Последние новости, сливы, инсайды et cetera

+
Напоминание о следующем эпизоде NCW (2)
Понедельник. 10 августа. 6 CEST\19:00 MSK.
Обсуждение жизненных путей, типах вооружения, преобразовании группы Refused в SAMURAI в игровом мире!
 
Перевод интервью старшего дизайнера игрового процесса Павла Капала:


Оригинал текста - vg247
 
Продолжаем искать информацию о Cyberpunk 2077.
В этот раз на глаза попалась статья на 19 страниц :oops:на немецком.
Попробую передать суть сего трактата :beer: для вас.

Автор Andre Mackowiak. От 10 июля 2020.

Мы играли в Cyberpunk 2077 в течение четырех часов и сообщаем об этом опыте в нашем предварительном ревью.

Перед Night CIty Wire CD Project Red провел для прессы показательные мероприятия в США, Австралии, Китае, Японии, Корее, Италии, России и Германии.

Почти через два с половиной года после запуска Night City Life у меня, наконец, была возможность взять контроллер в свои руки и поиграть в течение четырех часов в Cyberpunk 2077. Я не только был очень взволнован, но и много сделал в течении игрового времени.

Теперь, однако, я могу сказать вам, что четыре часа с Cyberpunk 2077 позволяют немного поскрести поверхность этой массивной экшен-РПГ.

В отличие от некоторых других стран, где пресса могла играть только дистанционно в виде стрима, на компьютерах разработчиков в Польше из-за COVID-19, CDPR в Гамбурге имел два компьютера, на которых мы могли играть локально. Старший дизайнер уровня Майлз Тост и менеджер по связям с общественностью Фабиан Дохла также приехали, чтобы помочь с советом и делом.

Нам была представлена последняя сборка в качестве предварительной версии, в которой мы могли наслаждаться Cyberpunk 2077 с самого начала, включая редактор персонажей. Основное внимание было уделено прологу игры и трем различным жизненным путям Nomad, Corporate и Street Kid.

Единственное ограничение состояло в том, что основную сюжетную линию можно было проходить только до определенного момента. Кроме того, пролог игры происходит в Уотсоне, поэтому остальные части города сюжетно-условно открываются для самостоятельного изучения только позже.

Прямо сейчас, почему бы вам не проследить часть истории или нашего персонажа на 99-м уровне? Ответ довольно прост: спойлеры. CD Project Red хочет, чтобы поклонники могли полностью открыть для себя Cyberpunk 2077 без каких-либо забот, не став жертвой каких-либо утечек. Кроме того, за четыре часа даже с при скоростном прохождении вы, вероятно, не продвинулись бы намного дальше, чем нам было возможно до сих пор.

Вы можете не удивляться, что, помимо поездки в Пасифику в прошлом году, почти весь выпущенный игровой материал был только из пролога, то есть первые несколько часов в игре.

Ранее CD Project Red определил, какие детали истории нам уже разрешили узнать через трейлеры, презентации и интервью. В связи с тем, что теперь мне было позволено узнать на своем собственном опыте, я хочу оставить вам то, что вы хотите получить от истории.

Таким образом, этот предварительный обзор разделен на Night City Life и получит освещение отдельных отрывков истории и тематические области, которые не являются спойлерами с точки зрения истории. Однако это может привести к тому, что некоторые темы будут обрезаны в несколько раз.

CD Project Red и Namco Bandai взяли на себя стоимость проживания в отеле в Гамбурге и подарили мне отличную сумку.


Так называемые жизненные пути - это элемент RPG, который был взят для Cyberpunk 2077 из шаблона ролевой игры Cyberpunk Майка Пондсмита.

Когда вы создаете персонажа в настольной ролевой игре, жизненные пути придают ему большую глубину.

При этом в результате проясняются важные сведения о персонаже (здесь будут примеры из Red Cyberpunk): семья (например, все были в тюрьме, но игрок смог убежать), мотивации (например, мести или власти), цели (например, избавиться от старой жизни или меня боялись и уважали), друзей (например, возраст любовника, наставника/учителя, братья или сестры), врагов (например, заклятый враг с детства или шишка в правительстве), романсы (например, любовник был застрелен в схватке, сошел с ума или был похищен) и личности (например, дружелюбный и экстравертный или мятежный, асоциальный и жестокий).

CD Project Red изначально хотел перенести эту систему на Cyberpunk 2077, поэтому в 2018 году нам была представлена упрощенная система выбора с вопросами, аналогичными тем, что и в настольной ролевой игре при создании персонажа.

Однако со временем он оказался слишком сложным со слишком большим количеством переменных и, вероятно, проблемами с наглядным представлением отдельных градаций в ответах.

Таким образом, в 2019 году разработчики представили альтернативу: сокращение жизненных путей до трех вариантов Corporate, Nomad и Street Kid.

Как корпоративный, V стартует как сотрудник японского мега концерна Arasaka. V всегда находится под огромным давлением, но установил кибер расширение с военным стандартом и может позволить себе то, о чем другие могут мечтать только в Braindance.

Как кочевник, вы начинаете в Badlands перед городом и только что отбились от своего клана и малоподвижной жизни, чтобы попытать счастья в ночном городе, как одинокий волк.

Как Street Kid, вы знаете улицы и банды ночного города, как никто другой. V амбициозен, хочет на самый верх, вы знаете свое/его нанимателя, а V, в свою очередь, всегда знает того, кто поможет нам выбраться из беды.

Nomad и Corporate-это первоначально классы из настольной ролевой игры, с другой стороны, Street Kid-это скорее собственное творение разработчиков игр или квази-корпоративный.

В зависимости от того, какой вы выберете один из трех жизненных путей в начале, игра начнется по-другому. Но этого недостаточно, потому что благодаря вашей предыстории у вас есть совершенно другие возможности для решения проблем - особенно индивидуальные варианты диалога.

Последующий ход истории также должен зависеть от жизненных путей, поэтому в некоторых местах вы можете столкнуться с совершенно различными квестами, локациями и событиями.

Идея трех жизненных путей гениальна, и влияние на диалоги явно прослеживается уже сейчас.

Тем не менее, эта функция была вставлена в разработку игры очень поздно на этой финальной форме, и CDPR пришлось значительно пересмотреть квесты позже, чтобы сделать ее активной. В результате, в свою очередь, вся игра приобрела огромную сложность, что может быть здорово для поклонников, а для разработчиков-кошмар.

Я надеюсь, что последствия в ходе игры будут далеко идущими и достаточно значительными для игрока, чтобы оправдать эти огромные изменения.

Конечно, Cyberpunk 2077 - это в основном то, что вы меняете в судьбе V в начале игры, но было бы неплохо, если бы позже узнали больше о том, что значит быть корпоратом, кочевником или дитя улицы, включая повторяющихся NPC.


После выбора жизненного пути ваш персонаж попадает в редактор Cyberpunk 2077. Здесь фанаты могут бродить часами, ведь выбор вариантов и различных комбинаций просто сумасшежший. Майлз Тост должен был прямо предупредить меня не задерживаться здесь слишком долго, чтобы увидеть остальную часть настоящей игры. Там было что-то еще.

Главный экран редактора персонажей слева представляет вам несколько готовых моделей персонажей, которые вы можете использовать непосредственно или просто настроить по своему вкусу.

Любой, кто до сих пор задавался вопросом, есть ли достаточно панка в Cyberpunk 2077, должен просто нажать несколько раз на поле „рандом“ в левом нижнем углу. Прическа розовая, зеленая козлиная бородка, синяя верхняя губа, желтые полоски кибервойны на лице, красный пирсинг носа, черные глаза-пожалуйста!

Чтобы лучше проиллюстрировать объем редактора персонажей, я просто перечислю вам варианты настройки, которые я мог бы документировать здесь:

Голос, тон кожи, тип кожи, прически, цвет волос, цвет глаз, брови, цвет бровей, нос, рот, челюсти, уши, борода и ее стиль, цвет бороды, кибер метки (лицо), лицо-оттенок, лицо, татуировки, пирсинг, цвет пирсинга, зубы, глаза, макияж, макияж глаз, цвет губ, макияж щек, макияж веснушки/родинки, ногти (длина), соски, татуировки на теле (у женщин также светящиеся кибер метки), гениталии, размер половых органов, стиль волос на лобке, цвет волос на лобке.

В этот раз я не нажал на каждый выбор каждой функции, но только в разделе причесок в настоящее время есть 35 вариантов, и даже здесь должно быть что-то еще перед релизом.

Очень круто что я обнаружил варианты настроек на глазах. Здесь вы могли бы не только просто настроить цвет радужной оболочки или сколько сосудов проходит в склере вашего глаза, но и выбрать забавные кибер-метки для глазных яблок с формой сердца, черепами, крестами, мишенями и т. д.

Выбор зубов: в дополнение к ровности и ТВ-подходящей жемчужно-белой улыбке есть, среди прочего, полностью позолоченные зубы - Flavor Flav приветствует.

Может ли V на самом деле быть полным или утонченным? Нет, V, в конце концов, наемник/наемница и, следовательно, стройный или мускулистый от телосложения.

Для редактора персонажей не имеет значения, какой жизненный путь вы выбрали раньше. Вы не получаете, так например другие татуировки на выбор, только потому, что ваш стиль вы сами выбрали - Street Kid.

В гениталиях хотелось выглядеть естественно, будто не было бы проблемы при укороченных джинсах и ошибки при столкновении запроса и поэтому выбрал большой пенис... Я услышала от Майлса, что это нормально, так как любой выбрал бы размер побольше, скорее всего, так это возможно сделают другие, как я, конечно, не только для науки.

Один выбор, хотя формально для пола в V (муж/жен), можно установить, однако, в противном случае все черты характера независимо друг от друга (с мужским голосом например, женские половые органы или женскую грудь и бороду) или первичных/вторичных половых признаков пришлось бы полностью опустить.

Кстати, гендер - единственный вариант выбора в редакторе персонажей,который NPC регистрируют в V. Это решает симпатию/антипатию и возможные романсы в некоторых местах игры (среди других факторов).

Этот факт разрушил мою надежду на то, что NPC, по крайней мере, могут прокомментировать некоторые решения о внешнем виде персонажа, даже если это не будет иметь отношения к ходу игры. По словам Майлза тоста, это не только было бы очень сложным в разработке, но все же косвенно ограничило бы игрока в его свободе дизайна.

Ну и со всеми удивительными комплиментами, которые я получил от NPC в Cyberpunk 2077 во время предварительного просмотра, такими как „ну, это красивое лицо!" и "ты выглядишь забавно!" значит, речь шла вовсе не о моей заботливо подобранной бороде или о моей истинной красоте, а только о сексе!

Продолжение будет позже.
 
IMG_20200820_003923_620.jpg
 
Вторая часть статьи от 10 июля.
Оххх будет сложно ;)

Атрибуты из настольной RPG Cyberpunk 2020 мы находим в следующем пункте создания персонажа в Cyberpunk 2077. В начале игры вы можете распределить 20 очков на следующие пять (подробности из информационных текстов в игре):

1. Тело - Здоровье + Выносливость, как долго вы можете удерживать персонажей, прежде чем они вырвутся, дробовики, тяжелое оружие, тяжелые пулеметы, тупое ударное оружие, силовое открытие дверей, выдергивание людей из автомобилей;
2. Интеллект - решение сложных проблем, быстрый взлом, емкость кибердеки, возможно взаимодействовать с бОльшим количеством объектов, раскрывать новые пути в игровом мире;
3. Рефлексы - скорость , ловкость и время реакции, уклонение, критические удары, скорость атаки и движения, обращение с винтовками, ручными пистолетами, клинками;
4. Технологии - крафт брони и оружия (если не напутал), обращение с техническим вооружением, воздействие в битве с механическими противниками;
5. Крутизна (хладнокровие) - выход из сложных ситуаций, влияет на критические удары и устойчивость к урону, как быстро вас обнаружат противники при подкрадывании, эффективность как убийцы.

