Fonctionnalité de vote de la communauté

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Introduction
L'annonce d'une fonctionnalité de vote de la communauté concernant l'équilibrage à l'horizon de 2024 a suscité beaucoup de réactions, marquées par l'enthousiasme ou la crainte, ainsi que beaucoup de questions et de suggestions sur le fonctionnement d'une telle fonctionnalité.

Aujourd'hui, nous allons nous pencher sur notre modèle actuel pour cette fonctionnalité, ainsi que sur le raisonnement qui en est à l'origine. Gardez à l'esprit que si nous sommes satisfaits de ce modèle, les choses peuvent encore évoluer à ce stade. Les chiffres que vous verrez pourraient notamment être ajustés.

Conception
La fonctionnalité de vote sera intégrée au jeu et disponible pour les joueurs éligibles environ une semaine avant la sortie d'une mise à jour. La condition d'éligibilité reste à définir, mais nous souhaitons avant tout protéger le processus de vote contre les manipulations par des comptes de bots et nous assurer que les votants sont des joueurs actifs.

En accédant à la fonctionnalité, les joueurs verront une sorte de créateur de jeu modifié leur permettant de soumettre leur vote.

Pour voter, ils devront choisir 3 cartes dans chacun des 4 groupes suivants : augmentation du coût de recrutement, réduction du coût de recrutement, augmentation de la force et réduction de la force. Les groupes liés au coût de recrutement acceptent les unités, les artefacts, les cartes spéciales et les capacités de chef, tandis que les groupes liés à la force n'acceptent que les unités. Il n'est possible de voter que pour les cartes disponibles dans le créateur de jeu, ce qui exclut les cartes éphémères.

Il n'est pas possible de placer la même carte dans deux groupes différents et les joueurs ne peuvent pas soumettre un vote incomplet ; un joueur doit donc toujours voter pour 12 cartes en même temps. Les cartes sont classées à l'intérieur d'un groupe, la première valant plus de points que la deuxième, qui en vaut plus que la troisième.

Avant la mise à jour, le système rassemblera les votes de tous les joueurs et créera un classement par groupe. Si une carte apparaît dans plusieurs classements, seule l'entrée totalisant le plus de points sera conservée : les autres seront supprimées. Le système prendra les 15 premières cartes dans chaque classement, ce qui fera un total maximal de 60 modifications par mise à jour, avec des changements de force et de coût de recrutement de 1 point suivant la catégorie. Les modifications d'équilibrage et les votes des joueurs seront ensuite rendus publics automatiquement dans un article sur playgwent.com.

Pour que les modifications restent pertinentes, et éviter les manipulations si la population du jeu venait à changer, le système comprendra aussi un seuil de points en dessous duquel toute carte sera supprimée du classement. Cela signifie que si la population se réduit, le nombre total de modifications pourrait diminuer. Pour éviter que le nombre de modifications ne descende trop, nous garantirons aussi un nombre minimum de modifications comprises dans les mises à jour, et cela, quel que soit le seuil de points. Le nombre exact reste à déterminer et dépendra des observations faites durant les premiers mois de disponibilité de cette fonctionnalité.
Intentions
Maintenant que nous en avons terminé avec la conception, passons au raisonnement qui sous-tend ces choix. Penchons-nous avant tout sur nos objectifs. La maintenance de Gwent par les développeurs devant s'arrêter après 2023, notre désir était de continuer à fournir aux joueurs des éléments à considérer pour éviter que Gwent ne devienne un environnement figé.

Pour cela, nous pensons que Gwent, et plus particulièrement la façon d'y jouer, c'est-à-dire le méta-jeu, doivent continuer d'évoluer et de changer. Comme nous ne pourrons pas le faire, nous voulons donner à notre base de joueurs, et donc vous, la possibilité d'influencer directement le jeu en décidant de ces changements pour que Gwent continue d'évoluer et de proposer de nouvelles choses à explorer.
Limitations et raisonnement
En donnant la possibilité à la communauté de modifier le jeu, la question principale que nous devons élucider est : qui pourra faire les modifications et comment ? Nous pourrions rassembler un groupe de personnes triées sur le volet pour décider des modifications et les implémenter à notre place, mais il resterait à savoir comment les sélectionner et comment elles devraient répondre de leurs décisions.

Plus important encore, les outils que nous utilisons pour travailler sur les cartes ont été conçus pour un usage interne, et cela nécessiterait plus de ressources et de temps que nous en avons pour rendre leur utilisation sûre et accessible. En général, cela demande un temps de développement considérable pour ouvrir un jeu aux moddeurs, surtout quand il n'a pas été développé avec cet objectif. Dans Gwent, nous sommes confrontés à des problèmes particuliers, car la logique du jeu est calculée sur des serveurs centraux plutôt que par les clients des joueurs.

