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Also ich möchte im Moment nur wissen, wie weit die Bug´s bei den Skill & Perk´s sind.
Und wie weit das "Casino" Erlebniss ist.

Das ihr an beiden dran sitzt ist mir bekannt.
Aber etwas mehr Info´s währen mir da schon sehr recht.

Aber genau sowas können wir halt tatsächlich nicht kommunizieren. Wir sind an den Themen dran - der Rest kann wegen Iteration, Regression und allen oben genannten Punkten nicht gesagt werden, tut mir leid :)
 
Okay - zuallererst danke für die ganzen konstruktiven Rückantworten von euch allen :)

Es sind ein paar Punkte, zu denen ich gerne nochmal was sagen möchte:

1) Die Diskussion um den Release

Das steht gar nicht zur Debatte. Dass der Release in der Qualität im Dezember ein Fehler war, wurde bereits offiziell im Januar zugestanden. Das hat - meines Wissens - auch niemand versucht, zu leugnen. Sollte das von mir jemals so geklungen haben, dann tut mir das Leid. Das einzige, was ich versuche, ist ein wenig Einblick zu verschaffen in das, was seitdem (nicht) passiert ist.

2) Die Kommunikation von unserer Seite

0.5: @Nightslaver Du hattest geschrieben (nicht im Wortlaut), dass ich mal meinte, ihr dürftet uns Kritik nur mit Lösungsvorschlägen geben. Daran kann ich mich tatsächlich nicht erinnern und sollte ich das exakt so gesagt haben, tut mir das tatsächlich aufrichtig leid. Was ich aber meinte — und wozu ich nach wie vor stehe — ist die Bitte nach konstruktivem Feedback. Also: was gefällt euch nicht warum? Mit einem "Das find ich scheiße" können wir nicht (sehr) viel anfangen, mit einem "Das finde ich scheiße, weil" schon mehr ;) Dünnhäutig bin ich tatsächlich nicht, aber es ist für uns natürlich leichter, unseren Job gut zu machen, wenn wir das Feedback in einer gut verwertbaren Form bekommen (mehr dazu unten). Dass wir die Experten dafür sind, es umzusetzen, ist klar. Zumal sich oft auch Community-Wünsche gegenseitig widersprechen, also könnten wir gar nicht einfach sagen "macht mal" (wollen wir auch nicht).

1. Wie schon vorher gesagt: verschiedene Unternehmen können anders kommunizieren und haben andere "Freiheiten". Das soll keine Ausrede sein, sondern hängt mit ganz konkreten Dingen zusammen. Dazu gehört unter anderem ein sehr großer Faktor: Wir sind ein börsennotiertes Unternehmen. Damit einher gehen besondere Gesetze und Vorschriften, an die wir uns in jeglicher öffentlicher Kommunikation halten müssen. Wir können rechtlich gewisse Dinge einfach nicht mehr so kommunizieren, wie es "kleinere" Firmen können. (Das ist selbstverständlich keine Beschwerde, nur etwas, was einige nicht wissen. Falls euch übrigens das Thema allgemein interessiert, haben die Kollegen bei Paradox dazu eine tolle Podcast-Folge auf Spotify veröffentlicht - auch wenn die natürlich einen anderen Börsenort haben als wir, also nochmal etwas andere Regeln.)

2. Ihr wisst sehr wahrscheinlich alle, dass es gerade Gerichtsverfahren gegen die Firma gibt. Und dazu kann ich mich im Großen und Ganzen nicht äußern und werde auch in keine Details gehen. Aber ja, das bedeutet, dass wir euch quasi nicht mehr sagen können als das, was wir aktuell tun (und ich rede schon recht viel im Vergleich zu Kollegen ^^). Und ganz ehrlich und sehr diplomatisch: ideal finde ich das auch nicht. Aber in ähnlichen Verfahren in der Vergangenheit haben einfache Tweets von Firmen-Mitarbeitern (auf ihren privaten Twitter-Profilen) und Äußerungen wie "klar, das machen wir" gereicht, um vor (amerikanischen) Gerichten Firmen-Intention zu beweisen. Bitte unterschätzt das nicht - und mehr werde ich hierzu nicht kommentieren dürfen.