Кстати, все эти атрибуты открывают вам индивидуальные варианты диалога. Благодаря вашему техническому опыту вы можете убедить ИТ-специалиста пропустить вас в офис или, возможно, лучше подойдет культуристам среди членов банды в качестве силового противостояния. Таким образом, помимо вашего жизненного пути, у вас есть еще больше вариантов того, как могут происходить встречи с NPC.

Количество атрибутов также может незначительно способствовать прогрессу каждого навыка.

Конечно, поскольку Cyberpunk 2077 - это ролевая игра, характеристики вашего персонажа, такие как атрибуты и навыки, влияют и на ваш успех. Это может происходить по привычному порядку, прокачиваться совершенно незаметно для себя (например, стрельба), но иногда вы можете прокачиваться в определенных ситуациях на проверку скилла. Например, ваши атрибуты могут помочь, заметит ли V сам по себе, что определенный кредитный чип в миссии дополнительно содержит вирус или нет.

На диаграмме ниже приведена реконструкция меню прокачки персонажа (3й Уровень персонажа с 20ю распределенными очками от создания персонажа плюс 3 распределенными точками атрибута после повышения уровня) [подсказка - в центральном гексе просто обозначение уровня]:
atr.png
Уровень персонажа и Уважение улиц (кредит доверия\репутация)
Ваш уровень персонажа традиционно повышается за счет очков опыта, которые вы получите после успешного завершения квеста.

С каждым повышением уровня вы можете назначить очко атрибута и очко перка (для древа скиллов).

С другой стороны, Уважение, похоже, сначала растет параллельно уровню персонажа, но отражает репутацию на улице, которая растет за счет выполненных заказов от фиксеров, полученных щедрот от NPC и другого контента открытого мира. Со Street Credit ваш новый дилер разблокирует и предложит более качественный товар. С помощью новых доступных предметов вы можете настроить V еще лучше по своему вкусу.

В настоящее время (10 июля) все еще есть возможность, что вы получите дополнительное очко атрибута для всех трех первых уровней репутации.
Древо скиллов
Древо_скиллов.png
В основе Cyberpunk 2077 лежит подвижная система классов, и где то игривая свобода резко ограничивается.

За каждым из пяти атрибутов на самом деле скрывается в общей сложности 12 веток: Body имеет три, Reflex имеет три, Tech имеет два, Intelligence и Cool также два.

Соответствующие ветки имеют свои собственные термины сверху, которые немного описывают вам поддерживаемый стиль игры. Например эта, Тело имеет Ветви: Атлетика, Уличный дебош и Аннигиляция (см. диаграмму выше).

Athletics, по-видимому, улучшает физическую подготовку и устойчивость, потому что вот несколько примеров в общей сложности 22 навыка, некоторые я здесь приведу:
  • Гладиатор - уменьшает урон, нанесенный при блокировании, на 20%.
  • Регенерация - медленно восстанавливает здоровье в бою.
  • Груженный мул - удваивает грузоподъемность.
  • Непобедимый - повышает максимальное здоровье на 10%.
  • Приземление Супер Героя - уменьшает урон от падения на 5%.
  • Многозадачность - ешьте\лечитесь во время спринта, подкатов и прыжков одновременно.
  • Перевозчик - позволяет вам стрелять и спринтовать, пока вы несёте тело.
  • Жесткач (мат опущен) - в начале боя броня и сопротивление увеличиваются на 20% в течение 10 секунд.
Street Brawler - это ветвь с 20 отдельными навыками, которая в основном связана с рукопашным боем без оружия.

Annihilation - это тяжелое оружие, такое как дробовики и тяжелые пулеметы, для чего, по моим подсчетам, 19 навыков ждут вашего разблокирования.

Группа древа скиллов, на которую я мог еще мельком взглянуть, была Рефлексы. Здесь есть Ручное оружие (20 навыков), Винтовки (20 навыков) и Клинки (23 навыков).

В Интеллекте есть ветки Взлом устройств (21) и Хакинг цели.

В Крутизне есть скрытность и хладнокровие. Хладнокровие очень интересна, потому что все дерево более точно описывает баффы эффекта, который активируется, когда ваш HP падает ниже 40%. Хладнокровие имитирует квази -эффект, как V, несмотря на град пуль и толпы противников, остается спокойным.


Протекает прогресс древа скиллов довольно классически: перк-очки используются для активации, свободный перк-навык позволяет разблокировать другой и т. д. (см. skill Tree-схему выше). Некоторые навыки вы, по-видимому, можете разблокировать до уровня 3 максимум, что делает эффекты еще сильнее. Однако для некоторых навыков вы должны потратить определенное количество перков в дереве, чтобы разблокировать их. Венценосный навык расположен в самом низу дерева, также известен как Черта характера, которая необходима, например для, разблокировки (практически) всех предыдущих.

Кстати, количество присужденных атрибутивных очков одновременно определяет, сколько перк-очков вы можете потратить в соответствующих Ветках. Таким образом, если у вас прокачано Тело на 1 из 4, Вы можете потратить максимум 4 балла перков в трех ветках. В настоящее время (10 июля) вы можете достичь максимального уровня атрибутов в 20 очков, но команда CDPR все еще занимается балансировкой , и, возможно, потолок уровня поднимается позже в DLC.

Практика залог успеха: достижения в прогрессе скиллов.

Пояснений может быть недостаточно: чтобы показать, что практика залог успеха, древо скиллов также выравнивается (см. схему Skilltree). Если Militech М-10AF Лексингтон ваш пистолет стал настоящим другом и вы его постоянно в эксплуатируете, то например, растёт за счет очков опыта с пистолетом уровень и ветка древа Пистолеты (из Relfex атрибута). С другой стороны, если вам нравится поправлять чужие носы кулаками, ветвь Street Brawler (из атрибута Body) со временем тоже прокачивается.

Если вы повывысите уровень в Древе скиллов, вы получите дополнительные прибавки. В ветке Клинков это может привести например, что вероятность при использовании холодного оружия на противнике путем удара возможным результатом будет оглушение. Другие бонусы могут быть, например, дополнительные перк-очки.

Зрительная награда сверху. Потому что, если вы правильно помните, CD Project Red уже говорили, что движения V продолжат улучшаться, по мере выполнения действий. В то время как отношение к оружию и перезарядка все еще могут казаться довольно неуправляемыми изначально, они становятся все более гладкими и быстрыми, чем больше вы имели с ними дело.

За четыре часа я смог погрузится в систему навыков только один раз, и вы можете просто представить себе, что будет возможно позже в игре с V. Если мы предполагаем, что у каждой ветви в среднем может быть 19 навыков (у некоторых, конечно, больше), то у вас есть по крайней мере 228 навыков (!) доступных, чтобы создать свой собственный опыт в RPG.


Что с классами Соло, Нетраннер и Техник?

Склонный читатель теперь может задаться вопросом, что стало с стилями Solo, Netrunner и Techie. В настольной ролевой игре три автономных класса персонажей, но в Cyberpunk 2077 они представляют собой грубые направления, которым вы можете следовать.

Итак, представьте, что Cyberpunk 2077 - это фуршет ролевых игр. Соло бы представлялся, например, в виде подноса из стейков, состоящий из многих Атрибутов и активированных Скиллов в Теле и Рефлексов, который не может быть так хорош как и двери выломать, но и показать пример боя с тяжелыми пушками. Но теперь вы хотите не только мясо на своей стейк - тарелке,было бы неплохо добавить немного овощей (нетраннер) или рыбы (технарь). Нет проблем, потому что вы можете собрать блюдо сами и выровнять соответственно. Это то, что CDPR имеет в виду под подвижной системой классов.

Вы также могли бы создать своего рода ниндзя, который бесшумно и невидимо карает противников своей катаной и предварительно отключает все камеры безопасности с помощью взлома. Или вы создаете снайпера, который предпочитает убивать противников издалека, но все же может хорошо ответить, если кто-то нападет на него.

"Новый" Техник.

Однако некоторые решающие изменения произошли в отыгрыше технаря. Как вы уже читали, ветка Технологий продолжает существовать как атрибут и даже имеет два Skilltrees, но то, что технарь может сделать в игровом мире, значительно изменилось.

Майлз тост объяснил мне, что команде разработчиков все чаще приходилось задаваться вопросом, в чем именно должна заключаться игривая разница между технарем и нетраннером.

Технарь изначально был фактически запланирован с роботом Flathead, который мог ходить по стенам и которого игрок мог отправить на расстояние по команде, чтобы манипулировать им или вещами. Проблема была в том, что Netrunner мог также изменить технические вещи издалека (например, взлом камер наблюдения, турелей и т. п.) - практически то же самое только зеленого цвета.

Тогда команда планировала, что Технарь должен разбираться в проводке, Нетраннер бы скорее наоборот разбирался в цифровом контенте (программах, или как то взаимодействовал с экранами, например). Но в конце концов последствия обоих стилей игры были слишком похожи или разделение задач было слишком невыгодным.

То, что Flathead может довольно быстро превратиться в питомца с собственной личностью, а два постоянных, бравых компаньона (Джонни Сильверхэнд и робот) могут быть слишком много для игрока, было еще одним аспектом, который разработчики учитывали при принятии решения.

Эплог: причудливый маленький робот, которого мы знаем из трейлеров или уже легендарных моментов с Dum Dum от Maelstrom, больше не будет частью Техника.

Таким образом, навыки Техника, скорее всего, будут иметь вспомогательную функцию и, таким образом, улучшат отыгрыш Netrunnerа или помогут игроку в других вопросах. В конце концов, технический гений отлично разбирается в строительстве оружия и брони, может отлично справляться с техническим оружием и справляться с механическими противниками. Собственные параметры диалога и проверки навыков, которые решают сложные ситуации, также будут.

Кстати, двумя навыками технического атрибута являются Крафт (19 навыков) и Инжиниринг.

Вот несколько примеров, что вы можете изучить в Крафт-ветке:

  • Мастер оружейник - 5%-ный шанс получить дополнительный компонент прототипа в качестве материала для крафта при каждом производстве предметов.
  • R & D - именно упомянутый навык, который позволяет вам улучшать предметы до легендарного уровня качества.
  • Сумасшедший ученый - это Черта, то есть своего рода мастер-навык в самом низу дерева талантов, который увеличивает стоимость ваших предметов на 25%.

С другой стороны, в инженерных навыках есть, среди прочего, эти возможности:

  • Сборщик-мусорщик - вы можете разбирать лом беспилотных летательных аппаратов, роботов и мехов и иметь 30% -ный шанс найти детали оружия.
  • Щит от взрывов - уменьшает урон от взрыва на 10%.
  • Шрапнель - добавляет 20 дополнительных очков урона ко всем предыдущим эффектам гранаты.
  • Гренадер - делает радиус взрыва гранат видимым для вас.
  • Реверсивная инженерия - позволяет вам снимать улучшения оружия.
  • Не можешь навредить себе - делает вас невосприимчивыми к эффектам ваших собственных гранат

Кстати, полностью выведен из игры робот Flathead не может, потому что он будет продолжать играть очень важную роль в прологе для V и иметь свои собственные моменты в игре.


Хотя я не могу представить для робота V интересные сценарии, при которых он бы смотрелся бодро (например, миссия инфильтрации, в которой маленький робот должен проникнуть с человеком куда то, или по технике безопасности, или при маневрах по пересеченной местности, как через открытые люки или с помощью него пройти переполненный зал отравляющего газа), но на определенный срок и в естественных ситуациях. Я могу понять сильное сходство с Netrunnerом и манипуляциями в окружающей действительности.

