To ja odświeżę wątek, gdyż w końcu się zabrałem za Elden Ring. Powyższy obrazek odzwierciedla moje dotychczasowe doświadczenia po ok. 30h rozgrywki

.
W pierwszej kolejności zacznę od tego, że to jest pierwsza gra soulslike, w którą przyszło mi grać. Wcześniej widziałem tylko fragmenty rozgrywki Dark Souls i Elden Ring na YouTube. Sam Elden Ring leżał sobie na mojej liście życzeń od dawna, ale jako iż kupka wstydu (innych gier "do nadrobienia") jest pokaźna, a ER był dość drogi i rzadko wpadał na promocji, to czekałem. Celowałem w 140-150 zł, ale ostatecznie kupiłem za ok. 170 zł.
Jeżeli chodzi o konstrukcyjny i graficzny design świata oraz ogólny pomysł na eksplorację, póki co to jedno z lepszych doświadczeń w kategorii "open world". Dużo się nasłuchałem o tym, jaki to ER jest pod tym względem wspaniały, więc cieszę się, że nie spotkało mnie rozczarowanie. Gra wielokrotnie zaskakuje swoim pięknem i rozbudowaniem. Świat jest tajemniczy, obcy i pełen magii. Krajobrazy zapierają dech w piersiach, czasami aż nie mogę się napatrzeć. Doznaję lekkiego szoku za każdym razem, gdy odkrywam nowy skrawek mapy i na horyzoncie pojawia się masa imponujących obiektów do zwiedzenia. W przeciwieństwie do gier ubisoftopodobnych, nie dostajemy przy tym znaczników czy pytajników, które z góry określają nam content (można za to samemu stawiać własne ikonki - przydatne gdy np. gdzieś jest boss, z którym nie dajemy rady, a chcemy wrócić tam później). Nie ma też mini-mapy ani dziennika. Znaczna część contentu jest całkowicie opcjonalna, a twórcy nie przejmują się tym, że można coś pominąć, pozostawiając kwestię dogłębności eksploracji w gestii gracza. W rezultacie gracz idzie tam, gdzie go wiatr poniesie, ewentualnie tam, gdzie nie dostaje wciry od wrogów. Brak prowadzenia za rączkę podczas eksploracji, tak powszechnego we współczesnych grach z otwartym światem, to przyjemna odmiana.
Skąpość dostępnych informacji jest za to problemem, jeśli chodzi o sposób działania mechanik gry. "Tutorial" oferowany przez ER jest ponurym żartem. Nie uczy prawie niczego i większość rzeczy trzeba sprawdzać samemu, czasem w ciężkich bólach. Interfejs jest bardzo specyficzny i wiele godzin mi zajęło przyzwyczajenie się do niego. Widać, że był tworzony z myślą o konsolach, przez co na PC poruszanie się po nim bywa irytujące. W trakcie gry otrzymujemy mini-notatki, które mają nas wprowadzać w kolejne systemy/mechaniki gry, natomiast często są to informacje ogólnikowe, niepełne i mało przejrzyste, a ich ponowne odczytanie jest mało wygodne, bo wymaga wertowania ekwipunku. Czasem muszę sprawdzić jak działa X w necie, a nie jest to coś, co lubię robić. Ogólnie w aspekcie mechaniczno-interfejsowym odnoszę wrażenie, że gra często walczy z graczem. Nie jest to moim zdaniem dobra droga.
Jeżeli chodzi o walkę, wraz ze swobodną eksploracją stanowi ona esencję gry. Mamy wiele opcji, ale ewidentnie główny nacisk jest kładziony na uniki, co wymaga zręczności. Bywają rozwiązania arbitralne, do których należy się po prostu przyzwyczaić. Przykładowo - gra czasem regeneruje nam część mikstur leczenia lub many (która nie nazywa się tutaj maną, ale mniejsza z tym) po pokonaniu grupy wrogów... tyle że tylko wtedy, gdy twórcy tak chcą. Czasem następuje to po serii łatwych przeciwników, a innym razem pokonanie analogicznej grupy nic nam nie "daje". Niektóre rozwiązania są również nieintuicyjne, np. w grze są ciosy, których nie da się zablokować, ale trudno się dopatrzyć jakiejś logiki w tym, których konkretnie to dotyczy. Początkowo kierowałem się zasadą - duży, kilkumetrowy przeciwnik, no to przecież bez sensu blokować jego uderzenia tarczą, tyle że w praktyce nierzadko można i to działa... chyba że nie, bo akurat jeden typ ataku jest nie do zablokowania

. Unik jest z kolei dość uniwersalny i w miarę bezpieczny, co czasem powoduje, że walki przypominają te z Wiedźmina 2, czyli zabawa w rollowanie.
Warto dodać, że AI przeciwników jest mało zaawansowane i nie w tym tkwi ich siła. AI opiera się na przysłowiowych kilku skryptach, powtarzając określone sekwencje, do których gracz ma się dostosować metodą prób i błędów, co stanowi swoisty gameplay loop. Błędy bolą, bo silniejsi przeciwnicy koszą gracza bardzo szybko, a nawet początkowe obszary zawierają wrogów na znacznie wyższym poziomie, z którymi albo trzeba się namęczyć, albo ich ominąć, ewentualnie wrócić później. Z bossami często walczy się na wydzielonych arenach, natomiast na przeciwników rozsianych po otwartym świecie często można stosować "taktykę" rodem z MMO typu zaatakuj-jednego-wroga-w-grupie-z-dystansu-by-go-oddzielić-od-reszty lub wystrzel-100-strzał-z-miejsca-którego-wróg-nie-sięgnie. Konstrukcja poziomów oraz poziom trudności momentami wręcz zachęcają do takich działań. Ogólnie walkę twórcy zdają się traktować czysto gamistycznie. Z pewnością nie jest to doświadczenie immersyjne, w przeciwieństwie do eksploracji świata. Mimo jednak tego całego marudzenia, zwycięstwa potrafią sprawiać wiele satysfakcji. Bardzo widoczna jest też progresja bohatera, tj. wraz ze zdobywaniem poziomów, ulepszaniem ekwipunku i coraz lepszym opanowaniem mechanik idzie nam po prostu lepiej, a ci sami wrogowie, którzy wcześniej sprawiali masę kłopotów, zaczynają padać szybko.
Na zakończenie dodam, że bardzo podoba mi się styl graficzny gry (z drobnymi wyjątkiem, o czym za chwilę). Mimo iż relatywnie nowa, nie jest to najpiękniejsza gra na rynku pod względem jakości tekstur i modeli, ALE charakterystyczny styl graficzny oraz design poziomów sprawiają, że ER wizualnie potrafi przypominać dzieło sztuki. Twórcy przywiązują dużą wagę do szczegółów, a ciekawie prezentują się nie tylko krajobrazy, lecz również różne monstra, które napotykamy... i póki co jedyne, co mnie razi, to design niektórych broni wyjęty niczym z Final Fantasy, tj. absurdalnie dużych i nieproporcjonalnych, przez co wyglądających głupio, wręcz śmiesznie.
Jestem ciekaw, czy i ewentualnie w jakim stopniu ogólne wrażenia się zmienią wraz z postępami w grze. Może pokuszę się wtedy o aktualizację

.