Rzut okiem na Scoia'tael w OB

+
Rzut okiem na Scoia'tael w OB

Przez ostatnie 4 dni, zagrałem ponad 100 gier w trybie rankingu tą frakcją, testując różne możliwe kombinacje, postaram się podzielić swoją analizą.

Wróćmy na chwile do czasów frakcyjnych zdolności, żeby przeanalizować zmiany. Zdolność frakcyjna wiewiórek faktycznie była najsilniejsza, ale była również zrównoważona przez słabszą siłę kart w tym decku. Inne frakcje w 3-ciej rundzie zawsze wyciągały większe value na stole z 2 kart niż Scoia'teal, dlatego bardzo istotne dla tej frakcji było wyrobienie sobie przewagi minimum jednej karty. Obecnie, każda frakcja ma teoretycznie takie same szanse na wyrobienie sobie przewagi karty, każda ma po jednym szpiegu do tego przeznaczonym oraz każda może dodatkowo skorzystać z kart neutralnych do tego przeznaczonych. Zdolność tej frakcji została więc całkowicie wymazana nie otrzymując nic w zamian. Nie tylko nie ma możliwości wyrobienia sobie przewagi kart, ale wręcz jest narażona na oddanie przewagi karty przeciwnikowi w większości matchupów. W przypadku wygrania pierwszej rundy, przy niekorzystnym dla nas coinflipie co w 99,99% przypadków zazwyczaj wiąże się ze stratą karty względem przeciwnika, jesteśmy pozbawieni możliwości instapass'u w celu odrobienia tej straty, gdyż inne frakcje posiadają ochronę przed takim zagraniami, np Morgvarg w Skellige, czy Harpie Celano, Nekker, Ekkima u Potworów. Matchup przeciwko KP i NG jest jeszcze gorszy, ponieważ te dwie frakcje o wiele szybciej budują power na stole, jednocześnie posiadając możliwość jego kontroli, co zazwyczaj wiąże się z przegraniem pierwszej rundy i byciem zmuszonym do zagrania karty w drugiej narażając się na instapass przeciwnika. Tak więc, w większości przypadków na 3 rundę wejdziemy z negatywnym CA (w najlepszym możliwym przypadku, będziemy zagrywać pierwsi przy równych kartach). Tak więc, to co niegdyś było siłą tej frakcji, czyli CA, obecnie jest jej przekleństwem.

Frakcja teoretycznie dostała trzy nowe archetypy (Mulligan, Movement i Spell), jednocześnie tracąc dwa inne (Ambush i Neophyte). Mamy więc:

[ZASADZKI] Pewnie są tacy którzy stwierdzą, że zasadzki wciąż są w grze, więc zacznę od tego. Cała frakcja posiada AŻ 3 różne karty zasadzki, dwie srebrne (Tourviel i Morenn która jest po prostu uselessem) i jedną brązową kartę Saperzy Vrihedd. W teorii można zagrać to w połączeniu z Elfimi najemnikami i Aeliren, liczyć na to że przeciwnik jest kompletnym idiotą, źle policzy punkty i jakimś cudem nie zablokuje nam zasadzki. Kilka razy nawet wygrałem tak rundę, będąc nawet z kartą do przodu. Potem jednak przegrywałem grę, ze względu na zerowe win condition takiej tali w 3 rundzie. Podobnie ma się sprawa z buffowaniem Saperów przy pomocy Havekarskiego Wsparcia. W teorii można byłoby zagrać go z Villentretenmerthem, jednak w połączeniu z brakiem jakiegokolwiek CA takie zagranie jest pozbawione sensu. Ponieważ Saperzy mają priorytet przed złotym smokiem, musimy go zagrać gdy ma na liczniku 1 turę, co zmusza nas do zagrania smoka gdy posiadamy jeszcze 4 karty na ręce. Takie zagrania są strasznie przewidywalne, narażone na lock i bardzo łatwe do skontrowania. Nie wspominając już o tym, że pod drodze musimy gdzieś wygrać jeszcze jedną rundę, co wcale nie jest takie łatwe. Rework Cirana, czyli pozbawienie archetypu zasadzek karty blefu, wcale nie ułatwia sprawy i czyni go niezwykle przewidywalnym i w praktyce nie grywalnym. Zupełnie nie rozumiem logiki jaką kierował się CDP. Skoro dajemy graczom możliwość lockowania pułapek, dlaczego jednocześnie praktycznie pozbywamy ich się z gry? Jaki w tym sens?