По-другому взглянув, рассуждая, что робот может быть компаньоном слишком много где. Cyberpunk 2077 постулирует невероятную свободу и различные подходы к решению, и если игроки хотят, чтобы робот был на их стороне рядом с Джонни Сильверхандом в долгосрочной перспективе, то вы должны оставить им выбор. Кроме того, вам не обязательно оснащать роботов сильными личностями, как в Star Wars, которые затмевают даже человеческих персонажей. Таким образом, Flathead у Джонни Сильверхэнда также не украл бы шоу.

Я бы просто вычеркнул манипуляции в окружающей среде у робота Flathead и фактически реализовал его как самостоятельного питомца. На низком уровне и со соответствующими скиллами можно было бы выполнить довольно простые задания, как например, аккуратно обыскивать территорию противников и автоматически выделить для V. Кроме того, маленький друг мог распределять баффы или исцеления для игрока, направлять огонь противника на себя или все больше набирать огневую мощь на более высоких уровнях и после вложения многих перк-очков . Чтобы на Технологических специализациях игроки вознаграждались бы, и при балансировании не мешало например получить Соло, инвестируя несколько очков в Техника мгновенно добавляло бы сильной огневой мощи.

Таким образом, здесь я вижу потенциал для реализации Flathead по-другому на стороне CDPR и, возможно, ДЛС после запуска.

Кстати, в настолке RPG Cyberpunk 2020 Техник никогда не был просто „парнем с роботом“. Вместо этого он поселился где-то между ИТ-специалистом, инженером и фельдшером.

Если вы дочитали - поздравляю! Мы сейчас где-то в первой четверти-трети материала :giggle:
 
Третья часть статьи от 10 июля.
Здесь будет рассказываться про прологи жизненных путей в игре весьма подробно!
Если не хотите испортить себе впечатление от прохождения или не любите сюжетные спойлеры - пропустите эту новость.

Вот блин! Арасака полностью провалила операцию во Франкфурте. Большое дело - полный облом!

Знаете ли вы, что, когда у вас есть плохое предчувствие, что вы можете быть соучастником чего то нехорошего, но вы не знаете наверняка почему?

Это может быть проблемой, с которой борется Ви, который работает в контрразведке Арасаки в Ночном городе. Нервы могут быть на пределе, и вас стошнит в умывальнике туалета для персонала - так начинается мой корпоративный пролог в Cyberpunk 2077.

Звонит Джеки, хочет знать, как у меня дела. Так себе. Он подбадривает меня несколькими словами, в конце концов, я должен обратиться к своему начальнику, агенту Дженкинсу. Ах, ну, тогда поторопимся.

Я распахиваю дверь справа и врываюсь прямо в группу курящих коллег. «Ой, курильщики, просто надо пройти», - думаю я. Это тупик, потому что сотрудники Arasaka прячутся в крохотном уголке туалета и не хотят никому показывать свою слабость к табачным изделиям. Arasaka ожидает напряженной работы и совершенства.

Я наконец выхожу из туалета в гигантском вестибюле корпорации Arasaka. Сильно смахивает на собор. Черный гладкий бетон уходит ввысь, я даже потолок не вижу и чувствую себя крошечным. Входная дверь и огромный рекламный экран над ней освещают японские декоративные деревья, в остальном здесь и там, только минималистичное - непрямое освещение.

Раздается женский голос, который постоянно цитирует историю успеха компании: «2067 год - телохранитель Арасаки перехватывает пулю убийцы и спасает жизнь японского императора. 2074 год - расследование в Арасаке уничтожает террористическую ячейку в Рио-де-Жанейро, убивает всех виновных и, таким образом, прекращает серию атак ».

Я ищу контакта с несколькими другими сотрудниками и сталкиваюсь с отказом в общении. Я не должен тратить время, у вас уже достаточно стресса из-за Франкфурта. Осталось только скалить зубы или заехать локтем.

Кстати, так как я корпорат, у меня есть индивидуальный HUD: сверху отображаются новости, а в правом нижнем углу в моем поле зрения я вижу курсы цен на акции. Арасака в настоящее время падает на 3,4 пункта до 345 ED - долбанный Франкфурт!

Дверь лифта открывается, и я захожу, включаются экраны, и идет смесь документального и пропагандистского фильма Сетевого ТВ: Жизнь Сабуро Арасака. Сочетание черно-белого фильма и анимации показывает его как пилота самолета в японской армии, его аварию и серьезную травму, промышленную революцию и, конечно же, лицо человека, который, как говорят, все еще жив в возрасте 158 лет.

Как фанат, я наслаждаюсь с какой любовью разработчики отнеслись к истории вселенной киберпанка. Лифт прибыл в пункт назначения 15 секунд назад, я все еще смотрю на экран, а остальные пассажиры, должно быть, молча сжали свои многоугольные кулаки в карманах костюма.

Я выхожу, и ко мне подходит мужчина, прислонявшийся к стене напротив. Я тороплюсь и могу просто оставить его позади, но я позволяю себе поговорить и понимаю, что вы знавали друг друга раньше.

Он только что вернулся с миссии в Кейптауне, где Арасака поддерживала одну из двух противоборствующих сторон и сбросила ящики с оружием на берег, которые люди вытащили на рыбацких лодках.

Отличный парень - на кого он теперь работает? Эбернэти - ну-ну. Он говорит, что тот должен быть хорошим начальником. Я думаю напротив, что эта дрянь всегда пыталась ослабить босса Ви и даже не позволяла Дженкинсу стать главой спецоперации. Мой босс считается эффективным, потому что он работает как псих. Я услышал достаточно и двигаюсь дальше.

Я повременю немного, прежде чем пойду в офис Дженкинса, чтобы осмотреться вокруг. Как и во всем здании, на этом этаже также нет окон, кроваво-красный свет косвенно падает на темный камень из некоторых углов.

Слева от меня конференц-зал. Я смотрю через стеклянную стену и вижу трех человек, сидящих за большим столом. Я продолжаю наблюдать, гадая, о чем они беседуют. Внезапно один из мужчин вздрогнул и мрачно посмотрел в мою сторону. Через секунду стеклянные стены темнеют, я больше не вижу, что происходит внутри.

Справа от меня коллеги сидят в нескольких местах и очень энергично разговаривают друг с другом. Я подхожу ближе, хочу принять в этом участие, но когда я подхожу ближе, они замолкают. Опять негативные комментарии, когда я обращаюсь конкретно к ним. Отличная рабочая атмосфера в Арасаке. Лучше не показывать слабости, так как завтра они могут стать плацдармом для чужой карьеры.

Прихожая перед офисом агента Дженкинса находится под видеонаблюдением, сканер проверяет меня на предмет потенциальных угроз. Моя личность подтверждена, и я могу войти.

Темный «кабинет» Дженкинса огромен, и, помимо японского влияния, дизайн интерьера находится где-то между злодеем Джеймсом Бондом и лордом ситхов. Перед вытянутым экраном размером около 500 дюймов я вижу его тень и стол перед ним.
Jen.png
«Привет, Ви, пожалуйста, присаживайся, я сейчас буду», - говорит он на удивление отеческим и дружелюбным голосом. Затем он снова разговаривает с мужчиной через ушной передатчик, потому что сейчас идет операция, которую ведёт Дженкинс. Я присаживаюсь. На большом экране показана встреча Европейского космического агентства ESA. Дженкинс спрашивает, продолжается ли голосование, и дает добро. Люди на экране кричат, дергаются от боли, падают на стол и застывают в неподвижных позах. Как-то забавно, мы знаем сцену из трейлера 2018 года, только T-Bug жарил людей из Арасаки. [ком. там была нарезка кадров и точно ли это была Ти-Баг сказать сложно, т.е. Ти-Баг могли взять из другой сцены]

Раздается звонок, я слышу разговор. Это Эбернэти, она босс Дженкинса и хочет знать, что, черт возьми, только что произошло. Дженкинс объясняет, что после лажи во Франкфурте он решил текущую проблему, и теперь у вас есть на 10 дней больше времени. Эбернэти огрызается на него, он должен был решить это осторожно, а не грубо.

После телефонного звонка Дженкинс сначала подходит к своему мини-бару. У V спрашивают его мнение, и я отметил, что это не первый раз, когда Эбернэти пытается подавить Дженкинса. Он согласен с тем, что решение должно быть найдено. Мы решили продвинуть Эбернэти в загробную жизнь. Предполагается, что V создаст внешнюю команду-убийцу, которая не может быть прослежена до Арасаки или Дженкинса. Сразу приходит на ум надежный участник: Джеки Уэллес. Я получу чип данных с личной информацией, ближайшими друзьями и данными учетной записи Trauma Team. Кроме того, я должен продолжить исследования, как лучше всего подловить Эбернэти. Дженкинс одолжил мне свою служебную машину - крутой планер Арасака.

Я выхожу из офиса Дженкинса, и на моем пути стоит сотрудник. Это мой подчиненный, и он полностью вымотан, извиняясь за опоздание на несколько дней со срочной информацией. V может решить, как реагировать. Проявлю ли я понимание и скажу ему, что все не так уж и срочно, и что он должен просто положить это мне на стол, или я устрою сцену и скажу, что будут последствия? Я устраиваю сцену, и он в страхе отстраняется.

Журнал квестов был обновлен, и я могу теперь пойти прямо на место встречи с Джеки или, при желании, просмотреть на компьютере за своим столом более подробную информацию об Абернати. Конечно, я хочу увидеть свой офис - и буду разочарован! Много лет работал для Арасаки, а офис длиной около 5х2 м - это все, что есть у Ви.

Сажусь за компьютер, рядом на столе меня приветствует керамический кот. Рядом находится переплетенная биография Ричарда Найта, архитектора города Коронадо, который после его смерти был переименован в Night City. Рекламный проспект от NetWatch знакомит меня с требованиями агента, одно из названий книги « Почему им должен быть я?» Заставляет меня усомниться в своей личности.

Я просматриваю свои сообщения и нахожу сообщение от врача моей компании, который хочет предупредить меня, что уровень гормонов стресса значительно повышен и что вам следует больше заботиться о себе. Следующее электронное письмо носит рекламный характер: любой может отдыхать в Европе, но вы можете испытать эксклюзивный опыт высоко на околоземной орбите на космической станции Crystal Palace. Лунные базы, миссии на Марс и космические станции не являются чем-то особенным в мире Cyberpunk 2077, и поэтому я надеюсь, что Хрустальный дворец был отреставрирован через 66 лет после завершения его строительства. Я наконец нашел на своем компьютере текст, который рассказывает мне больше об
Эбернэти, и теперь я готов встретиться с Джеки в баре Лиззи.

Ящик в моем столе возбудил мое любопытство. В нем я обнаруживаю спрей, который вот-вот попадет в мой инвентарь, членскую карту Trauma Team и выпуск журнала Retro Gaming с «Ведьмак 3: Дикая Охота» как игрой месяца - Ха-ха!

На выходе замечаю, что могу даже зайти за угол в своем офисе. Там сидит коллега, который мне подчиняется и мы встретились с ним раньше. Я хочу устроить ему сцену и вижу, что есть еще одна проблема. Как правильно поступить? Один из наших шпионов Арасаки в мегакорпорации Биотехника, возможно, был раскрыт. Хотя у него все с чисто и его вряд ли можно разоблачить, создается впечатление, что Биотехника скармливает ему ложную информацию. Меня спрашивают, нужно ли вытащить его или позволить ему шпионить дальше. Что же, шпион должен просто делать свою работу - что может пойти не так? Что, у него есть жена и дети? Неважно - продолжайте! Извините, в этом обзоре я отыгрываю роль подонка.

