Wiedźmin 3 - rozwój postaci (levelowanie głównego bohatera)

+
Za czerwone jest normalna, zmniejszona jest za szare. Po ukończeniu gry za wszytsko dostajemy połowę normalnej ilości.
 
Za czerwone jest normalna, zmniejszona jest za szare. Po ukończeniu gry za wszytsko dostajemy połowę normalnej ilości.

O ile nic się z ostatnim patchem nie zmieniło, to nieprawda.

Właśnie jednym z absurdów mechaniki jest to, że gra nie nagradza cię za wykonanie zadania dużo powyżej twojego poziomu. I tak samo jak za zadanie szare, za czerwone też dostaje się minimalną ilość punktów doświadczenia.
 
Dzięki za info odnośnie wykonywania zadań!
@Szincza Wczoraj zrobiłem zlecenie na Leśnicę (lvl10) mając lvl 4, było oznaczone czaszką, dostałem 240 exp.
Wczoraj zatłukłem krabopająka z zdania wiedźmińskiego oznaczonego na czerwono i doszło 200 exp. Nie wiem jak to się ma do normalnego doświadczenia z tego zadania, ale na pewno nie jest to jakaś minimalna ilość.
 
Jak było pierwotnie szczerze przyznam, że nie pamiętam, bo pierwszy raz grałem niemal pół roku temu, gdy gra była chyba w wersji 1.04, a drugi raz już niedawno 1.10/1.11 i jestem pewien, że przynajmniej w 1.11 zawsze tak było. (Teraz przechodzę po raz trzeci głównie eksperymentując i bawiąc się modami.)

Nie wiem jak to się ma do normalnego doświadczenia z tego zadania, ale na pewno nie jest to jakaś minimalna ilość.
Z kodu (r4game.ws o ile dobrze pamiętam, jeżeli ktoś jest zainteresowany) wynikałoby, że pełna, chyba, że grasz na wyższych poziomach trudności, to wtedy z odpowiednim modyfikatorem.
 
Poza tym to przecież RPG, a Ty chcesz odebrać graczom frajdę z tego, co lubią w tym gatunku, czyli właśnie rozwoju postaci.

Ja bym levelowanie wywalił w diabły. Wszystko co z tym związane jest jak dla mnie pozbawione sensu (szczególnie coś takiego że mamy Utopce np na 5 i 34 levelu - jak dla mnie powinny mieć zawsze zbliżoną wartość np 5-7; albo znajdowane tu i tam te same miecze i zbroje z zupełnie odmiennymi statsami) i zdecydowanie wolałbym grę stawiającą na umiejętności samego gracza + zbieranie ekwipunku i składników do eliksirów. To wszystko nie zmienia jednak faktu, że sam klimat i fabułę W3 pozostaje moją ulubioną grą ever.
 
Last edited:
@Rantsir: Rzeczy o których piszesz (utopce na diametralnie różnych poziomach i ograniczenia poziomowe ekwipunku) nie są w żadnym wypadku konieczne dla rozwoju postaci. Wiele gier ma element rozwoju postaci, a nie stosuje tak durnych rozwiązań. Jak dla mnie postulat o wyrzucenie całego rozwoju z powodu debilizmu tych dwóch elementów to klasyczny przykład wylania dziecka z kąpielą.
 
Przecież nie mówię, by to wywalić z tego powodu. Ja po prostu nie lubię czegoś takiego jak levelowanie postaci, w ogóle nie lubię komputerowych RPGów i poza Wiedźminem w żadne nie grywam (długie lata bawiłem się w RPGi ale na żywo), w związku z tym wolałbym grę, w której nie ma czegoś takiego jak rozwijanie postaci, jedynie dodatkowy ekwipunek, zbieranie składników na eliksiry, a to czy wygram z kimś w walce zależy przede wszystkim od moich umiejętności, a nie cyferek i poziomów.

No ale levelowanie nie przeszkodziło mi w przejściu gry dwa razy, z tym, że nie przechodziłem dla leveli/punktów itd. tylko dla fabuły i klimatu.
 
Aż mi się łezka zakręciła w oku. Nie jestem sam. Są jeszcze inni idealiści na tym okrutnym świecie.
Korci mnie by sprawdzić, jak przebiegałaby rozgrywka Geraltem od początku rozwiniętym w stopniu takim, jak teoretycznie powinien być. Są jakieś mody w tym kierunku?
 
Aż mi się łezka zakręciła w oku. Nie jestem sam. Są jeszcze inni idealiści na tym okrutnym świecie.
Korci mnie by sprawdzić, jak przebiegałaby rozgrywka Geraltem od początku rozwiniętym w stopniu takim, jak teoretycznie powinien być. Są jakieś mody w tym kierunku?
Nowa gra+, ew. z modem który czyni każdą wykupioną umiejętność aktywną.

Jak to się ma do "idealizmu", to nie wiem, ale co kto lubi ;)
 
@Rantsir: Rozumiem Twój punkt widzenia. W mojej wypowiedzi chodziło o to, że błędem jest mieszanie arbitralnego gustu (niechęci do rozwoju postaci jako takiego) i ewidentnie nieprzemyślanych mechanik. Twój post wyglądał trochę tak, jakbyś chciał uzasadnić swoją niechęć do rozwoju za pomocą skojarzenia go z niezależnymi i ewidentnie wadliwymi elementami gry.

@raison d'etre: Mam nadzieję, że z tym idealizmem to sarkazm. ;)
 
Idealizm w sensie wiary, że rozwój postaci od zera do bohatera w dwa tygodnie nie jest czynnikiem koniecznym w crpg, a już na pewno w grze takiej jak Wiedźmin, w której mamy do czynienia z postacią zdefiniowaną i że bez tego elementu gry wcale nie straciłyby na atrakcyjności, a pewnie nawet zyskały, bo systemy rozwoju kreują więcej problemów niż jest to warte, gdyż w praktyce jedyną ich funkcją jest zaspokojenie potrzeby nagrody. Oczywiście wiem, że wiara ta nie jest podzielana przez ogół grających, co jednak nie przeszkadza mi trwać przy swoim zdaniu. Taki rodzaj idealizmu.
 
Chodak --> Myślę, że się rozumiemy ;) Skoro już nie mogę dostać takiej gry, jaką bym sobie życzył, bo REDzi postawili na inny model, to przynajmniej mogliby temu modelowi oszczędzić takich ewidentnie lewych rozwiązań z jakimi się tam spotykam, które psują mi trochę radochę z gry. Ich tam wcale nie musiało być (a tego motywu ze znajdowaniem tego samego sprzętu o róznych levelach i parametrach to chyba w ogóle nie było dotąd w tej serii). Ostatnio śmigam sobie w Pancerzu Księżyc w Nowiu i trafiam u jakiegoś kupca na jakiś złom, który nosiłem 20 poziomów wcześniej i jest słabszy od aktualnie posiadanej zbroi o kilka punktów, a mocniejszy od np Wyśmienitego Pancerza Szkoły Niedźwiedzia. WTF? To po to ganiam po całym świecie za schematami i składnikami, żeby potem trafić u jakiegoś gostka na jarmarku na zbroję o zbliżonych parametrach? Dobra, tak serio latam za tymi schematami bo wiedźmińskie zbroje wyglądają lepiej od ok. 95% innych pancerzy w grze, ale co na to powiedzą ci wszyscy "levelowicze" ?

Inna sprawa, że naprawdę mnie dziwi, jak to niektórzy nie mogą przeżyć, że nie dobili do levelu 40-tego bo gra jest tak ustawiona żeby ją kończyć koło 35 (czy tam ból d... że komuś wyskoczył jakiś czerwony krzyżyk bo dwa zadania się wykluczały). Ludzie, bawimy się, żadnej nagrody wam i tak za to nie dadzą, po co się bulwersować?
 
