Cyberpunk 2077 - sugestie i życzenia

+
@up
Wiesz, CP jest niby na zachodnie rynki, więc gra siłą rzeczy będzie prosta. Spytaj amerykańca co to jest Gothic, i najprawdopodobniej nie będzie wiedział, bo u nich takie gry się słabo sprzedają. Podobny przykład to STALKER, bardzo popularny u nas, u nich już jakby mniej.
Nadrobimy sobie trybami "hardcore" itp. Fajne to było w F:NV.
 
Szczerze mówiąc to pod względem ukorzenienia bohatera w świecie przedstawionym świetne rozwiązanie miało DA: Orgins. Dla tych, którzy nie wiedzą o co chodzi to szybkie wyjaśnienie. (...) wszystkie zbiegały do jakby jednego rozwiązania czyli przyłączenia się do Szarych Strażników.
Pomysł z różnymi początkami był fajny i nawet nieźle zrealizowany, ale bycie wrzuconym do super tajnej i super ep1cki3j organizacji (jak i zresztą cały heroiczny schemat fabuły odgrzewany przed Bio od czasów BG) już mniej mi się podobało.

yngh said:
Tak było w Morrowindzie.
Ano, a potem nadeszła era uprzystępniania serii pod hamburgerykańskie dzieci CODa.

Ecstasy said:
Co do Gothicka 1 i 2 to są chyba jednymi z najlepszych i najbardziej przemyślanych sandboxowych erpegów ostatniej dekady. Tam są te "twarde" statystyki ( siła, zręczność, mana) a obok nich skille .
Niezaprzeczalnie Gothic 2 jest przykładem gry dobrze zaprojektowanej i zbalansowowanej, niestety, jednocześnie wyjątkowo kurwogennej... Cała gra to w zasadzie jeden wielki "begginers trap", gdzie pójście w niewłaściwą stronę/zaatakowanie niewłaściwego przeciwnika kończy się śmiercią bolesną i tragiczną. Jest to nie fair o tyle, że często gracz nie dostaje żadnych wskazówek, iż znajduje się w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Moim ulubionym przykładem jest "szkielet goblina", który z wyglądu niewiele różni się od zwykłego goblina (jeden z najsłabszych mobów w grze) i którego można spotkać np. w małym zagajniku tuż obok gospodarstwa pełnego wieśniaków. Jakie więc było moje zdziwienie, kiedy zostałem zmasakrowany dwoma machnięciami maczugi przez tego metrowej wysokości oprawcę. Innym przykładem mogą być magowie, którzy pojawiają się na całej mapie świata bodaj w Akcie III; pierwszy z nich stoi niemal we framudze drzwi, co każe sugerować, że należy się go pozbyć, aby móc iść dalej (zwłaszcza, że nie ma drogi na około). Otóż nic bardziej mylnego, bo mag zaczyna srać żarem, a dokładniej rzecz ujmując ognistymi kulami i tyle nas było, non omnis moriar (bo jest jeszcze "Load Game"). I ja naprawdę lubię, kiedy gra oferuje wyzwanie i wysoki poziom trudności, ale ciągła gra metodą prób i błędów też mnie nie kręci.
 
Parę uwag porządkowych. Forum jest o grze dla dorosłych, niemniej jednak staramy się unikać przeklinania - podobnie jak większość dobrze wychowanych ludzi nie robi tego w sferze publicznej.
Druga sprawa, zachęcam do zajrzenia do Warunków Korzystania oraz Polityki Prywatności. , m.in. do tego fragmentu:

Zakazane jest umieszczanie treści o charakterze przemocy, nienawiści, pornografii, dyskryminacji rasowej, dyskryminacji kulturowej, dyskryminacji etnicznej, dyskryminacji religijnej oraz naruszających zarówno polskie jak i międzynarodowe normy prawne oraz moralne.

Dobrze jest więc unikać powielania stereotypowych wyobrażeń o naszych sąsiadach, tych bliskich i tych dalszych.
 
A Wiedźmin 2 jak się sprzedał w porównaniu do Skyrim w Ameryce? Gothic startował tak samo jak nasz rodzimy Wiedźmin. To polityka CDP sprawia, że przyciąga ludzi. JoWood spieprzyło sprawę i pogrzebało żywcem tą serię. Widziałeś jak się reklamował Skyrim a jak taki Gothic(Wiedźmin) w Stanach? Cyberpunk różni się tym od Gothiców i Wiedźminów, że ma 5 milionów ludzi grających w pnp. Cyberpunk to jest ich kultura, dlatego uważam, że sprzeda się lepiej niż wszystkie wiedźminy razem wzięte. U nich takie gry się sprzedają, muszą mieć tylko dobre zaplecze fanów i świetny marketing. A więc fanów mamy, potrzebne są reklamy.Teraz zrobienie takiej dobrej mechaniki jak w Gothickach sprawi, że zbudują wokół siebie legendę, tzn. "CDProject RED is now what Bethesda was 10 years ago"bo amerykanie grający w RPG wiedzą, co to jest Gothic. Dzięki temu Cyberpunk 2088 sprzeda się jeszcze lepiej. Skyrim mimo, że zapuszczony i uproszczony pod względami mechaniki sprzedał się znakomicie, bo wtopił się w kulturę amerykanów. Ale aby to osiągnąć, trzeba sobie zbudować mocny fanbase. Jeżeli za bardzo uproszczą mechanikę, bo to "zachód", to może to być niezbyt dobre posunięcie.
Tutaj dowód na to, co takie uproszczenia potrafią zrobić. Jeśli REDzi chcą tworzyć gry przez następne pokolenia to nie mogą zrobić "prostej gry".
 
Ecstasy said:
"CDProject RED is now what Bioware was 10 years ago"
Fixed. Do żadnej firmy CDPR nie jest porównywane równie często, jak do dawnego Bio i niektórzy wręcz myślą, że Cyberpunk tworzy właśnie to drugie studio (vide komentarze na yt pod teaserem). Na Bioware Social Network przykład Wiedźmina 2 i Enhanced Edition jest nieustannie przywoływany jako kontrast dla jakości i północnokoreańskiej polityki eksploatacji gracza, którą stosuje obecnie Bio (aczkolwiek nikomu nie polecam wizyty w tej jaskini dewiacji i poprawności politycznej).

Fiasko DAII to nie kwestia uproszczeń, po prostu Bio dostało od EA polecenie zrobienia sequela w śmiesznie krótkim cyklu produkcyjny, który pojedzie na reputacji poprzednika i tyle. To się nie miało prawa udać. W przypadku ME3 już znacznie mniej krytykuje się uproszczenia i w zasadzie gdyby nie skandalicznie idiotyczna końcówka napisana na kolanie przez epickiego Casy'ego, to temat kastracji wielu elementów gry ucichłby w morzu westchnień. W końcu nadal propagowany jest mit, że to tylko zakończenia są w ME3 do d.
 
Fixed. Do żadnej firmy CDPR nie jest porównywane równie często, jak do dawnego Bio i niektórzy wręcz myślą, że Cyberpunk tworzy właśnie to drugie studio (vide komentarze na yt pod teaserem). Na Bioware Social Network przykład Wiedźmina 2 i Enhanced Edition jest nieustannie przywoływany jako kontrast dla jakości i północnokoreańskiej polityki eksploatacji gracza, którą stosuje obecnie Bio (aczkolwiek nikomu nie polecam wizyty w tej jaskini dewiacji i poprawności politycznej).

Fiasko DAII to nie kwestia uproszczeń, po prostu Bio dostało od EA polecenie zrobienia sequela w śmiesznie krótkim cyklu produkcyjny, który pojedzie na reputacji poprzednika i tyle. To się nie miało prawa udać. W przypadku ME3 już znacznie mniej krytykuje się uproszczenia i w zasadzie gdyby nie skandalicznie idiotyczna końcówka napisana na kolanie przez epickiego Casy'ego, to temat kastracji wielu elementów gry ucichłby w morzu westchnień. W końcu nadal propagowany jest mit, że to tylko zakończenia są w ME3 do d.

Problem ME3 zaczyna się na samym początku, gdzie możesz wybrać między RPG/Akcją/Fabułą. Poprzez zbieranie misji pobocznych bez jakikolwiek interakcji, tylko z zasłyszanych rozmów, skutkiem czego Owczarz lata po cytadeli jak szalony stalker, podsłuchując o czym to ludzie gadają itd., itp. Mimo wszystko BioWare, w swojej długiej karierze, popełniło tylko Dwie kiepskie gry: ME3 i DA2. Wciąż większość ich tytułów uwielbiam i nie kumam, gdy robi się z tej ekipy Szatana branży. Tym złym jest EA, i to na EA powinno się wymuszać zmianę polityki, bo same studia, będące ich własnością, tak naprawdę nic nie mogą, bo to góra rozkazuje robić DLC z paczką sztyletów i opychać to za 4.99$.

