Gry komputerowe

+
Xbox Games Showcase pokazał sporo ciekawych tytułów. Nawet jeżeli nie każdy był moją parą kaloszy, trudno znaleźć grę, która wyglądałaby źle... z pewnymi wyjątkami (takimi jak zwiastun nowego Dragon Age, choć sama gra ma niby wyglądać inaczej, więc zobaczymy co pokażą później). Wiele z nich w różnych stopniach zwróciło moją uwagę:

DOOM The Dark Ages
- bardzo przypadł mi do gustu Eternal, a skoro trailer zapowiada jeszcze więcej sieki z demonami z nowymi zabawkami i arsenałem (mieląca czaszki spluwa wymiata!) w akompaniamencie metalowej muzyki, to czego chcieć więcej.

Indiana Jones and The Great Circle - miła niespodzianka. Spodziewałem się na szybko skleconej filmówki, a tu mamy coś, co wygląda na kompetentnie wykonaną grę akcji w stylu Uncharted, tyle że z widokiem z pierwszej osoby. Przerywniki, dialogi i akcja do tego wiernie odwzorowują konwencję klasycznych filmów z Indym, co budzi we mnie wiarę, że twórcy faktycznie z wielką estymą darzą te produkcje. Jest spora szansa, że ta gra okaże się najlepszym filmem o Indym od bardzo dawna.

Gears of War E-Day - jako seria, GoW był dla mnie trochę niezrozumiałym fenomenem. Wciąż pamiętam jak reakcje na pierwszą część malowały ją jako pierwszorzędną filmową strzelankę z mocną fabułą i jedną z najwybitniejszych gier dostępnych na rynku. Po zagraniu, z pewną dozą rozczarowania, stwierdziłem, że jest to tylko kolejny porządny shooter, ale miałem z nim frajdę. Podejrzewam, że E-Day mojej opinii nie zmieni, ale jako przekąskę między ciekawszymi tytułami po dużej przecenie chętnie obadam.

South of Midnight - gra robi spore wrażenie światem i stylistyką, łączącym baśniowy świat fantasy z settingiem inspirowanym Południem Stanów Zjednoczonych, oraz ogólną atmosferą, nieco kojarzącą mi się z dobrym i niedocenionym Enslaved. Gameplayowo wygląda na dosyć standardową platformówkę, a klatkujące cutsceny, nawet jeżeli zamierzone, na mój gust, kiepsko zgrywają się z płynną rozgrywką. Mimo wszystko będę miał ten tytuł na oku. Obok olbrzymiej zmutowanej ryby z południowym akcentem trudno przejść obojętnie.

Atomfall - Fallout skrzyżowany z urzekającym wiejskim krajobrazem Wielkiej Brytanii, gdzie zalegające wszędzie na drogach porozjeżdżane bażanty zastąpiły zmasakrowane ludzkie truchła, mutanty i roboty. Martwi mnie tylko fakt, że ma być to podobno gra survivalowa, co budzi we mnie pewne obawy odnośnie tego, czy nie podczepi się przypadkiem pod nielubiany przeze mnie podgatunek open world survival craftingu, tak jak równie ciekawie swego czasu zapowiadające się We Happy Few, co kompletnie zniszczyłoby moje zainteresowanie. Na razie czekam więc na więcej informacji.

Stalker 2 - lubię postapokaliptyczne strzelanki od naszych wschodnich sąsiadów, więc Stalker 2 naturalnie wzbudził moje zainteresowanie, tym bardziej, że na wypuszczonych materiałach wizualnie wygląda całkiem spoko i klimatu też nie brakuje. Prawdopodobnie jak oryginał będzie wymagał tuzina patchy po premierze, ale ostatecznie (ponownie, jak w oryginale) zapewne wyjdzie z tego intrygujące i unikalne doświadczenie.

Clair Obscur: Expedition 33 - kolejna miła niespodzianka. Zachodni RPG turowy utrzymany w stylu klasycznych jRPG-ów, który do tego wygląda na kompetentnie zrealizowany. Baśniowy, ale jednocześnie mroczny i pełen niebezpieczeństw świat fantasy, melancholijny nastrój oraz intrygująca historia z obowiązkowym motywem dążenia do zabicia boga (choć podejrzewam, że nie będzie to taki czarnobiały konflikt jakiego zdają się spodziewać bohaterowie). Jestem strasznie ciekaw co z tego wyjdzie, tym bardziej, że darzę ten podgatunek dużą sympatią.

Metal Gear Solid: Snake Eater Remake - poza Peace Walkerem, jedyna gra z serii, w którą jeszcze nie grałem, więc chętnie zapoznam się z nią przy okazji nowego wydania. Szkoda tylko, że sam Kojima nie bierze udziału w projekcie, co daje się odczuć, choćby po fakcie, że sam zwiastun jest zaskakująco zwyczajny jak na Metal Geara.

Mixtape - czyli kolejna wycieczka z nostalgią lat 80-tych w tle, tym razem w postaci eksperymentalnej indie gierki z licencjonowanym soundtrackiem z tamtego okresu. Zapowiada się na interesującą i nietypową wizualnie produkcję o problemach oraz dramatach nastolatków, w sam raz na kilka godzin rozgrywki. Swoją drogą, zabawny patent z tymi licencjonowanymi kawałkami. Taki typ gier jest popularny wśród Let's Playerów i wielu graczy w ten sposób też ich doświadcza, więc biorąc pod uwagę jak kluczową rolę ma odgrywać licencjonowana muzyka w tej grze, podejrzewam, że będą oni mieli pod górkę z publikacją filmów z tej gry bez algorytmów YT blokujących ich wysiłki.

Perfect Dark - Cyberpunkowych gier nigdy za wiele, a tutaj mamy nie tylko fajnie wyglądający świat, ale też porządne, sądząc po gameplayu, połączenie dynamicznej strzelanki, eksploracji i parkouru. Jasne, to wszystko wygląda znajomo, ale na pokazanych materiałach te dosyć standardowe mechaniki rozgrywki zdają łączyć się w naprawdę intrygującą całość. Czekam.

WInter Burrow - wygląda to na bardzo sympatyczną grę przygodową w stylu przypominającym książki dla dzieci. Nie zapowiada się na jakiś megahit, ale z pewnością na coś, co chętnie sprawdziłbym po premierze, nawet jeżeli nie od razu.
 
Bardzo konkretny i treściwy pokaz. Mnóstwo gier, bez zbędnego przedłużania i lania wody, bez pożal się Boże celebrytów opowiadających nieśmieszne żarty i żenujących występów artystycznych, które nikogo nie obchodzą. Szkoda jedynie że były to niemal same zwiastuny i że chociaż przy tych najbliższych premierach nie pokusili się o jakąś prezentację rozgrywki i może parę słów od twórców. Tak czy siak, dobra robota!

Sony powinno zorganizować coś takiego ze szczególnym naciskiem na studia first party. Od jakiegoś czasu wiadomo już że w tym roku zabraknie dużych premier od deweloperów na garnuszku Sony, ale mogliby chociaż ogłosić nad czym te ekipy pracują, bo to wygląda jakby w tej generacji nic nie robili poza odcinaniem kuponów. Na ten moment jedyną naprawdę płodną ekipą jest Insomniac Games, bo w tej generacji wypuścili już cztery gry: dwie duże (Ratchet & Clank: Rift Apart i Spider-man 2) i dwie mniejsze (Spider-man: Miles Morales i remaster Spider-mana), a już kolejny ich projekt tj. Wolverine doczekał się zwiastuna. Dodając do tego przecieki po ataku hakerskim widać, że są zapracowani.

Reszta natomiast to śmiech na sali.

