Błędy i nieścisłości w mechanice gry

+
Błędy i nieścisłości w mechanice gry

Podczas przygotowywania się do walki na Arenie i balansowania postaci, natrafiałem na coraz to więcej różnych nieścisłości z tym co jest napisane przy wykupywaniu talentów, a tym jak w rzeczywistości działają i jak są wyświetlane zmiany w zakładce Atrybuty. Błędów tych pojawiało się coraz więcej, więc postanowiłem w miarę dokładnie sprawdzić wszystkie. Niektóre są błahe, ale niektóre wręcz KOLOSALNE. Bardzo prosiłbym kogoś z twórców gry o przeczytanie mojego wywodu i o odniesienie się do tego. Oto błędy i nieścisłości:

Ścieżka Szermierki:
- Garda: w praktyce działa tak jak napisano, ale w atrybutach początkowo jest mnożnik 1, z pierwszym poziomem Gardy jest 50% a z drugim 25%. Tu drobna pomyłka, skoro 200% ataku ma mnożnik 1, to 150% ataku powinien mieć mnożnik 0.75 (75%) a 100% ataku mnożnik 0.5 (50%). Tak na marginesie, to zmiana mnożnika będącego liczbą rzeczywistą na procenty jest trochę niefortunnym uproszczeniem. Są to istotnie dwa różne byty i często prowadzi do nieporozumień.
- Młynek: zarówno na pierwszym i drugim poziomie, w atrybutach jest "mnożnik ciosów grupowych: 1". Niestety w praktyce działa również tak samo, czyli jak po pierwszym poziomie. Mianowicie dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń zarówno na pierwszym i jak i drugim poziomie Młynka! Widać to nie tylko w oknie statusu walki, ale podczas ataku dwóch identycznych przeciwników na pasku ich zdrowia. Smutna sytuacja, ponieważ wykupienie drugiego poziomu Młynka absolutnie nic nie daje.
- Praca nóg: nie jestem w stanie dokładnie tego określić, ale wydaje mi się, że pierwszy poziom zwiększa zasięk uniku o 50% (czyli w sumie 150% podstawowego uniku), a drugi poziom zwiększa o 100% (czyli daje 200% podstawowego uniku).
- Zmysł walki: po wykupieniu drugiego poziomu tej umiejętności, w atrybutach zadawane obrażenia nie zwiększają się o 30% (jak powinno być), ale o 10%. Nie wiem jak jest w praktyce.
- Wir walki: w umiejętnościach dotyczących adrenaliny jest w ogóle wielki wałek. Później opiszę dokładnie o co chodzi, tutaj jedynie napiszę, że pierwszy poziom dodaje 38% do "adrenaliny przy trafieniu", a drugi dodaje 65% (a powinno być odpowiednio 10% i 30%).

Ścieżka Maga:
- Zmysł magiczny: drugi poziom daje nie 50% adrenaliny przy trafieniu, ale 88% dodatkowej adrenaliny przy trafieniu.
- Kontrola mocy: drugi poziom daje 65% dodatkowej adrenaliny przy trafieniu, ale również 50% do wszystkich odporności (a nie 30%) oraz +10 do obrażeń od znaków (a nie +7).

Ścieżka Alchemika:
- Alchemik: drugi poziom daje dodatkowe 100% obrażeń zarówno pułapek jak i petard (a nie 70%).
- Specjalista eliksiry: drugi poziom zwiększa czas działania eliksirów o 70% (a nie o 40%).
- Kataliza: zwiększa pozytywne efekty eliksirów o 65% (a nie o 35%). Natomiast dziwi mnie, czemu nie zmniejsza (o duże 80%) negatywnej premii obrażeń przy eliksirach takich jak: Kot, Dekkokt Raffarda Białego, Krakwa.
- Impregnacja: o wiele większe są skutki mutagenów. Zwykły mutagen szaleństwa daje +5 żywotności, +2 zbroi i +1 premii obrażeń od znaków. Natomiast z Impregnacją daje +15 żywotności, +4 do zbroi i chyba +3 premii obrażeń od znaków.
Transmutacja: efekty olejów są przynajmniej 50% większe. Ale nie wiem w jaki sposób ta premia jest obliczana. W przypadku olejów zwiększających efekty krytyczne, to jest 50%. Ale dla olejów zwiększających obrażenia... np. dla Kipielu z 5% na 16% a Krwi Falki z 10% na 21%. Sensu brak.