Last edited:
rozwój postaci od zera do bohatera w dwa tygodnie (...)
To jest fundamentalny błąd wielu tytułów wg mnie, a także główne źródło problemów z balansem. Proces przechodzenia od leszcza do półboga może się wydawać gameplayowo atrakcyjny, ale do momentu, gdy nie osiągniemy fazy półboga (=nuda i przewidywalność), co w dodatku następuje szybciej, niż twórcy często zakładają. Wg mnie rozwiązaniem może być wywalenie fazy półboga w całości, co można uczynić na wiele sposób, np. poprzez odpowiednio realistyczne czy chociażby semi-realistyczne wartości zadawanych obrażeń. Jeśli postać na 1 poziomie pada od jednego strzału w głowę, a postać na 50 poziomie od dwóch, to gracz nigdy nie straci poczucia, że jego postać jest śmiertelna. Niestety w wielu grach na wyższych poziomach nagminny jest problem "gumowych mieczy" - wrogowie więc biją gracza i biją, ale pasek życia spada żałośnie wręcz powoli. Zwłaszcza, jeśli to są przeciwnicy niskopoziomowi. Balansowanie "na healtha" jest pewnego rodzaju pójściem na łatwiznę i niestety rzadko ostatecznie wychodzi grze na dobre.
 
Niestety w wielu grach na wyższych poziomach nagminny jest problem "gumowych mieczy"
 
To jest fundamentalny błąd wielu tytułów wg mnie, a także główne źródło problemów z balansem. Proces przechodzenia od leszcza do półboga może się wydawać gameplayowo atrakcyjny, ale do momentu, gdy nie osiągniemy fazy półboga (=nuda i przewidywalność), co w dodatku następuje szybciej, niż twórcy często zakładają. Wg mnie rozwiązaniem może być wywalenie fazy półboga w całości, co można uczynić na wiele sposób, np. poprzez odpowiednio realistyczne czy chociażby semi-realistyczne wartości zadawanych obrażeń. Jeśli postać na 1 poziomie pada od jednego strzału w głowę, a postać na 50 poziomie od dwóch, to gracz nigdy nie straci poczucia, że jego postać jest śmiertelna. Niestety w wielu grach na wyższych poziomach nagminny jest problem "gumowych mieczy" - wrogowie więc biją gracza i biją, ale pasek życia spada żałośnie wręcz powoli. Zwłaszcza, jeśli to są przeciwnicy niskopoziomowi. Balansowanie "na healtha" jest pewnego rodzaju pójściem na łatwiznę i niestety rzadko ostatecznie wychodzi grze na dobre.
Ano jest to problem. Ale nie można go rozwiązać w proponowany przez Ciebie sposób, bo gra będzie wtedy nieprzyjazna dla semi-casuali, czyli głównej siły nabywczej twojej gry. Większość problemów wynika z potrzeby przypodobania się im. Najprostsze rozwiązania tych problemów sprawiają, że gra zautomatu przestaje się podobać semi-casualom. Prawidłowe rozwiązania problemów są nieco bardziej skomplikowane i wymagają naprawdę dobrych designerów. Jeśli zespół nie ma takowych to wybiera rozwiązania dla semi-casuali, żeby nie wyjść budżetowo z grą na minus. No chyba, że dana gra to niszowy indyk, który jest celowany ściśle w graczy core'owych.
 