Par conséquent, nous devons nous tourner vers des solutions plus automatisées, mais aussi un processus plus démocratique. En procédant ainsi, toutefois, nous faisons maintenant face au problème de la représentativité des modifications et du consensus. C'est une chose de mettre les gens d'accord sur ce qu'il faut changer, comme une carte trop puissante par exemple.

Mais si nous n'arrivons pas à les mettre d'accord sur la nature exacte de la modification nécessaire (ajuster une capacité, modifier une variable, réduire la force de 2 points ou augmenter le coût de recrutement de 1 point, par exemple), on se retrouverait face à un problème. Et même si l'on parvient à les mettre d'accord sur une solution précise, il ne suffit pas d'une modification pour rendre le jeu différent, il en faut une multitude. Et pour garantir que ces modifications conviennent, il faut assez de votes pour s'assurer de leur représentativité.

Il existe de multiples solutions et processus pour voter mais, en général, les solutions qui tentent d'être les plus précises et représentatives sont aussi les plus complexes et celles qui requièrent le plus d'investissement. Plus on vous demande de choses et plus cela semble compliqué, moins il y a de chances pour que vous vous donniez la peine de répondre. Nous avons tous répondu à des sondages trop longs que nous avons abandonnés en cours de route quand nous devions tout à coup répondre à l'aide d'une véritable phrase, au lieu de simplement cocher des cases.

Le système de vote proposé vise à trouver le meilleur compromis entre investissement et nombre de modifications. En limitant ce qui peut être modifié, nous pouvons trouver plus facilement un consensus et limiter l'investissement requis.

Nous comprenons que vous puissiez être déçus par les limitations de ce qui peut être modifié, mais nous pensons que ces restrictions sont nécessaires pour limiter les divergences d'opinions et garder un maximum de joueurs impliqués dans le processus. De plus, même si l'idée de créer un jeu parfaitement équilibré est séduisante, un jeu doit continuer d'évoluer pour rester intéressant.

Évidemment, un jeu plus équilibré est plus agréable et dure plus longtemps en raison de sa variété, mais dans un jeu de cartes, ce n'est qu'une question de temps avant qu'il ne devienne lassant. Par conséquent, la fonctionnalité vise à permettre une évolution organique continue.

De ce point de vue, demander aux joueurs de proposer 3 cartes pour chaque groupe, plutôt que 12 cartes pour lesquelles ils proposeraient la modification précise qu'ils souhaitent, nous permet de limiter fortement l'investissement. Et cela a en plus l'avantage d'offrir une répartition plus égale.

Vous pouvez avoir un avis très tranché sur les 3 cartes trop puissantes qu'il faut affaiblir, mais pour voter vous devrez aussi remplir les autres groupes. Ce n'est pas insurmontable au point de vous faire abandonner, mais cela vous obligera à vous poser pour réfléchir un peu plus, et nous obtiendrons ainsi plus de votes (notamment concernant les améliorations à faire) que nous n'en obtiendrions en vous laissant voter librement. De manière plus générale, ces restrictions nous permettent aussi de mieux gérer le temps de développement, notamment en ce qui concerne l'expérience utilisateur.

Si nous développons cette fonctionnalité au sein du jeu, c'est pour toucher bien plus de joueurs que nous ne le pourrions ailleurs, et cela permettra ainsi une meilleure représentativité. Nous pensons aussi que cette fonctionnalité peut servir à impliquer les joueurs. C'est appréciable de pouvoir exprimer son avis et nous espérons qu'en voyant l'impact direct sur le jeu, vous vous sentirez plus motivés à jouer.

Nous pensons que ce processus itératif avec un nombre moyen de modifications par mise à jour, même si elles ne sont que de 1 point à la fois, a l'avantage unique de permettre une évolution organique qui pourrait faire de Gwent un environnement que les joueurs seraient curieux de redécouvrir.

La dernière question à laquelle répondre est la fréquence de ces modifications : il faut trouver un équilibre entre ce que les joueurs très actifs peuvent désirer, car ils consomment le contenu plus vite, et ce qui est raisonnable pour des joueurs plus occasionnels si l'on veut éviter qu'ils se sentent dépassés.

La fréquence par défaut sera celle des mises à jour d'équilibrage mensuelles que nous effectuons actuellement, mais ce n'est pas encore une décision tranchée et nous sommes ouverts à des expérimentations sur le sujet. Même si nous n'opterons pas pour des modifications hebdomadaires, nous pourrions tester une mise à jour toutes les 2 ou 3 semaines, surtout lors des premiers mois de disponibilité de la fonctionnalité.
Conclusion
Nous espérons que cela répond à vos questions et clarifie notre raisonnement ainsi que les restrictions particulières sur lesquelles nous travaillons. Plus important encore, nous espérons que cela vous permet de regarder vers l'avenir avec plus de confiance. Nous sommes impatients de voir la façon dont Gwent continuera d'évoluer sous l'influence de la fonctionnalité de vote de la communauté !
 
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