Guerrilla Games - Horizon: Forbidden West z dodatkiem i Horizon: Call of the Mountain na VR
Santa Monica Studio - God of War: Ragnarok
Polyphony Digital - Gran Turismo 7
Sucker Punch Productions - remaster z dodatkiem do Ghost of Tsushima
Naughty Dog - remastery Uncharted, The Last of Us i The Last of Us II (to ostatnie to jest iks de)
Housemarque - Returnal
Bluepoint Games - Demon's Souls Remake
Bend Studio - nic
Media Molecule - nic
Team Asobi - nadchodzący Atro Bot

I pewnie jeszcze parę pomniejszych mają u siebie, ale nic mi nie teraz przychodzi do głowy. Generalnie, poza Insomniacami to wszyscy pozostali zrobili max jedną grę albo same remastery, ew. nic. W tym roku miną cztery lata od premiery Playstation 5. To jest dramat że obecnie tak długo schodzi na produkcję gier. Przykładowo, Naughty Dog w erze PS3 potrafiło zrobić trzy części Uncharted, do tego The Last of Us oraz poodświeżać trochę gier z Crashem czy Jakiem i Daxterem. W erze PS4 zrobili już tylko jedną część Uncharted wraz z samodzielnym dodatkiem i jedną część The Last od Us plus kilka odświeżeń. W erze PS5 zrobli tylko odświeżenia i na tym koniec, nie ma nawet oficjalnych zapowiedzi nad czym pracują.

Ech, jako miłośnik gier ekskluzywnych od Sony jestem mega rozczarowany tym co się u nich dzieje.
 
Last edited:
Mixtape wygląda dla mnie najlepiej z zaprezentowanych gier, ciekawy art direction, design, kadry, klimat. Kojarzy mi się trochę z What Remains of Edith Finch (też od Annapurna, oni chyba nie potrafią publikować złych gier).
 
To jest dramat że obecnie tak długo schodzi na produkcję gier. Przykładowo, Naughty Dog w erze PS3 potrafiło zrobić trzy części Uncharted, do tego The Last of Us oraz poodświeżać trochę gier z Crashem czy Jakiem i Daxterem. W erze PS4 zrobili już tylko jedną część Uncharted wraz z samodzielnym dodatkiem i jedną część The Last od Us plus kilka odświeżeń. W erze PS5 zrobli tylko odświeżenia i na tym koniec, nie ma nawet oficjalnych zapowiedzi nad czym pracują.

Ech, jako miłośnik gier ekskluzywnych od Sony jestem mega rozczarowany tym co się u nich dzieje.
No przecież wiele razy korposy powtarzały że robienie gier to długotrwałe i drogie zajęcie :ROFLMAO:
 
Generalnie, poza Insomniacami to wszyscy pozostali zrobili max jedną grę albo same remastery, ew. nic.
Oczywiście poza Bloodborne :giveup: . Wszystko może dostać remaster poza Bloodborne :disapprove:.

A tak na serio, to na fali tego pokazu to o czym piszesz stało się powszechnym przedmiotem drwin, przez co poniekąd ożyły te dawne rozkimy o tym, dlaczego ta generacja prezentuje się tak biednie. Często uznaje się, że PS "wygrało" wojenkę konsolową z X-Boxem, więc może nie czują presji na rozwój. Być może jest również tak, że te wszystkie rimejki i remastery po prostu na tyle dobrze się sprzedają, że są uznawane za bezpieczną opcję generowania przychodu.

Swoją drogą, skoro gry takie jak nowe Call of Duty wciąż są wydawane na PS4, to ciekawe czy w przyszłości będą równoległe wersje na PS4, PS5 i PS6 :shrug:.
Post automatically merged:

Parę innych tytułów, które według mnie zapowiadają się interesująco:


KARMA: The Dark World - thriller FPP w klimatach dystopijnej przyszłości. Unreal Engine 5. Może niezbyt subtelny wybór zakresie czasu akcji, gdyż 1984 :D. Opis gry wskazuje jednak na zabawy czasem w ramach śledztwa. Miejsce akcji ciekawe, bo wschodnie Niemcy. Niektóre materiały (screeny, gify) przywodzą mi na myśl naszego rodzimego Observera od Bloober Team, a to pozytywne skojarzenia.


Neva - to tak w kontrze do powyższego. Piękna, kolorowa platformówka, w której przemierzamy świat ze zwierzęcym pupilem:D . Ta bajkowa stylistyka w przypadku tego typu gier jest urocza.


Clockwork Revolution - steampunkowy FPP RPG. Zwraca uwagę zarówno settingiem, jak i studiem zajmującym się produkcją, którym jest inXile Entertainment. Twórcy Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2 i 3, Bard's Tale. Nie są to nowicjusze i dobrze znają się na swojej robocie. Steampunkowych RPG nie ma za wiele, zwłaszcza jeśli chodzi o jakieś nowsze produkcje. Pseudośredniowieczne fantasy od dawna jest nadreprezentowane w RPG, przez co lubię, gdy twórcy gier decydują się na coś bardziej oryginalnego.
 
Last edited:
Można zagrać w demo nadchodzącej gry The Alters od 11 bit (do 17 czerwca do godziny 19:00 w ramach Steam Next Fest 2024).

 
11.06.2024 minęło 6 lat od publikacji 37-sekundowego teasera TES 6. Z tej okazji pragnę złożyć wszystkim najlepsze życzenia. Oby kiedyś powstała technologia zdolna udźwignąć TES 6, czyli grę, która zapewne zredefiniuje gaming podobnie jak zrobił to Starfield :ohstopit: .

In Todd We Trust! :cool:
 
Jest też demo Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, jedynka imo była świetna. Jeden z lepszych souls-lików w jakie grałem. Świetnie opowiedziana historia w malowniczych sceneriach.
 
A jakie nastroje dookoła Star Wars: Outlaws?

Star Wars Outlaws: Official Gameplay Showcase | Ubisoft Forward (youtube.com)

Wygląda mi to na miks Ubisoftowego otwartego świata z rozgrywką rodem z Uncharted - z zastrzeżeniem, że nie jest ona tak płynna, jak w dziele Naughty Dog. Całość wygląda relatywnie dobrze, ale trochę, nie wiem, drętwo? Zwłaszcza piu piu blasterkiem jakieś takie bezpłciowe - rozjeżdża się efekt wow przy rozpoczęciu starcia.
Świetnie natomiast wyglądają te ekrany ładowania poukrywane w napędzie nadświetlnym i przy wchodzeniu na orbitę planety. Todd jak to zobaczył, to chyba zaczął rwać włosy z głowy...
Dobrze nastroiła mnie też wieść, że jest to tytuł na 30 godzin, a drugie tyle, jeśli chcemy go wymaksować. Jestem skłonny sprawdzić, ale na pewno nie za cenę premierową. No i pierwsze wrażenia po premierze też mogą o tym zaważyć.
 
Yakuza 6: Song of Life


Szósta (choć technicznie to siódma, jako że wyszła już po Yakuzie 0) odsłona cyklu o życiu i śmierci pośród przestępczego półświatka we współczesnej Japonii. Rozpoczyna się zaraz po wydarzeniach z piątki, która typowo zakończyła się sporym zamieszaniem w Kamurocho z aktywnym udziałem yakuzy. W celu uspokojenia relacji pomiędzy klanami, policja szuka kozła ofiarnego, a ostatecznie wybór pada na człowieka, który znalazł się w centrum wydarzeń, byłego gangstera Kazumę Kiryu, głównego protagonistę serii. Dla dobra swojej rodziny (cywilnej, nie mafijnej), Kiryu decyduje się na przyjęcie odpowiedzialności i idącą z tym w parze kolejną kilkuletnią odsiadkę. Gdy pełen nadziei wraca wreszcie do domu, wierząc, że teraz już wszystko wróci do normy, spotyka go przykra niespodzianka, gdyż okkazuje się, że Haruka, jego córka, uciekła z domu na skutek presji ze strony medialnych sępów. Kiryu rusza jej śladem i wplątuje się w kolejną intrygę, która ewentualnie zabierze go do urokliwego miasteczka Onomichi w Hiroshimie, potajemnie kontrolowanego przez tajemniczą organizację przestępczą nazywaną Sojuszem Yomei.

Życie jak poemat*

Po bardziej bombastycznej Yakuzie 5, której historia była rozdzielona na 5 różnych hubów i 5 grywalnych bohaterów, twórcy zdecydowali się na powrót do małomiasteczkowego settingu z Yakuzy 3 oraz na ponowne skoncentrowanie się wyłącznie na losie samego Kiryu. Porównania z Y3 tu się nie kończą, ponieważ powraca wiele tamtejszych motywów fabularnych, takich jak zaakcentowanie roli rodziny i znaczenia więzi międzyludzkich, nie wspominając o pewnych archetypach postaci, czasami nawet granych przez tych samych aktorów.