[MULLIGAN] W zasadzie nie ma wiele do napisania o tym archetypie. Od samego początku nasz przeciwnik wie z czym się mierzy, od pierwszej zagranej karty wie dokładnie jakie jest nasze win condition i może się do niego odpowiednio przygotować. Natomiast my z drugiej strony po przez zbudowanie całego decku pod wymianę kart, pozbawiamy się możliwości zmuszenia naszego przeciwnika do pozbycia się jego win condition. Koniec końców, wyrzucamy się z naszej zbuffowanej Awangardy Vrihedd, liczymy że przeciwnik nie skontruje nam tego Pożogą, Villentretenmertem, Kambi, nie ukradnie nam tego Sukkubem, lub po prostu nie zresetuje nam tego do siły bazowej na kilka możliwych sposobów... co najśmieszniejsze, CDP dał tej frakcji taki archetyp, nie wspierając go nawet jedną złotą czy srebrną kartą. NAWET JEDNĄ! Przecież tutaj aż się prosiło o jakiegoś golda który będzie miał z tym archetypem jakąkolwiek synergię. Złątą kartę typu:"Rozmieszczenie: Wymień 3 jednostki i zwiększ ich siłę o 3" czy cokolwiek w tym stylu. Cokolwiek... Warto też dodać, że sama zdolność nie daje też wielkiej przewagi, skoro każda frakcja może wymienić w trakcie gry do 5 kart, każda frakcja ma całkiem dobrą zdolność przewijania decku oraz dobierania potrzebnych kart.

[MOVEMENT] Kolejny dla tej frakcji archetyp polegający na zasadzie "zrań wroga o X" czy "zwiększ siłę o X" gdy przesuniesz kartę. Naprawdę, CDP? Komuś tutaj chyba zabrakło inspiracji... OK, nieważne. Załóżmy, że przy pomocny Strzelców Wyborowych z Dol Blathanna i Komandosów z Gór Sinych wygraliśmy pierwszą rundę. Załóżmy nawet, że udało nam się to zrobić nie tracąc przewagi w kartach. Co dalej? Jakie jest win condition takiej tali? Takie win codnition nie istnieje. Parę razy wchodziłem na 3 runde z teoretycznie perfekcyjną ręką dla tej tali, Iorvethem, Zoltanem i Geraltem Aard, mając na ręce nawet Trapera z Dol Blathanna. 3 złote karty i teoretycznie wyborny w tej sytuacji brąz. Nawet taką grę przegrałem... gościu wali Tibora, i z jednego golda ma takie samo value jak my z trzech... Podobnie ma się sprawa z Hjalmarem, czy nawet Kejranem. To są karty które same w sobie mogą robić za win condition. Nawet taki Klucznik czy Duch Lasu może nim być, gracz wiedząc że może się posiłkować tą kartą w 3 rundzie, może przyciskać przeciwnika w drugiej rundzie do samego końca, bo jedna karta może dać mu gargantuiczną ilość punktów w takiej sytuacji, której przeciwnik przy tej samej ilości kart nie ma szans przebić. Czy ktoś potrafi wskazać złotą kartę która sama w sobie może stanowić win condition dla Scoia'tael? Nie ma takiej karty... Granie obecnie pod ten archetyp skazuje nas na brak win condiotion.

[DWARVES]W obecnej mecie znajduje się taka wielka ilość removali, debuffów, locków i innych kart umożliwiających kontrolę stołu, że granie tym deckiem jest zarezerwowana wyłącznie dla masochistów i innych fanów samookalecznia.

[SPELL] Od początku Open Bety ludzie strasznie płakali na graczy używających Eithne pod buffowanie Strażników z Dol Blathanna. Powszechnie uznany za "rak deck" czy też "deck dla retardów" w istocie jest jedynym sensownym deckiem dającym obecnie możliwość uzyskania pozytywnego win ratio w tej frakcji. Tak, jest to też kolejny dla tej frakcji deck polegający na archetypie "rzucaj te karty, żeby zbuffować inne, które rzucisz w 3-ciej rundzie. Jest to jedyny deck dający tej frakcji jakieś sensowne win condition i taki który umożliwia dobrą synergię z złotymi kartami. Jednak nawet ten deck w obecnej mecie boryka się z poważnymi problemami. W przypadku przegrania pierwszej rundy, przeciwnik w drugiej zmusi nas do wyzbycia się win condition. Jeśli też braknie nam locka na Vilentertenmerta czy bardzo popularne obecnie Kambi, o zwycięstwie możemy zapomnieć.

