020 i moich wypocin na temat tego swiata. Wiekszosc moich podrecznikow byla po angielsku wiec musialem przedstawic moim graczom swiat tej gry w przystepny sposob i po polsku. Postanowilem wtedy ze razem z wyjasnieniem podstawowych pojec Cyberpunka, przedstawie tez zaktualizowana wizje swiata Mrocznej Przyszlosci wedlug moich dywagacji i rozmyslen. Mysle ze to forum bedzie idealnym miejscem zeby te wypociny sprzed dekady ujrzaly swiatlo dziennie.
Czesc 1
Interfejs
Od tego zaczęła się rewolucja technologiczna i równocześnie społeczna w całym świecie Cyberpunka. W 1993 roku pierwsze złącze interfejsowe połączone z procesorem neuralnym pozwala naukowcom z Monachium sterować prostym robocikiem za pomocą impulsów myślowych. Badania te są objęte wielką tajemnicą. W 1997 roku grupa badawcza z Monachium zakłada spółkę i patentuje wynalazek. W 2004 roku korporacja Dynalar, odkupuje prawa patentowe i wprowadza na rynek pierwsze złącze interfejsowe i procesor neuralny. Kilka miesięcy później Sony, Techtronica, Panasonic, Hitachi, Pioneer i wiele innych korporacji elektronicznych otwiera swoje nowe działy cybernetyczne. W ciągu pięciu lat świat staje na głowie. Interfejs staje się przebojem podobnie jak w ostatnich dwóch dekadach XX wieku komputery osobiste i telefony komórkowe. Ludzie łączą się bezpośrednio z maszynami… Niektórzy pomstują na szatański wynalazek interfejsu, inni twierdzą że to urządzenia do sprawowania kontroli nad umysłami, jeszcze inni twierdzą że to sprawka kosmitów i jeszcze gorsze bzdury. Po kilku latach firmy i korporacje zaczynają wprowadzać do klauzuli rekrutacyjnej słowo „złącze interfejsu – wymagane”. Coraz więcej ludzi instaluje sobie wtyczki i procesory. Wraz z napływem ogromnego kapitału, firmy cybernetyczne wprowadzają coraz to nowe produkty na rynek. Większość z nich jest bardzo droga i dostępna jedynie dla najbogatszych. Wojsko USA testuje najnowsze modele podczas konfliktów w Afganistanie i Iraku. Badania pozwalają na rozwój gałęzi cybernetyki bojowej i podwyższania osiągów ludzkiego ciała. Do 2010 korporacje zajmujące się cybernetyką zalewają świat ogromem produktów. Nastaje tzw. „era metalu”. Cyber jest w modzie. Szaleństwo sprzedaży cybernetyki powoduje że nowe modele trafiają na rynek praktycznie bez testowania ich najpierw w laboratorium, lub zostają testowane bezpośrednio na ludziach, kiedy wszczepy trafiają na Ulicę. Ta praktyka mimo że potępiana oficjalnie przez cyberkorporacje będzie bardzo popularna w późniejszych latach. Powstaje też nowa strategia nazywana slangowo „deviant” (DEVelop and ImplANT) Polega na maxymalnym przyspieszeniu momentu od rozwoju projektu po wprowadzenie go na rynek. W dobie tak wielkiej konkurencji każdy dzień się liczy w wyścigu do klienta, poza tym konkurent może wpaść na (lub wykraść) ten sam pomysł. W czasie gdy administracje państwowe są blisko związane z interesami korporacji ta strategia przez długie lata będzie przez nie stosowana. Mimo licznych problemów z wadliwymi modelami, usterek a nawet ofiar w ludziach, korporacje nie zrezygnowały z DEVIANTa i nadal go praktykują.
Wraz z rozwojem interfejsu możliwy jest rozwój Sieci w postać znaną z roku 2020.
Dzięki interfejsowi człowiek stał się bardziej wydajną jednostką. Aby zamienić myśli w czyn nie musi już posługiwać się niezgrabnym „cielesnym” interfejsem (rękoma, nogami). Dzięki korporacjom interfejs bardzo szybko rozprzestrzenia się po świecie, poprawiając wydajność i szybkość pracy. Sterowanie interfejsem jest nieporównywalnie szybsze niż klepanie na klawiaturze, a środowisko 3D umożliwia o wiele lepszą asymilację użytkownika z systemem. Pracownicy korporacji zamiast wgapiać się w monitor pełen liter, tabel i wykresów mogą myślą tworzyć trójwymiarowe prezentacje danych, raporty w postaci animacji i video projekcji... A to wszystko bez męczenia oczu, garbienia się przed monitorem i w czasie dwadzieścia razy szybszym. Taki system pozwala pracownikowi wykonać miesięczną robotę w ciągu jednego dnia pracy. Dlatego korporacje tak kochają interfejs…
Złącza interfejsowe w XXI wieku to nie tylko kabelki. Wraz z nastaniem technologii wireless (bezprzewodowa), kabelek interfejsu odchodzi w przeszłość już w pierwszej dekadzie lat 2000. Wadą złączy bezprzewodowych jest możliwość przechwycenia i zhakowania transmisji danych. Dlatego kabelek mimo że archaiczny jest nadal w użytku szczególnie przez wojsko, policję i inne ciała wrażliwe na tego rodzaju ataki.
Last edited: