W3: Obawy

+
Czyli gracz który się nie spieszy zawsze będzie miał gorzej, tylko dlatego że gra po swojemu... Nie uratuje karawany, bo zanim tam dolezie, już będzie po wszystkim, nie uratuje dziecka w piwnicy, bo je coś już zje, etc.

Logiczniejsze byłoby pominięcie w niektórych zadaniach 1 fazy, a gra wgrywałaby losowy skrypt, np. młyn się jeszcze pali/młyn jest już spalony, dzięki czemu zadania byłyby unikalne (w bardzo niewielkim stopniu, ale jednak), a gracze nie musieliby się martwić że zaraz zabiją biednego chłopczyka... Tyle że kosztem wyborów gracza ("pali się młyn, cholera iść tam, czy nie, o to jest pytanie?"), przez to że znowu gra za nas decyduje...
Dla mnie takie rozwiązanie jest w stylu "albo gracz pójdzie tam gdzie to zaplanowaliśmy, albo go ukarzemy że gra po swojemu", czyli czymś chybionym w przypadku tak rozległego świata...
 
Mój komentarz o 'straceniu' Zygfryda w dwójce przez wybór z jedynki jakoś przeszedł bez echa, ale mam następny ;) W Zabójcach Królów mamy zadanie z Maleną, dość rozbudowane jak na poboczny wątek. Malena i oskarżający ją żołnierze w pewnym momencie pojawią się przy brzegu i będą tam przez jakiś czas. Jeśli za bardzo popchniemy fabułę do przodu to wreszcie znikną. Oczywiście mało prawdopodobne jest żeby ktoś nie odwiedził wybrzeża, ale może się tak zdarzyć, a nigdzie nie ma informacji, że w pewnym momencie zadanie będzie nie aktywne. W Dzikim Gonie gdzie mamy otwarty świat takie zadania byłyby łatwiejsze do ominięcia.

Wpis do dziennika: "młyn się spalił, przeszukaj zgliszcza", czy dalej nie będziemy wiedzieli że zadanie to się rozpoczęło?

A może w ogóle nie będzie żadnych wpisów? Mijasz spalony młyn uważając, że to element krajobrazu i nic się nie dzieje. Jeśli jednak wszedłbyś tam i zaczął się rozglądać to dopiero wtedy mogłoby się pojawić zadanie. Inny przykład, raz przejeżdżasz obok młyna i wszystko jest ok. Później masz okazję minąć go po raz drugi, ale w zależności od tego kiedy to zrobisz możesz trafić na płonący młyn i chłopów proszących o pomoc lub zgliszcza. W obu przypadkach nie będzie żadnego wpisu w dzienniku o treści "Młyn się pali, pomóż wieśniakom" lub "Młyn spłonął, zbadaj zgliszcza" (to by zakrawało na model cRPG dla debili ze strzałkami i wyraźnymi instrukcjami co robić w każdym momencie gry), ale ponieważ wcześniej widziałeś działający młyn, obecna zmiana może cię zainteresować i popchnąć do działania. I tak zwykły młyn zmienia się w POI o jednym z dwóch wariantów.