Odtwórcze? W mojej opinii, zdecydowanie nie. Uważałem Yakuzę 3 za grę, która fabularnie miała swoje momenty, ale jako całość była wyraźnie niedokończona i pozbawiona zamierzonego impaktu. Tymczasem Song of Life nie tylko zapożycza elementy fabularne z tamtej odsłony, ale odpowiednio je ze sobą łączy i rozwija, budując jedną z lepszych i bardziej spójnych opowieści na przestrzeni serii. Ogółem Yakuza 5 miała wprawdzie mocniejsze sceny i lepszą obsadę, ale mieliśmy tam duży rozstrzał wątków, które na końcu nie zeszły się ze sobą w do końca satysfakcjonujący sposób, podczas gdy Y6 jest bardziej skupiona i konsekwentna,

Kontrowersyjnym wyborem było sprowadzenie niektórych postaci, uprzednio odgrywających większą rolę, do niewielkiego cameo, szczególnie gdy wielu w momencie premiery wierzyło, że może to być ostatnia gra z Kiryu w roli głównej. Z poprzednio grywalnych postaci jedynie Haruka i Akiyama mają w opowieści do odegrania konkretną rolę, reszta pojawia się jedynie na kilka minut. Po rozegraniu całego głównego wątku uznałem, że jednak była to słuszna decyzja, biorąc pod uwagę jak bardzo osobista dla Kiryu jest ta historia, w związku z czym zwyczajnie nie było tu dla nich za bardzo miejsca.

No i nie jest też tak, że w szóstce brakuje ciekawych postaci, wręcz przeciwnie. Mamy zarówno ekipę sympatycznych, choć niezbyt rozgarniętych, wioskowych gangsterów (z samym Takeshim Kitano w roli ich Patriarchy), którzy z bandy zbirów szukających zaczepki z Kiryu, stopniowo przeobrażają się w jego oddanych sojuszników, jak i fascynujących antagonistów, takich jak „nowoczesny” yakuza Takumi Someya czy czarujący Joon Gi Han. Nawet prostsi „złoczyńcy” zdają egzamin, mniejszą głębię nadrabiając tym, jak skutecznie potrafią zaleźć za skórę, tak że aż chce im się spuścić porządny wpierdol (w jednego z nich wciela się Friezer, czyli legendarny Ryusei Nakao, na wypadek gdyby ktoś nie załapał, że to ma być wredny typ, po tym jak w pierwszej scenie popija szampana obserwując z okna wieżowca pożar dzielnicy zamieszkiwanej przez imigrantów).

Przedwczesne wejście smoka

Niestety nie wszystkie podobieństwa z Yakuzą 3 wyszły tej odsłonie na dobre. Podobnie jak przy tamtym tytule, i tym razem twórcy zmuszeni byli na wydanie gry na zupełnie nowym silniku (autorskim Dragon Engine) przy zdecydowanie zbyt krótkim czasie produkcji, co nieraz daje o sobie znać.

Wprawdzie opisywałem je przy okazji mojej recenzji Yakuzy Kiwami 2 (remake’u dwójki, który wyszedł po szóstce), gdzie również się one pojawiały, ale zacznijmy od fajnych nowości, które przyniósł ten silnik wraz ze swoim debiutem w Yakuzie 6. Świat gry jest zdecydowanie płynniejszy dzięki wyeliminowaniu ekranów ładowania przy wchodzeniu do sklepów i budynków, jak i „przejściowych cutscenek” przed walką z napotkanymi na ulicy zbirami. No i nie da się zaprzeczyć, że ogólna jakość oprawy graficznej, jak i animacji znacząco podskoczyła, w niektórych aspektach szóstka wygląda nawet lepiej niż kolejne odsłony korzystające z tego samego silnika, choć za cenę gorszej optymalizacji.

