Wiedźmin 3: system walki

+
Sytuacją podobną do przesycenia walką w wiedźminie jest sytuacja z niektórych gier z uniwersum Star Wars - w The Dark Forces II i w Jedi Outcast walka mieczem była fajna, bo w dużej mierze wyjątkowa.
W Jedi Academy zaczęło jej być po prostu zbyt dużo i straciła to swoje "WOW!"
Swoją drogą dobrze, że wspominasz o tych grach, bo Wiedźmin mógłby dużo nauczyć się pod względem walki od Jedi Academy. Ilość różnych technik w tej grze jest spora i nawet tak wiele lat po jej wydaniu z radością czytam różnego rodzaju poradniki, opisujące jak skutecznie walczyć. Dodatkowo wiele gier, na których wzoruje się Wiedźmin rozumie, że klawisz ataku to nie jedyny, który musi brać udział w ofensywie - że można tu kombinować, tworzyć comba z różnymi innymi mechanikami gry i powoli dochodzić do czegoś, co przypomina bijatykę (chociaż wolę tu angielski termin "Fighting Game") pod względem ilości możliwości i sposobów, na jaki może potoczyć się pojedynek.
 

Mal

Forum veteran
Aż przypomniał mi się Die by the Sword ;)

System walki z W2, choć miał bardzo dziwną krzywą nauki całkiem mi się podobał. Tym, co mi go obrzydzało, prócz nadmiaru walki, było także postawienie na rozwój poprzez zdobywanie co pięć minut coraz lepszego miecza, a niedostateczne podkreślenie, że to wiedźmin sprawia, że zwykły miecz staje się narzędziem zagłady.
 
Nie wpisują się w dorosłość, ani w "konwencję i charakterystykę świata".

A ja uważam, że jak najbardziej się wpisują.

Świat Wiedźmina winien pokazywać realistyczną brutalność, ale nigdy w Sadze nie była ona gloryfikowana i tak powinno pozostać w grze.

W sadze na którą się powołujesz występuje odrąbywanie kończyn, głów, patroszenie. Nawet scena, w której zmasakrowany facet wpycha sobie paluchy w mózg.
Z tym problemu nie masz, ale już w grze krew i fruwające kończyny są be, bo?
Jeśli fakt, że takie sceny w W3 się pojawiają oznacza dla ciebie gloryfikację przemocy, to w takim razie cykl wiedźmiński gloryfikuje ją na równi z grą.
Przemoc jest, bo być powinna, ale widzę, że tobie to strasznie wadzi. Czego, przyznaję, nie rozumiem.
Taki świat, taka konwencja.
Owszem, w książce, autor nie zawsze ze szczegółami musi opisywać nam, co komu odpadło, czy też wypadło.
Tak samo, jak nie umieszczał na kartach każdej wypowiedzianej "burwy" i "wuja". Zwyczajnie nie ma takiej potrzeby, co nie znaczy, że ich nie było, bo były.
Tyle że w grze jeśli postać klnie, słyszymy to, jeśli zabija, widzimy. To medium siłą rzeczy jest zdecydowanie bardziej dosadne.

"Ugrzecznieniu" - myślę, ze wydaje Ci się, że im więcej krwi i flaków na ekranie, tym jest "doroślej".

Doszedłeś do takiego wniosku, bo nie mam problemu z elementami "gore"?
Krew na prezentacji była, dekapitacja też, flaków nie widziałem.
Nawet w takim Jedi Outcast można było odciąć rękę, nogę, nawet głowę.
Aczkolwiek nie było krwi. W grzecznym uniwersum Star Wars. I nikt się nie oburzał.
Więc co dopiero w Wiedźminie, który grzeczny nie jest, prawda?

Jak dla mnie w Wiedźminie jest o wiele więcej dorosłości niż w Postalu czy Punisherze i nie chciałbym tego zmieniać.