Dodatkowo widać, promyk nadzieji, bo BW spokorniało, przeprosiło za błędy i postawiło na bardziej bezpośrednią komunikacją z graczami. Wystarczy przypominieć sobie sposób ogłoszenia DAIII:I, który to sposób szalenie mi się podobał. Nie jestem naiwny i daleki jestem od składania pre-orderów, ale wciąż wierzę, że Kanadyjczycy są w stanie robić świetne RPG.
 
Ekhm, mi się w DA2 grało dużo lepiej, niż w jedynkę. Ze względu na sposób opowiedzenia historii. Nie odnoszę się do recyklingu lokacji (ugh) i milionów respawnujących się wrogów, bo wiadomo, że takie rzeczy nie powinny się zdarzać. Ale sposób opowiadania fabuły w DA1 mnie szybko znudził, a w dwójce nie.
 
Dwie kiepskie gry: ME3 i DA2. Wciąż większość ich tytułów uwielbiam i nie kumam, gdy robi się z tej ekipy Szatana branży. Tym złym jest EA, i to na EA powinno się wymuszać zmianę polityki, bo same studia, będące ich własnością, tak naprawdę nic nie mogą, bo to góra rozkazuje robić DLC z paczką sztyletów i opychać to za 4.99$.

Nie jest winą BioWare, że gry z takimi uproszczeniami znakomicie się sprzedają. Gdyby była moda na pełnokrwiste RPG ze skomplikowaną mechaniką - pewnie by takie robili. Niestety, rynek rządzi się swoimi prawami. Musisz sprzedać kilka milionów egzemplarzy gry, aby zwróciły się koszty produkcji? Musisz się dostosować. Chwalimy CDPR, ale W2 w stosunku do W1 wyraźnie poszedł w stronę zachodniego klienta.
 
Nie jest winą BioWare, że gry z takimi uproszczeniami znakomicie się sprzedają. Gdyby była moda na pełnokrwiste RPG ze skomplikowaną mechaniką - pewnie by takie robili. Niestety, rynek rządzi się swoimi prawami. Musisz sprzedać kilka milionów egzemplarzy gry, aby zwróciły się koszty produkcji?

Tak naprawdę, to zweryfikuje Kickstarter i tytuły pokroju Project: Eternity i Wasteland 2.
 
Mimo wszystko BioWare, w swojej długiej karierze, popełniło tylko Dwie kiepskie gry: ME3 i DA2.
Zapominasz o TORTANICU. Chyba najdroższa klapa ever...

Dodatkowo widać, promyk nadzieji, bo BW spokorniało, przeprosiło za błędy i postawiło na bardziej bezpośrednią komunikacją z graczami.
Yyy, nie, zdecydowanie nie.

Natomiast obwinianie za wszystko EA i rozgrzeszanie Bioware jest po prostu śmieszne. Nikt ich nie zmuszał do wejścia w ten deal, zwłaszcza że co EA robi z kupionymi studiami wiadomo od dawna. Najprawdopodobniej Bioware zostało spisane na straty od samego początku i kontrakt był obliczony po prostu na kasę. Ludzie, którzy mieli coś ciekawego do powiedzenia w tym studio, jak i zresztą sami założyciele, zdążyli już zrobić wypad za burtę. ;)

Mógłbym napisać znacznie więcej, ale to nie temat o Bioware.
 
Zapominasz o TORTANICU. Chyba najdroższa klapa ever...


Yyy, nie, zdecydowanie nie.

Natomiast obwinianie za wszystko EA i rozgrzeszanie Bioware jest po prostu śmieszne. Nikt ich nie zmuszał do wejścia w ten deal, zwłaszcza że co EA robi z kupionymi studiami wiadomo od dawna. Najprawdopodobniej Bioware zostało spisane na straty od samego początku i kontrakt był obliczony po prostu na kasę. Ludzie, którzy mieli coś ciekawego do powiedzenia w tym studio, jak i zresztą sami założyciele, zdążyli już zrobić wypad za burtę. ;)

Mógłbym napisać znacznie więcej, ale to nie temat o Bioware.