Co do generowania adrenaliny. Nie do końca jest tak jak napisałem wyżej. Zmysł magiczny daje +88% (a raczej mnożnik 1.88) a kontrola mocy daje +65% (mnożnik 1.65), ale pod warunkiem, że w drzewku szermierki nie ma wykupionych talentów Zmysłu walki lub Wiru walki. Podobnie się ma w odwrotnym przypadku.
Przykład: rozwijamy najpierw ścieżkę szermierki a potem ścieżkę maga: po dwóch poziomach Wiru walki mamy mnożnik adrenaliny 1.65, po dwóch poziomach zmysłu walki mamy dodatkowy 1.5 (czyli rzeczywiście 50%, ale tylko jeśli mamy wykupiony wir walki), a następnie dodatkowy mnożnik 1.65 po drugim poziomie kontroli mocy (czyli 65%). Razem: 1.65*1.5*1.65=4.08, i tyle jest wpisane w adrenalinie przy trafieniu w atrybutach: 408%.
Natomiast jeśli najpierw rozwijamy ścieżkę maga, a potem szermierki, mamy następującą sytuację: po dwóch poziomach zmysły walki mamy mnożnik adrenaliny 1.88, po kolejnych dwóch poziomach kontroli mocy mam dodatkowy 1.65, a po dwóch poziomach wiru walki mamy dodatkowy 1.3 (czyli rzeczywiście 30% - tyle ile pisze w opisie talentu). Razem: 1.88*1.65*1.3=4.08. Dokładnie tyle samo co dla odwrotnej sytuacji. To jest chyba maksymalny mnożnik adrenaliny jaki możemy wyciągnąć talentami.
Pytanie tylko, dlaczego mnożnik ten zależy od kolejności przyznawania talentów (nie zależy jeśli wykupimy wszystkie możliwe bonusy z obu drzewek)? Pytanie drugie (bardziej dla mnie formalne): czemu operujemy procentami a nie mnożnikiem? Na początku jest Adrenalina przy trafieniu: 1. Ale potem zmienia się na procenty, powiedzmy 165%, i jeśli ja widzę w opisie talentu że mam dostać +50%, to rozumiem, że 165% + 50% = 215%. Natomiast faktycznie gra operuje na mnożnikach, czyli 1.65*1.5=2.475. To już jest różnica, a jeśli dochodzi trzeci mnożnik, to różnica trzech sum procentów jest znacznie mniejsza niż iloczyn trzech mnożników (to jest dokładne wytłumaczenie dlaczego nie należy z liczb rzeczywistych przechodzić na procenty).
Dalej odnośnie adrenaliny. Jaki jest bonus adrenaliny przy użyciu miecza. Powiedzmy ten srebrny, który ma adrenalina przy trafieniu: 2 (nie pamiętam jego nazwy). Tu jest ciekawie, bo jeśli nie mamy wykupionych żadnych talentów zwiększających adrenalinę, to w atrybutach z adrenaliny przy trafieniu 1 podskakuje do 3. Czyli o 200%, fajnie. Ale Jeśli mamy wykupione wszystkie bonusy do adrenaliny czyli mnożnik 4.08, to jeśli wyciągniemy ten miecz, wówczas w atrybutach adrenalina przy trafieniu rośnie aż na 1032% (czyli mnożnik 10.32). Dzieląc 10.32 przez 4.08 otrzymujemy mnożnik z miecza około 2.6, dziwne, prawda?

To wszystko co udało mi się zauważyć. Jeśli ktoś dotrwał do końca - gratuluję i pozdrawiam :)
 
A jeżeli chodzi o samą grę to w Loc Muinne to gargulce się bugowały tak samo budynki w pewnych miejscach nie miały ścian albo lewitowały kamienie. Zauważyłem trochę tych błędów, może aż tak dużo ich nie było, lecz jak się porównuje pierwszą część do drugiej to jednak różnica jest
 
VikLin, nie chodzi mi o bugi w grze (graficzne czy inne, bo ich jest ciągle wiele, chociażby efekt pajacyka czy "wydłużanie kończyn"). Chodzi mi o ewidentne nieścisłości w samej mechanice, całym systemie rozbudowy postaci i wydawania talentów. Jest coś napisane w opisie talentów, a działa inaczej. To zupełnie zmienia postrzeganie wydawania talentów, jeśli jest napisane że coś zwiększa coś o 30%, a w rzeczywistości zwiększa o 10%, lub że zwiększa o 50% a nie zwiększa wcale! To zupełnie inny rodzaj błędów niż "zwykłe bugi".
 
Część z wymienionych przez Ciebie nieścisłości znałem. Wydaje mi się, że dla większości z nich jest jedno wytłumaczenie (nie twierdze, że prawdziwe, ale mi nic innego do głowy nie przychodzi). Jeszcze w trakcie tworzenia gry, a później wraz z kolejnymi patch'ami, zmieniano wartości różnych bonusów otrzymywanych po wykupieniu jakiejś umiejętności, wypiciu eliksiru itd., ale zapomniano o zmianach w opisach tychże umiejętności/eliksirów itd.. I być może w pierwszych wersjach gry któraś umiejętność według opisu dodawała 100 do żywotności i rzeczywiście w statystykach tyle przybywało, ale po kolejnych poprawkach opis pozostał niezmieniony, ale wartość zmieniona na plus 75 do żywotności i właśnie 75 przybywało w statystykach. A teraz ciężko to wszystko ogarnąć.

I w sumie drugie wytłumaczenie. Być może +50% do 'czegoś' przyznawane po wykupieniu 'jakiejś' umiejętności, przechodzi przez zagmatwane wzory co sprawia, że wynik pokazany w statystykach przestaje być oczywisty.

Jeszcze odnośnie gardy. W statystykach Wiedźmina (poziom pierwszy) znalazłem tylko jedną pozycję o nazwie "Mnożnik obrażeń przy ataku od tyłu" (wartość 1) i znajduje się ona w kategorii "PREMIE", tak więc dotyczy nie odporności Geralta, a obrażeń jakie on zadaje innym. Tak przynajmniej mi się wydaje. Dziwne jeśli ta wartość zmienia się po wykupieniu gardy.
 

garram

Forum veteran
Tabjohn masz ode mnie codziennie do końca października po orenie. Robisz to na co chciałem zrobić ale czasu brak. Tylko nie ustawaj i dociekaj dalej bo takich błędów jest na pewno więcej.
Dziwię się RED'om, że dopuszczają do takiej sytuacji. Jeśli działanie modyfikatorów umiejętności ma się nijak do ich opisu to trzeba zmienić przynajmniej opisy z liczbowych na opisowe właśnie. Odrobinę, nieco, trochę, umiarkowanie, znacznie, istotnie, bardzo, gigantycznie - to są właściwe "wartości" modyfikatorów by przykryć ten bałagan.
 
Garram, dokładnie się z Tobą zgadzam, dlatego postanowiłem to wszystko sprawdzić i napisałem ten wywód. Powinni chociaż zmienić te opisy. Znajomość tych błędów pozwoliła mi zupełnie inaczej porozmieszczać talenty, zgodnie z rzeczywistymi zmianami jakie dają. Szczególnie boli mnie ta adrenalina, Młynek i Zmysł walki. Te bonusy do adrenaliny są kolosalne (ponieważ działają jak mnożniki a nie jak suma procentów). No a 30% do obrażeń a 10% to też jest różnica, nie wspominając o 100% a 50% obrażeń w trybie grupowym. Jeszcze raz apeluję do twórców o komentarz do mojego postu.
 
potwierdzam że 2 poziom młynka nic nie daje.. sam to zauwazyłem na tych samych walkach na arenie po zadawanych obrażeniach. z resztą zapewne jest podobnie, zmysł walki także bardzo mało daje.. a 30% powinno jednak dać o 1/3 więcej obrażeń. to sam zaobserwowałem podczas rozdawania talentów
 
Dorzucę od siebie drobiazg, który nie do końca na razie mam możliwość przetestować - mianowicie chodzi o to, że wszystkie srebrne sztylety (zwykły, solidny i wyśmienity) mają w statystykach przedmiotu te same obrażenia. Nie wiem, czy to tylko błąd opisu, czy ich obrażenia są rzeczywiście takie same, tym niemniej to też nadaje się do poprawki ;)
 
