Обсуждение нового обновления Homecoming

+
Ну не все так плохо просто баланса нет от слова совсем и скилы однообразные и скучные, а так вроде и симпатишно выглядит и играется не так чтоб плохо.
 
Вообще учитывайте тот факт, что у Рэдов было мало времени и они спешили, допиливая игру, дабы выпустить в релиз 23-го. Многое ещё изменится, сомневаться в этом точно не стоит. Первые пара патчей продемонстрируют это, во всяком случае я готов в это верить. На данный момент играть нравится, изучаю работу карт и стараюсь не делать ошибок в партиях, в итоге имею довольно хороший винрейт. Пиу-пиу и правда несколько ошеломляет после старого гвинта. Очень надеюсь что способности фракционных карт будут в дальнейшем переделаны и будут более уникальные, что способствует созданию новых архетипов. Ну и лидеры, нанести 8 урона или бафнуть на 8 карту в руке - это такое себе. Надеюсь это просто своеобразная заглушка, так как не успевали. Ждём патчей, а там посмотрим.
Простите, а их кто-то тянул за язык когда они сами себе срок назначали?
И что теперь? Пару месяцев помесим глину, пока рэды снова не выпустят жалостливое письмо, обзовут проект "Road to horizon" и снова на полгода оставят комьюнити вариться в этой несъедобной каше?
Я вот сейчас делаю как и завещал Дед - дескать, не пытайся сразу закрывать игру, распробуйте, привыкните и многое вам понравится.
Фигушки! Чем больше играю - тем больше отвращения вызывает вся эта хренота.
Самое забавное что столько времени убили на визуал, а на него уже всем чхать. Все уже обсуждают исключительно механики (кривые, поломанные и неработающие). Нормально такое вложение человеко-ресурсов))
Ну и потенциальная аудитория ХС и Со что-то не спешит сюда)) Если уж старожила за глову хватаются от нагромождения всей этой дичи, то каково будет новичкам.
Игра не стала сложнее и умнее, она стала запутаннее. Она не стала требовать больше работы мозга, она стала требовать большей концентрации и внимания. Это как-то идёт вразрез с моими понятиями о комфортном геймплее. Я не хочу проводить своё свободное время постоянно вчитываясь в описания карт.
И ещё - мне в карточной игре нахрен эта динамика и интерактив не сдались! Я свою минуту на ход хочу обдумывать именно ход, а не впопыхах раскидывать набафы и дамаг.
 
Визуал. Начало боя. Частично видно лидеров, выходящих на поле, карты с лидерами и монетка. Это заставка битвы, она должна быть безупречна. Описания некоторых карт некорректны.
А так - проблема большинства современных игр - они красивы и неиграбельны, как обёртка, в которую завернули какую-то гадость. Если раньше игры проходились на одном дыхании, затем ещё и перепроходились, то сейчас на середине игры думаешь, когда же это всё закончится.
ТБ - понравилась, ХК - нет. Даже дейлик на три победы с трудом делается. Где-же драйв-то.
 
Подскажите пожалуйста на какие награды влияет пункт со свитком - "Сюжетный пункт" Улучшены награды за каждый открытый сюжетный пункт. Далее за каждый открыты свиток идет увеличение награды руды х250, х300, х350, х500 соответственно.
Открывал все свитки, потом открывал руду в книге, но приходит без увеличения х500. Может в каких-то других вкладках увеличение должно идти?
Не пинаться. Только познаю игру.

ПыСы. В данной ветке только 4 свитка открыто, но сути не меняет. Вот думаю копить или же вброс в каждой ветке на свитки делать сначала.
СЮЖЕТНЫЙ ПУНКТ.jpg
 
Короч с каждым новым свитком награда больше в этом смысл) Порядок неважен важно какой по счету это свиток. 5 открытый свиток самый профитный.
 
Короч с каждым новым свитком награда больше в этом смысл) Порядок неважен важно какой по счету это свиток. 5 открытый свиток самый профитный.
В принципе там так и написано) Просто смутило само словосочетание "сюжетный пункт", вкупе с новой системой контрактов. Подумал может оттуда тянется что-то.
Благодарю за разъяснения)
 
В принципе там так и написано) Просто смутило само словосочетание "сюжетный пункт", вкупе с новой системой контрактов. Подумал может оттуда тянется что-то.
Благодарю за разъяснения)

Если я правильно поняла, то свитки только друг на друга влияют, что и отображается при наведении на каждый свиток. Вряд ли свитки одного дерева будут увеличивать профит свитков из другого, еще не проверяла.
 