С чувством, что сегодня я уже хорошо поработал, иду к трапу шаттла Арасака. Мы взлетаем, и впервые я мельком вижу Найт Сити, когда планер летит над крышами небоскребов, усеянными неоновыми вывесками. Воспоминания о Бегущем по лезвию возвращаются. Опция на экране спрашивает меня, хочу ли я выпить - подтверждаю! С шампанским в руке смотрю в даль. Вот что я называю стильным путешествием!

Телефонный звонок вырывает меня из этого медитативного момента: это мой личный тренер, или, скажем так, гуру релаксации. Мне вспоминаются наши тренировки, и он хотел бы дать мне еще несколько советов. После разговора молчание длилось недолго, потому что бортовой компьютер пожаловался на отсутствие подходящей зоны приземления возле бара Лиззи из-за правил техники безопасности. Игнорировать протоколы безопасности и каким-то образом прибыть к намеченной точке.

Сказано - сделано, и поэтому AV оказывается на маленькой баскетбольной площадке над баром - к большому раздражению трех приятелей, которые собирались здесь играть. Ребята кричат на Ви, как только он выходит, и после нескольких секунд обратного отсчета у нас есть выбор, заняться физическими упражнениями или, например, украсть мяч, бросить его в одного из троих или бросить на землю, сбить с ног своего приятеля, пока третий также не улетит, или просто ничего не делать. Я выбираю последний вариант, в конце концов, на меня еще никто не напал, и как корпорат я не пачкаю свой дизайнерский костюм из-за нескольких сосисок, тем более, что мой кибер имплант военного уровня мог разорвать его на части.

Вышибала Moxes с бейсбольной битой стоит перед входной дверью бара Lizzie’s. Штаб-квартира банды находится здесь и была основана в 2076 году после смерти Элизабет «Лиззи» Борден. Бывшая проститутка владела стриптиз-клубом, всегда справедливо относилась к своим сотрудникам и защищала их от агрессивных клиентов. Moxes защищает рабочий класс от насилия и жестокого обращения.

Ви зовет швейцара Мокси, чтобы та позаботилась о его машине, пока его нет. Она возражает, что ей за это не платят, но Ви говорит, что это не было просьбой, и он не хочет видеть царапину на краске позже. Мокси морщится и показывает ему рукой: «Добро пожаловать в бар Лиззи!»

Бар трясется под пульсирующие звуки ди-джеев, которые звучат почти как учащенное сердцебиение. Все залито фиолетовым и синим светом, цветами Moxes. Стены украшены маленькими женскими фигурами в масках-черепах и другими символами, которые напоминают мексиканский праздник мертвых, Dia de Muertos. Я долго смотрю на стены, благодаря которым мотивы переливаются металлическими красками.

На нижнем этаже, рядом со стойкой в центре бара, есть широкая зона отдыха, где посетители могут удовлетворить свои фантазии в Braindance. Над ними свисают с потолка пирамиды, которые своей массивной конструкцией почти напоминают перевернутые храмы майя и идеально вписываются в мексиканский стиль бара. Это также смутно напоминает мне архитектуру Возрождения майя, в которую входила квартира Декарда в «Бегущем по лезвию».

Джеки встречает меня в углу бара и, как всегда, в хорошем настроении. Я рассказываю ему о плане Дженкинса и рассчитываю на его помощь. Мы планируем вывести Эбернэти из игры, когда к нам подходит странный парень в сопровождении двух широкоплечих головорезов, которые выглядят как два борца сумо, которые только что вышли из японского No-Theater [прим. аналогия на маленькую сцену, в которой на лицах актеров нанесено много грима, общение со зрителем же идет через пластику и образы] , с красным и белым макияжем на лицах.

Лидер утверждает, что он из штаб-квартиры в Арасака. Опять Франкфурт ?! Мы здесь по этой причине, и день не просто так плохо начался. Я должен рассказать все подробности о том, как мы с Дженкинсом выступаем против Эбернэти. Я соглашаюсь, но этот парень уже давно полностью деактивировал все мое киберпрограммное обеспечение Arasaka, прекратил мое членство в Trauma Team и полностью опустошил мой банковский счет. Я лишён работы в Арасаке и должен немедленно отправиться к Эбернэти на короткое, возможно, кровавое собеседование. Джеки вскакивает, угрожая, что для отряда Арасаки в баре Лиззи может быть очень тесно, если они захотят взять меня с собой и никто не хочет умирать. Носители костюмов оставляют меня и исчезают, но мое киберпрограммное обеспечение все еще избавляется от вмешательства. Джеки говорит, что моя жизнь еще не окончена, но начинается прямо сейчас. Потом в моих глазах потемнело.

На этом этапе позже будет такое обнадеживающее видео в стиле Рокки, в котором вы можете увидеть, как Ви медленно поднимается на ноги, а дружба с Джеки усиливается в течение следующих 6 месяцев. Однако в предварительной версии это видео все еще отсутствовало.

На этом этапе разные жизненные пути Ви снова сходятся воедино, и мы снова встречаемся с Джеки на буксире на следующем задании в Найт Сити.

На жизненном пути кочевника вы бы начали с V в пыльных пустошах. В мастерской вы сначала познакомитесь с ксенофобным, надутым шерифом, к счастью, вы очень быстро встретите Джеки, с которым вы должны переправлять горячие товары через границу. Груз становится мишенью даже для возбужденных агентов Арасаки, которые вешаются на хвост вашей машины. В конце концов, оказывается, что вы все время таскали с собой замороженную, настоящую игуану.

В Street Kid прологе начало было бы более расслабленным с пивом и гамбургерами в баре El Coyote Cojo. Ви хорошо ладит с барменом и хочет помочь ему избавиться от долгов. У мастера по ремонту Кирка уже есть отличная идея: просто украсть дорогую машину.
KRK.png
Но Ви не одинок в этом плане, так как Джеки также был задействован в качестве конкурента. Становится хуже, когда в дело вмешиваются полицейские.

Мы с Джеки сидим в машине, и мне рекомендуют использовать небольшой учебник по виртуальной реальности, чтобы немного освежить свои знания. Я согласен и воткнул себе кабель в череп.

Подобно Нео однажды на тренировках с Морфеусом, я внезапно оказываюсь в белоснежной комнате. Искусственный интеллект от Militech встречает меня с яростью дрели и хочет показать мне, где находится молот.

Вдруг я слышу голос T-Bug, которая в действительности издевается над техподдержкой из Militech. Ребята ничего не могут сделать, и поэтому она берет на себя руководство в туториале.

Как талантливый нетраннер, ей легко изменять параметры в этой конструкции, и ее игривое обращение особенно заметно в том факте, что она появляется и исчезает снова и снова, лежа, сидя, наклоняясь, прямо как Чеширский кот из волшеебной страны в фильме про Алису.

В конце учебного курса начинается спасательная миссия Сандры Дорсетт, о которой вы уже знаете из 48-минутного игрового видео 2018 года.

В текущей сборке есть несколько отличий в содержании. С утоплением противника в ледяной воде покончено, остальная часть процесса практически такая же. С другой стороны, что визуально поражает, так это то, насколько этот уровень теперь выигрывает от RTX в освещении комнат и коридоров или как мониторы освещают окружающее пространство. Уровень детализации текстур опять же улучшился.

После того, как Дорсетт подбирается травматологической бригадой, Джеки хочет отвезти меня домой, и за нами следуют какие-то мерзкие парни, которые, вероятно, имеют какое-то отношение к этому делу.

Джеки садится за руль, а я угощаю стоящих за нами людей, высунувшись из окна. Иногда двери фургонов преследования открываются сзади, иногда сбоку и ребята таранят нас с грохотом. Лучше всего, конечно, убить водителя. Конечно, это была заскриптованная сцена стрельбы, но на самом деле это было довольно забавно, тем более что на модели повреждений транспортных средств приятно смотреть.

После всего волнения я могу немного расслабиться и наслаждаться видом Найт Сити, пока медленно темнеет. Ну, наслаждаться - это такое дело, ведь здесь повсюду грязь, которую сдувает ветер и размягчает дождь. Повсюду удивительные неоновые огни.

Мы хотим перебраться через мост в Уотсон, но что-то не так. Полиция установила блокпост, и женщина-полицейский машет нам рукой. Джеки высовывается из окна и начинает разговор со слов «Офицер, как нам повезло встретить вас здесь». Она хочет узнать от Джеки, что делает ее такой особенной. Джеки говорит, что женщина-полицейский наверняка имеет золотое сердце и понимает, что ему срочно нужно отправиться к своей девушке в Уотсон. Ви соглашается, что он порядочный парень, и поэтому мы успешно оборачиваем даму вокруг пальца. Путь к Уотсону чист, но остается одно исключение.

Мы целыми и невредимыми доезжаем до мегаполиса, и я иду в свою квартиру. Под проливным дождем я наслаждаюсь музыкой саксофона из стереосистемы и снова чувствую, что вспоминаю Blade Runner. Какой лучший способ завершить насыщенный день в Ночном городе?

На следующий день я встречаюсь с Джеки у Виктора, и пропускаю установку моих новых глазных имплантатов - похоже на видео из 2018 года, но небольшие оптические детали изменены. Например, двое человек сейчас тусуются возле клиники Виктора. Женщине очень хочется выпить со мной, может, это из-за моей сексуальной бородки? А вот маленький мальчик играет с огромным револьвером - крутая штука.

Побывав у Виктора, я отхожу от основного квеста, чтобы поближе взглянуть на Уотсон и попробовать побочные.

Про Мальстрем

Позже в игре вы, конечно же, познакомитесь с фиксером Dexter DeShawn, который проинструктирует вас как получить робота Flathead (плоскоголовый) из банды Maelstrom и, при желании, встретиться с Мередит Стаут из Militech. Она хочет вернуться к Мальстрем с вирусом на кредитной карте и обвиняет своего коллегу Гилкриста в ведении дел с бандой.

Как мне сказали, квест остается почти таким же, как и в игровом процессе 2018 года, а это значит, что у вас есть несколько вариантов его выполнения:

  • Вы просто покупаете робота на свои деньги. Все получили честную и выгодную сделку, и вы без проблем покидаете базу.
  • Боссу банды Ройсу вы просто разносите голову посреди диалога. Это немедленно начинает войну с Maelstrom, но вы избавляетесь от битвы с боссом.
  • Вы передаете зараженный кредитный чип Maelstrom, который уничтожает многих из них и со стрельбой или по стелсу выбераетесь.
  • Вы рассказываете Ройсу о вирусе, и банда благодарна вам, в отличие от людей из Милитех, которые затем штурмуют здание. Опция решает, победит ли Стаут или Гилкрист.
На фабрике All Foods есть небольшое нововведение: здесь содержится бывший глава банды по имени Кирпич. Мина держит его под контролем, и у вас есть возможность спасти его, убить или просто проигнорировать. Его выживание может значить, что вы увидитесь снова позднее.

Охота за реликвией

С "плоскоголовым" в мешке Ви встречает Эвелин Паркер в баре Лиззи, которая общается в высших кругах Ночного города и хранит важную информацию, готовую помочь нам вместе украсть реликвию (чип бессмертия).

Чип принадлежит Йоринобу Арасака, идейному вдохновителю мегакорпорации Арасака. Он украл чип бессмертия из лаборатории своего отца, нынешнего генерального директора компании Сабуро Арасаки. Ёринобу восставал против своего отца в течение многих лет, но на самом деле он не видел его десятилетиями.

Эвелин Паркер представляет запись Braindance во время визита из гостиничного номера Йоринобу, где чип должен быть где-то спрятан.