@shasiu, nikt nie mówi, że wariant późniejszy zawsze będzie gorszy, bo może być i tak że zrobienie czegoś od razu będzie krótkie i mało satysfakcjonujące, podczas gdy później zrobiłoby się ciekawie. Jak dla mnie np. zdjęcie klątwy z nawiedzonych zgliszcz młyna byłoby ciekawsze niż noszenie wody do gaszenia pożaru ;) Poza tym cały czas uważam, że coś takiego powinno być częściowo losowe. I tak podczas jednej gry młyn nieopodal Novigradu zapali się powiedzmy po 5 godzinach gry, a spłonie doszczętnie po 6, innym razem zapali się dopiero po 20 godzinach, a jeszcze innym razem nie zapali się w ogóle, zamiast tego w regionie będą inne zadania. Można by też przyjąć inną miarę zamiast zwykłych ram czasowych, zadania odpalałyby się na określonych etapach fabuły. Przykładowo, ukończymy 25% zadań głównych i wtedy w każdym regionie pojawia się jakaś pula zadań pobocznych (część mogłaby zastąpić dotychczasowe), a w przypadku zadań o różnych wariantach (jak płonący młyn bądź zgliszcza młyna) to jaką wersję zastaniemy zależałoby od tego, gdzie aktualnie spędzamy najwięcej czasu. Czyli w momencie pobytu w Novigradzie i dobicia do 25% zadań głównych nagle młyn się zapali i mamy szansę zareagować (ale nie musimy, za jakiś czas zostaną zgliszcza), jeśli zaś byliśmy wtedy na Skellige, młyn również może (choć nie musi) się zapalić, ale wtedy raczej nie zdążymy, zamiast tego zajmujemy się innymi zadaniami pobocznymi właśnie na wyspach. Jeśli więc ktoś błąkałby się po świecie dla samej przyjemności zwiedzania nie ruszając na razie głównego wątku, miałby pewność, że nie znikną mu nagle wszystkie zadania z wariantem losowym. Choć nadal uważam że gra powinna zachęcać też do nie olewania wątku głównego, a jeśli opieszałość będzie zbyt duża to zastosować pewne konsekwencje, ale wiem że to dla większości byłoby już zbyt radykalne ;)

Cały czas byłby to system podobny do tego co oferowali Zabójcy Królów. Jeśli uśrednimy, że w każdym akcie mieliśmy po 10 zadań (wiem że nie, ale tak będzie łatwiej to pokazać) z czego 10 występuje w dwóch wariantach, łącznie mamy 40 zadań na całą grę, ale zobaczymy tylko 30 z nich. Niektórzy ludzie woleliby mieć 40 zadań i dłuższą grę na jedno przejście niż 30 zadań i mocną zachętę do przejścia gry ponownie w celu zobaczenia nowych wątków. Tak bym to właśnie widział w Dzikim Gonie tylko że doszedłby tutaj drobny element losowy, który sprawiałby że te 10 wspomnianych alternatywnych zadań również byłoby możliwych do ukończenia za pierwszym przejściem (czyli jedna gra oferowałby 40 zadań, nie 30), tyle że w drugim wariancie, co więcej te warianty mogłyby się mieszać dzięki temu nawet za trzecim czy czwartym przejściem mielibyśmy okazję wziąć udział w całkiem nowych wydarzeniach nawet podejmując te same wybory w zadaniach głównych.
 
Last edited:
Jeśli chodzi o questy, które mogą w ogóle nie dojść do skutku przez to, że gracz jest na drugim krańcu mapy to oczywiście absurd. Zawsze najpierw musimy questa wziąć, albo po prostu zauważyć coś co tego questa rozpocznie, jak np. paląca się wioska. A teraz sednem tego jest to, żeby nie było napisu "zadanie zakończone niepowodzeniem", tylko, żeby się ono rozwinęło na inny sposób. Ominięci palącej się wioski też ma swoje konsekwencje w fabule, więc ten quest jeszcze się nie zakończył i mamy nieograniczony czas na to, by kiedyś do tej wioski wrócić i zobaczyć co się tam stało. A co do questów w stylu "przyjdź na piwo o 22", nawet jeśli się tam nie stawimy o właściwej porze to można by to czymś zastąpić. Np. pojawi się jakiś facet, który się do nas przysiądzie i np. rozpocznie się jakieś alternatywne zadanie. Nie cierpię jak quest się nagle urywa i tylko na tym tracimy. Powinna być zawsze jakaś rekompensata.
 
Ja po prostu jestem znudzony sztywnym systemem w stylu Gothic, więc dla mnie to nie jest dobry system. Gothic był moją ulubioną grą, nie ze względu na to że był idealny, ale dlatego, że w swoim czasie był świeży. Wszelkie Riseny są już wtórne i zaczynają nudzić. Od połowy Risena byłem znudzony typowym układem czekających zadań, a samą końcówkę odpuściłem i nie ukończyłem. Jeżeli mam grać w tak samo wyglądającą grę, to już wolę zagrać w tę samą.

Kiedy kończę jedną grę, już myślę, co mogłoby w niej być lepszego, a sztywny układ to największa wada RPGów, sprawiająca że niewiele różnią się od zwykłych FPSów. Różnica jest taka, że mamy więcej zawartości fabularnej i nieco więcej wyborów, sprowadzonych zazwyczaj do bardzo prymitywnej formy.

Denerwuje mnie najbardziej postawa Eustachego, który wmawia mi, co może mi się podobać lub nie. Dobrze wiem, czego oczekuję.

@shasiu Nie rozumiem dlaczego zwolennik wyborów i całkowitej kontroli nad światem (przez postać, która jest tylko pionkiem w tym świecie) stwierdza, że losowy system byłby lepszy od czasowego. Ten losowy już zupełnie odbierałby jakikolwiek wybór. W przypadkach o których my piszemy, wybór pozostaje. Właściwie to jest wykorzystanie potencjału otwartego świata. Otwarty świat jest tym, czego zawsze chciałem w Wiedźminach. Szkoda tylko, że kończy się to zazwyczaj na formie, którą mogę mieć w dowolnym edytorze 3D. Biorę dowolny program do modelowania 3D, rzeźbię sobie tam jakiś mapkę i ojej mam otwarty świat. Szczególnie tyczy się to podejścia fanów totalnie otwartego świata (nawet bardziej niż tego realnego). Niektórzy zdają się nie lubić nawet naturalnie wyglądających blokad w postaci za silnego przeciwnika (znane rozwiązanie w Gothikach)
 
Last edited:
Mój pomysł (jak i wielu popierających mnie osób) zakłada właśnie alternatywę. Widzisz płonący młyn więc możesz go ugasić lub nie. Jeśli nie ugasiłeś bądź nie było cię w ogóle w okolicy to później zastajesz zgliszcza, zbadanie których rozpocznie zadanie z klątwą spalonych żywcem młynarzy szukających zemsty na podpalaczu (zadanie do wykonania na kilka sposobów, możesz spróbować odpędzić duchy, zdjąć jakoś klątwę albo spełnić ich prośbę i znaleźć podpalacza po czym przyprowadzić go do nich). Mógłbyś też minąć zgliszcza nie uważając ich za coś ciekawego choć później w okolicy mogłoby się pojawić zlecenie odczynienia klątwy albo po prostu moglibyśmy usłyszeć jak okoliczni mieszkańcy o tym mówią.

Inny przykład to karawana kupców. Bandyci atakują, możemy się włączyć i uratować kupców, możemy też nie zareagować, bo nie mamy ochoty lub po prostu nas wtedy nie było w okolicy. W pierwszym przypadku zadanie toczy się inaczej (zabijamy bandytów, kupcy są nam wdzięczni i zabierają nas do wioski mówiąc żebyśmy swój chłop, to z kolei sprawi, że ludzie we wsi będą nam ufać i łatwiej wydobędziemy informacje, których potrzebujemy). Jeśli nie było reakcji, bandyci pozabijają kupców i skradną towar, a kiedy trafimy na miejsce możemy zbadać trupy, poszukać śladów i wtedy rozpocznie się zadanie z pościgiem za bandytami. Możemy też trafić do wsi gdzie ludzie nie będą nam ufać i będziemy sobie musieli na to zapracować. Dowiemy się że w okolicy grasują bandyci, którzy napadają na karawany, mordują kupców i kradną towar, musimy ich wytropić i odzyskać towary.

W obu przypadkach zawsze mamy te zadania, ale mają inny wariant rozpoczęcia oraz inny przebieg. Wszystko rozchodzi się o to że niektórym nie pasuje iż coś dzieje się bez ich wiedzy czyli możesz olać bandytów łupiących karawanę kiedy już ich spotkasz, a dopiero później ich tropić, ale jeśli bandyci napadną kiedy ciebie akurat nie ma w okolicy to wtedy już źle, kijowa gra, bo wybrała za mnie :p
 
Czyli gracz który się nie spieszy zawsze będzie miał gorzej, tylko dlatego że gra po swojemu... Nie uratuje karawany, bo zanim tam dolezie, już będzie po wszystkim, nie uratuje dziecka w piwnicy, bo je coś już zje, etc.
Nie. Gracz, który się nie spieszy, później aktywuje fazę głównego questa aktywującą zadanie, a także później aktywuje fazę głównego questa przenoszącą zadanie poboczne do następnej fazy. Widzę, że @HuntMocy sam nadal podaje przykłady z czasowym ograniczeniem questów, w zależności od upływu czasu w grze, więc rozumiem, że stąd nieporozumienie. Osobiście odnoszę się do pomysłu, który zaprezentował @Fartuess:

Fartuess said:
Czasem problem polega na tym, że z czymś się przesadzi. Przejaskrawiony przykład może wyglądać kiepsko tylko dlatego bo jest przejaskrawiony. W ten sposób możesz stwierdzić, że sól jest bez sensu ;).

Najprosztszy pomysł na implementacę tego typu systemu. Quest jest możliwy do chwycenia między jakimiś fazami głównego questu. Aktywuje się w fazie 16 a wyłącza w 22. Na wypadek gdyby gracz przerushował przez te fazy damy licznik czasowy od rozpoczęcia fazy 16 który trwa powiedzmy 3h. Quest się deaktywuje gdy jesteśmy po fazie 22 i minęły 3h od fazy 16.
Przy czym "aktywator" zadania pobocznego powinien być losowany z pewnej puli, nie za każdym razem taki sam (bo wtedy faktycznie, mając wiedzę o tym, że młyn zawsze zaczyna się palić np. po rozmowie z Dijkstrą, po prostu za każdym razem bieglibyśmy tam go gasić).
 
Największym problemem stworzenia wiarygodnego RPG jest konflikt między motywacjami, którymi powinna kierować się odgrywana postać, a realnymi motywacjami gracza.

REDzi twierdzą, że w W3 można olać coś i jest to wybór. Zastanawiam się jednak jak w tym przypadku poradzili sobie z motywacjami gracza, który reaguje na każde wydarzenie, bo chce zaliczyć questa...
 
A może po prostu zrezygnujmy z ram czasowych i dajmy jeden młyn jako 3 wersje POI ?

I wersja - zwykły młyn, są w nim ludzie którzy mogą zleci zadanie.
II wersja - Młyn się pali, trzeba ugasić pożar.
III wersja - Nawiedzone zgliszcza.

Wtedy raczej nie byłoby bólu czterech liter o to, że coś nas ominęło bo wolno gramy, bo tak naprawdę to byłoby jedno POI o różnych wersjach wybierane przez grę losowo (bez uwzględniania ram czasowych) powiedzmy 50% szans na znalezienie I wersji 30% na II i pozostałe 20% na znalezienie III wersji :D
 
@domin - w takim przypadku nie ma już żadnego wyboru. Ludzie wgrywaliby sejwy, żeby trafić na inny scenariusz. Chyba, że to losowanie odbywałoby się na starcie gry. Jednak gdyby gracze odwiedzali fora i dowiadywali się, ze gra wylosowała jakiś inny stan, to ból dupy byłby jeszcze większy.
 
@nocny - ale w całym wiedźminlandzie nie ma chyba jednego młynu? Zresztą zamiast młynów są jeszcze inne POI... Więc jeżeli ktoś natrafi na karawanę i przeczyta ,że mógł trafić na młyn to wczyta zapis? Niedorzeczne.
 
To ile tych zadań miałoby znikać, skoro 30% różnicy to mało?
Jak dla mnie, to jakbym przy drugie przejście gry (grając istotnie inaczej), miało do 20% wspólnej z pierwszym przejściem, to byłaby sytuacja idealna (oczywiście musiałoby to być zrobione z sensem). Aczkolwiek nię za bardzo widzę szansę, że tak będzie w W3.
 
Najpierw napisałeś coś o 3 wersjach z młynem, a teraz dodajesz karawanę. Nie kumam.

Chodziło mi o to, że te 3 wersje młyna to tak naprawdę 3 różne POI... Karawana to w tym przypadku 4 POI napisałeś, że gdyby ktoś zobaczył tylko 1 wersję młyna to miałby ból dupy a ja odpisałem, że w całym wiedźminie nie ma jednego młyna, tak jak nie ma tylko tych trzech wersji (rodzajów) POI są też inne jak np. karawana. I chodzi mi o to że: Jeśli w grze jest 40 POI a zobaczymy ich 10-15, to żeby zobaczyć resztę nikt nie będzie wczytywał gry, tylko zdecyduje zagrać w grę jeszcze raz (przynajmniej według mnie). I kiedy na forum przeczyta że były też inne POI takie których on (gracz) nie widział to nie będzie miał bólu dupy, tylko będzie pełen zachwytu że gra która dostarczyła mu tyle wrażeń jest w stanie go jeszcze zaskoczyć.
 
Takie rozwiązanie nie ma sensu. Równie dobrze można dać w grze każdy quest we wszystkich wariantach. W jednej wiosce będziemy realizować wariant 1, a w drugiej wariant 2... Cały kontent zaliczony za jednym podejściem gry.
 
nocny said:
REDzi twierdzą, że w W3 można olać coś i jest to wybór. Zastanawiam się jednak jak w tym przypadku poradzili sobie z motywacjami gracza, który reaguje na każde wydarzenie, bo chce zaliczyć questa...
No w tym przypadku to wg mnie będzie tak, że jak sobie olejemy pójście do palącego się młyna to po prostu na tym stracimy. Być może nie będziemy mogli zobaczyć czegoś ciekawego w trakcie pożaru, albo zdobyć jakiś ważnych informacji od podpalacza. Jak tam wrócimy po czasie zapewne zastaniemy to samo co byśmy zastali innym razem, nawet jak na początku podeszliśmy do młyna. Po prostu przepada nam kawałek wydarzeń, więc niekoniecznie będzie to opłacalne/zachęcające tak po prostu ominąć jakieś wydarzenie. Wątpię by REDzi temu jakoś zaradzili. To zależy od gracza. Ktoś jest leniwy, albo coś go akurat nie interesuje w tej chwili to ucieknie stamtąd, a inny gracz jak najszybciej podejdzie na miejsce zdarzenia.
To że olalibyśmy pójście do młyna byłoby wyborem i miałoby swoje konsekwencje, np. w utrudnieniu śledztwa. Quest przybierze nieco inną formę, ale pewien fragment questa stracimy, być może ten ciekawszy (ale to kwestia gustu).
 
Takie rozwiązanie nie ma sensu. Równie dobrze można dać w grze każdy quest we wszystkich wariantach. W jednej wiosce będziemy realizować wariant 1, a w drugiej wariant 2... Cały kontent zaliczony za jednym podejściem gry.

Chodziło mi o to, że podczas rozgrywki będzie można zobaczyć tylko 10-15 POI z 40... Więc nie rozumiem Twojej wypowiedzi.
Ale jeśli chodzi Ci o to, że bez sensu jest umiejscawiać w grze wszystkie warianty 1 POI (np. młyna), to wytłumacz mi jak Ty widziałbyś system POI.
Bo według mnie jeśli w okolicach Novigradu znajdziemy 1 wariant młyna, a na Skeligge 3 wariant to dla mnie jest to świetne rozwiązanie.
Zresztą nie wiem co jest złego w tym że zaliczymy wszystkie warianty (wszystkich) POI podczas jednego przechodzenia gry?
Wszystkie warianty to i tak zupełnie różne zadania więc podczas gry nie zauważyłbyś że to inny wariant jednego zdarzenia.
Koniec, końców dyskusja na temat POI nie ma ŻADNEGO sensu. A wiecie dlaczego ?
Bo to Redzi tworzą ten system, a my nie mamy nic do gadania.. Zresztą jestem pewien, że czego Redzi nie zrobią to będzie genialne i każdemu (większości) będzie się to podobać.
 
Ja po prostu jestem znudzony sztywnym systemem w stylu Gothic, więc dla mnie to nie jest dobry system.

Jeśli gry konkretnego gatunku zaczynają mnie nudzić to weń nie gram.
Taki odpoczynek dobrze robi, po dłuższej przerwie ponownie cieszą. Przerabiane w praktyce.

Od połowy Risena byłem znudzony typowym układem czekających zadań, a samą końcówkę odpuściłem i nie ukończyłem.

A nie jest to przypadkiem zasługa tego, że Risen jest po prostu wyraźnie słabszy od Gothica?
Świat, postaci, questy, fabuła. Ogółem, każdy z tych elementów stoi tam klasę niżej.
To właśnie mi nie pasowało podczas jego ogrywania, a nie układ zadań, bo ten, jak dla mnie, nie ma nic do rzeczy.
W Risenie (również dwójce), że nie zdołano osiągnąć równie wysokiego poziomu. To cały problem tej gry.

Denerwuje mnie najbardziej postawa Eustachego, który wmawia mi, co może mi się podobać lub nie.

Sam natomiast usiłujesz wmówić mi, że najgorszy spośród złych pomysłów, o jakim zdarzyło mi się czytać w czasie całej mej bytności na forum jest super i w ogóle. Zatem jesteśmy kwita.

Zastanawiam się jednak jak w tym przypadku poradzili sobie z motywacjami gracza, który reaguje na każde wydarzenie, bo chce zaliczyć questa...

Nijak, bo i nie ma z czym, jako że questy są właśnie po to, żeby je wykonywać. Erpegi skupiają się na opowiadaniu historii, a tej bez zadań zwyczajnie nie ma. Po to też tworzy się konkretną zawartość aby gracze z niej korzystali.
Nie chcesz reagować, omijasz. Chcesz, reagujesz. Proste. Każdy gra jak mu się podoba i nikomu nic do tego.

Tymczasem to co się tutaj proponuje, to questy, których niemal nikt z grających nie zobaczy. Po co? I imię czego?
Spaczonej wizji replayability? Jest to tak bez sensu, że aż brak mi sił, by kontynuować ten OT.
Procent osób, które kończą dany tytuł więcej niż raz jest znikomy.
I dla nich właśnie chcecie pozbawiać większość sporej części przygotowanej zawartości?
Nie, no brawo.

Każde z zadań da się wykonać na parę sposobów, do tego będzie ich sporo (choć raptem 100h przy tak rozległym świecie nie wydaje się wiele) , tak więc część można spokojnie pominąć jeśli komuś zależy. Dodatkowo niektóre będą się wzajemnie wykluczać.
Jest tego wystarczająco wiele aby drugie podejście było różne.
Zresztą dla mnie wystarczającą motywację stanowi fakt, że dany tytuł jest dobry i doprawdy dziwi mnie, że ktoś potrzebuje dodatkowej.

Jak grochem o ścianę...

Dokładnie, jak grochem o ścianę, jak grochem...
Z ust żeś mi to waszmość wyjął.

Jak dla mnie, nie ma sensu więcej o tym gadać.
Rozwiązanie uważam za skrajnie złe, szkodliwe, powtarzam raz jeszcze i zdania zmieniać nie zamierzam.
Powiedziałem wszystko, co miałem w tej sprawie do przekazania. Zakończmy wreszcie ten (kilkunastostronicowy OT) i wróćmy do dyskusji właściwej dla tematu.

Naprawdę bardziej mnie zajmują inne sprawy. Jakość dialogów, stopień ich rozbudowania, właściwe zapełnienie świata, realizacja cyklu dobowego, zachowania i plan dnia poszczególnych enpeców, SI na poziomie i inne. Krótko mówiąc faktyczne, nie zaś wyimaginowane aspekty gry.
 
Chodziło mi o to, że podczas rozgrywki będzie można zobaczyć tylko 10-15 POI z 40... Więc nie rozumiem Twojej wypowiedzi.
Ale jeśli chodzi Ci o to, że bez sensu jest umiejscawiać w grze wszystkie warianty 1 POI (np. młyna), to wytłumacz mi jak Ty widziałbyś system POI.
Bo według mnie jeśli w okolicach Novigradu znajdziemy 1 wariant młyna, a na Skeligge 3 wariant to dla mnie jest to świetne rozwiązanie.
Zresztą nie wiem co jest złego w tym że zaliczymy wszystkie warianty (wszystkich) POI podczas jednego przechodzenia gry?
Wszystkie warianty to i tak zupełnie różne zadania więc podczas gry nie zauważyłbyś że to inny wariant jednego zdarzenia.
Cała dyskusja wyszła od tego, że niektórzy chcieliby, by gra przy kolejnym przejściu różniła się nieco od poprzedniego, nie tylko z powodu podjętych przez gracza wyborów.

