Cyberpunk 2077 - Dyskusja ogólna

+
Też wątpię, by to nastąpiło w najbliższym czasie. Za to niedługo będzie 16 kwietnia. Mocno liczę, że na ten dzień wypuszczą coś fajnego. W końcu chciałbym usłyszeć polski dubbing na jakimś pełnym gameplayu.
Może niekoniecznie gameplay bo to ostatnie czego bym się spodziewał, aczkolwiek może jakiś zwiastun na silniku gry?
 
Może niekoniecznie gameplay bo to ostatnie czego bym się spodziewał, aczkolwiek może jakiś zwiastun na silniku gry?

Gameplay byłby idealny, ale może faktycznie jest na to zbyt mała szansa. Zwiastun na silniku gry? Biorę z pocałowaniem rączki. Ewentualnie jakieś video na silniku gry, w którym jest opisany i przedstawiony świat Night City, ze wszystkimi dystryktami etc. Coś powinni udostępnić, pytanie tylko co to będzie.
 
Nowa tapetka:



Ci kolesie w zbrojach kojarzą mi się z Briareosem z Appleseeda :)

 
To chyba nie jest nowy screen\tapeta, bo już to było gdzieś...

Było chyba w jakimś magazynie. W sumie dziwne, że dopiero teraz wrzucają tą tapetę, skoro ta grafika latała już po internetach jakieś pół roku temu. Tak czy siak podoba mi się klimat w tej tapecie. Aż chce się wejść w ten świat. A jeśli chodzi o tapety, to wciąż czekam na panoramę Night City. Cudnie zdobiłaby monitory w stylu zachodzącego słońca, jak tutaj:

EDIT: Jak przyjrzycie się dokładnie nowej tapecie, a konkretnie prawej stronie obok śpiącego faceta w okolicach Jego nóg, to dostrzeżecie cytat z Pulp Fiction: "Does he look like a b....?" :) Fajne!
 
Last edited:
@up i to jest news, a nie jakis stary plakat....
Tu macie podsumowanie tego podcastu:

Hi, I will summarize it for you and update my post (sorry, early morning here):
Employees could decide if they wanted to pick up their workstations for home office or get them delivered
There was a massive IT delivery service where nearly over night hundreds of cars brought PCs, controllers and such to each one at home
Philipp Weber said he could start working like before within 2 hours after he received his workstation
The way they work on the game/assets hasn't changed that much. They use a VPN to connect to the main data server and can download the stuff they want. If parts of the game get changed, some members of the team will "check-in" to that content/material and others will notice
Changes and improvements for newer updates of the game can get downloaded solely, so they don't need to load the whole game again.
Philip Weber also works for HR, so they had to scale back interviews face to face and did them online, too.
Quarantine also hit a new quest designer and she needed to be isolated just after her arrival in Poland before she even started to work.
They have an internal chat system so they can stay in touch
Philipp got to know the newest crew member of the quest team just by chat and played Cyberpunk via stream to show her their design routines and standards. Newer team members like her also got the task to chat regularly with designers from the different teams to get to know them
They got regular online meetings and have something like pinterest where they show the progress of the game, new artwork, new features - sometimes even as a GIF - to the rest of the team.
Nearly every hour the system directly transforms the development version into the playable version of the game
Senior Level Designer Miles Tost said that some changes are really small. He just killed a bug about elevators. The elevator cabin did not stop on the same level as the floor so there was a little step left, when you left the elevator. He changed that so all would be on the same level. The data changed was really a small file.
Sometimes they use hacks or bend the boundaries of the develeopment systems to make things work easier/faster
Miles Tost wanted to allow players to have a Batman feeling in a certain area of the game. He wanted the player to feel sneaky. powerful and undetected by enemies. Usually the enemies would have seen/heard the player in that moment anyway so he had to change the mechanics. First he wanted that the enemies would only detect the player when they got shot. The problem is that the game cannot differentiate whether the enemy was hit by a shot or just the surroundings next to him. Thus it would have been illogical that enemies won't notice you when you e.g. shot the door next to them. So Miles had to find a workaround he wont reveal at the moment. Senior Quest Designer Philipp Weber assumes it could have to do something with materials and their opacity/how easy NPCs can see/hear through them ...
They talked about how the corona virus affects meeting people in real life. Philipp remembers how they used to visit e.g. media offices with preview builds: They carried the game with a specific PC in a code locked briefcase, the hard drive was password protected and the game programme itself, too.
 