Bo krew i dekapitacja uczynią grę infantylną. Wszak wszyscy wiedzą, że tylko dzieciaki się tym jarają. Poważnie?
Przy systemie walki z podziałem ciosów na normalne i silne, jeśli kończymy walkę potężnym uderzeniem, nic dziwnego, że utniemy niemilcowi głowę, rękę, a nawet niekiedy głowę z ręką i obojczykiem w jednym.
A jako że walka, to rzecz w tego typu grach częsta, takie sytuacje będą się powtarzać.
Dlatego też dobrą rzeczą byłaby opcja wyłączenia brutalnych scen, z myślą o tych co wrażliwszych.

Niemniej o glofyfikacji przemocy będzie można mówić dopiero, gdy ta wysunie się na pierwszy plan.
A jakoś nie widziałem, żeby wzorem Franka Castle Geralt torturował ludzi, wyrywał kręgosłupy i porcjował, jak to się robi w MK.
Daleko W3 do konwencji rodem z Munhunta, czy innego Postala.
Nie spodziewam się też zadań typu wybij 100 Nowigradczyków w 10 minut, czy bonusów za efektowne rozerwanie petardą pięciu osób naraz.
Ba, tutaj enpece będą najpewniej nietykalni, (swoją drogą ze szkodą dla wiarygodności świata, a tym samym imersji).
Jak dla mnie widzisz problem tam, gdzie go nie ma.
 
Last edited:
W sadze na którą się powołujesz występuje odrąbywanie kończyn, głów, patroszenie. Nawet scena, w której zmasakrowany facet wpycha sobie paluchy w mózg.
Przebóg, nie chciałbym stracić opinii, ale jakem żyw, nie przypominam sobie sceny z grzebaniem paluchami we własnym mózgu. Gdzie to?
Jest scena z odpadającym skalpem, z odcinaniem głów piłą, z paleniem żywcem, a nawet scena z rozpadającym się na kawałki słoikiem konfitur. Ale samolobotomii nie przypominam sobie.

Swoją drogą dobrze, że wspominasz o tych grach, bo Wiedźmin mógłby dużo nauczyć się pod względem walki od Jedi Academy. Ilość różnych technik w tej grze jest spora i nawet tak wiele lat po jej wydaniu z radością czytam różnego rodzaju poradniki, opisujące jak skutecznie walczyć. Dodatkowo wiele gier, na których wzoruje się Wiedźmin rozumie, że klawisz ataku to nie jedyny, który musi brać udział w ofensywie - że można tu kombinować, tworzyć comba z różnymi innymi mechanikami gry i powoli dochodzić do czegoś, co przypomina bijatykę (chociaż wolę tu angielski termin "Fighting Game") pod względem ilości możliwości i sposobów, na jaki może potoczyć się pojedynek.
Ależ w Wiedźmina można było właśnie tak grać. Wprawny gracz z walki tworzył taniec, płynnie przechodząc od przeciwnika do przeciwnika, stosując różnorakie techniki i nie tracił przy tym rytmu. Kwestia wprawy i zrozumienia mechaniki walki.
Są takie pozycje, przy których celem grania jest najefektywniejsze i najefektowniejsze prowadzenie starć. Ale Wiedźmin mimo wszystko nie jest grą, w której przy projektowaniu z góry położono nacisk na tą stronę zabawy.
 
Last edited:
  • RED Point
Reactions: Mal
W sadze na którą się powołujesz występuje odrąbywanie kończyn, głów, patroszenie. Nawet scena, w której zmasakrowany facet wpycha sobie paluchy w mózg.
A więc? Pojawiają się w realistycznych miejscach, z realistycznych powodów. Motywacje postaci lub po prostu brutalność walki. Nie widzę w sadze nigdzie chęci robienia z tego pokazu gore. Choreografii, jak najbardziej, brutalności, jak najbardziej, ale nie epatowania flakami.
Z tym problemu nie masz, ale już w grze krew i fruwające kończyny są be, bo?
Bo nie są realistyczne i wyglądają zabawnie, gdy weźmie się pod uwagę kontekst.
Jeśli fakt, że takie sceny w W3 się pojawiają oznacza dla ciebie gloryfikację przemocy, to w takim razie cykl wiedźmiński gloryfikuje ją na równi z grą.
Przemoc jest, bo być powinna, ale widzę, że tobie to strasznie wadzi. Czego, przyznaję, nie rozumiem.
Taki świat, taka konwencja.
Problem w tym, że to nie ma żadnego związku ze światem. Otacza nas dorosłość, realizm, polityka, wątpliwa moralność, gdzieś od biedy smok przeleci czy ktoś rzuci czar, ale nawet to jest prawie że "naukowo" wytłumaczone. I nagle podczas walki wchodzi nam ni stąd, ni zowąd estetyka rodem z God of War.
Doszedłeś do takiego wniosku, bo nie mam problemu z elementami "gore"?
Krew na prezentacji była, dekapitacja też, flaków nie widziałem.
Nawet w takim Jedi Outcast można było odciąć rękę, nogę, nawet głowę.
Aczkolwiek nie było krwi. W grzecznym uniwersum Star Wars. I nikt się nie oburzał.
Więc co dopiero w Wiedźminie, który grzeczny nie jest, prawda?
Wiedźmin nie jest grzeczny, ale nie jest grzeczny raczej w stylu Saving Private Ryan (pomijając wątki anty-wojenne a skupiając się na brutalności), a nie niegrzeczny typu Linkin Park. To są dwie różne rzeczy.
W Jedi Outcast pojawiają się latające kończyny, bo przewijały się często w filmie - taki jest skutek przecięcia jakiejś części ciała laserem. Nie towarzyszyły temu jednak fontanny krwi czy flaki, przemoc była mocno zdehumanizowana. W takim kontekście można nawet kogoś dekapitować (co w filmie miało miejsce) i będzie to miało zupełnie inny efekt na odbiorcy niż parszywa dekapitacja z filmu gore, lub "realistyczna" dekapitacja z low-fantasy.
Bo krew i dekapitacja uczynią grę infantylną. Wszak wszyscy wiedzą, że tylko dzieciaki się tym jarają. Poważnie?
Przy systemie walki z podziałem ciosów na normalne i silne, jeśli kończymy walkę potężnym uderzeniem, nic dziwnego, że utniemy niemilcowi głowę, rękę, a nawet niekiedy głowę z ręką i obojczykiem w jednym.
A że walka to rzecz w tego typu grach częsta, to będzie się zdarzać regularnie.
Nadmiar krwi i dekapitacji, owszem. To nie ma być Happy Tree Friends.
Oczywiście, nie ma nic złego w jaraniu się wyrwanym kręgosłupem, bo kontekst, w jakim został podany gloryfikuje to wydarzenie. Problem w tym, że w kontekście świata Wiedźmina to po prostu odstaje.
Niemniej o glofyfikacji przemocy będzie można mówić dopiero, gdy ta wysunie się na pierwszy plan.
A jakoś nie widziałem, żeby wzorem Franka Castle Geralt torturował ludzi, wyrywał kręgosłupy i porcjował, jak to się robi w MK.
Daleko W3 do konwencji rodem z Munhunta, czy innego Postala.
Nie spodziewam się też zadań typu wybij 100 Nowigradczyków w 10 minut, czy bonusów za efektowne rozerwanie petardą pięciu osób naraz.
Ba, tutaj enpece będą najpewniej nietykalni, (swoją drogą ze szkodą dla wiarygodności świata, a tym samym imersji).
Jak dla mnie szukasz problemu tam, gdzie go nie ma.
Finiszer jest dosłownie gloryfikacją przemocy, bo ma być jednocześnie satysfakcjonujący, dawać odbiorcy radochę dzięki brutalności. W tym cały wic. W momencie, gdy ręce i głowy zaczynają latać tam, gdzie nie powinny, wprowadzasz brutalność na poziom fantastyki i tutaj możesz ją jedynie gloryfikować. Inne podejścia - potępiające i neutralne - nie mają sensu.

raison d'etre said:
Ależ w Wiedźmina można było właśnie tak grać. Wprawny gracz z walki tworzył taniec, płynnie przechodząc od przeciwnika do przeciwnika, stosując różnorakie techniki i nie tracił przy tym rytmu.
 