Śmieszne to są próby zdyskredytowania rozmówcy. xP

W cytowanym przez Ciebie poście umieściłem krytykę gier tego studia, więc proszę nie imputować, mi że ich ze wszystkiego rozgrzeszam. Chodzi tu o politykę względem DLC i wszelakich dodatków, oraz żałośnie krótki okres powstawania DAII. Natomiast "wypadanie za burtę tych ludzi" trwało bez mało 5 lat, więc trochę to im zajęło.
 
Nie próbuję dyskredytować Ciebie, tylko nurt myślenia, wedle którego winę należy ukierunkowywać na EA. EA jakie jest każdy widzi i widział, to po prostu panowie w gajerach, dla których business is business.

narsereg said:
"wypadanie za burtę tych ludzi" trwało bez mało 5 lat, więc trochę to im zajęło.
A w którym roku Bio stało się dywizją EA, 2007?
 
A w którym roku Bio stało się dywizją EA, 2007?

Z tego co mi wiki mówi w październiku 2007, odeszli we wrześniu 2012.

Nie próbuję dyskredytować Ciebie, tylko nurt myślenia, wedle którego winę należy ukierunkowywać na EA. EA jakie jest każdy widzi i widział, to po prostu panowie w gajerach, dla których business is business.

Nie rozumiem. Co należy ukierunkować na EA, to należy ukierunkować na EA. Jeśli gra jest źle zaprojektowana i wykonana, winą obarczam studio -> czyli ludzi pracujących w Bioware, Jeśli dostajemy jakieś głupie DLC za wygórowaną kasę, obwinia politykę wydawniczą EA, na którą ludzie pracujący w Bioware nie mają wpływu. Jeśli dla Ciebie BW = Ray Muzyka i Greg Zeschuk, to mamy zgoła inne definicje odnośnie tego tematu.

Ale fakt, faktem offtopujemy. Ja już się w tym temacie o BW rozpisywać nie będę. Jak coś, zapraszam na PW. :]
 
Poprawcie mnie, ale chyba właśnie wpadłem na coś, czego jeszcze nikt w tym wątku nie poruszył, a zainspirował mnie ten oto obrazek (nie pytajcie jak na niego wpadłem, i tak nie powiem ;) ):



O co mi chodzi: różne rzeczy mogą dziać się na mieście i policja w potrzebie może mieć problemy z zaopatrzeniem. Więc po mieście są rozrzucone policyjne skrytki z amunicją, apteczkami i innym wyposażeniem pierwszej potrzeby. Skrytki są oficjalnie oznaczone i próby włamania do nich są surowo karane. Po co takie coś w grze? Nie wiem jak to wygląda w PnP, ale nie wyobrażam sobie, żeby można było kupić w kiosku policyjny stuff. ;) Moje rozwiązanie eliminuje dwa popularne w grach idiotyzmy:
1. Idziesz do sklepu i zamiast bułek, masła i lejsów na półkach stoją bazooki, granaty i pasy z amunicją
2. po grze są rozrzucone pudła z amunicją a apteczki leżą w koszach na śmieci.

Oprócz tego można by takie skrytki potraktować acziwmentem: kto znajdzie wszystkie, ten wygrywa. ; )
 
1. Idziesz do sklepu i zamiast bułek, masła i lejsów na półkach stoją bazooki, granaty i pasy z amunicją

Welcome in America:



Myślę, że w grach i tak jest to dość lajtowo pokazane. ;P

Także o ten podpunkt bym się nie martwił, szczególnie w świecie Cyberpunku, gdzie ulica rządzi się swoimi prawami.
 

Attachments

  • 235265-us-gun-shop.jpg
    235265-us-gun-shop.jpg
    58 KB · Views: 43
Mimo wszystko BioWare, w swojej długiej karierze, popełniło tylko Dwie kiepskie gry: ME3 i DA2. Wciąż większość ich tytułów uwielbiam i nie kumam, gdy robi się z tej ekipy Szatana branży. Tym złym jest EA, i to na EA powinno się wymuszać zmianę polityki, bo same studia, będące ich własnością, tak naprawdę nic nie mogą[/b],
Albo to ja coś źle zrozumiałem, albo ta wypowiedź jest skonstruowana tak, że sugeruje iż EA stoi za wszystkim co złe. Tak czy inaczej, polityka wydawnicza elektroników nie ulegnie zmianie, więc równie dobrze można uderzać głową w zbrojony beton.

