Считаю, что за 3 года существования игры Гвинт сейчас находится в своём лучшем состоянии. Он наконец стабилен в плане своего развития, приятен для новичков, богат контентом, сбалансирован (прошлая мета была одной из лучших в игре), а частые обновления не дают надолго заскучать, даже учитывая всё ещё оставшийся ворох недочётов, который, надеюсь, исправят в скором будущем.
Тоже отпишусь в двух словах.
Сет действительно вышел неплохим и интересным. Есть новые идеи, а не просто вариации старых механик и абилок.
Стратагемы интересны в целом, но, что более важно, решают на психологическом уровне фундаментальную проблему игры: негативные ощущения от монеты. Я уже ранее писал, но повторюсь: разработчики через свои стратагемы легко могут заставить игрока
желать ходить первым. Человек крафтит дорогую легендарку, кладёт ее в колоду, конечно, на подсознательном уровне он хочет разыграть свою новую блестящую легендарочку, т.е. у него появляется желание ходить первым. И если человек, который копил ресуры и скрафтил наконец легендарку, ходит вторым и не видит новой карты, то это может его расстроить. По-моему, это очень интересное решение очень большой проблемы. Но пока это скорее решение на уровне среднего игрока и казуала, не про. А вот решают ли стратагемы проблему монетки на самом деле - это всё ещё открытый вопрос. Одно ясно точно: за прошедший год никто не жаловался на ТА, а значит ТА ввели правильно. При этом второй факт гласит, что хоть ТА и понравилось людям, но объективно оно проблему не сильно решило, а значит смысл развивать ТА нужно.
ТА, как мы знаем, взято из игры Го. В начале века там пришли к мнению (после тысячи лет игры), что ходить первым выгоднее (у нас наоборот, но не суть). Поэтому в 1930 году там решили давать 3 дополнительных очка тому, кто ходит вторым. Так как в Го игра также идет на очки и они подсчитываются в конце партии, то сравнение с Го вдвойне уместно. Так вот к 50-м годам сообщество пришло к мнению, что 3 очков мало и нужно сделать сначала 4,5, а затем и 5,5 (половина очка, чтобы не было ничьих). Прошло еще 50 лет и стало понятно, что и 5,5 очка компенсации - мало. Поэтому в 2003 году местное Тактическое преимущество бафнули до 6.5 очков и пока не меняли.
Тоже самое мы видим в ГВИНТе. Сначала было выпущено ТА на 5 очков бафа. Спустя год стало ясно, что тема эта годная, но 5 очков бафа - мало, нужно увеличивать. Поэтому они решили сделать шаг дальше и не просто баффнуть ТА до, например, 6, а улучшить саму логику ТА, баффнув не напрямую, а через синергии. Как и в Го, если выяснится, что и этого мало, то в следующих выпусках они выпустят более сильные ТА. И так далее, пока не будет найдет оптимальное значение, которое нужно давать в награду. У Го это заняло 70 лет, полагаю, в ГВИНТе это сделают быстрее.
Что касается сценариев. Тут важны 2 штуки. Первое - это попытка найти новое применение системе артефактов. Многие горячие головы просили убрать нафиг артефакты из игры. Я рад, что CDPR не пошли у них на поводу и прислушались к людям, которые предлагали взять паузу и подумать. Артефакты хорошая механика, очень нужная для игры. Однако и самая опасная, легко ломающая игру. Через артефакты можно сделать кучу вещей, которых нельзя сделать иначе, но для этого требуется включать мозг. В целом очень важно оставить их как тип карт в игре и находить правильное применение. Второе, сценарии - это колодообразующие карты и это очень круто.
Также выделю несколько крутых карт.
Радея - попытка сразу на старте развить идею стратагем шире, чем просто выпуск самих стратагем. Это хорошо. Дополнительная синергия для Лавка, который захирел, опять также гуд.
Сговор - именно то, что требуется Синдикату - некая центровая карта, вокруг которой можно разыграть всю эту новиградскую братву. Во-первых, эта карта - головоломка. Это очень ценно само по себе. Игрок должен составить паззл, собрав на столе сразу 5 категорий. Это как раз то, что легко может делать игру намного более веселой. Во-вторых, от игрока требуется множество интересных решений на уровне составления колоды. Т.е. эта карта сразу влияет и на декбилдинг, и на поиск решения на столе. На мой взгляд, это лучшая карта дополнения с точки зрения дизайна. Она вряд ли будет играть в мете, хотя хотелось бы, однако это очень верное направление.
Мата Хуури - многие жалуются на эту карту (хоть и играют ей), потому что она легла во все колоды. Однако эта карта очень интересна по своему дизайну. Эта карта дает обоим игрокам добор. При этом владелец Маты получает карту сильнее, чем оппонент. Но тот факт, что второй игрок также получает карту, сильно нивелирует ощущение несправедливости от происходящего. Я не берусь судить требуется ли этой карте баланс на уровне силы/провизии, но я полагаю, что карта так всем понравилась не только из-за силы, но и из-за очень интересного и интуитивно понятного эффекта. Я когда-то писал, что в карточных играх людям очень нравится брать новые карты с колоды. Поэтому такие карты как Мата всегда будут находить многих сторонников. Не менее важная вещь в том, что Мата делает игру длиннее, что может быть полезно. Партия в ГВИНТе часто бывает слишком короткая для реализации каких-то комб или тактических комбинаций на столе. Поэтому карты, которые увеличивают раунд могут помочь игрокам получить больше времени на реализацию своих идей. Это больше фундаментальная вещь, чем вопрос силы конкретной карты. Я в целом оцениваю Мату положительно.