Last edited:

Mal

Forum veteran
Czytając wielokrotnie sagę miałem wrażenie, że w niej przemoc nie polega na "ręka, noga, mózg na ścianie" jak niektórzy sugerują, tylko na dotykalnej cielesności. Stąd to całe bonhartowe gadanie o zdychaniu po rozprawie ze Szczurami.
Krew, śluz, mlaśnięcie ciętej tkanki, jęk i płacz wykrwawiającego się szybko przeciwnika, a nie rozrąbywanie wroga na pół finiszerem.
Zobaczcie jak wyglądają naprawdę rany na przykład od noża - mnie osobiście obrzydza, gdy widzę żółtą, zakrwawioną tkankę (zapewne tłuszczową?) i tego typu przemoc chcę widzieć w grze - niepokojącą, krwawą i obrzydliwie namacalną.
Karykaturalne ciosy robiące z przeciwnika mielonkę jakoś mnie nie ruszają.
 
Nie do końca to miałem na myśli. Chociaż prawdopodobnie u większości tak to wyglądało.

@Mal
Ale takie scenki rodzajowe ze stołu chirurga czy patologa są dobre, gdy występują w ograniczonych ilościach. W książce można sobie to raz na pięćdziesiąt stron opisać, delektując się chlipaniem precyzyjnie ciachniętego zbója, który się zastanawia, gdzie podziała się jego ręka i co to za dziwne zimno go ogarnia.
W grze mamy takich zbójów setki. To jest dosłownie mięso armatnie, czysto statystycznie postrzegana przeszkadzajka. Ma umrzeć szybko i w miarę widowiskowo, jeśli komuś przez przypadek zachce się przyglądać ostatnim chwilom takiego bezimiennego nawet nie wroga, tylko absolutnie nieistotego owada. Tego się nie da zrobić artystycznie. A przynajmniej nie wszędzie.
 
Last edited:
Czytając wasze posty nie jestem pewien co macie na mysi "Gloryfikacja zabijania-okaleczania".

Natomiast sagę i pozostałe dzieła z tego universum pamiętam dość dobrze.

Sam wiedźmin poza tym, ze zadawał rany skutecznie, to na dodatek paskudnie, a mianowicie jak chlasnął po tętnicy to krew miała się lać na parę metrów obryzgując towarzystwo. Nogi, ręce, głowa, całe ciała - nie tylko po pachwinie, czy pod pachą uderzał, albo po ścięgnach. Jak chciał to potrafił przeciąć człowieka na pół. Głowę nie tyle nawet ścinał ile przecinał jak arbuza, nie wspominając o cięciach po kręgosłupie, szyi. Walka miała być nie tylko efektywna ale i efektowna. Bo jak przeciwnik sra ze strachu łatwiej go pokonać.

To o samym wiedźminie, a co z resztą? Regis wypruwający flaki i gul-gający z radości ponownego łyknięcia % -tów? Milva i wszelkie opisy niszczenia organów wewnętrznych, trafnie w serce, oko (chyba było już nie pamiętam) itp.. Reszta toważystwa zabijająca bardzo łądnie siebie nawzajem. Pamiętacie krasnoludów przewożący tajny ładunek na wozach? Dwa krasnoludy na przeciw siebie - jeden się zawahał, a drugi nie. Jednego praktycznie rozczłonkował = bark z ręką prawie odrąbany. Drugi chyba później stracił pół głowy...albo jakoś tak.

Poza opisami tortur, ewentualnie zabaw np. Bonharta, żołnierzy, dezerterów itd. jeszcze w "Sezonie burz" było obwijanie się flakami, rozrywanie dzieci na pół i krojenie piłą i innymi narzędziami domowego użytku..
Śmierć opisana w książkach, ale w grach także (więcej w W1) nie przychodziła tylko od miecza ale także od jedzenia, wody, śmieci, chorób, epidemii itd. itd. Było to nie tylko powiedziane, ale również dość dokładnie opisane z wyglądem i zapachem włącznie.

Wiedźmin pod tym względem jest krwawy, ale prawdziwy. Bo takie rzeczy się zdarzały, zdarzają i zdarzać będą (niestety).
Na szczęście w wiedźminie sama walka jest tylko pewnym procentem i mimo, że ważnym, to nie najważniejszym elementem opowieści z sagi oraz (z tego co zobaczyłem, usłyszałem) również gry.


Na koniec chciałem dodać, że pomimo całej tej krwi i walki jaka była opisana, podana w książkach, grach nie powiedziałbym, że gdziekolwiek była gloryfikowana, w prost przeciwnie. Wiedźmin gdy nie musiał NIE ZABIJAŁ. Ja starałem się podtrzymać tą zasadę grając, rożnie z tym bywało, ale ile moglem tyle neutralności utrzymałem. To nie gra, książka może gloryfikować przemoc lecz sam gracz, odbiorca
 
Last edited:

Mal

Forum veteran
Raison d'etre, podkreślałem już ze dwa razy - dla mnie jednym z problemów growej przemocy jest rzucanie fal przeciwników. Jasne, fajnie poczuć "pałera" i posiekać kilku kolesi bez spocenia się, ale gry robisz to po raz trzydziesty, to jest to strata czasu. Walka, choć jest ważnym z rozrywkowego punktu widzenia elementem cRPG powinna być sporadyczna, ale za to generalnie wymagająca (oczywiście nie każdy przeciwnik powinien stanowić wyzwanie. Posiekanie dwóćh pijanych zbójów powinno być względnie proste, ale nadal mieć pewien wydźwięk jak ująłeś "artystyczny").

Może ja jestem specyficzny, ale znaczną część walk w W1 i W2 grałem na "autopilocie", bo ani nie były wyzwaniem, ani czymś interesującym. Ile w końcu można siekać Nekkery albo utopce wychodzące dziesiątkami z wody?

Ja bym nie miał naprawdę NIC przeciwko grze o wiedźminie, gdzie miecza dobywamy rzadko, ale gdy to się dzieje, to wiadomo, że sprawa jest poważna i kogoś będą chować do piachu za chwilę.

I jeszcze jedno - walka jest najłatwiejszym zapełniaczem czasu gry. Main quest na 100 godzin, z czego 50 to walka nadal oznacza, że fabuły starczyło na 50 godzin.
Do tego tonami mięsa armatniego zwykło się kryć po prostu lichość tej fabuły na zasadzie "nawalając przez pięć godzin gracz zapomni, że fabuła trzyma się na przysłowiową ślinę"
 
Last edited:
A na to już nic nie poradzę. Każdy bohater w grach musi wybić populację średniej wielkości miasta, bo inaczej gracz uzna, że właściwie nie ma co robić, a samo bieganie od questa do questa i podziwianie tekstury na brzozach albo kit uciekających lisów go nie rajcuje. To pochodzi jeszcze z pierwszych strzelanek, gdy nasz kosmiczny statek lecąc w prawo rozwalał w drobny mak całe armady wrogów. Taki atawizm.
Również chciałbym docenić grę za treść, fabułę i postacie, ale to nie ma szansy zaistnienia. To byłby projekt czysto charytatywny.
 

Mal

Forum veteran
E, wierzę, że kiedyś powstanie jeszcze taka gra (W Planescape Torment i Falloutach 1 i 2 dało się uniknąć znacznej części walki przecież)

Tym, czego niestety nie da się zapewne wyeliminować jest rozwój postaci. Nie zrozumcie mnie źle, lubię "levelować", ale Geralt, o tym, jak już odzyskał umiejętności w części pierwszej nie powinien móc awansować w dwójce (zaczynając od poziomu zera znowu tak naprawdę).. To nie jest historia "od zera do bohatera" i nasz protagonista to doświadczona postać z konkretnymi umiejętnościami, stąd jeśli zdobywać miałby kolejne umiejętności, to powinny one nieznacznie wpływać na rozgrywkę, by ułatwić graczowi granie i walczenie jego stylem (trochę lepszy blok, odrobinę większe obrażenia przy szybkich ciosach itp).