3. Was Aussagen angeht wie "Diese Probleme haben wir auf dem Schirm", antworte ich mal ganz ehrlich: Weil wir alles auf dem Schirm haben. Es wurde von euch gesagt, dass wir klare Statements abgeben sollen, dass wir weiterhin zu Cyberpunk stehen - und das tun wir, aber das Gefühl ist, dass wir das in Taten zeigen müssen, nicht in Worten. Wir kennen die Probleme des Spiels. Und um bei mir als Beispiel zu bleiben: ich lese jeden einzelnen Thread hier im Forum durch, alle Kommentare auf Facebook, dem (englischen) Twitter, und in Kommentaren unter Artikeln von den wichtigsten Spiele-Magazinen. Jegliches Feedback (Bugs, Features, Präferenzen etc.) schreibe ich mir auf, kategorisiere es danach und priorisiere es und füge es in unsere (durchaus große) globale Excel-Tabelle ein, wo das gesamte Team das Community-Feedback sammelt. Wir weisen dann Heat Maps zu - was brennt am meisten, was hat aus welchen Gründen Vorrang (manchmal müssen gewisse Sachen auch gefixt werden, um dringend von der Community gewünschte Dinge fixen zu können) etc. Darüber hinaus auch regionale Schwerpunkte - denn die Wünsche der deutschsprachigen Community weichen durchaus von den Präferenzen von z.B. japanischen Spielern ab und auch das müssen wir irgendwie berücksichtigen. Dieses sehr ausführliche Feedback ist 24/7 für unsere Devs einsehbar und wird in diversen Instanzen auch explizit nochmal weitergegeben. Aber was konkret genau jetzt für den hypothetischen nächsten Patch gemacht wird, ist oft iterativ - manchmal macht die Korrektur einer Sache was anderes kaputt etc., dann will man es noch nicht öffentlich versprochen haben. Und für alles andere, siehe Punkt 2 ^^'

4. Community-Projekte: Das ist aktuell (und die letzten Monate) ein ganz schöner Balance-Akt. Wie kommuniziert man, wenn man gewisse Dinge nicht kommunizieren darf, gewisse Dinge nicht kommunizieren kann, große Teile der Community (zurecht) verärgert / frustriert sind, aber man trotzdem zeigen möchte, dass einem die Community nicht egal ist? Versuchen wir (als Community-Team) Projekte wie Humans of Night City oder die Infographics, kommt aus vielen Ecken "Das interessiert uns nicht, fixt das Spiel", wenn wir dazu aber nichts sagen können, kommt "Ihr redet nicht mit uns, warum interagiert ihr nicht?" :D Ist ein gewisses Dilemma. Was ihr vermutlich (hoffentlich) seht, ist dass wir versuchen, langsam und behutsam die Kommunikation wieder hochzufahren, ohne so zu tun, als wäre nie was gewesen. Das wird hoffentlich mit jedem Patch ein wenig leichter - aber selbstverständlich machen wir (und ich) hier auch Fehler :) So ein Spiel in der Größenordnung wie Cyberpunk haben auch wir noch nicht vorher veröffentlicht und das ist auch für uns ein Lernprozess, wir geben aber unser Bestes.

Komplett unabhängig von all dem — und natürlich nicht als 100%iges Endorsement gedacht — möchte ich hier einmal einen Twitter-Thread einer meiner liebsten Branchenkolleginnen (auf Englisch) verlinken, in dem es darum geht, warum manchmal Dinge von Community Managern nicht gesagt werden können :)


Abschließend die Frage: Hilft euch sowas? Wollt ihr "mehr" Branchen-Hintergründe, Wissen dieser Art etc.? Ich war bisher davon ausgegangen, dass es eher uninteressant ist, weil es nicht direkt um das Spiel geht, aber wenn euch sowas interessiert, denk ich mir was aus :)
 
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Bislang ist die angehende Söldnerlegende V insgesamt 585 Millionen Mal in Night City gestorben. Wenn man jedem Todesfall im Kolumbarium der Stadt gedenken würde, bräuchte man dafür eine Fläche, die 14-mal so groß ist wie der Central Park.
 
