God of War

+
Poprawcie mnie, ale Kratos chyba już kiedyś umarł. Poza tym, na trailerze bóg wojny mówi dosadnie: "Śmierć zabierze mnie, gdy na to zasłuży".
"Los pęta tych, którzy mu pozwolą". Ciekawie się zapowiada, coś mi się wydaje, że nieoczekiwany sojusz wisi nad głową.
 
Poprawcie mnie, ale Kratos chyba już kiedyś umarł. Poza tym, na trailerze bóg wojny mówi dosadnie: "Śmierć zabierze mnie, gdy na to zasłuży".
"Los pęta tych, którzy mu pozwolą". Ciekawie się zapowiada, coś mi się wydaje, że nieoczekiwany sojusz wisi nad głową.
Trafił do Hadesu, ale jako tako nie umarł. Pod koniec 3 części dał radę sprowadzić Chaos na świat, więc niejako zniszczył cały świat Greckiej Mitologii, ale sam dał radę się ewakuować do Nordyckiego świata mitów. I zapewne jest na dobrej ścieżce by tu też zrobić to samo.
Cóż, mitologia Egipska czeka. Anubis i spółka świetnie by pasowali do świata Boga Wojny, choć do tego wcześniejszego nieco bardziej, bo tu już widać że dotknął do ząb czasu.
 
Jakimś NPC i to tyle.
Twórcy zapowiadali że spotkanie jej i Kratosa będzie jakoś pokazane, zapewne w formie retyrospekcji, a to mi na taką retrospekcję wygląda. W tych grach raczej nie ma czegoś takiego jak przypadkowy NPC, zwłaszcza że jej wygląd nie jest sprzeczny z tym malunkiem który był widoczny pod koniec pierwszej gry.
 
Gra wydana na płytce w Polsce nie ma polkiesgo dubbingu, mimo iż taki powstawał - pięknie. Sony, pięknie :smart: ...

Projekt-bez-tytulu-40.jpg
 
Ciekawe jak pracują nad rozwiązaniem. Pewnie zatrudnią kilku żuli spod monopolowego, żeby podłożyli głosy :D
 
Ktoś w dystrybucji Sony pomylił paczki i do Polski wysłali płyty, które miały trafić (wdług kodów na opakowaniu) do np. Turcji. Płyty z polskim dubbingiem wylądowały np. na Ukrainie.
Sony zastanawia się zapewne jak rozwiązać sprawę, by nie namieszać sobie w regionalizacji.
Oczywiście wersja cyfrowa dubbing ma i jest bardzo dobry dla osób lubiących język polski.
 
Pograłem trochę w Ragnarok i muszę powiedzieć, że daleko mi do ochów i achów w szerokim przekroju recenzji.

Gra się względnie przyjemnie, owszem. Fabuła jest wciągająca, nieprzerywana cięciami reżyseria całej narracji wciąż trzyma w fotelu, gra jest ładna, zagadki środowiskowe zrobione poprawnie. W pewnym sensie jest to też oddech od dominujących segment gier wysokobudżetowych otwartych światów.
Ale jednocześnie mam wrażenie, że GoW z 2018 roku wyczerpał tę formułę, bo w moim odczuciu jego najlepszą zaletą były rzeczy, które nie mają bezpośredniego związku z rozgrywką, a które powtórzone w sequelu już nie są tak oryginalne.
Reinwencja nordyckich mitów z wyjęciem z nich tradycyjnie przedstawianej postaci Lokiego wymusiła zmiany na każdej płaszczyźnie międzyboskich relacji i wydarzeń, które je uformowały. Loki bowiem jest w mitologii zarzewiem wielu konfliktów i katalizatorem zmian. Działało to na poziomie 'meta', bo nie tylko sam Kratos próbuje w tej odsłonie odmienić swoją naturę i swój los, ale sama gra jest taką samą próbą odświeżenia marki i opowiedzenia historii Spartańskiego boga wojny na nowo.