Вообщем проект гвинта не спасти, визуалы сделали очень качественно но поздно ибо школотроны сделали давно вывод и разбежались, их не привлечь в больших массах, но что касается механик хамкаминга то это такое унылое г.. такая печаль сопоставлять старых лидеров и их вкусные механики с нынешим гвинтом где 80% карт крутятся вокруг 5 статов по типу "поставь существо с 3 статами нанеси(бафни) 2 единицы урона, 4 стата 1 единицу урона" и тд, и лидеры такие же тупые и прямолинейные наннси 8 единиц урона, бафни существо на столе/руке/ноге/колоде. Вообщем мдааа уж вроде и пойграть хочется и внешний вид привлекает но как начинаншь игру кроме грусти она у меня ничего не вызывает.
 
Игра не стала сложнее и умнее, она стала запутаннее. Она не стала требовать больше работы мозга, она стала требовать большей концентрации и внимания.
У игры нет параметра ума. Сложность не изменилась, да и не должна была. Вы пишите, что игра не требует больше работы мозга, но требует концентрации и внимания. А концентрация и внимание от мышечной массы зависит?
Я не хочу проводить своё свободное время постоянно вчитываясь в описания карт.
Ввм в контрстрайк дорога, ничего читать не нужно.
И ещё - мне в карточной игре нахрен эта динамика и интерактив не сдались! Я свою минуту на ход хочу обдумывать именно ход, а не впопыхах раскидывать набафы и дамаг.
Для вас дека на огроидах и процветаниях без использования скилов. Ложишь плашки и радуешься жизни.
Такие комментарии, как будто до этого не нужно было читать описание карт - их вам в уши заливала волшебная фея. Как будто раньше не надо было заниматься указанием цели в кого шмальнуть, кого забафать... Как будто разработчики сделали одну фракцию и назвали её артифактия, где все обязаны брать юнитов только с ручным управлением и приказами. Что за ересь вообще? Не нравится та или иная механика, выберите другую и наслаждайтесь.
 
Вчера поставил и поиграл в ЭТО...
То, что я увидел ввергло меня в шок. Всю синергию поломали, какая была, многоступенчатые ходы и прокрутка отправились в ад. Правила добора карт и замены это адский ад. Визуал не впился никуда от слова совсем, ну не интересный он. Старый нравился не просто в разы, в миллионы раз больше. У старого гвинта были проблемы с балансом, которые можно было решить, что делать с новым я вообще не представляю. Местные синергии теперь настолько запутанны и не очевидны(просто не прописаны атрибуты карт как надо), что игрок старого гвинта оказывается просто в иной игре, где он ничего не может понять.
Механизм провизии - это полный кошмар, заставляющий тебя выбирать между универсальными картами и мусором, который не понятно как применять.
Самое паршивое, что с игрой сделали - это сила карт. Она теперь очень низкая и ты попав сюда просто не можешь понять - вот карта с силой 4 и какой-то механикой она хорошая или нет? Как темповые ходы делать силой +2? Сколько вообще надо, чтоб чтоб враг пасанул или просел по картам?
Ощущение полного непонимания темпа преследует постоянно, ряд карт, чьи синергии были применимы почти всегда просто убраны из игры. Я попробовал скрафтить эльфов и пришёл в ужас от их полной никчёмности именно в следствии невозможности взять нужные карты из-за нехватки той самой провизии.
Лидеры из карт, способных решить исход боя превратились... Я не знаю во что и зачем они теперь нужны?
У кого-то абилки оставили и теперь они имба. Сама идея набора силы по единичкам и двоечкам это какой-то лилипутский бред. Да, это с непривычки, но вся суть гвината уже нарушена.
Серебро превратилось в дешёвое золото, зачем это сделано? Почему в нельзя была серебро отвести под особые карты скажем? Или под те же "артефакты"...
К механике столько вопросов, что я даже не знаю с чего начать. Да, раньше приколов хватало, но это было проще чинить поскольку было кристально проще выявлять проблему. Ну это хорошо заметно, когда одно серебро по 15 играет, а другое по 10, а теперь у нас одно по 2, а другое по 3. И мы не можем подправить так, чтоб оно играло в среднем по 12-13 поскольку единичку раздробить нельзя, а карты, которая бы недостаток компенсировала либо не существует, либо не влезает те самые очки провизии.

Решение проблемы первого хода - гениальное, давайте дадим человеку ещё одну карту, чтоб он имбовал сразу с ходу, просто потому, что у него есть баф размером с крутую бронзу, позволяющий на ряде колод получить чудовищное преимущество. Кончится тем, что драйпасить теперь начнут вторые.

Я честно не понимаю зачем было гробить то, что можно было починить ради не понятного, реально убогого вуизуала, который игре не нужен от слова совсем? (Ну такой - точно не нужен, убого же) Даже свои карты нормально не посмотреть, торчит не пойми что, их даже просто сосчитать трудно теперь.

Если бы нужен был визуал, то могли бы прикрутить виртуальный трактир с гвинтом и трубадурами, возможностью делать своего аватара как в рпг, заказывать музыку прямо в игре из альбомов на компе или бесплатных сервисов. С погодой за окном, колоритными посетителями и прочим. Это было бы настолько круто, что все бы умылись и пошли плакаться своим мультяшным дракончикам. Нет серьёзно, возможность менять голос персонажа и содержание готовых реплик в зависимости от того, сколько выпил во время раунда, или наорать на компанию пьяни в углу во время него же - это было бы весело. Про возможность украшать трактир по своему вкусу я молчу, придумать можно такого, что челюсть обратно уже будет не закрыть. Но мы имеем вот это вот с синергиями класса - минусни на 2, плюсани на 1, а потом повтори эндцать раз, но всё это не имеет значения поскольку в 3 раунде вам выдадут много карт(что хорошо), и все они будут хламом без возмождности с ними хоть что-то сделать(что очень плохо).

В принципе это всё было понятно по первым геймплэйным видео. Гвинту, скорее всего, конец, поскольку он потерял весь свой колорит, большинство своих механик и превратился в очередной мультяшный комар.
Аминь.
 
Last edited:
Ну это хорошо заметно, когда одно серебро по 15 играет, а другое по 10, а теперь у нас одно по 2, а другое по 3. И мы не можем подправить так, чтоб оно играло в среднем по 12-13 поскольку единичку раздробить нельзя, а карты, которая бы недостаток компенсировала либо не существует, либо не влезает те самые очки провизии.
Как раз таки провизия даёт универсальный ресурс балансировки карт. Разработчикам не обязательно выпиливать карту из-за её высокой силы, они могут просто прикрутить карте очень высокую провизию, чтобы игрок платил высокую цену за ее использование или напротив низкую цену, если карта не очень эффективная. Большинство карт имеет как дешевый вариант (двимеритовая бомба), так и более дорогой (белый хлад). Поэтому выбрать всегда есть из чего (при наличии тряпок).
Решение проблемы первого хода - гениальное, давайте дадим человеку ещё одну карту, чтоб он имбовал сразу с ходу, просто потому, что у него есть баф размером с крутую бронзу, позволяющий на ряде колод получить чудовищное преимущество. Кончится тем, что драйпасить теперь начнут вторые.
Ты можешь выкидывать до 6 карт, если сможешь забрать раунд 1 проседая по к/а с целью драйпаснуть во 2. Я думаю, что баф в +5 жирноват, по мне так хватило бы и бафа +3 силы, но тут разработчики тестили, может они как то это обосновывали.
Я честно не понимаю зачем было гробить то, что можно было починить ради не понятного, реально убогого вуизуала, который игре не нужен от слова совсем? (Ну такой - точно не нужен, убого же)
Дело вкуса и не более того. Вам не нравится, другим нравится. Для любителей разных полей специально услугу предоставляют по смене поля.
в 3 раунде вам выдадут много карт(что хорошо), и все они будут хламом без возмождности с ними хоть что-то сделать(что очень плохо).
Зависит от твоего менеджмента по раундам и захода. У меня почти в каждой партии в колоде остается к 3 раунду 8 карт, при этом у меня 2 карты прокрутки в колоде только. Это значит, что почти всю колоду я добираю, за исключением мелочи. Если в 3 раунде у тебя один хлам, значит ты первые два выкладывал золото - капитан очевидность.
Гвинту, скорее всего, конец, поскольку он потерял весь свой колорит, большинство своих механик и превратился в очередной мультяшный комар.
Грустное у вас должно быть детство было, если вам мультики показывали с трупами, насилием и войной.
 
Главный вопрос, который повис в воздухе не "Что" а "ЗАЧЕМ???"
Коротка людская память, но не у всех. Меня вообще удивляет удивление людей по поводу нового Гвинта. Приходят «гуру» Гвинта, жизнетренеры и прочие «медийные» личности, и вещают, что, мол, CDPR убили Гвинт. Кто их об это просил? У меня на это есть ответ. Их об этом просили игроки. Почти все введённые изменения являются ПРЯМЫМ следствием запросов игроков. Всё это видели все те, кто активно следил за Reddit.