Ich äußere mich normalerweise nicht zu Spekulationen oder grätsche in Diskussionen rein, aber ich möchte doch mal etwas hier dazu schreiben.

Hintergründe von Firmenwechseln mancher meiner Kollegen kommentiere ich selbstverständlich nicht, aber das ist in dem Maße absolut branchenüblich und passiert auch gerade bei sehr vielen anderen Firmen. Wir haben insgesamt etwa 1000 Angestellte, wenn davon einige gehen und neue dazukommen, dann ist das vollkommen normal. Und ja, auch wenn das "bekanntere" Personen sind. Viele der absolut wegweisenden Personen kennt die Community z.B. gar nicht, weil diese das Social Media/Interview-Rampenlicht nicht mögen.

Aber primär möchte eine Sache zu bedenken geben, da immer wieder die Timeline mit The Witcher verglichen wird — bei dem Spiel haben wir nicht im Home Office in einer globalen Pandemie heraus gearbeitet (die ja auch die Entwickler mental belastet, wir sind auch nur Menschen, haben Kinder zu Hause, Angehörige, die gepflegt werden müssen, schlechteres Internet etc.pp.), wir wurden nicht in so einem großen Ausmaß gehackt, wie wir es dieses Frühjahr wurden und - was die Kritik an der Kommunikation angeht - waren (auch aus rechtlichen Gründen) freier in dem, was und wie wir mit euch reden konnten.

Ich verstehe nach wie vor den Frust und den Ärger über fehlende Verbesserungen, Inhalte und Bug-Fixes, und ich versuche nicht, Dinge zu entschuldigen, bei denen ich und wir alle wissen, dass wir an diesen arbeiten müssen, aber: Wir arbeiten weiter am Spiel, das braucht Zeit und diese nehmen wir uns - und wir folgen gerade (wieder) dem Credo, erst dann über Dinge zu reden, wenn sie soweit sind. Dass das frustrierend sein kann, verstehe ich sehr gut. Ich sehe es allerdings immer noch als ein Kompliment, dass so viele Leute leidenschaftlich (und hauptsächlich konstruktiv) nach Verbesserungen rufen und die aktuelle Situation beklagen — das ist Ansporn, weiter zu machen, und ein großes Lob für das Fundament des Spiels.

Ich kann (u.a. aus oben genanntem Grund) nicht ins Detail zu zukünftigen Updates gehen, aber selbstverständlich ist das nicht der letzte Patch gewesen.
 
Humans Of Night City #5 — Zenmeister

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Wir alle sind mit dem Universum verbunden, mit unseren Körpern, unseren Seelen, unseren Sinnen. Wir erkennen die Welt ebenso, wie die Welt uns erkennt. Man kann die gesamte Welt in einem Sandkorn sehen, doch viele von uns haben ihre Augen verschlossen und achten nicht auf ihre Sinne, wodurch unsere spirituelle Verbindung zur Welt getrennt wird. Wir sind vom Universum losgelöst, wie verirrte Schäfchen, die die Herde nicht mehr sehen. Doch alles auf dieser Welt hat einen Zweck. Selbst unsere Verwirrung dient uns: Diese Trennung ermöglicht uns eine engere Verbindung in der Zukunft. Wenn ein zartes Zweigchen vom Wind abgebrochen wird, wächst ein stärkerer Zweig aus dem Baum. Die Asche von verbranntem Gras nährt im nächsten Frühling eine blühende Wiese. Deshalb sehnen wir uns nach der Natur, selbst wenn wir im Gefängnis dieses Betondschungels umherirren. Deshalb fühlen wir uns so allein, obwohl wir in einem Zeitalter unverzögerter sozialer Kommunikation leben. Deshalb führen wir dieses Gespräch miteinander – weil auch du deine Verbindung zur Welt verloren hast und ich dir helfen möchte.
 
Danke euch! Ja, es war sehr schön :)

Getrickst ist da tatsächlich nichts, wir haben die Heatmaps ausgewertet und irgendwas an dem Bezirk scheint die Leute zum Sterben zu verleiten... :D

Und passend zu dem Wunsch, mehr über besiegte Gegner zu erfahren, kommt heute direkt die nächste Statistik:

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Seit die Spieler auf Night City losgelassen wurden, wurden 13 Milliarden Menschen von V besiegt. Zum Vergleich: Die Metropole hat 6,9 Millionen Einwohner.
 
