Błędy i nieścisłości w mechanice gry
Podczas przygotowywania się do walki na Arenie i balansowania postaci, natrafiałem na coraz to więcej różnych nieścisłości z tym co jest napisane przy wykupywaniu talentów, a tym jak w rzeczywistości działają i jak są wyświetlane zmiany w zakładce Atrybuty. Błędów tych pojawiało się coraz więcej, więc postanowiłem w miarę dokładnie sprawdzić wszystkie. Niektóre są błahe, ale niektóre wręcz KOLOSALNE. Bardzo prosiłbym kogoś z twórców gry o przeczytanie mojego wywodu i o odniesienie się do tego. Oto błędy i nieścisłości:
Ścieżka Szermierki:
- Garda: w praktyce działa tak jak napisano, ale w atrybutach początkowo jest mnożnik 1, z pierwszym poziomem Gardy jest 50% a z drugim 25%. Tu drobna pomyłka, skoro 200% ataku ma mnożnik 1, to 150% ataku powinien mieć mnożnik 0.75 (75%) a 100% ataku mnożnik 0.5 (50%). Tak na marginesie, to zmiana mnożnika będącego liczbą rzeczywistą na procenty jest trochę niefortunnym uproszczeniem. Są to istotnie dwa różne byty i często prowadzi do nieporozumień.
- Młynek: zarówno na pierwszym i drugim poziomie, w atrybutach jest "mnożnik ciosów grupowych: 1". Niestety w praktyce działa również tak samo, czyli jak po pierwszym poziomie. Mianowicie dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń zarówno na pierwszym i jak i drugim poziomie Młynka! Widać to nie tylko w oknie statusu walki, ale podczas ataku dwóch identycznych przeciwników na pasku ich zdrowia. Smutna sytuacja, ponieważ wykupienie drugiego poziomu Młynka absolutnie nic nie daje.
- Praca nóg: nie jestem w stanie dokładnie tego określić, ale wydaje mi się, że pierwszy poziom zwiększa zasięk uniku o 50% (czyli w sumie 150% podstawowego uniku), a drugi poziom zwiększa o 100% (czyli daje 200% podstawowego uniku).
- Zmysł walki: po wykupieniu drugiego poziomu tej umiejętności, w atrybutach zadawane obrażenia nie zwiększają się o 30% (jak powinno być), ale o 10%. Nie wiem jak jest w praktyce.
- Wir walki: w umiejętnościach dotyczących adrenaliny jest w ogóle wielki wałek. Później opiszę dokładnie o co chodzi, tutaj jedynie napiszę, że pierwszy poziom dodaje 38% do "adrenaliny przy trafieniu", a drugi dodaje 65% (a powinno być odpowiednio 10% i 30%).
Ścieżka Maga:
- Zmysł magiczny: drugi poziom daje nie 50% adrenaliny przy trafieniu, ale 88% dodatkowej adrenaliny przy trafieniu.
- Kontrola mocy: drugi poziom daje 65% dodatkowej adrenaliny przy trafieniu, ale również 50% do wszystkich odporności (a nie 30%) oraz +10 do obrażeń od znaków (a nie +7).
Ścieżka Alchemika:
- Alchemik: drugi poziom daje dodatkowe 100% obrażeń zarówno pułapek jak i petard (a nie 70%).
- Specjalista eliksiry: drugi poziom zwiększa czas działania eliksirów o 70% (a nie o 40%).
- Kataliza: zwiększa pozytywne efekty eliksirów o 65% (a nie o 35%). Natomiast dziwi mnie, czemu nie zmniejsza (o duże 80%) negatywnej premii obrażeń przy eliksirach takich jak: Kot, Dekkokt Raffarda Białego, Krakwa.
- Impregnacja: o wiele większe są skutki mutagenów. Zwykły mutagen szaleństwa daje +5 żywotności, +2 zbroi i +1 premii obrażeń od znaków. Natomiast z Impregnacją daje +15 żywotności, +4 do zbroi i chyba +3 premii obrażeń od znaków.
