^^ Pewnie masz rację.
Ja dzisiaj na szybko zagrałem w kilku miejscach i przy jednym z zakończeń udało mi się powtórzyć błąd, który występował od dawna - da się zrobić aby postacie podczas dialogów w windzie (i nie tylko) wariowały. Otóż gra stara się zawsze aby rozmówca na nas patrzył - problem może pojawić się wówczas gdy często zmieniamy pozycję (powodując odwrócenie rozmówcy) albo gdy zbliżymy się za bardzo (ewentualnie jeszcze użyjemy naszego implantu oczu do zbliżenia - nie wiedzieć czemu gra rejestruje to chyba jako naszą pozycję). Tak więc Misty opierała się w windzie o powietrze podczas rozmowy gdy wjeżdżała z V na dach.
Działo się też coś czego wcześniej nie uświadczyłem - mianowicie, NPC (powiązani z zadaniem) mówili różne rzeczy, których nie powinni w danym momencie mówić. Na przykład ponaglali nas lub wyrażali swoje niezadowolenie, gdy nieco odeszliśmy z trasy (ale wciąż podążaliśmy we właściwym kierunku ale wyprzedziliśmy rozmówcę lub od niego nieco odeszliśmy - dosłownie o kilka kroków).
Ale najbardziej rozbroiło mnie zadanie gdzie mieliśmy kogoś wydostać z obstawionego budynku (aby nie było spoilerów nie zdradzę więcej) i wciąż mając kontakt z tą osobą dowiedziałem się, że teren jest już czysty... podczas gdy obszar patrolowało jeszcze trzech gości.
Dodatkowo sekwencja telefonów w trakcie napisów końcowych wydaje się posiadać sekwencje bez charakterystycznego filtra głosowego (mowa o jednej postaci, która dzwoni do naszego/naszej V - i aby było ciekawiej jest to tylko kilka zdań, pomieszanych między sobą, bez tego filtra reszta jest ogrywana poprawnie).