No, no, ciekawie się zapowiada. Swoją drogą sam zauważyłem takie rozbierzności tylko w "Szermierce" ale myślałem, że to tylko mi się takie cudeńka zdarzają. Zastanawia mnie tylko, po jakim czasie RED wypuści patcha niwelującego te usterki. Ale moim zdaniem nie można tego tak mocno piętnować, w końcu takie zdarzenia są normalną sprawą przy takich wielkich projektach, jak właśnie nasz Wiesio ;)
 
@tabjohn
1.88*1.65*1.3=4.08?
Czemu za każdym razem jak liczę na kalkulatorze to wychodzi mi 4,0326? :p

Bonusy działają jako mnożniki, ponieważ w trakcie projektowania systemu talentów ktoś sobie wymyślił, żeby talenty były odczuwalne tuż po wykupieniu, więc bonus +20% ma zwiększać daną cechę o 20% (porównujemy stan przed i po wykupieniem, zakładając sytuacje że mamy do rozdania jeden talent). Problem powstaje gdy bonusy z miecza/pancerza itp przemnażają się z bonusami z talentów, mutagenów, eliksirów, atrybutów etc. albo jak wykupujemy wiele umiejętności za jednym razem.
Wadą tworzenia mnożników z bonusów "+x%" jest też podświadome sumowanie liczb przez gracza (gracz podczas np planowania drzewek liczy 20%+20%+20%= jeden talent +60%).

Największym problemem mechaniki wieśka2 jest to, że jeśli każdy kolejny talent zwiększa statystykę przez przemnażanie, to bardziej opłaca się dać 3x w jedną ze statystyk (np 1,2*1,2*1,2=1,728 - wzrost o ~73%), niż trzy talenty w osobne cechy (1,2 do żywotności + 1,2 do obrażeń +1,2 do pancerza - 1,2+1,2+1,2= wzrost trzech cech po 20% - razem 60%).

(np eliksir puszczyk daje 20% bonus do regeneracji oraz drugie tyletalent z drzewka treningowego, co w połączeniu daje 144% podstawowej regeneracji wigoru, co gdyby nie mechanika zatrzymywania się regeneracji wigoru podczas działania Queena, i zamrażanie regeneracji wigoru na X sekund po użyciu wigoru kopałoby tyłki, a tak to taki takie umiejętności mają jedynie sens kiedy zamierzamy wystrzelać się z całego wigoru, potem poczekać aż załaduje się on nam do pełna, i potem znowu wystrzelać cały magazynek (miało być mieszanie magii i miecza, a jest magia,magia,magia,magia; miecz,miecz,miecz; magia,magia,magia,magia :p).

W połączeniu z podzieleniem rozwoju Geralta w trzy odrębne drzewka taka mechanika łamie jedno z podstawowych założeń gry - wiedźmin miał być rozwijany w różnych statystykach,(mieszać miecz magię i alchemię).
Oczywiście można było obejść ten problem poprzez zamianę mnożników na faktyczne sumy do podstaw, zastosowanie stałych bonusów do przedmiotów, eliksirów, mutagenów, zmniejszenie ilości talentów(w szczególności nagłych wysypów po 3-4), zmienienie drzewek na faktyczne wybory między bonusami (może coś w stylu nagród z areny?), lub poprzez zmniejszanie bonusów wgłąb drzewka (typu pierwszy talent z drzewka +20% do obrażeń, jakiś w środku +15% i jakiś pod koniec +10%).

PS:
Najgorsze jednak są kombinacje gdy wiele bonusów skupia się na jednej statystyce. Dla przykładu +35% z drzewka walki, +20% z końcówki drzewka walki, +20 do obrażeń pod wpływem eliksirów...
...+10% z eliksiru, +20% z oleju...
...mnożnik od ciosu silnego, mnożnik do obrażeń +100% dla ciosów w plecy i +50% do obrażeń w plecy za znalezienie asasyna w prologu...
...+10% do obrażeń zadawanych do ludzi (atrybut "lekcja anatomii" z questa z succubem); czasami jeszcze bonusy w takim stylu znajdują się na mieczach.
I zapewne jeszcze jakiś "niewielki" bonus +10% znalazłoby się, mi bynajmniej wychodzi 847% obrażeń miecza (*50 =424 dmg), w porównaniu do kogoś kto ma bonusy tylko z drzewka walki (35% i 20% = 162%; *50= 81 dmg).

A ponieważ autorzy wiedźmina tak bardzo zapewniali że ta gra będzie nastawiona na fabułę, kazali testerom przejść grę na postaci bez rozdanych talentów, i do takiej postaci podstawiali poziom trudności gry.