Największe problemy wynikające ze zbyt szybkiej premiery, podobnie jak w Y3, wiążą się z walką. Choć starcia ogólnie wyglądają lepiej pod kątem animacji, nowy system walki cierpi na poważne problemy wieku dziecięcego. Z jednej strony pozwala na płynniejsze i łatwiejsze do wyprowadzenia kombosy, z drugiej bardziej realistyczne, wolniejsze animacje skutkują strasznie ślamazarnym tempem akcji. Bez wykupionego ulepszenia zwiększającego prędkość ataków Kiryu, walka na początku jest szczególnie męcząca. Potem jak już się przywyknie i zainwestuje punkty w odpowiednie umiejętności, jest zdecydowanie lepiej, ale nadal mniej satysfakcjonująco niż w przypadku Yakuzy 5, o 0 już nawet nie wspominając.

Nie pomaga fakt, że ikonicznych dla serii kontekstowych ataków specjalnych Heat Actions jest wyraźnie mniej. Rozumiem zamysł, ponieważ nowy system walki umożliwia wykonanie wielu czynności zarezerwowanych wcześniej dla Heat Actions, takich jak kopnięcie leżącego przeciwnika na drugą stronę ulicy czy zrzucenie go ze schodów, dynamicznie podczas rozgrywki, ale i tak mi ich brakowało. Gra usiłuje wymusić na graczu jak najczęstsze korzystanie z wprowadzonego wcześniej w piątce Extreme Heat Mode, specjalnego trybu, który tymczasowo zwiększa szybkość i siłę ataków Kiryu za cenę zgromadzonego w trakcie starcia Heatu, do tego stopnia, że większość Heat Actions w grze wymaga jego aktywacji. Problem z tym jest taki, że jako gracz raczej starasz się zachować tego typu „tryb furii” na okazje, która tego wymagają, zamiast używać go za każdym razem jak zapełni się pasek, co prowadzi do znacznego zawężenia sobie liczby ataków podczas walki. Wprawdzie w późniejszych grach (znaczy w tych co nadal z niego korzystają) system walki został znacząco rozbudowany i usprawniony, ale jego debiut zdecydowanie nie należy do udanych.

Małomiasteczkowy styl

Po szalonej ilości zawartości oferowanej w poprzedzającej „szóstkę” Yakuzie 0 i Yakuzie 5, można by się spodziewać, że ta odsłona pójdzie w ich ślady, ale nic bardziej mylnego. Z powodu krótkiego czasu produkcji, twórcy dla odmiany zdecydowali się na kompletne przeciwieństwo Yakuzy 3. Tam na skutek goniących terminów zaniedbano wątek główny, zasypując zamiast tego gracza toną zawartości pobocznej mieszanej jakości, zaś tutaj para poszła w dopracowanie głównej linii fabularnej (IMO z bardzo dobrym skutkiem), ale aktywności poboczne przeszły przez wiele budżetowych cięć. Jako gracz ceniący sobie fabułę, wiadomo które podejście bardziej przypadło mi do gustu, ale jak wiadomo „mniej” nie musi od razu oznaczać „gorzej”.

Wiele spośród minigier standardowych dla serii minigier, twórcy zwyczajnie nie zdążyli przenieść na nowy silnik, stąd też w Y6 zabrakło chociażby kręgli, bilarda, łap szczęścia i wędkowania, a z powracających otrzymaliśmy gry na automaty (Space Harrier, Fantasy Zone, Out Run, Super Hang On, Puyo Puyo i Virtua Fighter 5), shogi, mahjonga, karaoke, battling i rzutki. Randki z hostessami przeszły za to bardzo dziwny „make over”. Poprzednio wyglądało to jak typowy symulator randkowy, czyli wybierało się właściwe opcje dialogowe, kupowało prezenty, zabierało się je do różnych lokali, itp. Tutaj zamiast pełnych dialogów z wyborami, otrzymaliśmy coś w rodzaju… karcianki? I nie, nie tej w stylu W1.