Humans of Night City #4 — Christine Markov

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Das Leben hat mir ein paar wichtige Dinge beigebracht. „Lass dich niemals mit Söldnern oder Nomaden ein“ – diese Lektion merk ich mir bis ans Ende aller Tage. Beziehungen mit denen haben keine Zukunft. Ich war früher sogar selbst mal mit ’nem Söldner zusammen. Das lief ’ne Weile lang auch nova. Er hat sich total um mich gekümmert – mich auf Mantisklingen getragen, sozusagen. Er hat mir sogar einen schnieken Stand besorgt, ganz zentral auf dem Cherry Blossom Market. „Damit du weißt, dass ich es ernst meine, Babe“, hat er gesagt. Echt romantisch, oder? Fand ich auch, bis er eines Tages auf einmal aus meinem Leben verschwunden ist. Ohne Abschied, ohne Erklärung. Er war einfach plötzlich weg. Wahrscheinlich liegt seine Leiche irgendwo in der Gosse. Und Nomaden? Die sind auch nicht viel besser. Ich erinnere mich noch an diese Nomadenbraut, die was mit einem rothaarigen Punk hatte. Die haben oft in der Nähe von meinem Stand abgehangen. Die beiden Loser fanden die Holobäume hier total toll und den Markt an sich. Haben Tausende Selfies gemacht, sind hier rumstolziert, haben sich benommen, als würde der Markt ihnen gehören und sie wären das heißeste Paar des Jahres. Normalerweise ignoriere ich solche Turteltäubchen ja einfach, aber man sieht halt nicht jeden Tag ’ne Nomadin mit ’nem Gangster rumlecken. Wochenlang konnten die beiden gar nicht genug voneinander kriegen, aber dann hockte der Punk mit seinem roten Wischmopp aufm Kopf plötzlich ganz alleine auf ’ner Bank rum. Also entweder hat das Mädel ihn abgeschossen oder, was wahrscheinlicher ist, sie ist bei ’nem Auftrag abgekratzt. Wie gesagt, so was hat einfach keine Zukunft.
 
Hallo liebes Forum,

verzeiht bitte die Verzögerung — ich hatte ein paar Tage Urlaub und in dem Kontext eingeschränkten Zugang zum Forum :)

Hier sind zwei weitere Statistiken, die wir in der Zeit gepostet haben:

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North Oak ist der sicherste Teil der Stadt mit den wenigsten Todesfällen für V pro Tag (in Echtzeit). Das NCPD macht also nicht alles falsch!

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Wellsprings ist offiziell der gefährlichste Bezirk in Night City mit durchschnittlich 57 Todesfällen für V pro Tag (in Echtzeit). Ohne eine aktive Platin-Mitgliedschaft bei Trauma Team sollte man sich dort lieber nicht hinwagen.
 


Cyberpunk 2077 ist zurück im PlayStation Store und ab sofort wieder weltweit erhältlich.

Das beste Erlebnis mit dem Spiel habt ihr auf PlayStation 4 Pro und PlayStation 5. Außerdem werden wir in der zweiten Hälfte von 2021 ein kostenloses Next Gen-Update für alle Besitzer der PS4-Version von Cyberpunk 2077 veröffentlichen. Durch das Update wird unser Spiel die verbesserte Hardware der neuen Konsolen in vollem Umfang ausnutzen.

Es könnte sein, dass weiterhin einige Performance-Probleme beim Spielen der PS4-Version auftreten, während wir daran arbeiten, die Stabilität des Spiels über alle Plattformen hinweg zu verbessern.
 


Patch 1.23 für Cyberpunk 2077 ist jetzt live für PC, Konsolen und Stadia.