Najpopularniejszy jest chyba rozwój postaci prezentowany na przykładzie gier takich jak Skyrim. Jest ciągły progres, przybywa poziomów, rosną statystyki i można zakładać coraz fikuśniejsze pancerze, więc potrzeba nagrody jest zaspokajana, ale w rzeczywistości mimo tego ciągłego ruchu wszystko i tak stoi prawie w miejscu, gdyż wraz z postacią gracza rozwija się cała ta menażeria służąca do obijania. Równie dobrze można się nie rozwijać, bo stosunek naszej siły do siły przeciwników i tak jest w miarę stały. Każdy średnio rozgarnięty gracz to dostrzega, przynajmniej tak sądzę, ale większość ignoruje, gdyż spełnione są dwa warunki, które zapewniają im dobrą zabawę, czyli właśnie przyrost poziomów i kolejnych gratów do przebieranek oraz dodatkowo ciągłe wyzwanie, któremu można stawiać czoła.
Geralt niestety stoi rozdarty, gdyż teoretycznie jako postać zdefiniowana o określonych umiejętnościach i wiedzy powinien być traktowany tak, jak traktowane są postacie poboczne, czyli przykładowo Jaskier albo Yennefer. Takich, jakich poznajemy, takimi też żegnamy z ewentualnymi małymi zmianami wynikającymi z fabuły. Ale nie Geralt. On, w przeciwieństwie do mniej ważnych bohaterów, jako wiarygodna postać pada ofiarą potrzeby wchodzenia po szczeblach kariery, przez co zmuszony jest kolejny raz do zdobywania umiejętności i wiedzy, które już po prawdzie posiada i właściwie wszyscy go traktują jakby był tym legendarnym Białym Wilkiem, co mocno kłóci się z jego możliwościami. Dla mnie to jest jak oglądanie dwóch nałożonych na siebie filmów. Jeden odpowiada za warstwę fabularną, w której widzimy prawdziwego Geralta znanego z książek, a drugi film jest poskładany z cyferek, poziomów, dziesiątków pancerzy, mieczy i całego tego złomu do przebierania i porównywania statystyk, wśród którego przewija się jakiś marny podrabianiec z równym prawdopodobieństwem mogący być krasnoludzkim paladynem albo elfią złodziejką. Zwyczajny bezimienny pustostan znany z setek innych gier. I gdyby od początku był takim pustym manekinem czekającym na wypełnienie treścią przez gracza, to wszystko byłoby ok. Mielibyśmy przynajmniej sandbox z ładnymi widoczkami, z bardziej lub mniej udanym craftingiem i standardowym przyspieszonym kursem od losowego parobka w koszuli do zbawcy świata.
W pierwszej części chociaż był listek figowy w postaci amnezji, który w drugiej musiał przeistoczyć się w cały krzak dla zachowania ciągłości i logiki zdarzeń. W trójce już całe listowie opadło, bo nawet redzi uznali, że ciągnąć tego nie ma dłużej sensu.
 