W trakcie randki otrzymujemy zestaw kart/tematów do rozmowy różnego typu, takie jak zabawne, flirtujące, itp. na które hostessy reagują różnie w zależności od charakteru i stopnia rozwiniętej relacji (wiadomo, że zaczynanie znajomości od flirtu zostanie źle odebrane). Wybierając właściwie i łącząc tematy właściwego typu w „kombosy”, podwyższamy poziom afektu, jakim darzą Kiryu hostessy. Celem jest osiągnięcie odpowiedniego poziomu w trakcie trwania spotkania, po czym hostessa bardziej otwiera się przed Kazumą i wskakujemy na wyższy „poziom” znajomości, czego kulminacją, jak poprzednio, jest zadanie poboczne z nią związane. Sam system jest interesujący pod kątem mechaniki, ale trudno nie odnieść wrażenia, że zostało to tak zrealizowane, żeby zaoszczędzić na podkładaniu głosów poprzez nagranie jedynie fragmentarycznych wypowiedzi i dialogów hostess.

Onomichi otrzymało podobną minigrę, ale ta o wiele bardziej przypadła mi do gustu, czyli wypady do miejscowego baru. I nie, wcale nie chodzi o urżnięcie się w trzy pupcie, tylko bardziej kulturalną formę picia, czyli pogadanki przy alkoholu z miejscowymi. Przybiera to formę dynamicznej, grupowej dyskusji, w trakcie której odpowiednio szybko musimy wybrać odpowiednie wtrącenia i opcje dialogowe, tak aby ją aktywnie podtrzymywać. Bez obrazy dla uroczych hostess, ale dzięki temu, że nasi rozmówcy w barze to ludzie w większym przedziale wiekowym i z różnych ścieżek życia, scenarzyści mogli sobie pozwolić na napisanie zwyczajnie ciekawszych rozmów i poważniejszych problemów, z którymi też możemy im potem pomóc. Jest to jedna z tych aktywności, która mocno buduje poczucie małej, zwartej, miasteczkowej wspólnoty w Onomichi.

Nie jest to jedyna unikalna aktywność dla tego regionu. Kolejną rozbudowaną minigrą, z własną, rozwijającą się historią, jest zarządzanie lokalną drużyną baseballową, w postaci uproszczonego menadżera sportowego, o którym mogę tylko napisać, że jest, bo nigdy do gier tego typu mnie nie ciągnęło. Niestety, druga rozbudowana fabularyzowana minigra również nie należy do moich ulubionych gatunków, będąca czymś pokroju gier „tower defense”, tyle że bez wież. W jej ramach mamy różne kategorie jednostek kierowanych przez SI, które posyłamy przeciwko siłom wroga oraz „bohaterów” ze specjalnymi zdolnościami, nad którymi sprawujemy bezpośrednią kontrolę, a naszym celem jest przebicie się przez wszystkie bariery przeciwników i pokonanie ich przywódców. Proste i przyjemne, ale nie było to coś, co szczególnie zapadło mi w pamięć.

Ale wiecie co jeszcze fajnego można robić w Onomichi? Łowić ryby. No, ale jak to, przecież wyżej pisałem, że wędkowania nie zaimplementowano w tej odsłonie? Łowienia wędką nie, ale przy nurkowaniu i harpunem jak najbardziej. Sekcje te rozgrywają się w stylu strzelanek na szynach, podczas których musimy ustrzelić jak najwięcej ryb, uważając jednocześnie na drapieżników, a na końcu każdej z nich czeka na nas wielki boss do pokonania. Niezwykle to satysfakcjonujące, szkoda tylko, że przygotowano jedynie trzy poziomy.

Z innych wartych uwagi aktywności, wymienić należy oswajanie bezdomnych kotów i umieszczanie ich w „kociej kawiarni”, gdzie możemy potem sobie posiedzieć i, jeżeli mamy szczęście, zostać pobłogosławieni przymilaniem się naszych milusińskich. Są jeszcze ćwiczenia na siłowni czy pisanie z modelkami na chatcie, więc nawet jeśli jest ich mniej, nadal są bardzo zróżnicowane, a niektóre z nich bardzo przypadły mi do gustu.