Transmutacja: efekty olejów są przynajmniej 50% większe. Ale nie wiem w jaki sposób ta premia jest obliczana. W przypadku olejów zwiększających efekty krytyczne, to jest 50%. Ale dla olejów zwiększających obrażenia... np. dla Kipielu z 5% na 16% a Krwi Falki z 10% na 21%. Sensu brak.
Co do generowania adrenaliny. Nie do końca jest tak jak napisałem wyżej. Zmysł magiczny daje +88% (a raczej mnożnik 1.88) a kontrola mocy daje +65% (mnożnik 1.65), ale pod warunkiem, że w drzewku szermierki nie ma wykupionych talentów Zmysłu walki lub Wiru walki. Podobnie się ma w odwrotnym przypadku.
Przykład: rozwijamy najpierw ścieżkę szermierki a potem ścieżkę maga: po dwóch poziomach Wiru walki mamy mnożnik adrenaliny 1.65, po dwóch poziomach zmysłu walki mamy dodatkowy 1.5 (czyli rzeczywiście 50%, ale tylko jeśli mamy wykupiony wir walki), a następnie dodatkowy mnożnik 1.65 po drugim poziomie kontroli mocy (czyli 65%). Razem: 1.65*1.5*1.65=4.08, i tyle jest wpisane w adrenalinie przy trafieniu w atrybutach: 408%.
Natomiast jeśli najpierw rozwijamy ścieżkę maga, a potem szermierki, mamy następującą sytuację: po dwóch poziomach zmysły walki mamy mnożnik adrenaliny 1.88, po kolejnych dwóch poziomach kontroli mocy mam dodatkowy 1.65, a po dwóch poziomach wiru walki mamy dodatkowy 1.3 (czyli rzeczywiście 30% - tyle ile pisze w opisie talentu). Razem: 1.88*1.65*1.3=4.08. Dokładnie tyle samo co dla odwrotnej sytuacji. To jest chyba maksymalny mnożnik adrenaliny jaki możemy wyciągnąć talentami.
Pytanie tylko, dlaczego mnożnik ten zależy od kolejności przyznawania talentów (nie zależy jeśli wykupimy wszystkie możliwe bonusy z obu drzewek)? Pytanie drugie (bardziej dla mnie formalne): czemu operujemy procentami a nie mnożnikiem? Na początku jest Adrenalina przy trafieniu: 1. Ale potem zmienia się na procenty, powiedzmy 165%, i jeśli ja widzę w opisie talentu że mam dostać +50%, to rozumiem, że 165% + 50% = 215%. Natomiast faktycznie gra operuje na mnożnikach, czyli 1.65*1.5=2.475. To już jest różnica, a jeśli dochodzi trzeci mnożnik, to różnica trzech sum procentów jest znacznie mniejsza niż iloczyn trzech mnożników (to jest dokładne wytłumaczenie dlaczego nie należy z liczb rzeczywistych przechodzić na procenty).
Dalej odnośnie adrenaliny. Jaki jest bonus adrenaliny przy użyciu miecza. Powiedzmy ten srebrny, który ma adrenalina przy trafieniu: 2 (nie pamiętam jego nazwy). Tu jest ciekawie, bo jeśli nie mamy wykupionych żadnych talentów zwiększających adrenalinę, to w atrybutach z adrenaliny przy trafieniu 1 podskakuje do 3. Czyli o 200%, fajnie. Ale Jeśli mamy wykupione wszystkie bonusy do adrenaliny czyli mnożnik 4.08, to jeśli wyciągniemy ten miecz, wówczas w atrybutach adrenalina przy trafieniu rośnie aż na 1032% (czyli mnożnik 10.32). Dzieląc 10.32 przez 4.08 otrzymujemy mnożnik z miecza około 2.6, dziwne, prawda?