С этим мы идем к Джуди Альварес, хорошо известному специалисту по мозгу из Лиззи. Паркер и Альварес, кажется, имеют более длительную дружбу или отношения, так что Альварес можно убедить помочь, хотя она хочет, чтобы ее не вовлекали в запланированный переворот.

Ви призывает их двоих взять с собой Ти-Бага для анализа мозга, и они наконец соглашаются.

После обучения Ви разбирает запись и ищет подсказки в каждом углу. В самом начале вы видите Адама Смэшера, наемного убийцу и киборга из Арасаки, который убил Джонни Сильверхэнда в разборке во время четвертой корпоративной войны. Парень выглядит как смесь скелета с гигантским мехом. Я действительно с нетерпением жду встречи с Silverhand'ом и Smasher'ом снова.

Затем проверяются спальни, в которых записаны воспоминания Йоринобу касающихся самых интимных моментов, что весьма волнительно для Ви, потому что через Braindance переживаются не только воспоминания, но и чувства.

Видеокамеры тщательно проверяются, а телефонные звонки Ёринобу подслушиваются, но это никуда не приведет. Ключ к разгадке заключается в том, что реликвию нужно очень сильно охладить, поэтому Ви проверяет климат-контроль и термостаты и в конце обнаруживает чертовски холодное место в полу - бинго!

Джеки и Ви встречаются с ДеШоном в баре Загробная Жизнь, чтобы разработать генеральный план кражи нейрочипа, в котором плоскоголовый также сыграет роль.

На этом пока заканчивается пролог Cyberpunk 2077, и мы видим текущий трейлер Night City Wire, который намекает, что план еще нужно реализовать.
 
4-ая часть.
Внимание будет уделено Меню, Карте, Инвентарю, Крафту брони и вооружения.

Все меню в Cyberpunk 2077 оформлено в красных и синих тонах. Фон имеет синий градиент, а текст и рамки меню красноватые. Мне очень нравится оформление в целом.

Если вы посмотрите прошлогодний музыкальный видеоклип Grimes Cyberpunk 2077 (см. Ниже), вы получите приблизительное представление о цветовой схеме меню.

В стартовом меню вы найдете карту игры, журнал с текущим прогрессом ваших квестов, новости, базы данных (например, собранную информацию об игровом мире), инвентарь и меню персонажей.

Вы можете переключаться между этими большими меню с помощью триггеров, внутри подменю, иногда с помощью кнопок на контроллере, через отдельные слайды.

Игровой мир отображается на трехмерной карте, которая выглядит как голограмма или как трехмерное представление некоторых навигационных систем. Земля - красного цвета, дороги и мосты - синего цвета, здания отображаются в виде трехмерных моделей и имеют красный оттенок. Вы можете вращать и масштабировать карту без помощи рук для лучшей ориентации. В дополнение к этой карте, конечно же, на обычном экране есть миникарта, на которой вы можете ставить метки.

Кстати, я могу подтвердить из своего игрового сеанса, что игровой мир на самом деле выглядит примерно так, как на обложке «Мира Cyberpunk 2077» (ограниченное издание). Я посмотрел на изображение на телефоне, а затем попытался соответствующим образом повернуть 3D-карту. Оба изображения почти совпадают, на карте в игре есть область, простирающаяся на юг / внизу изображения, которая выглядит как заводское помещение и, вероятно, соответствует Санто-Доминго. Кроме того, я не смог получить четкое представление о протяженности бесплодных земель на игровой карте, которую вы также можете посетить.

Однако я не могу вам сказать, насколько велика карта в километрах или сколько времени она занимает от одного конца до другого, потому что эта история сделала невозможным выбраться из района Уотсон.

Я увидел на карте следующие маркеры:

Напротив квартиры, основной квест, побочный квест, оружие за работу, агент по кражам и саботажу, SOS - разыскиваются наемники, специальная доставка, странствующий торговец, конвой, фиксер, клиент, анализ суматохи, продолжающиеся атаки, подозрение в организованной преступности, несанкционированный доступ, заявка о преступлении, случай киберпсихоза, контрабанда, магазин одежды, риппердок, нетраннер, техник, оружейный магазин, тренер ближнего боя, продуктовый киоск, бар, проститутка, барахло и шкафчики.

Инвентарь

Инвентарь разделен на ваш рюкзак, оборудование и киберначинку. Игра позволяет носить одежду такую как головной убор, на лицевой части (очки), в два слоя на верхней части тела (майка\куртка), штаны и обувь.

Также есть отдельное поле для одежды, что, вероятно, соответствует целостному образу, состоящему из нескольких связанных частей (например, костюма).

Моды или фрагменты Cyberware также кажутся частью экрана инвентаря, и здесь я вижу четыре свободных слота.

Сейчас я вижу три слота для оружия, которое можно экипировать.

С помощью быстрого доступа вы можете выбрать гаджет или расходный материал, которые затем можно быстро выбрать на D-Pad.

Насколько я могу приблизительно оценить, инвентарь визуально представлен в виде области 10х12 полей. В инвентаре у вас есть фильтры для всех предметов, оружия, одежды, расходных материалов, быстрых взломов и заданий.

Максимальное количество вещей, которое вы можете носить с собой, естественно, зависит от веса. Однако размер модели в рюкзаке, кажется, отражает реальный размер объектов: ингалятор имеет одно поле, а пистолет, возможно, два поля.

На это визуально приятно смотреть, но в остальном не имеет никакого игрового смысла и больше мешает ориентированию, поскольку все элементы должны быть одинаково легко видны, а значение элемента всегда остается зависимым от ситуации и субъективным.

Тогда небольшой лечебный предмет может быть важнее огромной винтовки, и его не должно быть труднее обнаружить. Так что я надеюсь, что CDPR отрегулирует размер модели.

Иконки разных размеров в инвентаре могут напоминать менеджмент предметов в таких играх, как Resident Evil, но в Cyberpunk 2077 определенно не будет тетриса предметов (укладка и соединение нескольких), потому что, как я уже сказал, фактический вес определяет место в инвентаре.

Кстати, предметы в игре имеют уровни качества обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и знаковый\символичный\культовый\уникальный. Культовые предметы - это абсолютно уникальные предметы, которые обычно имеют собственное имя и носили известные люди. Примером может служить пистолет «Хаос» от Ройса, босса Maelstrom.

В информационных текстах по каждому пункту есть забавное высказывание или комментарий.

В Cyberpunk 2077 есть множество видов оружия, некоторые из которых очень причудливые или просто классные.

Существует примерно три категории оружия:

  • Силовое оружие - обычное, довольно недорогое, но все же мощное оружие, стреляющее простыми патронами с порохом.
  • Умное оружие - просто позвольте оружию прицелиться. Благодаря Smartlink (модуль связи с мозгом) такие снаряды, как Ракеты будут самое то для применения по жертвам. Снаряды могут быть довольно маленькими, а само оружие требует небольшого времени перезарядки.
  • Техническое оружие - это электромагнитное оружие разгоняет снаряды до огромных скоростей, идеально подходящих для пробивания брони или укрытия.
Если вам нравится сходится впритык, вы можете использовать оружие ближнего боя, которое доступно в широком ассортименте (бейсбольные биты с шипами, ножи, катаны и многое другое).

Как вы знаете из новостей прошлого года, есть оружие с захватывающими альтернативными функциями, такое как катана, например, которая создает электромагнитный щит, который рикошетит пули.

У оружия также есть слоты для модификаций, которые вы можете использовать, например, Вы можете прикрепить глушители или установить альтернативный режим огня, такой как рикошет, который позволяет снарядам отрикошетить от поверхностей и даже залетать за углы.

Броня\одежда

Броня - захватывающая тема в Cyberpunk 2077, где CDPR приняла отличное решение. В случае предметов одежды внешний вид и свойства могут независеть друг от друга.

Некоторые предметы одежды предназначены исключительно для внешнего вида, в то время как другие имеют дополнительные места для модификаций, которые можно улучшать.

Часто количество слотов для модификаций увеличивается с повышением качества предмета, но вы даже можете добавить некоторые из них самостоятельно.

Хороший пример - кроссовки, которые Ви часто носит на скриншотах. Это может быть просто обувь, но вы также можете вплести в нее специальные волокна, которые превратят обычные уличные кроссовки в пуленепробиваемые кевларовые кроссовки. В предварительной версии я установил на обувь так называемый «модификацию ткани», которая дает +5,46 брони. Эти модификации, конечно, тоже можно обменять.

Cyberpunk 2077 дает вам свободу сохранять внешний вид, который вам нравится, но идти в ногу со временем с точки зрения статистики.

Теоретически вы можете поиграть со стартовым видом V до конца Cyberpunk 2077 и установить абсолютно крутые модификации.

Тем не менее, одежда может предлагать не только броню, но и, конечно же, другие бонусы, такие как знаменитая самурайская куртка из демонстрации 2018 года, которая действительно хорошо смотрится на улице и дает вам бонус уличного уважения.

Кибер начинка - центральная тема в игровом мире. С ее помощью людям удается лучше себя проявить и приобрести почти сверхчеловеческие способности.

Конечно, у V также есть кибер улучшения, которые вы можете установить, обменивать и улучшать у Ripperdoc'ов. Также можно выделить три категории:

  • Активная - должна выполняться непосредственно игроком, как и оружие
  • Срабатывание - активируется при выполнении определенных общих условий.
  • Пассивная - расширение начинает работать сразу после установки и постоянно работает в фоновом режиме.

Вы можете устанавливать кибер начинку в разные слоты в теле V:

  • Мозг (3 слота)
  • Глаза
  • Сердечно-сосудистая система (3)
  • Иммунная система (2)
  • Периферическая нервная система (2)
  • Кожа (3)
  • Система движения(1)
  • Скелетная система (рука 1, кисть 1, нога 1)
По сравнению с другими предметами есть обычное, необычное, редкое, эпическое и легендарное обеспечение. Некоторые расширения существуют в разных качествах, а другие могут существовать только в эпической форме. В зависимости от качества занимается разное количество слотов.

Системе придает еще большую глубину тот факт, что расширения могут состоять из фрагментов (дальнейшие обновления), которым также требуются слоты.

Вот несколько примеров, которые можно использовать:

  • Клинки богомола - наверное, самая популярная штука в игре. Из предплечья Ви торчат мощные лезвия, включает несколько фрагментов.
  • Кровяной насос - Устанавливается в слот сердечно-сосудистой системы. Он активируется в определенный момент времени и улучшает заживление.
  • Микророторы - пассивное киберпрограммное обеспечение нервной системы, улучшающее скорость и точность движений.
  • Рефлекторные тюнеры - это запускаемое киберпрограммное обеспечение, которое активирует замедленный режим, как только ваше здоровье упадет ниже критического уровня.
  • Руки гориллы - логично устанавливаются в руки и значительно улучшают вашу силу и силу в ближнем бою. Здесь также есть несколько фрагментов.
  • Нанонить - расширение, в котором у вас в руке находится волоконно-оптическое лассо, с помощью которого вы можете легко разрезать противников на кусочки. Функция быстрого взлома через нить, вероятно, является одним из фрагментов.
  • Крензиков - Впервые мы познакомились с этим расширением в Cyberpunk 2077 как с бустером, но он также существует как имплант для вашей нервной системы. Спусковой механизм активирует эффект замедленного движения, как только вы успешно уклоняетесь от атаки противника.
  • Синтетические легкие - искусственные легкие, которые устанавливаются в сердечно-сосудистой системе и улучшают регенерацию вашей выносливости.
Еще один классное расширение было представлено в недавнем трейлере - своего рода гранатная или ракетная установка в предплечье V, где до сих пор неизвестно, является ли он полноценным расширением или фрагментом уже известного.

Конечно, при желании вы также можете практически полностью отказаться от расширений. Глазные импланты Кироши - единственные, которые вам нужно имплантировать по сюжету, в остальном вы свободны.