Bardziej boli niewielka ilość zadań pobocznych. Wprawdzie tym razem mają w pełni podłożone głosy, ale nieustannie miałem wrażenie, że to rozwiązanie, w połączeniu z już i tak krótkim czasem produkcji, znacząco ograniczyło kreatywność twórców. Tak na dobrą sprawę, pełnoprawnych zadań, które nie są powiązane z minigierkami, jest jakieś 20, no i ich poziom też nie jest do końca konsekwentny, ale nadal znajdziemy tu parę bardzo fajnych poboczniaków, jak chociażby te związane z Haruką.

Ganbatte!

Ostatecznie szósta z nazwy odsłona serii przypomina trochę takie demo możliwości nowego silnika, z wieloma ulepszeniami, ale też z regresem pod innymi względami. Rozpatrzona pod tym kątem Y6 budzi trochę skojarzenia z Wiedźminem 2, który tak samo zmagał się z problemami związanymi z przenosinami na niesprawdzony jeszcze silnik. Pomimo tego, obie gry łączy też to, że dzięki wciągającej historii, wysokiej jakości oprawy wizualnej oraz atmosferycznym lokacjom udało im się wyjść z tej sytuacji obronną ręką. Fabularnie szóstka stanowi bardzo dobre i emocjonalne zwieńczenie Sagi Kiryu (to znaczy do czasu aż ponownie wyciągnęli go z emerytury, ale mimo wszystko to Ichiban stał się nowym głównym bohaterem serii), na tyle, że jestem w stanie wiele tej grze wybaczyć. Widać dlaczego jest to nadal jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier w serii, ale w mojej opinii to, co jest w niej dobre, przeważa nad tym co ułomne.



+ emocjonalna, osobista historia

+ ciekawi i złożeni bohaterowie

+ sporo usprawnień względem starego silnika, zwłaszcza pod kątem eksploracji

+ oprawa wizualna

+ klimat małomiasteczkowego Onomichi

+ duże zróżnicowanie aktywności pobocznych pomimo ich mniejszej ilości



- mniej rozbudowany i trochę zbyt powolny system walki

- niewielka liczba zadań pobocznych

- problemy techniczne i ograniczenia związane z nowym silnikiem

- niektóre powracające z poprzedniej części postacie mogłyby dostać jednak nieco więcej czasu ekranowego



Ocena: 7+/10

*oryginalny japoński podtytuł może być przetłumaczony zarówno jako Pieśń Życia, jak i Poezja Życia, co oczywiście nie jest bez znaczenia.​
 
Last edited:
Po bitych dwóch miesiącach boksowania się mailowo z przeróżnymi "Rajeshami;)" z supportu Ubisoftu wreszcie odzyskałem moich Heroesów 6. Natomiast cała sprawa znacznie przyśpieszyła dopiero po wysmarowaniu sążnistego prawniczego pisma, wskazującego które konkretne dyrektywy unijne oraz polskie ustawy Ubisoft naruszył.
 
Last edited:
Spróbowałem Beyond Good and Evil w edycji rocznicowej (20 lat od wydania, a tak naprawdę prawie 21) i muszę powiedzieć, że jest całkiem przyjemnie. Kilka usprawnień w rozgrywce oraz lekko odświeżona grafika (główne modele przeszły kurację dodającą im wielokątów, a sporo z obiektów zyskało ładniejsze tekstury, dodano też parę efektów) prezentuje się ładnie.
Jest też polska wersja językowa (w formie napisów) i bonusowa galeria pokazująca proces tworzenia gry, a wszystko w przystępnej cenie 80 PLN na Steam.

Jedyny znaczący minus całości to fakt, że mając grą na Steam, wciąż musimy ją przypisać do konta UBI.
 
słuchajcie mam problem w ramach game passa ogrywam sobie drugą część Plague tale Reqiem i w zadaniu dotyczącym dotarcia do południowej wieży jest etap gdzie z pomocą towarzysza muszę oczyścić przejście tyle że nie wiem w wyniku błędu mojego lub w grze ów towarzysz nie chcę iść pomóżcie bo mam ograniczony czas a to jedyny sposób by pójść dalej a mnie Lucas utyka przy schodach
 
Top Bottom