Ragnarok w teorii kontynuuje ten motyw - ale już w bardziej prostolinijny, służący wyłącznie narracji sposób.
Nie jest to już tak świeże, więc człowiek skupia się mocniej na rozgrywce, no i tu jest średnio. Nie tylko dlatego, że ta już w poprzedniej części była taka sobie, ale też dlatego, że jej elementy w żaden zauważalny sposób nie zostały usprawnione.

I to zwyczajnie męczy. Począwszy od nawet tych zwyczajnych przeciwników, będących gąbkami na ciosy - o minibossach i bossach nie wspominając - po samą eksplorację, która z mapą wypełnioną watą w postaci łamigłówek jest jednym z filarów rozgrywki. Tutaj nawet nie sama eksploracja per se jest problemem, tylko tempo poruszania się i wspinaczka oparta na promptach, gdzie jeżeli nie wychylimy kamery tak, by prompt nią złapać, to postać za cholerę nie ruszy się w bok czy w góre, co jest o tyle absurdalne, że i tak wiemy, w którym kierunku się poruszać, bo na ekranie pojawia się strzałka pokazująca graczowi, gdzie ten prompt się znajduje - skutecznie zabiera to radość z rozwiązywania zagadek, zwłaszcza że intuicyjnie chcemy swobodnie zeskakiwać z krawędzi, czy przeskakiwać między półkami skalnymi, ale postać zatrzymuje nam niewidzialna ściana, którą "odblokowuje" właśnie wciśnięcie przycisku. To była duża wada jedynki, która tutaj, mam wrażenie, jest zwielokrotniona, albo po prostu mocniej mi dokucza, tym mocniej, że obydwie gry dzielą 4 lata.

Także dziesiątki są moim zdaniem grubo przestrzelone. W sensie - sam bym tyle nie dał. Po około trzydziestu godzinach rozgrywki Ragnarok jest dla mnie grą na 7, może 8, za fabułę - co w żadnym razie nie oznacza gry złej, średniej, czy "ledwo" dobrej. Po prostu oddala ją w moich oczach od arcydzieła, którym jest często określana.
 
Pograłem trochę w Ragnarok i muszę powiedzieć, że daleko mi do ochów i achów w szerokim przekroju recenzji.

Gra się względnie przyjemnie, owszem. Fabuła jest wciągająca, nieprzerywana cięciami reżyseria całej narracji wciąż trzyma w fotelu, gra jest ładna, zagadki środowiskowe zrobione poprawnie. W pewnym sensie jest to też oddech od dominujących segment gier wysokobudżetowych otwartych światów.
Ale jednocześnie mam wrażenie, że GoW z 2018 roku wyczerpał tę formułę, bo w moim odczuciu jego najlepszą zaletą były rzeczy, które nie mają bezpośredniego związku z rozgrywką, a które powtórzone w sequelu już nie są tak oryginalne.
Reinwencja nordyckich mitów z wyjęciem z nich tradycyjnie przedstawianej postaci Lokiego wymusiła zmiany na każdej płaszczyźnie międzyboskich relacji i wydarzeń, które je uformowały. Loki bowiem jest w mitologii zarzewiem wielu konfliktów i katalizatorem zmian. Działało to na poziomie 'meta', bo nie tylko sam Kratos próbuje w tej odsłonie odmienić swoją naturę i swój los, ale sama gra jest taką samą próbą odświeżenia marki i opowiedzenia historii Spartańskiego boga wojny na nowo.

Ragnarok w teorii kontynuuje ten motyw - ale już w bardziej prostolinijny, służący wyłącznie narracji sposób.
Nie jest to już tak świeże, więc człowiek skupia się mocniej na rozgrywce, no i tu jest średnio. Nie tylko dlatego, że ta już w poprzedniej części była taka sobie, ale też dlatego, że jej elementy w żaden zauważalny sposób nie zostały usprawnione.

