Dobra - dałem sobie czas pomyśleć nad tym, co wszyscy zobaczyli, żeby nie pisać kierując się emocjami, ale jakąś tam dedukcją. Mimo tego jest wiele argumentów, które chce przekazać, a planu brak - przepraszam za ew. chaotyczność posta.
Zacznijmy od rzeczy oczywistej - smugi za mieczem, przecinanie ludzi wpół, kamera z parkinsonem, odbijanie strzał ala "Jedi" - pls go and stay go.
Za to podobało mi się, że "martwy" przeciwnik wcale nie był martwy i starał się uciec po ziemi. To na duży plus.
A teraz konkrety.
To, co zobaczyliśmy było
prawie tym, co było zapowiadane - Wiedźmin 2 z poważnymi usprawnieniami. To, co się jednak zmieniło, to na pewno estetyka walki. Często można było usłyszeć Redów rzucających okropnym słowem "cinematic" i po scenie walki widać, że właśnie w tym kierunku sterują swój statek. Jednakże seria Wiedźmin obiecuje dorosłą historię, mroczny świat i dylematy moralne - czy naprawdę między tym wszystkim będzie pasować walka z estetyką (
nie mechaniką) ala God of War?
To samo odczucie mam do finiszerów, które były w poprzednich częściach, ale nigdy ich nie używałem. Po pierwsze, wymagają użycia konkretnego znaku, co nie ma dużo sensu - nie tylko nie używałem go często, ale jest to bardzo mała część systemu walki, która z jakiegoś powodu nagle zmienia się w optymalny sposób jej skończenia. Czyż nie prościej byłoby po prostu wprowadzić przeciwnika w stan "Finish Him" gdy jego punkty życia spadną krytycznie nisko? Jednak zanim ktoś poleci to zaimplementować - czy Geralt
naprawdę wykonałby dziesięć piruetów zakończonych efektownym przecięciem bezbronnego przeciwnika na pół? Co ma estetyka Mortal Kombat do świata wiedźmina?
Ale to wyłącznie estetyka - ważniejsza jest mechanika.
Fala dość negatywnych komentarzy spływa w tej chwili na CDPR - większość odbiorców spodziewała się czegoś wyraźnie lepszego od W2, a widzą wyłącznie małe zmiany. Dlaczego tak bardzo potrzebują czegoś nowego? Bo walka w Wiedźminie drugim była mocno średnia i zbyt wiele z jej elementów - i błędów - widać w trailerze.
W Wiedźminie drugim główną taktyką było turlanie się dookoła i czekanie, aż jeden z przeciwników odłączy się od grupy. Pewnie, w W3 tego turlania nie widać, lecz wciąż, tak jak w poprzedniku, Geralt orbituje dookoła pola walki, po czym atakuje samotnego przeciwnika starożytną techniką zwaną LEFTCLICKLEFTCLICKLEFTLCLICK. Dokładnie, spamuje go tak długo, jak może. Mało w tym finezji i Wiedźmińskiego kunsztu i co gorsza wszystkie inne elementy walki (w Wiedźminie 2) - znaki, pułapki, noże - służą temu, by odseparować niemilca i pozwolić Geraltowi na spam. Co gorsza gracz czuje i wygląda to na bicie worka z ziemniakami, cięcia są efektowne, lecz nie widać ich skutków dopóki życie celu nie spadnie do totalnego zera. W innych grach tego nie widać tak bardzo, bo ataki nie niosą za sobą takiej siły - w obydwu Wiedźminach jednak Geralt wyczynia niezłe cuda, a efekt jest zawsze taki sam, czyli praktycznie żaden. Szczególnie dziwacznie wygląda to na dezerterze który jest dosłownie
nagi, a zostaje przecięty mieczem kilka razy. Uderzamy tu chyba w słynne "uncanny valley", gdy coś wygląda tak realistycznie, że małe błędy natychmiastowo odstają i rażą odbiorcę w oczy.
W trailerze widzimy spam, gdy Geralt natychmiast atakuje jednego z dezerterów. Skoro jest zaskoczony, dlaczego nie może paść od jednego ciosu? W końcu nie zdąży wyciągnąć broni ani nawet szczególnie uniknąć ciosu...
Przy okazji - paski życia nie wyglądają zbyt ładnie. Może to narzekanie, ale w sumie albo gra obeszłaby się bez nich (pewnego rodzaju realizm), albo można to połączyć sprytnie ze spostrzegawczością Geralta. Skoro ślady i krew się świecą lub wręcz płoną, to czemu by nie rany na ciele przeciwnika, ładnie oddając jego stan witalny?
W sesji z mo-capu mówione było, że przeciwnicy będą walczyć "tradycyjnym, historycznym stylem" i dopiero Geralt wskoczy ze swoimi hollywoodzkimi ruchami. Problem w tym, że Ci wrogowie atakują tak samo, jak w Wiedźminie 2 - strasznie telegrafują (czy to jest słowo w języku polskim?) swoje ataki, po czym ich wykonanie zajmuje dobrą sekundę, gdy tną powietrze gdzie Geralt był trzy sekundy temu - bez żadnej próby przerwania ataku czy choćby spojrzenia w jego stronę. Powiedzmy sobie szczerze - walka w Wiedźminie drugim była mocno inspirowana Dark Soulsem, jednak ta gra jest stworzona do walk jeden-na-jeden, w której przeciwnicy wykonują ataki w mgnieniu oka, bardzo krótko je telegrafując. Ci słabsi nie boją się zaatakować gracza w grupie, podczas gdy Ci z trailera zachowują się bardzo powściągliwie. Wiadomo, jest to easy mode na potrzeby trailera, mimo tego lepiej było puścić "przedtem-nagrane" demko z dobrym AI, niż coś takiego, jeżeli oczywiście istnieje wersja z lepszym AI.