domin said:
Koniec, końców dyskusja na temat POI nie ma ŻADNEGO sensu. A wiecie dlaczego ?
Bo to Redzi tworzą ten system, a my nie mamy nic do gadania.. Zresztą jestem pewien, że czego Redzi nie zrobią to będzie genialne i każdemu (większości) będzie się to podobać.
Przebijam!
Koniec, końców dyskusja na temat Wiedźmina 3 nie ma ŻADNEGO sensu. A wiecie dlaczego ?
Bo to Redzi tworzą tą grę, a my nie mamy nic do gadania.. Zresztą jestem pewien, że czego Redzi nie zrobią to będzie genialne i każdemu (większości) będzie się to podobać.

eustachy_J23 said:
Tymczasem to co się tutaj proponuje, to questy, których niemal nikt z grających nie zobaczy. Po co? I imię czego?
Spaczonej wizji replayability? Jest to tak bez sensu, że aż brak mi sił, by kontynuować ten OT.
Procent osób, które kończą dany tytuł więcej niż raz jest znikomy.
I dla nich właśnie chcecie pozbawiać większość sporej części przygotowanej zawartości?
Nie, no brawo.
Bzdury, spekulacje i generalizowanie włanych preferencji do ogółu graczy. No brawo.

I nie, nie będziemy kończyć "OT" (IMHO temat jest na tyle ogólny, że nie przesadzałbym z tym, a na pewno ostateczną diagnozę pozostawił moderacji), bo Panu Eustachemu się znudziło, ale lubi mieć ostatnie słowo. :D
 
[...]

Naprawdę bardziej mnie zajmują inne sprawy. Jakość dialogów, stopień ich rozbudowania, właściwe zapełnienie świata, realizacja cyklu dobowego, zachowania i plan dnia poszczególnych enpeców, SI na poziomie i inne. Krótko mówiąc faktyczne, nie zaś wyimaginowane aspekty gry.

Mnie zastanawia jedno - Redzi wspominali, że (mniej więcej) za każdym krzaczkiem będzie coś ciekawego, w każdej dziurze będzie na nas coś czekało - nie koniecznie przyjemnego. Ruiny będą zamieszkałe... z rzadka przez ludzi. Ukrytych miejsc (nie koniecznie misji) będzie sporo.
Ja się zastanawiam, czy po prostu Redzi z tym wszystkim nie przesadzą.
Szczerze, podróżując po Wiedźminlandzie chciałbym choć przez chwilę mieć spokój ;) móc poobserwować przyrodę, kolory, grę barw i światłocieni, pozbierać kwiatki i inne zioła. Może powędkować nad jakąś rzeczką, czy jeziorkiem. Po woli - nie non stop, ale od czasu do czasu. Nie chciałbym być bombardowany "palącymi się młynami" co 5-10 metrów i słyszeć krzyki, wrzaski, piski, brzęki itd co 5 minut.

Bo pola też powinny się tam pojawić i nie koniecznie powinno tam straszyć i pożerać... chyba, że myszy pszenicę i Geralt będzie mógł z braku laku pomóc w ich pozbyciu się, wybiciu ;) takie małe zadanie poboczne "Pomóż biednemu rolnikowi przy zbiorach" - czy coś takiego :)


A dla tych =, co w ciąż czują chęć do rozmowy o zdaniach z "bramką czasową" - nie "zadaniach czasowych" (w kilku logicznych przypadkach - po rozpoczęciu zadania czas na jego wykonanie powinien być ograniczy) cztery słowa
Będzie Bardzo Dużo Kontentu
Jeszcze coś: i trzy przejścia najprawdopodobniej nie ukarzą graczom wszystkiego - co gra ma do zaoferowania
 
Top Bottom