I to zwyczajnie męczy. Począwszy od nawet tych zwyczajnych przeciwników, będących gąbkami na ciosy - o minibossach i bossach nie wspominając - po samą eksplorację, która z mapą wypełnioną watą w postaci łamigłówek jest jednym z filarów rozgrywki. Tutaj nawet nie sama eksploracja per se jest problemem, tylko tempo poruszania się i wspinaczka oparta na promptach, gdzie jeżeli nie wychylimy kamery tak, by prompt nią złapać, to postać za cholerę nie ruszy się w bok czy w góre, co jest o tyle absurdalne, że i tak wiemy, w którym kierunku się poruszać, bo na ekranie pojawia się strzałka pokazująca graczowi, gdzie ten prompt się znajduje - skutecznie zabiera to radość z rozwiązywania zagadek, zwłaszcza że intuicyjnie chcemy swobodnie zeskakiwać z krawędzi, czy przeskakiwać między półkami skalnymi, ale postać zatrzymuje nam niewidzialna ściana, którą "odblokowuje" właśnie wciśnięcie przycisku. To była duża wada jedynki, która tutaj, mam wrażenie, jest zwielokrotniona, albo po prostu mocniej mi dokucza, tym mocniej, że obydwie gry dzielą 4 lata.

Także dziesiątki są moim zdaniem grubo przestrzelone. W sensie - sam bym tyle nie dał. Po około trzydziestu godzinach rozgrywki Ragnarok jest dla mnie grą na 7, może 8, za fabułę - co w żadnym razie nie oznacza gry złej, średniej, czy "ledwo" dobrej. Po prostu oddala ją w moich oczach od arcydzieła, którym jest często określana.
Skończyłem.

Dla mnie ta gra ma dwa oblicza.
Pierwszym z nich jest warstwa narracyjna. Ilość detali, małych nawiązań, niuansów w interpersonalnych relacjach, nakładających się, czy paralelnych motywów zdradza po ekspercku napisany scenariusz, który nagradza uważnych i refleksyjnych graczy. Nie ma też tutaj wymuszonego zadęcia, egzaltacji twórców własnymi dokonaniami i megalomanii - a jest subtelność i drzemiące w prostocie piękno tkanej z kunsztem opowieści. Droga, którą przeszli główni bohaterowie, a zwłaszcza targany tragiczną przeszłością i brzemieniem własnych czynów Kratos, autentycznie mnie wzruszyła i zostawała ze mną na długo po tym, jak odkładałem kontroler.
Pod tym względem jest to brawurowa wręcz metamorfoza tożsamości marki, z bezmyślnego slashera i wyliczanki ze skalpów coraz to większych przeciwników, w głęboko ludzką, przyziemną historię o zmianie własnej ścieżki i pozbycia się traumy okowów przeszłości.

Rewersem monety jest zaś rozgrywka. Wszystkie jej elementy zostały wykonane z dbałością o szczegóły właściwą wysokobudżetowej produkcji. Powtarza ona w olbrzymiej mierze również to, co udało się w części poprzedniej. Niestety w tym wypadku, w moim odczuciu, jest to część problemu - gdyż w myśl zasady sequeli to, co przeszkadzało mi w poprzedniczce z 2018 roku, tutaj często zostało zwielokrotnione.
Połączenie formuły metroidvanii z półotwartymi lokacjami mniej więcej w połowie gry zaczęło mnie poważnie męczyć, bo nie tylko stało na drodze do poznania dalszych etapów fabuły, ale zaburzało naturalny proces eksploracji przeszkodami, które nie były możliwe do pokonania bez odpowiedniego ekwipunku, który z kolei odblokowujemy po dokonaniu postępów w historii.
Walka była dla mnie zbyt wolna - i nie mówię tu stricte o refleksie Kratosa, a bardziej o przeciwnikach będących gąbkami na ciosy. Jasne, im silniejsza postać, tym szybciej da się podstawowych niemilców usunąć z drogi, ale najczęściej umożliwia nam to będący długą i powtarzalną animacją finisher, podczas którego tracimy kontrolę nad postacią.
Same starcia mają też rytm, do którego absolutnie nie mogłem się przyzwyczaić - w efekcie Ragnarok jest jedyną grą, w której kiedykolwiek miałem problem z timingiem kontr i bloków. Dla porównania w międzyczasie grałem w Ghost of Tsushima i Wiedźmina 3 na najwyższych poziomach trudności i potrafiłem być dosłownie nietykalny - tylko po to, żeby po powrocie do GoW nie móc wymierzyć kontry przy podstawowym przeciwniku.