Hier ist die Liste aller Änderungen:
Quests & Open World
Space Oddity
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass das Ziel „Öffne das Paket.“ manchmal den Ort änderte.
Auftrag: Familienangelegenheiten
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass Juliets Auto bei Sichtkontakt verschwand, nachdem die Quest abgeschlossen war.
  • Ein Streamingproblem in Juliets Haus wurde behoben.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass es unmöglich war, Juliets Haus zu betreten, wenn Spieler keine der Attribut-Anforderungen erfüllten.
Der Coup
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass Jackie durch Glas laufen konnte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass einige Wachen den Spieler angriffen.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass das Ziel „Durchsuche den Arasaka-Offizier.“ aktiv blieb, obwohl es erfüllt war.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass der Mech nicht in der Lobby spawnte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass einige Arasaka-Wachen durch die Tür clippen konnten.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass einige Wachen vor den Augen des Spielers spawnten.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass die Leiche des Arasaka-Offiziers unzugänglich war, sodass Spieler den Splitter nicht erbeuten und deshalb in der Story nicht vorankommen konnten.
Die Nomadin/Der Nomade
  • Unnötige Eingabeaufforderungen wurden entfernt.
The Hunt
  • Das Nachrichtensegment in Rivers Splitter spielt das Audio jetzt korrekt ab.
The Beast in Me
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass Fortschritt manchmal blockiert wurde, wenn Spieler Claire nach dem Rennen in Santo Domingo zu früh verließen.
Queen of the Highway
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass der Basilisk durch manche Bäume clippen konnte.
Down on the Street
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass es beim Gespräch mit Wakako keine questbezogenen Dialogoptionen gab.
Forward to Death
  • Rauch und Staub flimmern nicht mehr beim Steuern des Basilisks.
Auftrag: Goodbye, Night City
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass der Fortschritt nach der Rettung von Bruce blockiert wurde, wenn Spieler den Delamain riefen.
Path of Glory
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass Spieler im AV steckenbleiben konnten, wenn sie vor dessen Ankunft am Landeplatz standen.
Auftrag: Keine Fixer
  • Ein Fehler wurde behoben, der es unmöglich machte, am Ende der Quest die Tür zu Dakotas Werkstatt zu öffnen.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass Iris sich teleportierte, anstatt normal zu laufen.
Auftrag: Wärmer ... Heiß ...
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass das Auto des Fixers manchmal geradewegs über die Kreuzung fuhr, anstatt rechts abzubiegen.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass die Aufforderung, das Kühlmittel an 8ug8ear zu benutzen, auch nach Entfernen des Links erschien, was manchmal zur Zerstörung der Animation führte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der das Aufheben von 8ug8ear unmöglich machte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass NPCs unterirdisch spawnen konnten, was den Fortschritt blockierte.
Auftrag: Ich verkaufe diese feinen Lederjacken
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass Benachrichtigungen von Regina bezüglich dieses Auftrags während Der Coup auftauchten.
  • Ein Fehler wurde behoben, der es ermöglichte, durch die Zerstörung des Vans eine Verbindung zum Computer herzustellen, obwohl die Quest bereits fehlgeschlagen war, wodurch Spieler steckenblieben.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass der Spielerfortschritt beim Ziel „Begib dich zum Gebäude von Revere Courier Services.“ steckenblieb.
Cyberpsycho-Attacke: Where the Bodies Hit the Floor
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass nach Erhalten der Information das Ziel, sie Regina zu senden, nicht getriggert wurde.
Cyberpsycho-Attacke: Auf taube Ohren stoßen
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass nach Erhalten der Information das Ziel, sie Regina zu senden, nicht getriggert wurde.
I Fought the Law
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass River vor Betreten des Red Queen’s Race nicht am Treffpunkt war.
Gameplay
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass nach Eliminierung eines NPCs und Stehlen seines Autos dessen Leiche im Auto steckenblieb.
  • Adam Smasher nimmt nun während der Animationen zwischen seinen Angriffsphasen keinen Schaden mehr.
  • Ein Fehler wurde behoben, der beim Fallenlassen eines NPCs zu viel Zerstörung verursachte.
  • CataResist-Cyberware sollte nun korrekt funktionieren.
Grafik
  • Johnnys Geister-Erscheinung wurde in diversen Quests korrigiert.
  • Diverse Clipping-Probleme im Zusammenhang mit NPC-Kleidung wurden behoben.
  • Felsen in den Badlands werden nun korrekt dargestellt.
  • Die Übergabe: Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass einer der Maelstromer in T-Pose dastand.
Stabilität und Performance
  • Diverse Crashprobleme in Animationen, Benutzeroberfläche, Szenerie, Physik und Gameplay-Systemen wurden behoben.
  • Speicheroptimierung und -verwaltung wurden in diversen Systemen verbessert, was zu weniger Abstürzen führen sollte.
  • Diverse Optimierungen für Konsolen-CPUs.
  • Speicher- und I/O-Verbesserungen, wodurch weniger NPCs, die im selben Gebiet spawnen, identisch aussehen, und verbessertes Streaming.
Auf PC
  • Ein Fehler wurde behoben, der es unmöglich machte, bei einer Auflösung von 1280x720 die Upgrade-Taste zu bedienen.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass das Spiel nach Umschalten zwischen Fenster- und Vollbildmodus mit Alt+Enter nicht mehr reagierte.
  • [Steam] Die Änderung der Spracheinstellungen auf Standard setzt sie nun auf die des Steam-Clients zurück.
  • Ein Pop-up, das um die Verifizierung der Integrität von Spieldateien bittet, wird nun angezeigt, wenn unvollständige oder beschädigte Spieldateien entdeckt werden.
Auf Xbox
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass eine Abmeldung während einer endenden Szene dazu führen konnte, dass das Spiel zum Teil nicht mehr reagierte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der bewirkte, dass das Pausenmenü sich erneut von allein öffnete, wenn Xbox-Guide und Pausenmenü schnell hintereinander geschlossen wurden.
 