Jeśli dla Ciebie BW = Ray Muzyka i Greg Zeschuk, to mamy zgoła inne definicje odnośnie tego tematu.
Nie, nie tylko i właśnie dlatego to studio już się dla mnie skończyło. Ale EOT...
 
Poprawcie mnie, ale chyba właśnie wpadłem na coś, czego jeszcze nikt w tym wątku nie poruszył, a zainspirował mnie ten oto obrazek (nie pytajcie jak na niego wpadłem, i tak nie powiem ;) ):



O co mi chodzi: różne rzeczy mogą dziać się na mieście i policja w potrzebie może mieć problemy z zaopatrzeniem. Więc po mieście są rozrzucone policyjne skrytki z amunicją, apteczkami i innym wyposażeniem pierwszej potrzeby. Skrytki są oficjalnie oznaczone i próby włamania do nich są surowo karane. Po co takie coś w grze? Nie wiem jak to wygląda w PnP, ale nie wyobrażam sobie, żeby można było kupić w kiosku policyjny stuff. ;) Moje rozwiązanie eliminuje dwa popularne w grach idiotyzmy:
1. Idziesz do sklepu i zamiast bułek, masła i lejsów na półkach stoją bazooki, granaty i pasy z amunicją
2. po grze są rozrzucone pudła z amunicją a apteczki leżą w koszach na śmieci.

Oprócz tego można by takie skrytki potraktować acziwmentem: kto znajdzie wszystkie, ten wygrywa. ; )

Sklep to jedno, a drugie to Fixerzy. Potrzebujesz czegoś, co ciężko kupić na legalu? Uderzasz do odpowiedniej osoby z odpowiednią sumą w kieszeni/na koncie :)
 
Otóż to. Od czego czarny rynek? W GTA IV nie ma oficjalnych sklepów z bronią, ale można dostać namiar na handlarza z półświatka. W dodatkach można też zadzwonić do kumpla, który parkuje furgonetkę w pobliskiej ciemnej uliczce, a my wybieramy sobie coś z dostępnego arsenału. Mam nadzieję, że w Cyberpunku nie będzie bzdur w rodzaju autoregeneracji. Organicznie nie znoszę tego rozwiązania.
 
A co byście powiedzieli na bullet time? Możnaby to podpiąć pod jakiś implant wyostrzający zmysł słuchu i czas rekacji, dzięki czemu bohater mógłby "widzieć" wszystko w zwolnionym tempie.
 
tak sobie wlazlem na forum polskie bo na miedzynarodwym troche za duzo ja chce to, to i tamto. Pare fajnych pomysłow sie tutaj pojawilo. Jak dla mnie level scalling jest bardzo fajnym pomyslem. Nie oszukumy sie, jak masz początkowe menu z wyborem trudności to wiekszość wybiera medium i potem nie wraca do hard bo zna juz główny wątek. Dopasywowanie trudność w trakcie gry (np za pomoca implantow) jest imo pomysłem lepszym. Nawet w pewnych przypadkach może dać okazje do pociągnięcia historii w troche innym kierunku np. w jakies misji zamiast przebijać się przez hordy jakiś pionków, do walki wychodzi jakis koles, który jest wyżej w hierachii i z nim walczysz - uzyskująć dzięki temu inne informacje.

Co do samych misji najlepiej aby byly możliwie było zróżnicowane dla każdej z klas, ale łączyły się ze soba w pewnych kluczowych momentach dla fabuły. Ta sama sytuacja widziana z różnych perspektyw np. jako negocjator bezpośrednio negocjujesz jakas umowę, jako haker włamujesz się do systemu monitoringu i podsłuchujesz tą rozmowę, albo jako policjant machasz odznaką i rozbijasz cała akcję. W takiej sytuacji każdej klasie zależy na czymś innym.

I moze jeszcze cos na co warto by zwrócic uwagę. W Sleeping dogs niby też jest wykorzysytywany hacking. Ale jezeli komus chciało sie 'hakowac' wiecej niż 5 kamer to gratuluje wytrywalości. Ja mialem dosc po 3 i olalem to calkowicie poźniej. Wiecej tego samego =/= lepiej.
 
Top Bottom