Rozumiem, że CDP kierował się w dużej mierze zgodnością z wiedźmińskim lore "balansując" nieszczęsne Wiewiórki? Scoia'tael w całym uniwersum zawsze miało delikatnie mówiąc przechlapane, nikt nie traktował ich poważnie, a wszelkie ich dążenia i cele z góry skazane były na porażkę. Czy to dlatego w taki, a nie inny sposób CDP postanowił wprowadzić tą frakcję do Open Bety?
 
Last edited:
Czy ktoś naprawdę tęskni za pasywką scoiatael i pułapkami? Hej, w końcu to były takie fajne i interaktywne mechaniki. Z krasnoludami imo przesadziłeś, tylko by potwierdzić swoją tezę, że scoia obecnie ssą. Sam również uważam ich za najsłabszą frakcję i jestem pewien, że w następnym patchu zobaczymy do niej buffy (a konkretnie większe synergie archetypów ze złotymi i srebrnymi kartami). Jeśli miałbym się kłócić stwierdziłbym, że za win condition movementu można uznać Zoltana który przesuwa Komandosów z Gór sinych na których przedtem użyło się quena.
 
Akuumo;n8961870 said:
Czy ktoś naprawdę tęskni za pasywką scoiatael i pułapkami? Hej, w końcu to były takie fajne i interaktywne mechaniki.
Obecnie gdyby pojawiły się pułapki z czasów końcówki CB to wystarczy Cyprian Willey i taka Toruviel jest byłaby niszczona.
 
poYar Zgadzam się z właściwie wszystkim co napisałeś powyżej. Też swojego czasu testowałem różne archetypy ST i efekty były delikatnie mówiąc złe.
Od siebie dodam jeszcze jedną rzecz, która według mnie jest głównym powodem tak złego stanu ST:
Ile archetypów ma Nilfgaard? Dwa mocne (reveal i szpiedzy) i jeden słaby (mill). Ponadto wiele kart z jednego archetypu pasuje do drugiego więc mamy dużą dowolność przy tworzeniu talii.
Ile archetypów mają potwory? Trzy mocne (pogoda, pożerka, dziki gon). Efekt jest taki, że grywalne są tylko dwa bo na dziki gon zwyczajnie zabrakło sensownych kart. Dodatkowo tutaj też mamy wiele kart, które działają w każdym archetypie.
Ile archetypów ma ST? CZTERY mocne (krasnale, mulligan, movement, spell) i dwa słabe (trap, buff). Ponadto jedynie krasnale i movement delikatnie się przeplatają. Efekt jest taki, że brakuje silverów, goldów, często nawet brązy wpakowujemy "bo nie ma niczego innego". W taki sposób nie da się stworzyć sensownej talii.
 
Trudno się nie zgodzić, niegdyś jedna z moich ulubionych frakcji, obecnie granie nią nie sprawia żadnej przyjemności. Pasywka ST była przegięta i dobrze, że już jej nie ma, ale złote karty w tej talii są straszne pod względem grania w 3 rundzie. ST nie mają Wiedźm jak Potwory, nie mają żadnych buffów na Wiedźminów jak KP, nie mają Kejrana, Hjalmara, Tibora, Klucznika, nie mają jak buffować Olgierda też specjalnie. Jedynym dobrym finisherem są karty brązowe, które nie mają i tak startu do wcześniej wymienionych kart, ze względu na łatwy removal na nich. Teoretycznie można też trzymać dowódcę na ostatnią rundę, ale zazwyczaj zagranie dowódcy jest konieczne żeby zadrobić tempo i wygrać rundę 1 lub 2. Może jakby np. Smocza Saskia buffowała się od każdego krasnoluda/ elfa zagranego w trakcie gry, Isengrim buffował pułapkę itp. to ta runda trzecia nie byłaby taka słaba.
 