PS2:
Z powodu wykładniczego rozwoju postaci, siła przeciwników na arenie również rośnie wykładniczo, co oznacza że powyżej poziomu 35 oni wciąż dostają ogromne bonusy (na przykład +10% do wszystkiego co falę), a gracz nie ma szansy rozwoju, dlatego uważam, że to umiejętności/atrybuty powinny być nagrodą na arenie a nie itemy.
 
@tabjohn

I dzięki tym zwariowanym bonusom ktoś utłukł letho w loc muine na 3 ciosy jeszcze przed wersją 2.0
 
Fartuess said:
@tabjohn
I dzięki tym zwariowanym bonusom ktoś utłukł letho w loc muine na 3 ciosy jeszcze przed wersją 2.0
Widziałem ten filmik... gdyby rąbnął by mu w plecy z bonusem +100% i +25% (2,0*1,25=2,5), oraz z kombolem turlanie-cios szybki (takie piruety) pewnie zabiłby na hita...
I to było przed wersją 2.0 (gdzie przeciwnicy mają tyle samo hp na wszystkich poziomach trudności), i to na hardzie :)
 
PiochU said:
@tabjohn
1.88*1.65*1.3=4.08?
Czemu za każdym razem jak liczę na kalkulatorze to wychodzi mi 4,0326? :p

Czepiasz się, błąd w pomiarach :)

Niby głównym celem Wieśka 2 jest fabuła, ale walka odgrywa w Wiedźminie też jedną z głównych ról (w końcu to "Wiedźmin"). Skoro takim strasznym priorytetem jest fabuła, to mogli zostawić walkę niezmienioną w stosunku do jedynki. Ale zmienili (i moim zdaniem uważam, że na lepsze), więc również chce się trochę posiekać :) Poza tym pojawiła się Arena, a tu już o fabułę nie chodzi. Wcześniej nie zauważyłem wszystkich tych nieścisłości, dopiero jak chciałem "skonfigurować" sobie postać do walki na Arenie. Dlatego w wersji 2.0 uważam, że walka stoi na równym poziomie co fabuła, a to oznacza, że trzeba również to dopracować. Generalnie jest ogromnym oszustwem, jeśli wykupione talenty nie działają, tak jak powinny, a przeciętny gracz tego nie zauważy. To, że bonusy działają multiplikatywnie (czyli poprzez mnożniki), mi się podoba (w końcu są większe bonusy), ale wypadałoby to zaznaczyć i w szczególności nie podawać wartości w procentach, bo prowadzi to do dużych nieporozumień. W końcu weszła obowiązkowa matura z matematyki, gracze nie są tępi, a gra jest +18! Nie dla idiotów :)
 
Flash said:
Bonusy mnoży się przez wartość bazową, a nie przez siebie.
Na to samo wychodzi - bazy do ciosów (szybkich, silnych, ripost) są po prostu bazą, przez którą się wszystko mnoży, a przecież mnożenie jest przemienne :)
 
Flash said:
10 x 1.5 x 1.5
to nie to samo co
10 x 2.0

No i co? Przecież rozumiem. Ta krótka odpowiedź ma nieść jakieś głębsze przesłanie odnośnie tego co napisałem? To wszystko?

Zaraz, zaraz... czyli Flash twierdzi, że bonusy mnoży się przez wartość bazową, a nie przez siebie? Czy dobrze rozumuję, jeśli mamy bazę B i dwa bonusy B1 i B2, to jaka będzie ostateczna wartość? Skoro bonusy są mnożone przez bazę, to chyba według Flasha powinno być B*B1 + B*B2 = B*(B1+B2), dzięki cudownemu prawu rozdzielności mnożenia względem dodawania, a to oznaczałoby, że bonusy są przyznawane addytywnie (a nie są). Coś tu śmierdzi... :)
 
Dla mnie bonus mnożony przez bazę oznacza baza*bonus1*bonus2*bonus3..., (albo raczej (baza*bonus1)*bonus2)..., ale w tym wypadku kolejność nie miałaby znaczenia...

A może po prostu Flash nie zauważył że chodzi o W2? :p
(W W1 bonusy były w większości przyznawane addatywnie [suma bonusów ze statystyk mnożona przez efekty eliksirów])
 
Top Bottom