Собственный брэнд

В Cyberpunk 2077 вы можете усердно возиться с рецептами и схемами и создавать свои собственные предметы. Вы можете получить материал для этого либо в виде добычи, либо в результате покупок, либо разбирая бесполезные предметы.

Как объяснил мне Майлз Тост, в качестве благодарности за ваше мастерство самодельные вещи обычно лучше, чем готовые.

Вы можете создавать расходные материалы и оружие, модификации оружия, броню, расширения и другие полезные предметы.

Также есть возможность улучшать редкие предметы. Итак, если вы нашли редкое оружие в самом начале игры, которое, по вашему мнению, является отличным и которому вы, возможно, уже дали прозвище, вы можете самостоятельно улучшить его характеристики и превратить его в эпическое или легендарное оружие - при условии, что у вас есть необходимое для изменения, а нужные материалы и навыки в наличии.

Вышеупомянутые модификации для оружия также могут быть произведены, например классика, такая как прицелы или глушители, а также скины оружия.

Есть разные перки, которые помогут вам крафтить, но ваши технические знания, в частности, помогут вам создавать оружие и броню.

Поскольку крафт еще нужно сбалансировать, он, к сожалению, еще не был доступен в прологе.
 
5-я часть.
Управление и бой (консоль)

V управляется довольно традиционно с геймпада разными способами. Левый стик отвечает за движение, правый - за осмотр. Левый спусковой крючок используется для прицеливания, правый спусковой крючок выбирает оружие и стреляет из него. Левый бампер активирует режим сканирования, в котором L3 можно использовать для отметки и отслеживания нескольких противников. Правый бампер вызывает меню Quickhack в режиме сканирования и позволяет вам использовать гаджеты. Y позволяет переключаться между оружием, нажатие дважды убирает оружие, а нажатие кнопки Y отображает колесо оружия. Двойное нажатие B заставляет V присесть, A позволяет прыгать, а X позволяет перезарядиться.

D-Pad более необычен, потому что он используется вместо аналогового джойстика для выбора ответов в диалогах. Причина в том, что Ви временно задействуется в игре и одновременно должен говорить. Однако мне интересно, как непрерывно задействовать левую руку и выбирать ответы на D-Pad, в то время как правая рука одновременно подтверждает выбор.

К сожалению, моя старая неспособность в использовании D-Pad снова заметна. С помощью нижней D-панели вы используете телефон вне диалогов, с помощью D-панели справа вы вызываете автомобиль V, а с помощью D-pad вы можете использовать расходный элемент из быстрого доступа. У меня никогда не получалось отвечать на звонки, и вместо того, чтобы пользоваться телефоном, я продолжал вбивать дрянь из ингаляторов в голову и постоянно сидел под кайфом. Неплохо, рекомендую. Спрей с труднопроизносимым скандинавским названием дает вам 1% регенерации выносливости каждую секунду в течение 1800 секунд.

Благодаря динамической системе диалогов в Cyberpunk 2077 вы можете делать разные вещи во время разговора, например, вытащить оружие. Для меня у Риппердока Виктора имел место забавный вау-фактор.

Я только что отряхнул пыль со своих новых имплантатов для глаз Кироши и собирался уходить, когда Виктор задал мне еще один вопрос. Я перепробовал все возможные ответы в диалоговом дереве и все сделал. Но я просто не мог найти нужную кнопку, чтобы завершить диалог.

Полминуты я пробовал все возможные кнопки, пока просто не нажал на аналоговый джойстик и не сдвинулся с места. Вот, на этом диалог и закончился.

Эта новая форма ведения диалога просто должна была внедриться в плоть и кровь, потому что позже вы должны быть готовы ко всему, потому что разговоры также требуют от вас молниеносных решений, которые решают жить или умереть.

Приятно меня удивили и боевые действия. Здесь вы понимаете, что в команде CDPR есть бывшие профессиональные игроки Counter-Strike и другие с опытом игры в шутеры.


Для меня элементы шутеров в Cyberpunk 2077 каким-то образом получают отголосок из Mass Effect или Destiny. Благодаря системе RPG противники наносят значительно больше урона, а выстрелы в голову на самом деле не выходят по принципу один выстрел - один труп.

Кроме того, мне нравится отображение хит - пойнтов, информативных и не слишком мешающих эффектов.

Система укрытия относительно проста. Вы просто приседаете за укрытием, и с помощью левого триггера вы выходите из укрытия или, крадучись, осторожно выглядываете из-за угла. Система, в которой вы обычно прикрепляетесь к укрытию и легко перемещаетесь за ней, или выполняете автоматическое переключение между укрытиями, как в Deus Ex, не существует в игре.

Рукопашный бой предает вам правильный эффект нажатия на спусковой крючок и сильные атаки (удерживая кнопку), которые могут пробить укрытие. Блокировка левым триггером. Атаки и блоки потребляют выносливость, которая восстанавливается только со временем.

Я не видел всех навыков ближнего боя в деревьях навыков, но я хотел бы видеть дополнительные специальные атаки с отдельной комбинацией клавиш для ближнего боя, которые казались бы более разнообразными.

Скрытность в основном обеспечивается атрибутом крутизны (дерево навыков скрытности) и, конечно же, прокачивается в присяде. Если вы подкрались к врагу сзади, вы можете произвести захват и решить, хотите ли вы убить его или просто нокаутировать.

Кстати, CD Projekt Red не поддерживает ни одну из альтернатив пацифистам или убийцам, поэтому нет достижений для игроков, которые никого не убивают в игре (или наоборот).

В демонстрации игрового процесса 2018 года было крутое тихое убийство, когда была спасена Сандра Дорсет, в которой Ви утопил противника в ледяной воде. К сожалению, такие тихие убийства возможны только вблизи контейнеров, в которых вы можете напрямую избавляться от противников, мертвых или живых. Это также можно устроить как комбинированный прием.

Жаль, что CDPR так резко сократила такие приемы, потому что Cyberpunk 2077 уходит от «кинематографического ощущения», которое является одним из флагманов игры.

Конечно, унибиства с помошью окружающей среды довольно сложно реализовать, так как не каждая часть игрового мира может быть спроектирована так, чтобы быть интерактивной до такой степени, а соответствующие анимации чрезвычайно сложны в контексте среды. В серии игр Uncharted такие тейкдауны уже хорошо реализованы, но игрок обычно визуально распознает типичную «колонну тейкдауна» или «стену тейкдауна», на которой такие действия возможны. Следствием этого является то, что исчезает небольшая часть погружения или правдоподобия.

Теперь, с другой стороны, игроки в Cyberpunk 2077, вероятно, время от времени будут видеть эти контейнеры, которые выделяются из их окружения, как тайники в шкафу в Assassin's Creed или Hitman. Обидно, хотелось бы здесь более разнообразной реализации этой функции.

Взлом

Взлом получил новую реконструкцию с тех пор, как мы последний раз видели его в прошлом году. Самое большое изменение коснулось точек доступа и мини-игры.

Раньше вам сначала нужно было найти точку доступа в узле, чтобы попасть в локальную сеть. Для этого вам нужно было решить мини-игру, которая позволяла вам вносить дополнительные, немедленные изменения в сетевые компоненты (камеры, турели, прожекторы) или загружать вредоносное ПО / демонов в качестве бонуса.

Теперь дело в том, что точки доступа были удалены, и вы можете немедленно начать беспроводное соединение с взломом ваших целей.

С помощью левого бампера вы активируете режим сканирования ваших глазных имплантатов, выбираете цели и подтверждаете свой выбор в меню Быстрого взлома через правый бампер. Во время взлома по-прежнему активирован режим замедленного воспроизведения, и вы можете переключаться между целями с помощью D-Pad.

Управление воспоминаниями

Если вы помните наше интервью с Майлзом Тостом на E3 2019, то в качестве нетраннера вы практически используете «хакерскую ману», которая в Cyberpunk 2077 теперь официально называется Памятью и требует некоторого времени для заполнения после использования.

Например, в руководстве по взлому мы хотели выполнить смертоносную цепочку хаков, чтобы убить всех врагов, но у нас не хватило памяти для обоих быстрых хаков вместе взятых.

Вот что такое Breach (грубый взлом\брешь) на данный момент. На самом низком уровне это действие взлома может значительно снизить затраты памяти на другие взломы (так называемый дебафф).

breach.png

следом у противника выпадет взведенная граната
Breach представляет уже известную нам мини-игру, в которой вам нужно найти определенную комбинацию цифр и букв одну за другой на столе. Проблема в том, что вы можете чередовать выбор частей кода из строки и затем из столбца и наоборот. Вы начинаете, например, ряд и выберите 5B, затем на следующем ходу вы сможете выбрать только следующую комбинацию из столбца, который был частью 5B. Конечно, искомая комбинация появляется в таблице несколько раз, но вы должны заранее спланировать, чтобы найти правильные коды в следующие несколько ходов.

Как неопытный нетраннер, у вас все еще есть небольшая кибердека (вроде как ваш хакерский модем в мире киберпанка). В ходе игры у вас есть возможность расширить функцию взлома и загрузить демонов в сеть (например, отключить все камеры одновременно). С увеличением возможностей инструмента Breach уровень сложности мини-игры увеличивается.

Цифровые демоны

Демоны - это ваши индивидуальные хакерские атаки, которые можно использовать как магические заклинания, но сначала их нужно встроить в вашу кибердеку. Вначале у вас есть два свободных слота, и вы должны хорошо подумать, какой из них вы хотите активно использовать, прежде чем начинать квест. Это добавляет к взлому определенный стратегический компонент.

В демо я уже использовал комбинацию вызовов службы экстренной помощи и самоубийства. Вызов службы экстренной помощи переманил мою жертву с места и заставил его обыскать местность, используя имитацию вызова службы экстренной помощи. Когда он подошел к своему коллеге, я взломал другого врага, чтобы он сошел с ума, так что он взял в руки свою гранату и взорвал себя вместе с привлеченным другом. Убить двух зайцев одним выстрелом - Здорово!

Взлом прекрасно сочетается с другими стилями игры. Майлз Тост сообщил, что дизайн уровней, естественно, также приветствует снайперов. В хижине было несколько противников, а также другие враги и тяжеловес среди них. Издалека Майлз взломал камеру наблюдения и обнаружил модуль на двери, которым он мог управлять, чтобы вызвать тревогу. В результате все противники попадали в идеальное поле огня для снайперской винтовки и не знали, что она будет использована на расстоянии.

Примеры ранее подтвержденных демонов:

  • Короткое замыкание - перегрузка имплантов противника и повреждение через короткое замыкание.
  • Перегрев - эта более мощная атака не только перегружает кибер-обвес противника, но и поджигает их, нанося урон с течением времени.
  • Сигнал SOS - притворство, якобы вызывает дальнего члена отряда, заставляя жертву двигаться и обыскивать территорию.
  • Самоубийство - киберпсихоз цели, заставляющий ее убивать себя из собственного оружия.
  • Перезапуск оптики - сбрасывает глазные имплантаты цели, поэтому перезапуск кибер-начинки приведет к временной слепоте.
  • Неисправность оружия - нарушает функционирование оружия противника или даже приведет к замене оружия.
Я мог представить себе целенаправленное исследование игровой среды и обнаружение точек доступа интересными, но до этого это было игривое игольное ушко для Netrunner, которое нужно было пройти первым, чтобы действительно начать взлом. Решение разработчиков устранить это узкое место и связать соответствующую мини-игру с программой Breach, которую можно дополнительно использовать для расширенного игрового процесса, было явно правильным решением.

Braindance - это виртуальная реальность и личная подформа сети, которая позволяет пользователю использовать бесчисленные медиа (например, новости, отчеты, музыкальные клипы, видеоигры, вымышленные истории), а также полный опыт, который был записан или отредактирован другими людьми.