Akuumo;n8961870 said:
Czy ktoś naprawdę tęskni za pasywką scoiatael i pułapkami? Hej, w końcu to były takie fajne i interaktywne mechaniki.

Tak, ja tęsknie. To była unikatowa mechanika, a od momentu dodania Schirru i tych saperów, było już coraz trudniej zorientować się co rzuca przeciwnik. Kontra na pułapkę została dodana ( przy atrapie i wskrzeszeniach niektórzy mogliby ją grać wielokrotnie ), wystarczyło więc nerfić jednostki buffujące coś na ręku i zostawić cały archetyp. Bo te pułapki które mamy dziś, to jest jakaś kpina.
 
Ja juz kilka razy pisalem o wiewiorach- najgorsze bronzy/srebre/legendarne karty sposrod wszystkich frakcji. Sila tej frakcji tkwila w jej pasywce, i synergi pomiedzy kartami podczas CB, co sprawialo ze frakcja byla jedna z najlepszych. W otwartej becie usunieto pasywke, zmieniono mechaniki kart ktore sprawialy ze talia/frakcja byla w stanie osiagac dobre wyniki. Co wiewiorki dostaly w zamian? Archetypy ktore pozwalaja wygrac 1 runde.
 
kotwica407;n8962440 said:
Obecnie gdyby pojawiły się pułapki z czasów końcówki CB to wystarczy Cyprian Willey i taka Toruviel jest byłaby niszczona.

Cyprian to jedna karta, pułapek jest więcej.

Marat87;n8963040 said:
To była unikatowa mechanika, a od momentu dodania Schirru i tych saperów, było już coraz trudniej zorientować się co rzuca przeciwnik.

That's the point, gra zamieniała się w zgadywankę.
 
Akuumo nie w zgadywankę, w granie dookoła konkretnych rzeczy. To tak samo jakbyś teraz stwierdził, że gra to zgadywanka bo nie wiesz czy przeciwnik ma w ręku scorcha, albo czyste niebo itp. Schirru był jedną z najciekawszych kart w grze. Chociaż sam w sobie w żadnym razie nie był przegięty to dawał niesamowicie dużo możliwości dotyczących nie tylko grania swoimi kartami, ale także blefowania. Teraz całe granie wokół pułapek to: zagraj coś co przeżyje strzał od morenn --> jeżeli się nie aktywowało to poczekaj turę --> jeżeli się nie aktywowało to Toruviel. Jak pułapka wyjdzie z Brouvera/Czystego nieba to proces jeszcze się upraszcza. Efekt jest taki, że równie dobrze pułapki mogłyby być grane jako odsłonięte karty, po prostu nie posiadające siły do momentu zaistnienia konkretnej sytuacji.
Pisałem to wielokrotnie ale powtórzę. Kto nie przeżył w closed becie gry ST na ST w której na końcu okazywało się, że każda strona blefowała na Schirru ten nie wie jak wielka część gry została utracona :)
 
No ale to była siła tego archetypu, w dodatku chyba za bardzo demonizujesz, bo po pierwszym zachłyśnięciu się super kombem Operator-pułapka-Morenn, talia traciła na grywalności i więcej ludzi potrafiło się połapać co i jak jest grane i nie było to już tak efektywne jak na początku. Archetyp był jak najbardziej do wprowadzenia odpowiedniego balansu, wystarczyły pomniejsze zmiany.
No ale kij z tym, może z kolejnymi patchami dojdą następne pułapki i uda się coś z tego wykrzesać.
 
MajekX;n8963390 said:
Akuumo
Pisałem to wielokrotnie ale powtórzę. Kto nie przeżył w closed becie gry ST na ST w której na końcu okazywało się, że każda strona blefowała na Schirru ten nie wie jak wielka część gry została utracona :)
Dokladnie, To byla swietna zabawa- kto kogo przechytrzy,a nie jak barany na rzez potworami czy krolestwami grali. Masz waść red pointa :D
 
Akuumo;n8961870 said:
Jeśli miałbym się kłócić stwierdziłbym, że za win condition movementu można uznać Zoltana który przesuwa Komandosów z Gór sinych na których przedtem użyło się quena.

Yhy, które w niezwykle efektowny sposób spalą się od Kambi razem z tym Quen...

Stworzenie jakiegoś sensownego decku na ST, który daje radość z gry i jednocześnie ma możliwość powalczyć z top tier deckami i nie zostanie zgwałcony przez Kambi kosztowało mnie 150 rozegranych rankedów i 1500 mmr spadku. Wykorzystałem karty z 4 archetypów i połączyłem to z dość nietypową zagrywką. Na razie działa. Zagram kilkanaście gier więcej to napisze coś więcej.
 
Last edited:
"win condition" w przenoszeniu był Sheldon, a właściwie wielokrotne jego zagrywanie w celu podbicia siły bazowej aby wykorzystać ją w ostatniej rundzie dzięki Nekromancji. Niestety Sheldonek został znerfiony bez powodu. :facepalm:
 
poYar Cóż, wiele talii ma win condition w jednostkach które może spalić kambi: qg, odkrywanie, scoiaspell, discard pod dimunów, KP z wiedźminami itd itp.
 
Co ciekawe wszystkie frakcje mają teoretycznie 3 archetypy, a jedynie u ST można wymienić 5 różnych. Sam ten fakt pokazuje, że coś z wiewiórkami jest nie tak. Osobiście grałem zasadzkami, krasnalami, spellami i przesuwaniem.

Najbardziej w ST boli mnie fakt, że nie ma w nich żadnej synergii, kompletnie zero. Każda jednostka ma jakiś tam efekt, który można w sumie zastosować uniwersalnie i tyle. Mulligan opiera się na 4 kartach, które się buffują lub biją, krasnale opierają się na krasnalach, które po prostu się buffują i tyle, przesuwanie jednostek to samo 3-4 jednostki, które powiedzmy ze sobą 'współgrają' i coś tam robią, spelle to zwykłe rzucanie czego popadnie, a na koniec jednostek, a zasadzki to zaledwie 3 karty, które współgrają z najemnikami, którzy defacto powinni działać ze spellami.

Ze złotych kart mamy tylko Zoltana i Iovertha, który gra z przesuwaniem. Reszta złotych kart, to takie nie wiadomo co i chyba miały być uniwersalne. A jak coś jest do wszystkiego, to jest do....

Będę powtarzał to w nieskończoność: archetyp mulliganu i przesuwania to najgorzej zaprojektowane mechaniki, które są zwyczajnie słabe i robione bez pomysłu. Ogólnie wystarczyło zbalansować stare elfy, zamiast całkowicie je przerabiać.

Edited: żeby ludzie nie mówili, że sobie zaprzeczam. 3-4 brązy o efekcie - wzmocnij o 1, zrań o 2 lub zagraj z talii i dowódca to nie jest synergia tylko oklepany schemat.

Najlepszym przykładem synergii jest chyba odkrywanie, bo poza oklepanym schematem są skorpiony, rycerze, alchemicy, cynthia, serrit, leo, vattier, tibor.

Podobnie jest z odrzucaniem: jest myszowór, svanrige, straż królowej, morkvarg, medyczki, piraci.

 
Last edited:
Swoją drogą, przed patchem był w Scoia jednostka, której teraz nie widzę ( choć tak na szybko przeleciałem ). Miała ona bodajże 4 siły ( chyba jakiś elf ) i ozłacała się pod wpływem jakiegoś efektu ( zagrania pogody? ). To dopiero była zagadka, po co taka jednostka była implementowana. Mam nadzieję, że niczego nie pomyliłem, ale przed patchem nie miałem czasu o tym napisać.
 
Marat87;n8965570 said:
Swoją drogą, przed patchem był w Scoia jednostka, której teraz nie widzę ( choć tak na szybko przeleciałem ). Miała ona bodajże 4 siły ( chyba jakiś elf ) i ozłacała się pod wpływem jakiegoś efektu ( zagrania pogody? ). To dopiero była zagadka, po co taka jednostka była implementowana. Mam nadzieję, że niczego nie pomyliłem, ale przed patchem nie miałem czasu o tym napisać.

Karta o której mówisz to Brygada Vrihedd.
Po aktualizacji jej umiejętność została zmieniona ale sama karta nadal jest w grze ;)
 
Dzięki. Tak czy siak, zastanawia mnie ciągle historia tego Petru, tfu... swetru... tzn. karty. :cool: Chyba jakoś przez pomyłkę to zostawili, coś ze starego, porzuconego archetypu który planowali, bo przydatność karty była zerowa.
 
Top Bottom