Liebe ist stärker als alles! Um den Pride-Monat zu feiern, veranstalten wir einen Spenden-Stream auf unserem Twitch-Kanal — und zwar diesen Freitag, 18. Juni, von 9 bis 22 Uhr MESZ. Neun unserer Team-Mitglieder werden über den Tag verteilt unsere Spiele streamen, und dabei Spenden für die wohltätige Organisation KPH sammeln.

Kampania Przeciw Homofobii (Kampagne gegen Homophobie) ist eine polnische NGO, die sich für Mitglieder der LGBT-Community und deren Familien einsetzt und ihnen soziale Hilfe bietet und rechtlichen Beistand leistet.

Unsere Streamer spielen für euch am Freitag The Witcher, The Witcher 2: Assassin of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt, GWENT: The Witcher Card Game, Thronebreaker: The Witcher tales und Cyberpunk 2077. Wir würden uns über jeden Beitrag freuen, der für einen guten Zweck geleistet wird.

Wir freuen uns sehr, dass wir Spenden bis zu einer Gesamtsumme von 50 000 PLN verdoppeln werden. Wenn ihr dabei sein wollt, schaut auf unserem Twitch-Kanal vorbei!

Hier ist der detaillierte Ablaufplan des Streams (alle Zeiten in MESZ):

Wo und wann wird der Stream stattfinden?

Der Spenden-Stream findet am Freitag, 18. Juni, ab 9 Uhr MESZ auf dem offiziellen Twitch-Kanal von CD PROJEKT RED statt.

Wer wird am Stream beteiligt sein?

Der Stream wird von verschiedenen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern von CD PROJEKT gehosted: Ryan Shou, Alicja Kozera, Paweł Burza, Gabriela Pešková, Magdalena Czarnecka, Monika Janowska, Miles Tost, Philipp Weber und Amelia Kołat.

Welche Spiele werdet ihr streamen?

Wir streamen GWENT: The Witcher Card Game, Thronebreaker: The Witcher Tales, The Witcher, The Witcher 2: Assassins of Kings, The Witcher 3: Wild Hunt und Cyberpunk 2077. Den Ablaufplan findet ihr weiter oben.

Wohin geht das gespendete Geld?

Die Spenden gehen an Kampania Przeciw Homofobii (Kampagne gegen Homophobie), und sind Teil unserer Unterstützung für den Pride-Monat.

Wie funktioniert die Verdopplung der Spenden?

