To nie jest policja, tylko David. Który był w pobliżu (co wiemy z epizodu 1), i jako szef ochrony na pewno by zareagował (przecież strzał było słychać). Poza tym nie o ten slajd mi chodzi - zauważ, że na kolejnym (nie licząc wymazywanych) widać Nathana w kajdankach, przy stole, a postać odwrócona tyłem to policjant (ten z baru, z którym rozmawiamy próbując wyciągnąć klucze od Franka). Następny slajd - aresztowany Jefferson, wyprowadzany przez policję. Upadek Prescottów to już oczywiście domysł, ale chyba dość prawdopodobny (skoro zachodzi także w rzeczywistości, gdzie Max daje "cynk" Davidowi, a potem leci do Frisco - o upadku Prescottów jest w którejś z gazet).Nic takiego ze slajdów nie wynika.
Wręcz przeciwnie, gdyby odczytywać powyższy obrazek dosłownie
No tutaj mamy kolejną potencjalną dziurę w scenariuszu. Z jednej strony skoro uzyskała moc próbując uratować Chloe, to nie czyniąc tego powinna jej nie uzyskać. Z drugiej, jak już wyżej zauważyłem - miała moc w rzeczywistości "William żyje", choć tam wcale nie było zdarzenia w łazience.Nigdzie nie jest powiedziane, że po przejściu tornada Max zachowuje moc, podobnie jak nigdzie nie jest powiedziane, że ją traci w którymkolwiek z zakończeń. Tym niemniej logika każe przypuszczać, że traci ją w obu przypadkach.
Co do drugiego - nigdzie w grze nie ma momentu, w którym Max wyraźnie traci moc (tzn. na stałe, a nie czasowo ze względu na zmęczenie czy odurzenie). Dlaczego zatem miałaby ją utracić po tornadzie?
Ano właśnie. Pewnie efekt byłby lepszy, gdyby końcówkę zwyczajnie dopracowano. Załatano co się da z dziur fabularnych, może dodano jakieś niuanse do zakończeń. Zwyczajnie doszlifowano. W sumie nawet sensownym pomysłem byłoby takie swoiste Director's Cut czy EE, połączone z "przepakowaniem" gry w jednolity format i wywaleniem międzyepizodowych podsumowań.W grze jest podobnie, tyle że IMO ostateczny morał, który chcieli osiągnąć twórcy ginie w szczegółach, które próbowano pominąć na potrzeby „dobrego” i „złego” zakończenia.
Pytanie, czy nie poświęcając Chloe tak naprawdę ją uszczęśliwimy? Raz, że sama nas o to prosi. Dwa, że w grze jest pokazano, jak mocno straumatyzowała Chloe śmierć ojca. Jak zatem by na nią wpłynęła śmierć matki?Być może jestem egoistą, ale mając do wyboru możliwość uratowania ukochanej osoby od śmierci w toalecie (dodajmy, że życie Chloe nie było zbyt kolorowe po odejściu Max i dostajemy szansę, aby je naprawić) a nie do końca pewną szansą zapobiegnięcia kataklizmowi, miałbym co najmniej dylemat.
Tutaj zresztą przypomina się kolejna bzdura epilogu "poświęć AB", coś chyba zrobionego na kolanie (może pierwotnie poświęcenie Chloe miało być jedynym wyborem, ale Dontnod uznało, że za bardzo to wkurzy graczy, i na siłę dodało alternatywny?). Dziewczyny przejeżdżają przez zniszczone miasteczko nawet się nie zatrzymując. Mijają bar, nawet nie sprawdzając czy może jednak ktoś nie przeżył. Serio?
Tylko że LIS nie jest stworzone z takich samych elementów, co gry TT. Fakt, że nie są to jakieś ogromne różnice - ale też większe, niż jakiekolwiek w ramach serii TT (która pod tym względem stoi w miejscu). Zresztą już się do tego odniosłem na 1 stronie.Tyle że to o kombinację właśnie chodzi, bo konwencję tworzy kombinacja elementów – i to ona może być nowa, a nie elementy.
***
A tak na boku: może ktoś coś polecić w tym gatunku, tzn. podobnego do LiS i niektórych gier TellTale? W skrócie - chodzone gry fabularne, z niewielkim lub zerowym elementem zręcznościowym, z dobrą historią (byle nie horror), dialogami i "eksploracją" otoczenia. Ewentualnie może być nawet prymitywne (czysto dialogowe) VN, o ile historia będzie tego warta. Na oku mam Firewatch (póki co za drogie w stosunku do wielkości) i SH: Crimes & Punishments (jakoś parę razy pomijałem na zakupach), a w bibliotece z gatunku czeka już właściwie tylko Gone Home.
Last edited: