4 - Выпилите фаст травел,
Это очень большая глупость! Точки быстрого перемещения будут открываться по мере исследования локации (к примеру как в Skyrim), то есть, вы не сможете переместится к ним с помощью "фаст тревел" пока не посетите их, это наиболее правильный вариант который практикуется всеми рпг. Есть пример иной - The Elder Scrolls III: Morrowind, благодаря этому (реализации задумки о которой вы говорите) и еще нескольким элементам, игра действительно становится уникальной, но в тот же час требует полного погружения в нее ("задротства"), что не нравится, является дискомфортным большинству игроков.
---------- обновленный 21:35 ----------
Начиная играть в вторую часть игры о Ведьмаке от польской студии, я очень был рад увиденному. Но с каждой главой мой энтузиазм все больше и больше начинал угасать. Ведьмак 2 я прошел только вчера, оказывается мне оставалось 2 часа игры до окончания сюжетной линии, но даже во время этого короткого прохождения я чуть не забросил игру. Речь пойдет о трех смертных грехах игры:
1. Боевая система
2. Реализация меню, инвентаря и прочего
3. Графика
1. Боевая система это - провал. Не могу понять почему разработчики не обратились к топовым слешерам, (DMC3,4 и подобным) они могли бы много почерпнуть, и сделать более упрощённую для рпг, но достойную боевую систему. Хорошим примером для третей части сейчас бы стал Metal Gear Rising: Revengeance, система блокирования удара интуитивна, легко осуществима, и в тот же час не дает заскучать. Даже в не самых длительных геймплейных роликах в сети видно что боевка потерпела изменения, но на сколько она поменяла ситуацию в лучшую сторону можно будет понять только поиграв.
2. Реализация меню, инвентаря и прочего - (извините CD, но...) провал. Хотелось реализовать интересное визуальное решение для ведьмака?, вышло не удовлетворительно, играя на геймпаде я даже не занимался крафтингом, ибо этот процесс только раздражал благодаря просто ужасному меню инвентаря и тд.
3. Графика. К счастью имею опыт работы с 3d моделингом, текстурами, подготовке персонажа к анимации (риг и прочие). Имею ознакомительный опыт в игровых движках, постредакторах и т.д. но вполне достаточный для рассуждений, ну и главное, без чего выше перечисленное всего лишь инструмент, не стоящий нечего - художественное образование. Ну а теперь конкретно, без трепа, посмотрите как выглядит battlefield 3,4, свежий The Order: 1886. Я бы назвал это - игры с максимальным КПД, с технической стороны. Battlefield 3,4 немного другое (недостатков много), но все же посмотрите на картинку, она собрана, она красива, контрастность света и тени, вогнана в общий тон, что обратно таки держит картинку цельной, вообщем то о чем я говорю поймет любой человек прошедший академию рисунка и т.д., то есть это даже не творчество, это такой же самый инструмент которым пренебрегают. Да-да-да, это разные жанры ..., но речь сейчас не о бесчисленном количестве полигонов в меше, и не пикселях, а о иллюзии которая заставляет картинку быть настоящей (ну или того что вы хотите добиться, понимаю что также это зависит от дорогостоящих материальных инструментов, но все же...). Более близкий по жанру Destiny, от картинки жить хочется, а не заставлять плакать свой компьютер на средних настройках.
Это было большое предисловие к пункту "Графика". Нечего изменить нельзя уже. Но!, что бы не заметить разницу между трейлерами 2013 и 2014 нужно быть слепым. Я рад, море так и вовсе преобразилось, значит работники студии не протирали штаны. А вот что я хотел узнать, может быть мне кто то подскажет, будет ли разница между консольными версиями и ПК? Это свойственно для многих игр, как правило ПС имеет всегда более контрастную картинку (лично мне по нраву). Вторая часть очень разнилась в версиях для консоли и для ПК, и как мне кажется, для консоли в лучшую сторону (имею ввиду гамму, насыщенность цвета и тд). Мне бы не хотелось видеть такое неравенство.