Poniżej zamieszczam tłumaczenie podsumowania podcastu:

Pracownicy mogli zdecydować czy będą zabierać swoje komputery robocze samodzielnie, czy wolą aby dowieziono im je do domu.

W ciągu jednej doby setki samochodów dostawczych dostarczyły komputery, kontrolery i resztę potrzebnych rzeczy pracownikom do ich domów.

Według Philippa Webera, dwie godziny po dostawie był już w stanie wrócić do normalnej pracy przy swoim komputerze.

Sam proces tworzenia gry nie uległ znaczącym zmianom. Łączą się z głównym serwerem studia poprzez VPN i stamtąd pobierają wszystko czego potrzebują. Jeżeli jakieś elementy gry uległy zmianie, niektórzy członkowie zespołu wstawiają koło nich znaczniki informujące o tym resztę developerów.

Aktualizacje i poprawki do obecnej wersji gry mogą pobierać oddzielnie, nie muszą za każdym razem pobierać na nowo całości.

Philipp pracuje także w dziale HR, ale z powodu pandemii musiał ograniczyć liczbę bezpośrednich rozmów o pracę i prowadzić je online.

Kwarantanną została objęta jedna projektantka zadań, która dopiero co przybyła do Polski i miała zacząć u nich pracę.

Używają wewnętrznego czatu do pozostawania w stałym kontakcie.

Wyżej wspomnianą projektantkę Philipp był zmuszony przywitać przez czat i streamował dla niej rozgrywkę z Cyberpunka, w celu zapoznania jej z ich podejściem do projektu zadań i standardami jakie wobec nich mają. Nowi członkowie zespołu mają obowiązek zapoznać się i regularnie rozmawiać z członkami innych zespołów, aby mogli jak najlepiej ich poznać.

Developerzy regularnie spotykają się w sieci i mają do dyspozycji coś w rodzaju Pinterest, gdzie mogą pokazywać sobie postępy w pracach nad grą, nowe arty i ficzery (czasami w formie GIF-a).

W tym nowym systemie praktycznie co godzinę robocza wersja gry stopniowo zbliża się do swojego w pełni grywalnego kształtu.

Miles Tost powiedział, że niektóre wprowadzane przez nich w grze zmiany są spore, ale inne bardzo drobne, na przykład tuż przed rozpoczęciem podcastu naprawił błąd, który sprawiał, że winda zatrzymywała się odrobinę za wysoko względem podłogi, więc musiał ją wyrównać. Była to naprawdę niewielka zmiana w plikach gry.

Zdarza im się obchodzić i naginać narzędzia developerskie w celu zwiększenia wydajności pracy.

Miles chciał pozwolić graczom w jednej sekwencji na bycie Batmanem, czyli żeby poczuli się niewidoczni, potężni i niewykrywalni. Jednak z tego powodu był zmuszony wprowadzić zmiany do mechaniki gry, inaczej zawsze byliby oni w tej sytuacji zauważeni. Miało być tak, że wrogowie w tej sekwencji powinni wykrywać obecność gracza dopiero kiedy ten do nich strzeli, ale gra nie była w stanie rozróżnić pomiędzy strzałem wymierzonym we wroga, a na przykład w drzwi koło niego, ponieważ z logicznego punktu widzenia jedno i drugie powinno zdradzić pozycję postaci gracza, dlatego Miles musiał znaleźć sposób na obejście tej logiki, którego nie chciał zdradzić. Philipp przypuszcza, że jego rozwiązanie może być powiązane z materiałami nieprzezroczystymi i nieprzepuszczającymi dźwięku, przez które wrogowie mogą nie być w stanie zobaczyć lub usłyszeć postaci gracza.

Opowiadali o tym jak pandemia wpływa na spotkania w prawdziwym życiu. Philipp przypomniał sobie jak jeździli po różnych biurach z wczesną wersją gry, która znajdowała się na komputerze wewnątrz zabezpieczonej kodem walizki, a dysk twardy i sam program chronione były hasłami.

Kilka innych rzeczy wspomnianych w kolejnym podsumowaniu na redditcie:

Lubią pracować w domu, gdyż są wtedy bardziej produktywni i czują przyjemniejszą atmosferę, co bardzo pomaga na obecnym etapie tworzenia gry (wyłapywania błędów i dopracowywania). Philipp wspomniał, że praca przy Cyberpunku jest dla niego na tyle przyjemna, że nawet jeszcze nie odpalił nowego Dooma. Duże ilości danych są wysyłane w ciągu nocy, co rozwiązuje problem dzielącego ich dystansu.

Gdy dziennikarz próbował wyciągnąć z nich coś więcej na temat gry, powiedzieli, że chociaż pokazali nam już ponad godzinę materiału, nie widzieliśmy jeszcze nic.

Aby zapewnić jak najwyższą jakość produkcji, muszą ogrywać ją samodzielnie. CDPR zapewniło developerom możliwość odpalenia gry bez używania narzędzi developerskich, więc mogą doświadczyć jej tak jak zwykli gracze.

Miles wspomniał, że wielu ludzi chciało aby wypuścili grę wcześniej ze względu na obecną sytuację. Odpowiedział im, że nie opóźnili premiery dla zabawy i potrzebują więcej czasu na zapewnienie jak najwyższego poziomu jakości.
 

Ciekawostka: dawno temu, bo aż 7 lat temu w wywiadzie dla IGN, jeden z pracowników CDPR zasugerował, że podejście do klimatu gry "rock and roll" jest podobne do podejścia Tarantino.

"There are lots of cyber games around, but there's not a lot of punk in those games," said game director Mateusz Kanik. "We want to put more punk into ours. We do not want to make a dark and hopeless world. We are not doing Blade Runner. It will be full of rock and roll."

"It's more like a Tarantino approach," creative director Sebastian Stepien added."


 
W tak dużej grze pewnie będzie dużo takuch easter eggow, co mnie cieszy :). Np. ogrywajac wieska 3 drugi raz, dopiero teraz zauważyłem że na najwyzszym budynku w Novigradzie zamiast kogucika z kierunkami swiata, jest ptaszek z loga CDP Red :)
 
Ciekawe do czego te kody w zakładce Reports.
Post automatically merged:

Jest tam też widzę co nieco o agentach NetWatchu, wśród których można wyróżnić Wolves, Weasels oraz The Icemen. Wolves to być może jakieś sieciowe "oddziały szturmowe"? Weasels może oznaczać kogoś śliskiego, przebiegłego, więc strzelałbym, że chodzi o jakąś wtykę, która śledzi hakerów. Iceman kojarzy mi się jedynie z tymi lodowymi kąpielami, które pozwalają się przedostać za Czarną Ścianę bez usmażenia sobie mózgu.
 
Last edited:
Ciekawe do czego te kody w zakładce Reports.
Post automatically merged:

Jest tam też widzę co nieco o agentach NetWatchu, wśród których można wyróżnić Wolves, Weasels oraz The Icemen. Wolves to być może jakieś sieciowe "oddziały szturmowe"? Weasels może oznaczać kogoś śliskiego, przebiegłego, więc strzelałbym, że chodzi o jakąś wtykę, która śledzi hakerów. Iceman kojarzy mi się jedynie z tymi lodowymi kąpielami, które pozwalają się przedostać za Czarną Ścianę bez usmażenia sobie mózgu.
The Icemen w takim razie mogą być agentami zajmującymi się głębszą penetracją sieci i przedostawaniem się w bardziej niebezpieczne jej zakątki. Fajnie ,że wreszcie się coś zaczyna ruszać choć pewnie nie na długo.
 
Generalnie ostatnio trochę informacji się pojawia odnośnie Cybera. Konkurs z PC, przedstawienie gangów, info o agencjach ratingowych, zaktualizowana strona netwatch... mam nadzieje, że kulminacja nastąpi 16-go i dostaniemy coś dużego do "popaczenia" :)
 
W skrócie:
- Cyberpunk na PS5 i Series X może doczekać się pewnych usprawnień graficznych, ale ukaże się dopiero jakiś czas po premierze tychże konsol
- Cyberpunk dostanie co najmniej tyle DLC co Wiedźmin 3
- jesienna premiera nadal aktualna, gdyby sytuacja z wirusem nie uległa poprawie, to odbędzie się ona jedynie poprzez dystrybucję cyfrową
 
Top Bottom