To wszystko co udało mi się zauważyć. Jeśli ktoś dotrwał do końca - gratuluję i pozdrawiam
Podczas przygotowywania się do walki na Arenie i balansowania postaci, natrafiałem na coraz to więcej różnych nieścisłości z tym co jest napisane przy wykupywaniu talentów, a tym jak w rzeczywistości działają i jak są wyświetlane zmiany w zakładce Atrybuty. Błędów tych pojawiało się coraz więcej, więc postanowiłem w miarę dokładnie sprawdzić wszystkie. Niektóre są błahe, ale niektóre wręcz KOLOSALNE. Bardzo prosiłbym kogoś z twórców gry o przeczytanie mojego wywodu i o odniesienie się do tego. Oto błędy i nieścisłości:
Ścieżka Szermierki:
- Garda: w praktyce działa tak jak napisano, ale w atrybutach początkowo jest mnożnik 1, z pierwszym poziomem Gardy jest 50% a z drugim 25%. Tu drobna pomyłka, skoro 200% ataku ma mnożnik 1, to 150% ataku powinien mieć mnożnik 0.75 (75%) a 100% ataku mnożnik 0.5 (50%). Tak na marginesie, to zmiana mnożnika będącego liczbą rzeczywistą na procenty jest trochę niefortunnym uproszczeniem. Są to istotnie dwa różne byty i często prowadzi do nieporozumień.
- Młynek: zarówno na pierwszym i drugim poziomie, w atrybutach jest "mnożnik ciosów grupowych: 1". Niestety w praktyce działa również tak samo, czyli jak po pierwszym poziomie. Mianowicie dodatkowi przeciwnicy otrzymują 50% obrażeń zarówno na pierwszym i jak i drugim poziomie Młynka! Widać to nie tylko w oknie statusu walki, ale podczas ataku dwóch identycznych przeciwników na pasku ich zdrowia. Smutna sytuacja, ponieważ wykupienie drugiego poziomu Młynka absolutnie nic nie daje.
- Praca nóg: nie jestem w stanie dokładnie tego określić, ale wydaje mi się, że pierwszy poziom zwiększa zasięk uniku o 50% (czyli w sumie 150% podstawowego uniku), a drugi poziom zwiększa o 100% (czyli daje 200% podstawowego uniku).
- Zmysł walki: po wykupieniu drugiego poziomu tej umiejętności, w atrybutach zadawane obrażenia nie zwiększają się o 30% (jak powinno być), ale o 10%. Nie wiem jak jest w praktyce.
- Wir walki: w umiejętnościach dotyczących adrenaliny jest w ogóle wielki wałek. Później opiszę dokładnie o co chodzi, tutaj jedynie napiszę, że pierwszy poziom dodaje 38% do "adrenaliny przy trafieniu", a drugi dodaje 65% (a powinno być odpowiednio 10% i 30%).
Ścieżka Maga:
- Zmysł magiczny: drugi poziom daje nie 50% adrenaliny przy trafieniu, ale 88% dodatkowej adrenaliny przy trafieniu.
- Kontrola mocy: drugi poziom daje 65% dodatkowej adrenaliny przy trafieniu, ale również 50% do wszystkich odporności (a nie 30%) oraz +10 do obrażeń od znaków (a nie +7).
Ścieżka Alchemika:
- Alchemik: drugi poziom daje dodatkowe 100% obrażeń zarówno pułapek jak i petard (a nie 70%).
- Specjalista eliksiry: drugi poziom zwiększa czas działania eliksirów o 70% (a nie o 40%).
- Kataliza: zwiększa pozytywne efekty eliksirów o 65% (a nie o 35%). Natomiast dziwi mnie, czemu nie zmniejsza (o duże 80%) negatywnej premii obrażeń przy eliksirach takich jak: Kot, Dekkokt Raffarda Białego, Krakwa.
- Impregnacja: o wiele większe są skutki mutagenów. Zwykły mutagen szaleństwa daje +5 żywotności, +2 zbroi i +1 premii obrażeń od znaków. Natomiast z Impregnacją daje +15 żywotności, +4 do zbroi i chyba +3 premii obrażeń od znaków.