Wspominając o Dark Soulsie, wspomnijmy o innej grze, na której mieli wzorować się Redzi - Batman: Arkham Asylum. Rzeczywiście, system walki nosi znamiona obydwu gier, jednak czy Redzi zdają sobie sprawę z tego, dlaczego te gry działają, jak działają i dlaczego są tak lubiane? Nie chcę zarzucać niekompetencji, ale jest tu kilka kluczowych elementów. W Dark Soulsie dużą rolę odgrywa nie tylko turlanie się, ale też blokowanie i co najważniejsze stamina. Jeżeli się nie mylę, to stamina w W3 jest (w odróżnieniu do W2, gdzie był tylko vigor), ale jej efektów nie widać. I dlaczego miałoby być je widać? Dark Souls to system walki z zupełnie inną dynamiką, gdzie gracz jest na równi lub wręcz słabszy od swoich przeciwników, w przeciwieństwie do Geralta. Czy Geralt ma mieć jakieś ograniczenia w walce i zagrożenia? Oczywiście, że tak - ale stamina zupełnie tu nie pasuje.
Batman za to miał jedną, ważną mechanikę - flow. Akurat ogłaszanie, że "mamy walkę jak w Batmanie" to nic nowego, bo od czasu jego wydania wszyscy bardzo chętnie ją kopiowali i jakoś wielu zapomniało, że to właśnie flow sprawiał, że była tak przyjemna. Pewnie, można przejść całego Batmana używając wyłącznie prawego przycisku myszy, ale po co, jeżeli możemy płynnie skakać między przeciwnikami? Przyznam, że taki styl walki bardzo pasuje do Wiedźmina, który rzadko musiał poprawiać swoje ciosy, a jak już, to na leżącym/wstającym przeciwniku. Czy Batman to odpowiedź na problem Wiedźmina 3? Bardzo możliwe - gdyby wróg padał raniony po cięciu mieczem, jak w Batmanie po mocnym uderzeniu, a dopiero potem wstawał i niezgrabnie kontynuował walkę, dodałoby to impetu w każdy atak Geralta, sprawiało, że każdy cios liczyłby się bardziej niż zwykłe męczenie LPM i było dość realistyczne. Nie widzę problemu w ludźmi, szczególnie słabo uzbrojonymi, ginącymi po dwóch-trzech ciosach.
Porzućmy jednak na chwilę Pana Nietoperza i wróćmy do "historycznych technik walki" i telegrafowania swoich ataków morsem. Na trailerze wiedźmin ma do czynienia ze zwykłymi zbirami, więc oczywistym jest, że ich styl będzie mało wymagający i chaotyczny. Nie znaczy to jednak, że powinni atakować powietrze, za to powinni starać się uciąć swój atak gdy zauważą, że na pewno w nic on nie trafi. Interesująca byłaby np. animacja potknięcia i przewrócenia się przeciwnika, który nie trafia swoim atakiem - dawałaby graczu poczucie, że rzeczywiście walczy z patałachami, a przy okazji pokazywała, że wykonany przez jego unik ma jakiś skutek w mechanice gry. Wystarczyłoby jednak, by głowa przeciwnika podążała za Wiedźminem i potrafił on przerwać swój atak. Lepsi szermierze oczywiście powinni atakować krótszymi i szybszymi atakami, balansując dobrze ofensywę z defensywą i starając się wykorzystać sytuacje, w których Wiedźmin jest podatny na trafienia - to chyba oczywiste, jednak walki na tym poziomie póki co nie widzieliśmy.
A zupełnie pobocznie, to rycerz w pełnej zbroi byłby niezłym problemem dla Geralta... gdyby nie znak Igni, który dosłownie usmażyłby takiego przeciwnika. Ponadto była mowa o systemie atakowania miejsc witalnych, a takich właśnie rycerz ma kilka. Fajny pomysł na wykorzystanie tych mechanik w "normalnej" walce? Myślę, że tak.
Ponieważ pomieszałem tu dużo argumentów, zrobię po prostu krótką, podsumowywującą listę.
- Chociaż ruchy Geralta są świetne, to estetyka walki jest zbyt widowiskowa i wydaje się zupełnie nie na miejscu.
- Ataki Wiedźmina nie niosą ze sobą spodziewanej siły, a przeciwnicy ledwo na nie reagują.
- Walka wciąż polega na odseparowaniu przeciwnika od grupy, po czym bezlitosnym zaspamowaniu go atakami, co czyni walkę powtarzalną.
- Przeciwnicy wydają się tępi i nagminnie atakują powietrze, nie reagując na to, co się dzieje.
Mam nadzieję, że to starczy na konstruktywną krytykę.
PS. lol achievements