Niestety, jak napisałeś raisonie (mam nadzieję, że pozwolisz tak skrócić Twój nick) większość graczy chce wyrzynać całe miasta niemilców, levelować co trzy minuty i zdobywać coraz lepszy sprzęt w tempie nowy miecz na trzech przeciwników.
Tylko, że moim zdaniem nie tędy droga do redefinicji gatunku i naprawdę poważnych fabuł, gdzie wybory są ciężkie, a przemoc rodzi przemoc.
 
A na to już nic nie poradzę. Każdy bohater w grach musi wybić populację średniej wielkości miasta, bo inaczej gracz uzna, że właściwie nie ma co robić, a samo bieganie od questa do questa i podziwianie tekstury na brzozach albo kit uciekających lisów go nie rajcuje. To pochodzi jeszcze z pierwszych strzelanek, gdy nasz kosmiczny statek lecąc w prawo rozwalał w drobny mak całe armady wrogów. Taki atawizm.
Również chciałbym docenić grę za treść, fabułę i postacie, ale to nie ma szansy zaistnienia. To byłby projekt czysto charytatywny.
No to akurat muszę nazwać bzdurą. Jest masa gier, gdzie nie zabijamy nikogo. Ba, jest druga masa gier, gdzie mamy opcję zabijania, ale mamy też opcję przejścia gry na "pacyfistę". Są gry (tych niestety mało), gdzie pojedynki czy walki mają znaczącą rolę i mięsa armatniego praktycznie nie ma. Jest Amnesia, gdzie akcja jest często, za to trupy są tylko gracza. Zabijanie to nie jedyna rzecz, która przykuwa uwagę.
 
Źle to ująłem. Miałem na myśli typ gier omawianych tutaj na przykładzie Wiedźmina, czyli nowoczesne rpg. Być może da się w nie grać całkowicie pomijając walkę, ale to już jest zachowanie z gatunku - sprawdzę, czy gra na to pozwoli. Te wszystkie nonejmy stawiane na drodze gracza są częścią mechaniki, niezbędne najczęściej do zdobywania doświadczenia, składników, przedmiotów itp. Wyrzucenie ich wymusiłoby na twórcach całkowitą zmianę sposobu projektowania gier, z zupełnie innymi założeniami.
Ja wiem, że są gry, nawet takie z pogranicza rpg, w których zostawia się graczowi decyzję o sposobie eksploracji. Można się skradać, ogłuszać, udawać hakera, ale cały czas pozostaje nieodparte wrażenie, że można to zrobić szybciej, prościej, przyjemniej i bardziej widowiskowo, czyli na sposób domyślnie przewidziany przez twórców. A te nasze pacyfistyczne skradanki to tak na odczep się wrzucone. Dla nerdów.
 
Last edited:
  • RED Point
Reactions: Mal

Mal

Forum veteran
Wyrzucenie ich wymusiłoby na twórcach całkowitą zmianę sposobu projektowania gier, z zupełnie innymi założeniami.
Czyli do tej lansowanej "redefinicji gatunku". Niestety, do takiego podejścia trzeba mieć cojones wielkości arbuzów i ogromne pokłady kreatywności, które pozwoliłyby "zapełnić" grę dialogami i wydarzeniami, które zastąpiłyby nawalanie bezimiennych minionów.

Wiem, że to trochę nie na temat, ale chciałbym wspomnieć o jeszcze jednym problemie, który mnie irytuje - W wielu grach w sytuacji, w której przebieg fabuły sugeruje, że liczy się każda chwila gracz jest zalewany nieistotnymi questami, które mają służyć jedynie nabiciu sobie expa przed finałową walką. Akt III w W2 cierpiał moim zdaniem z tego powodu straszliwie i przez to nie potrafię brać go w pełni na poważnie.
 