1. Когда появились награды за сезон в виде рамок, то народ начал просить добавить очки наград, чтобы по окончании сезона они сами могли выбрать, что за них купить. Сделано.
2. Людям не нравилось, что лидер просто является картой. Они хотели, чтобы он выделялся. Сделано.
3. Гонку за преимуществом по картам не поливал грязью только ленивый. Предложения сыпались как из ведра, в том числе и я писал предложение, в котором в конце концов убивались шпионы. Об этом просили многие. Сделано.
4. Карты. МЫ ПЛОХО ВИДИМ КАРТЫ!!! Посмотрите на TESL, там большие карты. Арты ведь просто так пропадают! Сделано.
5. После удаления привязки к рядам основным предложением было следующее: добавьте слабую привязку к рядам, чтобы при использовании на конкретном ряду срабатывала способность, а на другом ряду — нет. Сделано.

Только ряд третий игроки убрать не просили, а вот всё остальное — просили. Просили и получили. Чего теперь ныть? Чего драмы устраивать?

А что нельзя было это добавить всё в старый Гвинт? Наверное, можно было, в том или ином виде делать инкрементальные изменения. Они пошли по другому пути, вот и всё. Лучше один раз дать на себя вылить ведро говна, чем каждый месяц получать говна половник.
----------------------------------------
Кстати, в этом плане забавно посмотреть на историю. Когда вышли HOMM4 их очень многие ругали, в большинстве своём за то, что они изменили игру. Слишком сильно изменили. Когда вышли HOMM5, их тоже встретили с прохладцей, но причина уже была другая: а чего они так похожи на третью часть? Где инновации? В результате нет ни 3DO ни того Nival, что бы в рассвете сил в период разработки. А есть унылые 6-7 герои от полуинди студий. Как говорится — донылись.
 
Last edited:
Лучше один раз дать на себя вылить ведро говна, чем каждый месяц получать говна половник.
Аахахахахах Вот это прям вообще вкусно! Вместо попыток из собаки сделать обезьяну, они просто взяли обезъяну.
 
Народ, справедливости ради: процентов 60-70 метовых дек старого Гвинта - стабильные, однообразные (мечники, накеры и темпокальвейт/химики приветливо машут лапками) и скучноватые колоды. Вы тут жалуетесь, что в ХК механики "ударь на 1/баффни на 4/поставь на 5/подровняй под Игни...". Народ, а какие интересные механики были в мечах? В темпоКальвейте? В ферме накеров? Вы жалуетесь на отсутствие динамики - и при этом не хотите сознаваться (хотя бы сами себе), что динамика старого Гвинта - это динамика вызубренных и шаблонных партий, где не нужно особо думать, где ход партии зависит только от удачного мулигана и вовремя пришедшего шпика.

Знаете, народ, после того, как выпились Хенсельт-машины (после нерфа лебедки) в Гвинте по сути не осталось дек, требующих серьезно думать над отыгрышем - требовалось только хорошо знать мету и знать, как обыгрывать шаблонные деки. Я, по крайней мере, помню только одну деку (одну из моих любимых), где зачастую концовки партии требовали хоть немного шевелить мозгами - Воорхиз-три-казни (без гари-гари). Когда на вражеском поле тикает погода, у тебя осталось 4 карты (ПЖ, Йенифер, Борх, казнь) - и от правильного розыгрыша зависит твоя победа/поражение. И таки да - мне нравятся деки, где приходится думать, а не просто кидать по зазубренному плану картонки.

Сейчас у нас нет меты как таковой. Нет вызубренных комбинаций. Нет усвоенного до рефлекса памяти на абилки карт. Нет стабильных колод, от содержимого которых можно отыгрывать. Народ, какой нафиг динамики в таких условиях вы хотите?
 
Кстати, в этом плане забавно посмотреть на историю. Когда вышли HOMM4 их очень многие ругали, в большинстве своём за то, что они изменили игру. Слишком сильно изменили. Когда вышли HOMM5, их тоже встретили с прохладцей, но причина уже была другая: а чего они так похожи на третью часть? Где инновации? В результате нет ни 3DO ни того Nival, что бы в рассвете сил в период разработки. А есть унылые 6-7 герои от полуинди студий. Как говорится — донылись.

на самом деле геpои 3 единственные живы навеpное сейчас. Все что было нyжно от pазpабов сделали люди, добавили новый гоpод (npичал), НD, и немного nо мелочи, НО не yбиpали ничего yсnешного. А что мы видим тyт? Многое, что любили, yбpали неnойми зачем
 
Top Bottom