Braindance был разработан в мире киберпанка аспирантом Юрико Судзимото в 2007 году в Калифорнийском университете в Санта-Крус. Используя эту технику, она сначала записала свои воспоминания, чувства и чувственные восприятия.

Технология была усовершенствована и позже будет использоваться для лечения и реабилитации преступников, а затем даже в качестве симулятора войны с помощью Militech.

Компании, предоставляющие коммерческие услуги, часто создают контент, позволяя сотрудникам испытывать то, что невозможно для обычных людей (слишком дорого, слишком далеко, слишком опасно). Опыт записывается в живую, а затем редактируется и готовится техническими специалистами.

Braindance.png

Человек может испытать подобное либо в кинотеатре, который он посещает, либо в виде видеопотока стрима, либо с использованием дорогих носителей данных из дома.

Конечно, есть большой рынок для сексуального содержания и интерактивного порно (например, 3 рта - 1 желание: Саша Девон опыт), а также черный рынок извращенной и нелегального контента.

В течение долгого времени фанаты размышляли о том, будет ли в Cyberpunk 2077 встроен Braindance и каким образом. Этот игровой элемент был впервые представлен на нашем тестовом мероприятии и во время Night City Wire.

В прологе игры эксперт Moxy по мозгу Джуди Альварес знакомит вас с Braindance.

На первый взгляд он напоминает различные детективные инструменты, которые вы знаете из видеоигр о Бэтмене или, совсем недавно, Detroit: Become Human.

В этом уроке вы будете иметь дело с так называемым флетлайнером (прямая линия), мозгом, в котором главный герой погиб во время записи. (в медицине на спец аппаратуре сердцебиение отображается в виде прямой линии)

В режиме воспроизведения вы можете увидеть воспоминания об уличном бандите, который вместе со своим приятелем ограбил магазин, а затем был застрелен.

Режим редактирования, с другой стороны, позволяет вам более подробно рассмотреть показанные сцены, позволяя вам изменять перспективу камеры, перематывать вперед и назад и переключаться между различными уровнями записи. Поскольку клип содержит не только визуальные данные, но и, например, звуковое сопровождение, с помощью которого вы можете слушать, что происходит внутри, через вентиляционные шахты снаружи магазина.

Поигравшись с данными записи мозговой активности, вы наконец обнаруживаете, что камера наблюдения записала налет на магазин, а с более сильным зумом вы даже узнаете, что сообщник выстрелил в вас сзади, чтобы получить прибыль самостоятельно.

На мой взгляд, CD Projekt Red нашла хороший способ превратить эту часть мира киберпанка в игровую, хотя и хорошо известную функцию. Однако я думаю, что впоследствии это может расколоть игровое сообщество.

Многие, как и я, наверняка увидят в этом долгожданный перерыв от тяжелого игрового процесса, в котором вы по-другому работаете с игровым миром, чтобы собирать новые подсказки и информацию. С тех пор, как я увидел первое место преступления в трейлере игрового процесса, я хотел раскрыть такие дела в Cyberpunk 2077. Я также прослеживаю здесь четкую атмосферу «Бегущего по лезвию», в конце концов, мне понравился анализ изображений в игре Westwood в то время.

CDPR обещает мрачный взгляд на жизнь других горожан, в которых, например, Также обсуждаются детские травмы, религия и философские идеи. Звучит отлично для любителей жанра киберпанк.

Я спросил Майлза Тоста, доступны ли для игроков также материалы для Braindance, которые можно использовать только в развлекательных целях (например, видео с отдыхающими жителями, классические фильмы и т. д.). Поскольку даже один эпизод Braindance отнимает у разработчика очень много времени, Cyberpunk 2077 больше фокусируется на детективной работе для решения проблемы или получения новой информации.

Braindance появляется позже в прологе в важном месте основного квеста, что мне тоже показалось очень интересным, тем более что в режиме редактирования использовался совершенно другой подход.

Мне любопытно посмотреть, как будет рассказываться о Braindance позже и будет ли оставаться такой же мотивирующей, как то, что я видел в превью.

Однако этот скурпулёзный режим может показаться слишком скучным для некоторых игроков, и существует риск того, что действия сканирования могут стать слишком повторяющимися.

Насколько я знаю, вы можете просто не обращать внимания на Braindance в игре, если хотите и, например, испытайте удачу в основном квесте без важной подсказки.
 
Экватор материала успешно преодолён :D

В шестой части будет рассказано о вождении, иммерсивности и мире игры.

На превью я впервые смог сесть за руль Quadra и сам проехать на ней. Куда он выдвинулся сначала - к Виктору или проехался вокруг квартала? Ерунда, сначала прямо в стену!

Мне очень хотелось опробовать модель повреждений, поэтому я сначала наскреб на Quadra добрых два километра ограждений - к большому изумлению других участников дорожного движения. Первые царапины на корпусе мне были уже заметны. Мы продолжили фронтальное экстренное торможение на опоре подземного перехода на автомагистрали. Большая вмятина на передней части капота и лобовое стекло вылетело - здорово, летом воздух в машине должен циркулировать лучшим образом. Затем несколько крутых маневров с заносом, влетел дверью водителя прямо в тумбы на тротуаре и припаркованными автомобилями, пока дверь полностью не вмялась, ее больше нельзя будет закрыть и она распахивается на каждом повороте. Великолепно. Только не переусердствуйте, в конце концов, мне нужно было добраться к Джеки, и его машина должна прибыть хотя бы на ходу.

Я мог бы разбить машину, вплоть до пожара или взрыва. Однако это было бы не совместимо с выживанием.

На данный момент у транспортных средств, похоже, нет надлежащих зон критического повреждения, если вы не выстрелите в водителя - тогда, как ни удивительно, транспортное средство в какой-то момент остановится.

В целом, я был вполне уверенно справлялся с вождением, и мне очень нравилось ездить нарезая круги по городу, тем более что на прямых можно серьезно разгоняться. Иногда, на мой взгляд, реакция машины была слишком неуклюжей.

quadra_66.png

Quadra 66 и ее модифицированная версия "Reaver" банды Призраков.
Возможно, вы помните, что разработчики предполагали варианты модификаций для транспорта V, но в финальной версии игры они будут намного проще.

Сравнивая модификацию «Reaver» со стандартной версией автомобиля, мы обращали внимание на все мелкие различия между моделями и таким образом делали выводы о настройке автомобиля (измененный бампер и передние фары, капот, крыша и окна, боковые двери с боковыми зеркалами, колеса с колпаками, ступицы и колесные арки, покраска ...).

Теперь есть обновления по этой теме: индивидуальных настроек или настроек для транспортных средств не будет.

Это может разочаровать некоторых фанатов, потому что изначально вы с нетерпением ждете каждой функции, о которой когда-либо говорили разработчики, но лично для меня это не имеет большого значения. Cyberpunk 2077 - это просто не Need for Speed или GTA, и вы можете просто вспомнить пример Плотвы в Ведьмаке 3 ...

Fabian Döhla также сказал мне, что они всегда открыты для отзывов от фанатов и что, если автомодификация сильно важна, они, возможно, смогут уделить внимание этому аспекту в будущем.

Quadra и украденные / купленные автомобили можно оставить в гараже для дальнейшего использования. Из превью я пришел к выводу, что гараж - это скорее часть общего гаража в мегаполисе, где живет Ви, а не отдельное частное место в игре. К сожалению, мне не удалось узнать, сколько автомобилей можно здесь припарковать.

Car.png

Возможно автор имеет ввиду эту машину​
В Найт-Сити есть действительно классные, прекрасно сделанные автомобили (включая один из моих личных фаворитов: что-то вроде растянутого лимузина с четырьмя передними шинами, который напоминает мне машину из Лиги выдающихся джентльменов), но по крайней мере в тех районах, которые я посетил модели автомобилей повторялись довольно часто, так что немного добавить разнообразия до выпуска не помешало бы.

К сожалению, я не смог сесть на мотоцикл в предварительной версии, потому что этот класс транспортного средства в настоящее время пересматривается и был временно удален из текущей версии демо.
Yaiba_K.png
Yaiba Kusanagi & Friends, конечно же, будут включены в релизную версию.

Игровой мир

Мир Cyberpunk 2077 состоит из шести районов: Уотсон, Уэстбрук, Центр города, Хейвуд, Санто-Доминго и Пацифика в Найт-Сити, а также бесплодные земли за городом.

Отдельные районы можно разделить на под-районы. Например, Watson состоит из Маленького Китая (где находится апартаменты V), Кабуки (здесь находится легендарный бар Afterlife), набережной Арасака и промышленного района Нортсайд.

Позже вы сможете свободно перемещаться между областями игрового мира без времени загрузки, но игра, вероятно, будет несколько раз прибегать к нескольким трюкам в ходе истории, чтобы вы могли открывать отдельные части одну за другой.

Потому что в прологе мы большую часть времени остаемся в Уотсоне, и этот район изначально отделен от остальной части города полицейскими заграждениями. Поэтому я не могу сказать вам, насколько большим будет ощущаться весь игровой мир.

Первоначально на Уотсон были большие планы, и в округе были ночные клубы, корпоративные офисы и большой медицинский центр, но Арасака разрушил его и зачистил уголок земли под корень, что стало финансовым крахом для всех остальных. У тех, кто здесь живет, действительно не самые лучшие районы и чрезвычайно низкий доход, который в основном исходит от одной из немногих независимых фабрик. Район особенно популярен среди банд Tyger Claws и Maelstrom.
City.png
Остальные районы

Центр города - здесь бьется сердце мегакорпораций, на Coporate Plaza находятся гигантские небоскребы Арасаки. Именно здесь вы начинаете игру, если выбрали двигаться корпоративным жизненным путем. Между прочем, атомная бомба взорвалась на старой корпоративной площади во время Четвертой корпоративной войны, в результате которой 20 августа 2023 года была разрушена огромная часть центра Найт-Сити и погибло полмиллиона человек.

Бесплодные земли - привет от Безумного Макса! Бесплодные земли, раскаленный песок пустыни, свалки и загрязнения, нефтяные месторождения - так выглядит огромная страна вокруг Ночного города. Это ваша отправная точка, если вы выбрали своим жизненным путем кочевника. Кочевники путешествуют с места на место на своих мотоциклах, автомобилях или трейлерах в поисках чего-нибудь полезного. Они останавливаются только на время, чтобы разбить лагеря, торговать или выполнять местные работы. На данный момент мы знаем, что мерзкий клан Призраков замышляет зло в бесплодных землях Cyberpunk 2077, и я уловил тот факт, что здесь можно найти более миролюбивых Альдекалдос. Этот клан предлагал защиту Джонни Сильверхэнду, когда ему приходилось скрываться как дезертир.

Хейвуд - дом Валентино. Здесь есть несколько клубов и баров, например, El Coyote Cojo («Хромой койот»). Вы начнете здесь с жизненного пути Street Kid, а также познакомитесь с районом Виста-дель-Рей.

Уэстбрук - CD Projekt Red описывает этот район как смесь Лас-Вегаса и Кабукичо (токийский квартал красных фонарей). Корпорации любят посещать более эксклюзивный район Japantown, чтобы потратить деньги в дорогих магазинах или удовлетворить другие потребности в ночной жизни.

Санто-Доминго - Электростанции и заводы расположены в этой гигантской промышленной зоне. Это также один из самых бедных районов Ночного города с вертикальными фавелами, заполненными тысячами квартир.

Паcифика - Заброшенный район, который когда-то должен был быть зоной отдыха Ночного города, хорошо известен нам с прошлого года. Здесь живут Парни-вуду, и у них много проблем с Животными.