Wir werden jede Spende aus unserer Community verdoppeln, bis zu einem Gesamtbetrag von 50 000 PLN. Das bedeutet, dass wir insgesamt 100 000 PLN an KPH spenden werden, sollte unsere Community 50 000 PLN während des Streams spenden.
 
#3 — Joanne Koch

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Neugier hat mich mein Leben lang angetrieben. Schon als kleines Mädchen habe ich ständig Fragen gestellt. Alle möglichen Fragen. Ich konnte stundenlang einer Kakerlake beim Herumkrabbeln zusehen und versuchte dabei zu verstehen, wie ihr kleiner Insektenkopf Entscheidungen traf. Faszinierend. Aber ich bin auch nur ein Mensch; manchmal habe ich meine Schwierigkeiten. Vor ein paar Jahren wurde ich als Leiterin einer der wichtigsten Forschungsinitiativen von Biotechnica ausgewählt – eine perfekte Aufgabe für mich, bei der ich meine natürliche Neugier mit einem guten Zweck verbinden konnte –, aber die Anforderungen an mich waren gewaltig und ziemlich erdrückend. Ich konnte nicht mehr schlafen. Pillen und Booster haben nichts geholfen. Ich stand kurz vor einem neuralen Zusammenbruch. Aber dann kam Dr. Cuno ins Team. Was für ein inspirierendes Talent! Die Zusammenarbeit mit Dr. Cuno war eine der besten Erfahrungen meines Lebens und ich denke noch immer oft und gerne daran zurück. Leute wie sie erinnern mich daran, warum es so wichtig ist, in Biotechnicas anspruchsvoller Arbeitsumgebung mitzuhalten und in unserem Kampf gegen die beispiellosen gesundheitlichen Herausforderungen unserer Zeit meinen Teil zu leisten.
 
Unabhängig davon, ob ein Charakter sympathisch oder auf andere Weise interessant ist, finde ich es wichtig, die Arbeit anzuerkennen, die in die Erschaffung geflossen ist. Denn am Ende lebt jede Geschichte von ihren Figuren, auch wenn sie nur Randerscheinungen bleiben.

Deswegen sehe ich in Humans of Night City auch eine Würdigung der Autorinnen und Autoren oder der entsprechenden Teams, wenn es Gemeinschaftsarbeiten sind.

Das ist auch tatsächlich die (interne) Hauptintention hinter diesem Projekt.

Wir wollen unserer Community ein bisschen mehr Hintergründe über Nebencharaktere verschaffen — und wir wollen die Arbeit unserer Kolleginnen und Kollegen würdigen, die diese Charaktere erschaffen haben und über Data Shards etc. zum Leben erwecken.
 
#2 — Harold Han

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Als ich klein war, war die Welt noch ganz anders. Ich meine, Night City war am Boden. Die Zukunft? Stabilität? Das gab’s höchstens für die Reichen. Der Vierte Konzernkrieg war noch nicht so lange her und die Leute kamen erst langsam wieder auf die Beine. Niemand hat sich ’nen feuchten Scop für uns interessiert – höchstens hat mal wer unser „Durchhaltevermögen“ gelobt. Ganz toll, ’nen Scheiß kann man sich davon kaufen. ’ne Weile lang haben wir in Baracken gewohnt. Ich weiß noch, dass ich jeden Tag mehrere Meilen zu Fuß gehen musste, um sauberes Wasser und was zu essen zu bekommen. Aber weißt du was? Wir haben nie aufgegeben. Die Leute hier wissen, wie man überlebt. Unsere eigenen Betriebe haben mit dem Wiederaufbau angefangen und die Nomaden haben dann mitgeholfen. Endlich gab es Ordnung und Stabilität. Irgendwann zog meine Familie sogar in ein richtiges Haus mit Wänden und ’nem festen Dach. Wir hatten fließendes Wasser, Tiefkühl-Scop, alles, was halt zur modernen Zivilisation dazugehört. Das arme Night City hat eben durchgehalten. Klar ist die Stadt nicht perfekt, aber wir arbeiten weiter dran, so wie immer. Auf unsere Art, ohne dass wieder alles im Chaos versinkt. Deshalb bin ich dem NCPD beigetreten.
 
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