Last edited:
Rozwój postaci można było rozwiązać znacznie bardziej klasycznie - za pomocą drzewek, a nie jakichś dziwnych slotów ograniczonych do 12, gdzie po zdjęciu danej umiejętności ze slota Geralt magicznie o niej zapomina. Do tego zamiast typowych bonusów +2% do czegoś tam, powinno być znacznie więcej umiejętności aktywnych opartych na szkołach: Wilka, Żmii, Kota, Niedźwiedzia oraz Gryfa. Każda szkoła miałaby własny zestaw ciosów, które pasowałyby do jej stylu. Szkoły Kota, Żmii stawiałaby na szybkie, lecz słabsze ciosy, kontrataki, uniki, piruety, lekkie pancerze. Szkoły Gryfa i Niedźwiedzia byłby już znacznie bardziej "dosadne" oparte na silnych ciosach (do nich rzeczywiście pasowałoby odcinanie kończyn i przepoławianie korpusów), ciężkich pancerzach. Wilk byłby takim pośrednikiem. Można by to rozwiązać podobnie jak szukanie przepisów na wiedźmińskie pancerze. Znajdowalibyśmy traktaty sztuk walki danej szkoły co odblokowywałoby możliwość nauki. W ten sposób gra zyskałaby na świeżości, bo w zależności od obranej drogi i wybranej ścieżki walka wyglądałaby zdecydowanie inaczej. Geralt przyjmowałby inną postawę, w różnym tempie wyprowadzałby ciosy co sprawiłoby, iż feeling walki byłby zdecydowanie inny przy walce w stylu każdej szkoły.
Można to porównać do KotROów, gdzie też graliśmy przecież Jedi - z góry narzuconą postacią o w miarę określonej profesji. Rycerz Jedi, tak jak i wiedźmin, walczy za pomocą miecza i korzystając z Mocy, lecz można było decydować o stylu rozwoju postaci i o tym czym i jak będzie walczyła.
raison cały czas pisze o potrzebie nagrody, tak jakby gracze byli pieskami Pawłowa, a to nie do końca o to chodzi. Potrzeba rozwoju od "zera do bohatera" to fundament gier cRPG. Ok, Geralt jest narzuconą postacią, ale jakiś rozwój w grze action RPG zaprezentować trzeba. Jeśli chodzi o mnie to od wciskania rozwoju postaci na siłę byłoby lepiej gdyby w ogóle nie było rozwoju postaci, a faktyczny rozwój odbywałby się poprzez ekwipunek. Co tak naprawdę ma miejsce w W3, nie tyle liczy się to jak rozwiniemy postać, a przede wszystkim ważne jest zdobycie odpowiedniego poziomu by móc założyć lepszy oręż i pancerz.
Rozwój jest także po to by urozmaicić rozgrywkę, a ta w erpegach trwa kilkadziesiąt-kilkaset godzin, a sporo czasu, zwłaszcza w action RPG spędza się właśnie na machaniu mieczem. To nie jest slasher na kilkanaście godzin, gdzie otrzymany zestaw ciosów nie znudzi się nawet wtedy, gdy w toku rozgrywki nie będziemy nabywać innych zdolności. W Wiedźminie 3 walka od początku do końca wygląda dość podobnie, a jak wcześniej napisałem szansą na jej urozmaicenie byłyby inne style walki.
Jeśli już przy rozwoju postaci jesteśmy to w W3 sporym utrudnieniem w balansie jest power-creeping. Już od pierwszych minut sterujemy postacią mającą 3500 HP, miecze po 60 dmg, a ghule z którymi walczymy zadają nam po kilkaset pkt. obrażeń. A im dalej, tym liczby bardziej absurdalne. Myślę, że balans byłby lepszy, gdyby to wszystko Redzi podzielili przez 10, wtedy ewentualne dobalansowanie oraz utrudnienie rozgrywki byłoby prostsze, niż wpychanie przeciwnika z 1 mln HP.
A tak przy okazji to dla mnie najlepszym systemem rozwoju postaci jest oczywiście ten w Gothicach. Po pierwsze: ograniczenia dostępu do danego oręża ograniczone są atrybutem, co jest łatwiejsze do zniwelowania, niż zdobycie kilku poziomów. Pancerze zdobywamy wraz z awansami w danej gildii. A przede wszystkim różnorodność i rozmieszczenie potworów co sprawia, że zawsze mamy się z kim mierzyć i to bez level scallingu zastosowanego w TESach, czy dostępu do nowych terenów odblokowywanych wraz z postępem fabuły. Naturalnie, nie twierdzę, że można by to przenieść w skali 1:1 do W3, bo Geralt to jednak inna postać od Bezimiennego będącego czystą kartą. Jednak myślę, że słuszniej byłoby czerpać i zaadaptować co nieco z Gothica, niż jakiegoś Diablo albo MMORPG, co zostało poczynione.
 
Last edited:
Ograniczanie ekwipunku poprzez wymóg posiadania odpowiedniego poziomu postaci to wg mnie totalne nieporozumienie. Tym bardziej, że te lepsze przedmioty nie powinny przecież wypadać z bandytów. Mogą być do kupienia za grubą kasę u kupców lub stanowić nagrodę za trudne questy. W obu przypadkach jest to znacznie bardziej sensowne niż konieczność posiadania 10/15/X poziomu, by założyć Y.
 
Last edited:
Jeśli chodzi o ograniczenie ekwipunku do poziomu postaci, to podobało mi się jak to było rozwiązane w Blade of Darkness, tam można było używać dowolnej broni (a właściwie to dowolnego przedmiotu który można było podnieść), ale jeśli miało się zbyt niski poziom (lub broń nie była przeznaczona dla postaci gracza), to nie można było nią wykonywać specjalnych ataków, a w skrajnych przypadkach ataki były bardzo wolne i nieudolnie wykonywane.
 
Top Bottom