Большая часть мировой флоры и фауны вымерла. Мегакорпорации все еще дергают за ниточки, а правительства давно утратили былую славу. Предполагается, что каждый должен служить большому корпоративному механизму, но общество страдает от бедности и бездомности. Люди употребляют наркотики, находят убежище в виртуальной реальности или воспоминаниях других людей, у которых есть все это. Возможности личности ограничены и долго преодолеваются, люди деформируют свои тела, подключают их к компьютерам, модифицируются за счет частей машин и схем или переносят свое сознание на другие устройства. Некоторые пытаются вырваться из системы, используют технологии, чтобы действовать как повстанцы, чтобы свергнуть власть имущих, разоблачить несправедливость и написать свои собственные правила. Другие просто хотят выжить, в этой гонке мира. Это время Cyberpunk 2077.

То, что было подано нам в 2018 году как «переосмысление» шаблона настольной ролевой игры Cyberpunk от Майка Пондсмита и R.Talsorian 1988 года, очень быстро получило настоящее продолжение. Потому что всё представляет собой целостную игровую вселенную.

Майк Пондсмит настолько доверял CD Projekt Red, что не только предоставил им свою ролевую игру в качестве краеугольного камня, но, в конечном итоге, передал все свои права на бренд Cyberpunk польской студии разработчиков и последовательно работал с ними над дизайном.

Конечно, Pondsmith выступал в первую очередь в качестве консультанта, поскольку разработчики уже имели наработки в видеоиграх, но R. Talsorian Games в настоящее время работает над настольной ролевой игрой под названием Cyberpunk Red, действие которой произойдет после событий Cyberpunk 2020 и до старта в видеоигре. Киберпанк стартует в 2077 году.

Вы можете почувствовать эту гигантскую игровую вселенную, эту ДНК киберпанка в каждом пикселе, когда играете в Cyberpunk 2077: мегакорпорации, такие как Arasaka, Кибермодули, Интернет, Braindance, Джонни Сильверхэнд, банды, соло, Нетранн, технари, панки и, конечно же, сам Ночной город.

TImeLine.png

Схематическое изображение временной шкалы событий​

Вы, наверное, знаете это чувство, когда просто хотите переместиться в мир игры. Так было со мной с такими играми, как Mass Effect, Uncharted, Bioshock или Zelda, а с Cyberpunk 2077 у меня снова возникло именно то чувство.

Мне посоветовали сыграть в игру так, как если бы она была приватной, и я люблю проводить время в играх с открытым миром.

Вот почему я бродил с самого начала, спокойно осматривал каждую комнату, смотрел, с кем я могу поговорить или взаимодействовать, рыскал по компьютерам, читал электронную почту и КПК, читал названия книг. Cyberpunk 2077 позволяет вам это сделать. Это навевает воспоминания об играх серии Deus Ex, в которых я также сначала исследовал каждую область до мельчайших деталей, прежде чем двигаться дальше.

Другим потребовалось около 20 минут, чтобы инициировать жизненный путь в игре, прежде чем они смогли впервые пройти по Найт-Сити самостоятельно, но для меня это заняло, вероятно, больше часа, потому что я просто смотрел вокруг. Это та же самая лихорадка, которую сейчас наблюдают многие разработчики Cyberpunk 2077 в социальных сетях. [вероятно имеется ввиду повальный интерес ко всему контенту по игре среди игроков]

В пешеходной зоне Ватсона я однажды метался, как колибри, от NPC к NPC, просто потому, что увидел на расстоянии интересное киберпрограммное обеспечение или крутой наряд (теперь монахи также с кибероружием или парни в полных защитных комбинезонах и шлемах). Оттуда меня уносили все дальше и дальше, я гулял по крутым анимированным перекресткам с зеброй, пока мой зритель на стуле рядом со мной не сказал: «Эм, Джеки, кстати, вон там». Верно, я действительно хотел куда-то пойти с ним.

С большим вниманием к деталям разработчики разместили перед вашим носом множество деталей в высоким разрешением, и повсюду есть что открыть для себя. Я например также постоял в лифте мега-здания несколько минут, чтобы посмотреть рекламу игры.

В рекламе косметического киберприбора персонаж в ролике просто отрывает лицо от головы. [часть с эротической рекламой будет опущена]Кратко: «Будь мечтой или мечтателем». Много крутых позолоченных вещей, с присущим черным юмором.

Рекламные объявления, на которые я смотрел, как и неоновые вывески на улицах, кстати, различаются от района к району. В конце концов, в каждом уголке Найт-Сити разная аудитория, и не каждый мог позволить себе такие роскошные снегоходы, как Aerondight. Напротив, в богатых районах меньше рекламы, например для дешевой керамической утвари.

Кстати, а вы знали, что в Cyberpunk 2077 есть ТВ? Ведущий шоу только что поприветствовал ведущего «Chip In» в качестве гостя, когда я прошел мимо монитора.

В городе полно людей всех размеров и возрастов. Даже дети живут в Найт-Сити и бросают фразы вроде «Мой папа работает намного лучше тебя и зарабатывает намного больше денег, чем ты!» Они также способствуют оживлению города, но, разумеется, их необходимо особо ограждать от насилия в интересах защиты молодежи. Таким образом, вы не можете причинить вред детям, и если вы сядете в машину, они не будут отображены в игровом мире.

Вы можете ясно видеть, что над моделями персонажей было проделано много работы, потому что, хотя в сборках прошлых лет на улицах было намного больше «нормальных людей», теперь вы можете увидеть гораздо больше персонажей в игре и на скриншотах с дикими ирокезами, яркими нарядами и более откровенными кибер-протезами или козырьки кепок натянутые по самый нос. «Фактор киберпанка» был развит еще больше.

У меня было много вопросов о пропорции зданий, в которые можно войти: если вспомнить Ведьмак 3, то отношение застроенной площади к открытой местности, конечно, противоположен: в Ведьмаке 3 было много обширных ландшафтов, а также случайных городков и селений. В Cyberpunk 2077, помимо пустошей, есть гигантский, плотно застроенный город Найт-Сити, в котором несколько миллионов человек живут в замкнутом пространстве с очень маленьким свободным пространством между ними. То, что раньше было лесом для украшения в Ведьмаке 3, теперь стало комплексом зданий. Само собой разумеется, что не во все здания Ночного города можно войти, а только в очень немногие.

Для меня здесь качество важнее количества. Лучше иметь несколько тщательно продуманных мест, которые запомнятся как настоящее наполнение, которое в противном случае останется неинтересным.

На первый взгляд здесь может быть заметна начальная зона жизненного пути кочевников, потому что в этой части Бесплодных земель мало поселений, и вы не могли бы действительно заглянуть внутрь этих нескольких домов и трейлеров. Но поскольку V прибывает в Ночной город в самом начале этого пролога, более длительное пребывание игроков, вероятно, все равно не планировалось. Не волнуйтесь, у вас будет возможность исследовать Бесплодные земли позже, а скриншоты и иллюстрации говорят о том, что там больше жизни, чем вы думаете.

То же касается и взаимодействия с объектами. В этой игре вы не соберете кучу машущих кошек, пепельниц и щеток для унитаза после первого часа, как в Skyrim или Fallout.

Возможно, вы уже были в таком мегаполисе, как Токио, потому что для меня Night City фантастическим образом передает атмосферу городских джунглей, сделанных из бетона, металла, стекла и электроники. Ключевым моментом для меня стала первая прогулка в мегаздании, где живет Ви. Если вы подойдете к перилам и посмотрите вверх, вы увидите солнечный свет, но это здание настолько велико, что почти не падает свет на нижние этажи. Повсюду есть переулки, лестницы, мосты и столбы, которые обрамляют мир даже в пределах района и, таким образом, разделяют его на независимый микромир.

Философия достопримечательностей, центральный элемент дизайна уровней, который помогает вам ориентироваться в городе (особые статуи, интересный небольшой рынок, необычная неоновая вывеска), конечно же, представлена в этой новой игре от CD Projekt Red. Каждые несколько сотен метров вашим глазным имплантам будет предлагаться что-то особенное.

Когда мы говорим о погружении, мы также должны сказать несколько слов о широко обсуждаемом виде от первого лица в Cyberpunk 2077.

Я верю в то, что в игру можно играть только от первого лица.

Одна из причин, например, заключается в том, что CDPR создал чрезвычайно подробный мир, который вы можете лучше оценить при виде от первого лица. Все плакаты, телевизионные ролики на мониторах, газетные статьи, обложки книг, кабели и схемы, наряды, кибермодификации и выражения лиц неигровых персонажей - всем этим намного проще восхищаться. В Интернете вы можете найти бесчисленное количество видеороликов об истории игрового мира, в которых видеоматериал об игре разбирается и анализируется детально. Все это возможно именно потому, что CDPR разместила их на каждом углу, и вы бы не заметили их так сильно с расстояния 5 метров.

Кибермодификации - важная часть игрового мира, позволяющая жителям Найт-Сити превзойти самих себя и стать действительно сверхчеловеком. Целостность человеческого тела давно перестала иметь значение: у каждого есть прорезь где-то в голове, куда можно вложить чипы, броню под кожу, кабели, выходящие из ваших рук, лезвия или гранатометы в предплечьях. Как игрок, вы лучше осознаете эту деформацию тела, которая иногда принимает извращенные пропорции, когда вы можете ощутить их с точки зрения Ви на собственном теле или на теле других. Например, я мог видеть сварные швы их имплантатов на ногах на «коже» Moxx, и некоторые из них выглядели почти как фарфоровые куклы или как гейши-андроиды из «Призрака в доспехах».

Это подводит нас к другому аспекту - эмоциональной идентификации с V. На мой взгляд, поставить себя на место персонажа намного лучше в перспективе от первого лица. Если вы наблюдаете за артистом на ринге издалека, это может быть очень захватывающе, но насколько вы почувствовали бы острые ощущения, если бы вы сами были там и держали бы руки на веревках ринга?

[далее автор предлагает для передачи ощущений стороннее видео с перспективой от первого лица]
На видео двое мальчиков незаконно и без присмотра взбираются на строительную площадку 650-метрового здания в Шанхае. Вначале они сидят на краю стройплощадки и болтают ногами над облачным покровом, позже они даже взбираются c помощью рук по отдельным стойкам на вершину строительного крана на крыше огромной башни. Один неверный шаг, один неверный захват - и двое погибнут. Все отлично снято от первого лица с экшн-камерой на шлеме.

Мой пульс и головокружение учащаются, когда я вижу это таким образом, но представьте, если бы вы следили за происходящим с расстояния 5 метров или с вертолета. Острые ощущения и сочувствие будут на совершенно другом уровне, и именно поэтому в Cyberpunk 2077 так важен взгляд от первого лица.

С перспективой от третьего лица вы больше становитесь зрителем и переживаете моменты по-другому. Вы также всегда знаете больше, чем персонаж, ведь вы также можете видеть, что происходит вокруг или позади персонажа. Момент, как в «Ведьмаке 3», в котором вы могли бы сказать «Берегись Геральт, монстр сзади в 3, 2, 1!», не существует в Cyberpunk 2077. Вам не хватает этих дополнительных знаний у V, и поэтому вы испытываете все одновременно с персонажем, который связывается с вами больше.

Некоторые фанаты жалуются, что нельзя так восхищаться собственной одеждой. Конечно, вы видите это реже, потому что V показан с другой точки зрения в роликах или во время вождения. Но, конечно, в игре есть меню и зеркала, на которые Ви смотрит, например, в самом начале пролога. Вдобавок, на мой взгляд, восхищение собственной новой крутой одеждой проходит довольно быстро, тогда как от первого лица вы будете гораздо дольше восхищаться внешностью других персонажей.
 
Top Bottom