Jestem zatem rozdarty w ocenie. Z jednej strony te dwa filary produkcji wzajemnie sobie przeszkadzały, z drugiej jeden pchał mnie do przebrnięcia przez drugi. Ostatecznie grę skończyłem zmniejszając poziom trudności do dosłownego minimum, co praktycznie mi się nie zdarza, i "spacerując" do konkluzji skupiając się wyłącznie na historii i dialogach podczas rozwiązywania środowiskowych zagadek. Ostatecznie stwierdzam jednak, że było warto i żywię nadzieję, że jeżeli kontynuacja powstanie, to płynność, responsywność i dowolność rozgrywki nie będą stały na drodze przyświecającemu twórcom celowi stworzenia "kinowego doświadczenia".
 
Ukończyliście może Ragnarok na poziomie trudności gmgow? Zastanawiam się czy tak jak w poprzedniej odsłonie są przewidziane nagrody np w postaci skórek tarczy itp.
 
Aktualnie przechodzę na bogu wojny i nie widzę dodatkowej zawartości względem niższych poziomów trudności. No, może oprócz satysfakcji. Gra jest trudniejsza od poprzedniczki. Myślę, że na dodatkową zawartość trzeba będzie chwilę poczekać, podobno ng+ ma wyjść na wiosnę.
 
Aktualnie przechodzę na bogu wojny i nie widzę dodatkowej zawartości względem niższych poziomów trudności. No, może oprócz satysfakcji. Gra jest trudniejsza od poprzedniczki. Myślę, że na dodatkową zawartość trzeba będzie chwilę poczekać, podobno ng+ ma wyjść na wiosnę.
Analogicznie do poprzedniej odsłony jeśli i w tej są takie bonusy to dopiero po ukończeniu najtrudniejszego poziomu i nie jako dlc tylko nagroda za trud ;)
Po prostu jestem ciekaw czy i tutaj jest taka nagroda bo fajnie cos tam odblokować grze bonusowego. W GoW z 2018 (chociaz u mnie na steam) biegam sobie z tarcza Spartiaty niczym Leonidas :ROFLMAO::ROFLMAO:
 
Rozumiem o co Ci chodzi. Miałem na myśli fakt, że gra niedawno wyszła na konsole, a gow z 2018 roku na pc posiadał wszystkie bonusy: czarny pancerz początkowy, wszystkie oprócz 2 skórki na tarczę- resztę się zdobywało na gmgow) oraz tryb ng+, którego chyba nie było od początku? Taka "edycja kompletna". Jakby było coś dodatkowego, to ludzie na bank by się pochwalili na internetach, a na tę chwilę nie ma nawet osiągnięcia za przejście gry na "bogu wojny".
 
Rozumiem o co Ci chodzi. Miałem na myśli fakt, że gra niedawno wyszła na konsole, a gow z 2018 roku na pc posiadał wszystkie bonusy: czarny pancerz początkowy, wszystkie oprócz 2 skórki na tarczę- resztę się zdobywało na gmgow) oraz tryb ng+, którego chyba nie było od początku? Taka "edycja kompletna". Jakby było coś dodatkowego, to ludzie na bank by się pochwalili na internetach, a na tę chwilę nie ma nawet osiągnięcia za przejście gry na "bogu wojny".
Czyli trzeba przejść dla satysfakcji xD
 
Top Bottom