Last edited:
Źle to ująłem. Miałem na myśli typ gier omawianych tutaj na przykładzie Wiedźmina, czyli nowoczesne rpg. Być może da się w nie grać całkowicie pomijając walkę, ale to już jest zachowanie z gatunku - sprawdzę, czy gra na to pozwoli. Te wszystkie nonejmy stawiane na drodze gracza są częścią mechaniki, niezbędne najczęściej do zdobywania doświadczenia, składników, przedmiotów itp. Wyrzucenie ich wymusiłoby na twórcach całkowitą zmianę sposobu projektowania gier, z zupełnie innymi założeniami.
Tfu, "nowoczesne" RPG.
Ostatnio Deus Ex: Human Revolution pozwolił na przejście gry bez zabicia ani jednej osoby. Wiele gier na Infinity Engine miało taką opcję. Sądzę, że Wiedźmin ciągnie raczej w tym kierunku, a nie jRPGów.
Jedyną cechą definiującą grę RPG jest personalizacja historii, wybory i konsekwencje, rozwój postaci nie tylko na poziomie numerków. "Odgrywanie Roli". Nie wymaga to wcale masy minionów do ubicia. Prawdą jest, że przeciwnicy i walka to dobry "filler" i ciężko twórcom gier zainteresować gracza bez nich, ale to nie oznacza, że jest to niemożliwe.
Mal said:
Niestety, do takiego podejścia trzeba mieć cojones wielkości arbuzów i ogromne pokłady kreatywności, które pozwoliłyby "zapełnić" grę dialogami i wydarzeniami, które zastąpiłyby nawalanie bezimiennych minionów.
Ja bym raczej poszedł drogą strachu. Jeżeli ktoś grał kiedyś w grę, w której każdy przeciwnik był groźny (lub w której ganker mógł wyskoczyć na Twój spot w każdej sekundzie, tak też to można nazwać w pewnym gatunku gier) to wie, że same napięcie, nerwowe rozglądanie się w poszukiwaniu niemilców, potrafi wsadzić ogromne pokłady akcji i zainteresowania tam, gdzie tak naprawdę ich nie ma. Przez dobre 30 minut nie będzie działo się nic, ale sam fakt, że może się zdarzyć sprawia fun.
 
  • RED Point
Reactions: Mal

Mal

Forum veteran
Wiele gier na Infinity Engine miało taką opcję.
Niestety nieprawda. Na IE wyszły BG, BG2, IWD, IWD2 i P:T plus dodatki.
Tylko w P:T można było grać unikając znacznej części starć.

Strach też jest jakimś rozwiązaniem, ale nadal musi być on połączony z wypełnieniem gry wartościową treścią. Epatowanie przemocą w każdej z tysiąca walk, jakie gracz musi przeklikać, by dojść do końca gry sprawia, że staje się on znieczulony (podobnie jak drużyna geraltowa w Chrzcie Ognia na widok kolejnych jatek na cywilach). To sprawia, że twórcy muszą sięgnąć po jeszcze krwawszą krwawą jatkę by ruszyć gracza i pokazać "o kolego! Główny Niemilec przegiął pałę! To potwór!". I tak nakręca się spirala, która prowadzi w pewnym momencie do karykatury.
 
Last edited:
Niestety nieprawda. Na IE wyszły BG, BG2, IWD, IWD2 i P:T plus dodatki.
Tylko w P:T można było grać unikając znacznej części starć.
O, prawda, Fallout miał jednak własny silnik. Cóż, zmieńmy to na "Wiele RPG z lat 90/wczesnych 00".
 
Jeszcze raz jeśli chodzi o kamerę. Mam nadzieję, że będzie można sobie wybrać odległość kamery od Geralta, choćby kółkiem myszy. Taka kamera jest dla mnie lepsza:



Ale zaraz powiecie "tutaj jest jeden przeciwnik jest jeden ale jakby było ich 3,4 to byś nic nie widział".
Tutaj jakoś się udało - 5 przeciwników (a przecież mogłaby być kamera z góry jak przy bandytach na gameplay'u).


Tutaj też.
 
Top Bottom