Transmutacja: efekty olejów są przynajmniej 50% większe. Ale nie wiem w jaki sposób ta premia jest obliczana. W przypadku olejów zwiększających efekty krytyczne, to jest 50%. Ale dla olejów zwiększających obrażenia... np. dla Kipielu z 5% na 16% a Krwi Falki z 10% na 21%. Sensu brak.
Co do generowania adrenaliny. Nie do końca jest tak jak napisałem wyżej. Zmysł magiczny daje +88% (a raczej mnożnik 1.88) a kontrola mocy daje +65% (mnożnik 1.65), ale pod warunkiem, że w drzewku szermierki nie ma wykupionych talentów Zmysłu walki lub Wiru walki. Podobnie się ma w odwrotnym przypadku.
Przykład: rozwijamy najpierw ścieżkę szermierki a potem ścieżkę maga: po dwóch poziomach Wiru walki mamy mnożnik adrenaliny 1.65, po dwóch poziomach zmysłu walki mamy dodatkowy 1.5 (czyli rzeczywiście 50%, ale tylko jeśli mamy wykupiony wir walki), a następnie dodatkowy mnożnik 1.65 po drugim poziomie kontroli mocy (czyli 65%). Razem: 1.65*1.5*1.65=4.08, i tyle jest wpisane w adrenalinie przy trafieniu w atrybutach: 408%.
Natomiast jeśli najpierw rozwijamy ścieżkę maga, a potem szermierki, mamy następującą sytuację: po dwóch poziomach zmysły walki mamy mnożnik adrenaliny 1.88, po kolejnych dwóch poziomach kontroli mocy mam dodatkowy 1.65, a po dwóch poziomach wiru walki mamy dodatkowy 1.3 (czyli rzeczywiście 30% - tyle ile pisze w opisie talentu). Razem: 1.88*1.65*1.3=4.08. Dokładnie tyle samo co dla odwrotnej sytuacji. To jest chyba maksymalny mnożnik adrenaliny jaki możemy wyciągnąć talentami.
Pytanie tylko, dlaczego mnożnik ten zależy od kolejności przyznawania talentów (nie zależy jeśli wykupimy wszystkie możliwe bonusy z obu drzewek)? Pytanie drugie (bardziej dla mnie formalne): czemu operujemy procentami a nie mnożnikiem? Na początku jest Adrenalina przy trafieniu: 1. Ale potem zmienia się na procenty, powiedzmy 165%, i jeśli ja widzę w opisie talentu że mam dostać +50%, to rozumiem, że 165% + 50% = 215%. Natomiast faktycznie gra operuje na mnożnikach, czyli 1.65*1.5=2.475. To już jest różnica, a jeśli dochodzi trzeci mnożnik, to różnica trzech sum procentów jest znacznie mniejsza niż iloczyn trzech mnożników (to jest dokładne wytłumaczenie dlaczego nie należy z liczb rzeczywistych przechodzić na procenty).
Dalej odnośnie adrenaliny. Jaki jest bonus adrenaliny przy użyciu miecza. Powiedzmy ten srebrny, który ma adrenalina przy trafieniu: 2 (nie pamiętam jego nazwy). Tu jest ciekawie, bo jeśli nie mamy wykupionych żadnych talentów zwiększających adrenalinę, to w atrybutach z adrenaliny przy trafieniu 1 podskakuje do 3. Czyli o 200%, fajnie. Ale Jeśli mamy wykupione wszystkie bonusy do adrenaliny czyli mnożnik 4.08, to jeśli wyciągniemy ten miecz, wówczas w atrybutach adrenalina przy trafieniu rośnie aż na 1032% (czyli mnożnik 10.32). Dzieląc 10.32 przez 4.08 otrzymujemy mnożnik z miecza około 2.6, dziwne, prawda?
To wszystko co udało mi się zauważyć. Jeśli ktoś dotrwał do końca - gratuluję i pozdrawiam